Глава 14
Речь персонажей во главе угла
Для интерактивной истории диалоги – это главное средство передачи концепции, идеи и задач произведения, а в игровых форматах, например в визуальных новеллах, – это основной геймплей, базовая механика. В нарративном дизайне диалог – мощный инструмент, не только двигающий сюжет, но и позволяющий погрузиться в атмосферу, лор, понять мотивацию и настроение персонажей.
Диалог, от которого не оторваться, держащий игрока или зрителя в напряжении и состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, – это высший пилотаж сценариста, мастерство, оттачиваемое опытом. Чтобы добиться этого, следует понять важное: в повествовании не может быть пустых реплик, необдуманных, брошенных, как бисер. Каждую бусину диалога нужно нанизать именно там, где требует того нить повествования. И мы постараемся разобраться в плетении словес в интерактивных историях, где есть свои особые правила, отличающие их от других форматов.
Типы реплик в интерактивных историях
Для построения повествования в интерактивных историях, в частности в визуальных новеллах, мы должны обращать внимание на персонажа, который ведет диалог. В связи с этим есть классификация реплик по их задачам, выполняемым в общем сюжете. Каковы их типы?
● Рассказчик
● Главный герой
● Любовный интерес
● Остальные персонажи
● Служебные реплики
Рассказчик
Это слова автора, и он у нас наблюдатель, а не участник. Именно поэтому речь рассказчика нейтральная, без экспрессии и лишней воды. Он выполняет роль информатора и не оценивает действия персонажей через призму морали и собственного авторского восприятия, оставаясь как бы «над» всеми происходящими событиями. Рассказчик может описывать чувства персонажей, но делать это должен, словно доктор, без критических выпадов и комментариев.
В авторской речи не следует
● Употреблять сленг и жаргон
Помним, что рассказчик находится вне зоны действия наших событий, он непричастен и непредвзят, как хороший судья. Можно использовать синонимы, яркие эпитеты, но характерные словечки из лексикона социальных или профессиональных групп – это удел самих персонажей. Стараться не злоупотреблять экспрессивной лексикой.
● Делать речь «механической»
Рассказчик у нас не робот и не бот, а автор, пишущий прозаическое произведение, поэтому можно в полной мере использовать художественные приемы и тропы, но в меру, без перебора (см. следующий пункт). Здесь роль автора похожа на роль летописца, который не придерживается конкретной политической стороны и философии, а просто описывает то, что происходит в данный момент.
● Использовать длинные и сложные синтаксические конструкции
Мы пишем в первую очередь интерактивные истории, а не литературные произведения, поэтому отключаем в себе Льва Николаевича Толстого и стараемся не строить слишком длинные предложения, которые нужно разбивать на несколько реплик.
● Выстраивать длинные цепочки реплик
Слова автора должны обязательно разбиваться фразами персонажей. В идеале не должно идти больше пяти реплик рассказчика подряд, так как читать текст без картинок персонажей игроку не так интересно.
Грамматическая форма реплик рассказчика
Уникальность визуальных новелл как яркого примера интерактивных историй в том, что в большинстве случаев в репликах рассказчика мы используем второе лицо настоящего времени, как во множественном, так и в единственном числе, употребляя «вы» или «ты». Это связано с тем, что при повествовании от второго лица у игрока складывается ощущение вовлеченности в процесс, проживания всех описываемых событий. Именно он что-то делает в истории, а не он/она/оно/они, то есть какой-то посторонний человек. В этом главное отличие от книг и киносценариев, где, в основном, употребляется либо первое, либо третье лицо. Например, в визуальной новелле мы описываем действия так.
● «Вы озираетесь кругом, но едкий дым заволакивает глаза, они начинают слезиться».
● «Вас разбирает кашель от этого ядовитого газа. Что же теперь делать?»
● «Ты испытываешь ярость к Джону и готов его задушить в эту самую минуту!»
Главный герой
При построении диалогов главного героя используется живая речь с характерными для него особенностями, можно добавлять знаковые/любимые фразы, даже фразы-паразиты или любимые присказки, но без перегибов в специфическую лексику. Важно помнить, что игрок ассоциирует главного героя с собой, поэтому не стоит делать его речь чрезмерно экспрессивной, употреблять жаргонизмы, мат, узкоспециализированные термины.
Еще одна важная особенность при создании диалогов состоит в том, что главный герой у нас может быть полузаданным персонажем и развиваться в зависимости от того, какой путь для него будет выбирать игрок. Тогда выстраивать речь нужно в соответствии с характером той или иной сюжетной линии.
Грамматическая форма реплик главного героя
В репликах главного героя обычно мы используем первое лицо единственное число мужского или женского пола. Например:
● «Чего вы все от меня требуете?! Я сама все решу!»
● «Мне нравится ваш запал, принцесса. Однако здесь командую я, так что посторонитесь».
● «Я прекрасно разбираюсь в разновидностях драконов и точно знаю, как и с кем сражаться».
Мысли главного героя
В интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах мы можем использовать мысли главного героя в качестве отдельного вида реплик. Это делается для того, чтобы у игрока была возможность понять, что же чувствует персонаж, какие эмоции испытывает в данный момент, как рефлексирует на то или иное событие. Таким образом, у нас