Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Глава 15 Технический нарратив
Дальше: Глава 17 Камни преткновения

Глава 16
Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном

При работе с интерактивными историями будет великолепно уделить достаточное внимание ее визуалу и аудио, ведь именно мы, как режиссеры и творцы, имеем большее представление, как она должна выглядеть в финале, чем у остальной команды разработки на старте.

 

 

Даже если это инди-студия с единственным человеком в составе, нам следует определиться с тем, как история будет реализована. Будем ли мы работать с готовыми ассетами (и что вообще они собой представляют) или обратимся к специалистам, чтобы сделать уникальные ресурсы? Технические задания для арт-отдела и композиторов играют большую роль в том, какой получится интерактивная история, поэтому данный этап разработки очень важен. Расскажу о его некоторых аспектах.

Ассеты

Прежде всего нам стоит определиться с количеством контента и материалами, которые будут использованы в нашем проекте, то есть разобраться с ассетами.
Игровые ассеты – это набор ресурсов, готовые программные модули, механики, спрайты персонажей, локации, текстуры материалов, модели, анимации, звуки, музыкальные сеты и многое другое – все то, что можно использовать при создании интерактивной истории в качестве дополнительного или основного контента.
Обычно наборы ассетов объединены какой-то конкретной областью применения или тематикой, например 3D-модель тигра с разнообразной анимацией: прыжком, шагом, сидением и т. п., инвентарь с набором предметов в средневековом сеттинге или набор спрайтов персонажей в одном стиле – пиксель-арт.
Готовые ассеты можно купить в представленном онлайн-магазине (обычно специализирующемся на продаже подобных игровых ресурсов), использовать на особых условиях (например, с упоминанием авторства) или же взять те, которые распространяются бесплатно. Ассеты хороши в том случае, когда нет возможности или времени создавать контент для истории самостоятельно. С их помощью также можно сделать прототип истории, чтобы показать, как может выглядеть проект в целом, – эдакий вариант для презентации. Если же мы хотим использовать ассеты в финальном варианте истории, то стоит помнить о том, что купленные или скачанные бесплатно ресурсы не уникальны, а значит, и наш проект не будет оригинальным и самобытным. Чтобы избежать проблемы «копирования», хорошо бы поработать с приобретенными ассетами, переделать их под свой стиль и вижн. Среди известных магазинов игровых ассетов Unity Store, Unreal Engine Marketplace, Humble Bundle, сервис анимаций Mixamo и другие сторы.
Создание ассетов
Существуют не только готовые ассеты, но и платформы со своеобразными конструкторами, где их можно создавать, и зачастую для этого не нужно особых навыков. Например, в программах по созданию визуальных новелл, о которых мы говорили в главе 9 «Как это сделано», есть ресурсы по «сборке» персонажей и локаций, что позволит довольно быстро изготовить прототип.
Более того, появляется все больше генераторов, в том числе на основе нейронных сетей, которые помогают в создании ассетов. Их легко найти в поисковых системах, а мы предлагаем взглянуть на некоторые варианты.

 

Генераторы по арту
● Artbreeder (раньше назывался Ganbreeder) – сайт, основанный на машинном обучении, где пользователи могут создавать и изменять изображения лиц, пейзажей и картин среди других категорий.
● WaifuLabs – бесплатная платформа по созданию персонажей в стиле аниме. Искусственный интеллект «рисует» портреты по запросам пользователя в несколько простых шагов.
● Ostagram – сайт, позволяющий трансформировать изображения с помощью большого многообразия фильтров.
● First Order Motion Model for Image Animation – сайт, где можно поэкспериментировать с созданием персонажей и анимацией.
● Midjourney – проприетарное программное обеспечение, создающее изображения по текстовым описаниям.

 

Генераторы по музыке
● MuseNet
● Amper Score

Работа с арт-отделом

Если же мы решим разрабатывать нашу историю с уникальными ассетами, то нам предстоит столкнуться с таким понятием, как техническое задание. Техническое задание (ТЗ) для арт-отдела – это максимально четкое и детальное объяснение готовящегося графического ассета.
Советы при создании ТЗ
● Не увлекаться графоманией. Краткость – сестра таланта, и художники не будут читать огромные полотна текста объемом с «Войну и мир» с художественным описанием ассета. Однако желательно обозначить все важные моменты лора, характера персонажа и его роли в истории, предназначение предмета или функцию локации (в зависимости от того, какое ТЗ мы пишем).
● Детализировать. Задача должна быть четко оформлена, а значит, надо уделить внимание конкретным деталям. Для этого хорошо бы ясно представить, что же должно получиться в финале, или, по крайней мере, постараться это сделать.
● Подобрать референсы. Чем точнее мы подберем референсы по каждому изображаемого моменту, тем меньше будет возникать вопросов у арт-отдела, меньше получится итераций и переделок. Мы стараемся визуализировать задуманное, но при этом оставляем место и для фантазии художников.
Где и как искать референсы
Перво-наперво нам на помощь всегда приходят генераторы ассетов, с которыми достаточно просто сконструировать подходящие примеры для арт-отдела. Также мы можем обратиться к уже знакомому нам сервису Pinterest (о нем мы говорили в главе 4 «Сеттинг. Мудборды») и поискать там ассоциативные фото и иллюстрации, сделав тематические доски.
Сервис Shutterstock хорош не только тем, что там можно купить качественные фотографии и графический дизайн, но и тем, что он удобен для поиска позы и эмоций персонажей. А вот по помещениям и локациям очень хорош сайт Usplash, там надо прописывать искомые варианты на английском. Если требуются реалистичные места, то для этого подойдут Google-карты. Кстати, Google предлагает еще и поиск по фотографиям Lens, где достаточно большая база, на основе искусственного интеллекта. Такой же функцией обладает и «Яндекс. Фото», где все достаточно просто: надо нажать на иконку с фотоаппаратом и подгрузить картинку. А вот в выборе поз для персонажей помогут BJD (Ball-Jointed Doll) – шарнирные японские куклы, которых можно поставить в необходимое положение и сфотографировать. Это лишь краткий и общий экскурс в данную тему, ведь поиск референсов во многом зависит от формата работы и зон ответственности участников разработки.
Виды технических заданий для художников
Давайте остановимся на конкретных примерах ТЗ для арт-отдела, которые обычно составляют игровые сценаристы и нарративные дизайнеры:
● персонажи;
● локации;
● предметы;
● кат-сцены;
● арт-вставки.
Персонажи
Сначала нужно посчитать, сколько всего планируется персонажей в истории. Вполне естественно, что они могут добавляться впоследствии, но приблизительное количество необходимо, чтобы примерно обозначить объем работы для художников. Персонажи по времени выполнения делятся на несколько типов, и это надо учитывать при составлении ТЗ. В приоритет ставить те, над которыми арт-отделу предстоит потрудиться дольше.
Самыми затратными по часам и деньгам являются главные герои (если они не обезличенные и показываются на экране) и любовные интересы, так как им нужно прорабатывать не только эмоции и позы, но и продумывать образы в постельных сценах, а также значительное количество вариантов гардероба.
Далее идут основные персонажи: друзья, антагонисты, петы, фантастические существа и т. д., все те герои, у которых есть хотя бы несколько эмоций. И наконец самыми простыми и быстрыми в исполнении являются второстепенные герои, у которых одна поза и эмоция, по сути, являющие собой спрайты.
Обычно работу нужно начинать с создания технических заданий на самых сложных в реализации персонажей: главного героя и любовных интересов. Это связано также с тем, что в большинстве случаев они появляются в самом начале истории, поэтому ТЗ на них пишутся в первую очередь.

 

Что должно входить в ТЗ на главного героя и любовные интересы
Имя главного героя по дефолту.
Название файла. Пишется на латинице, это техническое имя для того, чтобы удобно было встраивать в проект.
Выбор расы, если в нашем проекте есть кастомизация по этому признаку. Это может быть не только раса в прямом смысле этого слова, но и оттенок кожи, загар, какие-то нюансы внешности, связанные с типизацией. К выбору расы также относится принадлежность к тому или иному классу фантастических или мифологических существ, сказочных персонажей, если мы имеем дело с ними: например феи, гномы, инопланетяне и т. д.
Эмоции. Это могут быть базовые эмоции, принятые на проекте, например улыбка, грусть, удивление и т. п., а также дополнительные, уникальные для главного героя, ведь у него самый широкий их спектр.
Поза, если герои показываются на экране в полный рост и по колено. Поза может быть одна или своя на каждую эмоцию. Указываем, куда повернут персонаж.
Характер персонажа и его роль в истории. Здесь можно добавить также описательные особенности и эпитеты: вежливый, манерный, разбитной, вальяжный и т. п.
Внешность. Пишем возраст, черты лица, телосложение, особенности: тату, шрамы и т. п., можно подобрать сразу референсы для визуализации.
Гардероб. В это понятие входит одежда, белье, прическа, украшения, обувь (если у нас персонаж показывается на экране в полный рост). Во многих визуальных новеллах именно этот пункт является одной из ключевых точек монетизации, поэтому стоит обратить на него внимание. Если у нас герой постоянно меняет гардероб, это тоже отмечается, и прописываются обстоятельства переодевания. К этому относятся также какие-то деформации с одеждой, например, если она порвана при определенных событиях, мы отмечаем, в каком эпизоде и что произошло. Не забываем также про белье персонажа. Помним, что гардероб – это в том числе нарративный инструмент для отображения характера героя и выражения его мотивации и поведения. И, конечно же, подбираем максимально точные референсы на каждый из вариантов гардероба.
● Анимация персонажа.
Примеры технических заданий
ТЗ на главную героиню Берту новеллы «Взорванная заря»
● Имя главного героя по дефолту – Берта
● ExplodedDawn_MainCharacter_Berta
● Выбор расы – 4 варианта по оттенку кожи девушки: очень светлый, светлый, загорелый, темный
● Эмоции – айдл, улыбка, грусть, злость, удивление, воодушевление
● Поза – персонаж повернут вправо, на экране по колено. Правая рука чуть согнута, левая лежит вдоль тела, опирается на чуть согнутую, выставленную вперед левую ногу
● Характер персонажа – закрытая, угловатая, временами жесткая, упрямая. Берта выживает в мире постапокалипсиса, пытаясь сохранить человечность в себе и воззвать к ней окружающих
● Внешность – 23 года, высокие скулы и лоб, зеленые/карие глаза среднего размера в зависимости от расы, густые брови, среднего размера губы, телосложение – стройное, спортивное, есть шрам на шее. Ссылка на референсы по типажу
● Гардероб
Прическа зависит от выбранной расы, общее – короткие волосы.
Одежда на старте на выбор:
1. Белый кроп-топ, мешковатые штаны и короткая куртка из плотного материала цвета хаки.
2. Обтягивающий комбинезон песочного цвета с карманами.
3. Грубоватая длинная джинсовая синяя куртка, белый кроп-топ, леггинсы с карманами – цвет на усмотрение художников.
Одежда при деформации в эпизоде 3: на всех комплектах одежды добавить кровь в районе правого плеча. В главную героиню стреляют, но рана неопасная.
Одежда для переодевания в эпизоде 4 за монетизацию, бесплатно можно остаться в старой с кровью: черная кожаная куртка, обтягивающая белая футболка с широким, декольтирующем вырезом, черные кожаные шорты.
Белье – спортивный бюстгальтер, спортивные короткие трусики-шорты с низкой талией.
Референсы на каждый из вариантов гардероба.
● Анимация персонажа присутствует – оживляем на лице каждую эмоцию. По поводу позы – легкое перемещение правой руки и левой ноги и возвращение обратно. На усмотрение аниматоров.
По поводу ТЗ на основного персонажа – мы соблюдаем те же пункты, кроме выбора расы, кастомизации и обширного гардероба, прописываем одежду, но без белья, так как постельная сцена не предполагается.
С второстепенными персонажами работа по ТЗ еще легче: мы убираем пункты: выбор расы, эмоцию и позу оставляем лишь одну, гардероб также ограничен одним вариантом.

 

ТЗ на второстепенного персонажа Механика новеллы «Взорванная заря»
● Имя персонажа – Механик
● ExplodedDawn_SecondCharacter_Mechanic
● Чернокожий мужчина
● Эмоция одна – айдл: каменное, равнодушное лицо
● Поза – персонаж повернут влево, на экране по колено. Правая рука с гаечным ключом
● Характер персонажа – безэмоциональный, прямой, равнодушный, интересует только работа с машинами, до людей ему дела нет
● Внешность – 41 год, крупные черты лица. Ссылка на референсы
● Гардероб – синий рабочий комбинезон, на голове бандана
● Анимация персонажа отсутствует
Локации
При подготовке локаций нужно учитывать сеттинг нашего проекта. Для реалистичных историй всегда легче и быстрее сделать ассеты, с фантастическими мирами арт-отделу придется потратить времени в полтора-три раза больше.
Если мы готовим ТЗ на локации к визуальным новеллам, важно помнить, что на них не должно быть изображений наших главного героя, любовных интересов, основных персонажей, иначе возникнет ситуация, когда на экране у нас будут двоиться герои, отчего произойдет лютый лудонарративный диссонанс (см. главу 17 «Камни преткновения»).
Итак, что же хотят видеть от нас художники в техническом задании?

 

Что должно входить в ТЗ на локацию
Название локации.
Название файла на латинице.
Общая информация и предназначение. Краткое описание того, что должно быть изображено и для чего эта локация в истории.
Сеттинг и визуальный стиль. Данный пункт мы рассматривали в главе 4 «Сеттинг. Мудборды». В одной истории могут совмещаться несколько стилей: например, сцены сна или флешбэки могут быть выполнены в графическом стиле, а остальные – в реалистичном. Вот это мы и отмечаем в данном пункте.
Сезон и время суток.
Цветовая гамма и температура. Это могут быть холодные, приглушенные цвета на искусственной планете или теплые оттенки южных морей.
Освещение. Описываем, какое оно у нас будет: естественное, искусственное, смешанное, указываем также источники света там, где это необходимо, например костер, неон, свечи, люстра и т. п.
Особенности интерьера / внешнего окружения. Указываем детали, которые важно подчеркнуть для поддержания нарратива.
Анимация. Будет ли она циклической или единовременной.
Референсы.

 

Пример ТЗ на локацию Коридор бункера новеллы «Взорванная заря»
● Коридор бункера
● ExplodedDawn_Location_BunkerСorridor
● Коридор бункера ведет к разным отсекам: жилому, продовольственному складу, оружейному складу, смотровой площадке
● Постапокалипсис, реализм
● Интерьер без окон и дверей, поэтому сезон и время суток неважны
● Теплые, приглушенные цвета
● Неяркий свет от искусственного освещения из нескольких источников света – встроенных люминесцентных ламп, расположенных вдоль стен коридора бункера
● Бункер обшит железными листами с крупными клепками
● Анимация циклическая – мерцание света
● Референсы бункера
Предметы
В интерактивных историях может использоваться инвентарь, а также отдельные предметы, которые могут выполнять как декоративную, так и геймплейную функции (например, он открывает секретную ветку или является частью головоломки). Мы приведем пример универсального технического задания.

 

Что должно входить в ТЗ на предмет
Название предмета.
Название файла на латинице.
Краткое описание предмета. Буквально пару строк приблизительного внешнего вида, каким мы его себе представляем.
Функциональность. Поясняем, это декоративный предмет или от него зависит прохождение, открытие сюжетного ветвления, это часть коллекции или часть пазла и т. п.
Анимация, если она нужна.
Референсы.

 

Пример ТЗ на предмет Компас новеллы «Взорванная заря»
● Компас
● ExplodedDawn_Stuff_Compass
● Карманный миниатюрный компас металлического цвета, по размерам помещается на женской ладони, с укрепленным стеклом
● Компас обычной функциональности для определения сторон света и ориентирования на местности
● Анимация циклическая – вращение стрелок
● Референсы
Кат-сцены
Кат-сцены – это короткие видеоролики, необходимые для поддержания истории и визуальной атмосферы, раскрытия сюжета и дополнительных сведений по геймплею. Они бывают выполнены в разной стилистике: от реалистичного видео до комиксов.

 

Кат-сцены в интерактивных историях используются (виды кат-сцен):
● при опенинге (в начале проекта мы можем увидеть эпичную видеозаставку, которая сразу же вводит в сеттинг истории, рассказывает о важных моментах мира, погружает в историю, знакомит с основными персонажами; это своеобразный тизер нашего проекта);
● как результат ключевых событий (при важном выборе и его следствии);
● в качестве анонса на будущий эпизод или сезон;
● как резюме пройденного эпизода (здесь учитывается конкретный путь прохождения игрока и выборы, сделанные им);
● в виде дополнительной информации (это могут быть данные по лору, геймплейным особенностям, характеристикам персонажа и т. п.);
● для создания атмосферы (тут имеется в виду декоративная функция, когда кат-сцена не несет никакой особой смысловой нагрузки, кроме эстетической);
● в формате финальной заставки.

 

Что должно входить в ТЗ на кат-сцену
Название кат-сцены.
Название файла на латинице.
Расположение. Помечаем, в каком эпизоде или части истории она появляется.
Вид кат-сцены и ее функциональность. С какой целью используется кат-сцена, см. выше приведенные пункты.
Стилистика. Что это будет: видео, фотоколлаж, комиксы, еще какой-то вариант.
Описание. Рассказываем, что и где происходит, участники кат-сцены (персонажи). Здесь есть один нюанс. Если мы разрабатываем кат-сцены для визуальных новелл, нужно продумывать уместность изображения там кастомизируемого главного героя, ведь игрок может выбрать какой угодно гардероб и расу. То же касается и любовных интересов. Либо придется закладывать сразу несколько кат-сцен под каждый из вариантов кастомизации, но лучше так не делать – это приведет к сильному увеличению бюджета на историю, так как кат-сцены – одни из самых затратных ассетов.
Хронометраж. Отмечаем длительность кат-сцены. Оптимальное время – 15 секунд, но опенинг и финальная заставка могут быть значительно более продолжительными.
Реплики или их отсутствие. В данном пункте важно помнить о локализации проекта, если она предусмотрена. Реплики могут переводиться на множество языков – значит, их нужно размещать отдельным слоем, о чем сразу же извещать арт-отдел.
Раскадровка. Выстраиваем приблизительный покадровый сюжет, а также планы: ближний, средний, дальний.
Анимация. Этот пункт у нас будет зависеть от общего формата. Прикидываем, как она будет реализовываться.

 

Пример ТЗ на кат-сцену «Появление Войцега» новеллы «Взорванная заря»
● Появление Войцега
● ExplodedDawn_Cutscene_VoytsegAppearance
● Во 2-м эпизоде
● Кат-сцена декоративная, она нужна для нагнетания атмосферы, в ней появляется главный антагонист
● Видео
● Описание. Показаны выжженная земля и багровое небо, с дальнего плана приближается точка, которая потом превращается в Войцега, едущего на открытом боевом джипе. Он останавливает машину, злобно сплевывает и достает автомат, Войцег готов к атаке бункера
● Хронометраж – 6 секунд
● Реплик нет
● Раскадровка:
1 кадр. Общий план: выжженная земля и багровое небо с молниями, с дальнего плана приближается точка.
2 кадр. Точка становится антагонистом Войцегом (ссылка на ТЗ на Войцега) – его силуэт на открытом боевом джипе в свете багрового неба.
3 кадр. Ближний план – Войцег показан по пояс, он смотрит на экран, в его глазах гнев.
4 кадр. Ближний план – Войцег злобно сплевывает, поправляя автомат, висящий на плече.
● Анимация – на усмотрение аниматоров
Арт-вставка
Арт-вставка – это картинка с минимальной анимацией или визуальными эффектами, например шевеление травы на ветру, моросящий дождь, развевающееся платье у героини, вспыхивающие звезды на небе.

 

Что должно входить в ТЗ на арт-вставку
Название арт-вставки.
Название файла на латинице.
Расположение. Прописываем, в каком эпизоде или части истории она используется.
Описание. Подробно рассказываем, что и где происходит, указываем участников арт-вставки (персонажей). Здесь также мы обращаем внимание на уместность изображения кастомизируемых персонажей, как и в кат-сценах.
Анимация и визуальные эффекты.

 

Пример ТЗ на арт-вставку «Росток» новеллы «Взорванная заря»
● «Росток»
● ExplodedDawn_Artscene_ Sprout
● В 5-м эпизоде
● Маленький росток пробивается сквозь выжженную, растрескавшуюся землю. Показан горизонт с сумрачным багровым небом с молниями
● Анимация – легкое дрожание ростка и молнии

Работа с ТЗ по музыкальному оформлению

Музыка – одна из граней нарратива в любой истории, ей следует уделить особое внимание. Она поддерживает историю, указывает на ее кульминационные точки, предсказывает события, усиливает эмоциональность при ключевых выборах или важных моментах.
При подборе музыки мы можем воспользоваться готовыми ассетами или сделать их сами, подобрать композиции в бесплатных сторах в интернете или купить в фонотеке – или же сделать техническое задание для саунд-дизайнеров (композиторов). Для этого нам надо определиться с количеством музыкального контента, какие у нас будут мелодии, где и как они будут воспроизводиться.

 

Что должно входить в ТЗ на музыку
Название мелодии. Целесообразно сразу писать на латинице, например, main (общая музыкальная тема), battle (сражение), intrigue (интрига), adventure (приключение) и т. п.
Название файла на латинице.
Сеттинг истории.
Описание мелодии и при каких обстоятельствах она запускается.
Референсы.
В одном ТЗ можно разместить сразу все описания мелодий, чтобы саунд-дизайнер мог прикинуть общую музыкальную стилистику.

 

Пример ТЗ на мелодию «Сражение» новеллы «Взорванная заря»
● Сражение
● ExplodedDawn_Music_Battle
● Постапокалипсис
● Динамичная, жесткая, хардкорная мелодия. Запускается во время битвы с мутантами и антагонистами
● Референсы
Работа с ТЗ по звукам и звуковым эффектам (SFX)
Дополнительное измерение в истории создают звуки и звуковые эффекты. Они привносят настроение, дают подсказки на то, как будет протекать сюжет (например, завывание совы или звонок телефона), вызывают немедленную рефлексию (крик, выстрел, стон).
Звуки могут быть единичными (использоваться один раз) или зацикленными (повторяющимися через какой-то определенный промежуток времени).

 

Что должно входить в ТЗ на звуки
Название звука. Лучше сразу писать на латинице, например shout (вскрик), gunshot (ружейный выстрел), clank (лязг) и т. д.
Название файла на латинице.
Сеттинг истории. Это очень важный пункт. Если у нас космос, то и звуки будут соответствующие, которые будут неуместны, например, на Диком Западе.
Описание звука. Здесь надо детализировать звук: у нас может быть рычание животного: тигра, медведя, волка и т. п.
Референсы. В интернете есть достаточно много бесплатных баз данных и коллекций звуков.
В одном ТЗ следует разместить сразу все описания звуков, чтобы саунд-дизайнеру было удобно ориентироваться с материалом.

 

Пример ТЗ на звук «Выстрелы» новеллы «Взорванная заря»
● Выстрелы
● ExplodedDawn_Sound_ Gunshots
● Постапокалипсис
● Несколько выстрелов из пистолета
● Референсы
Назад: Глава 15 Технический нарратив
Дальше: Глава 17 Камни преткновения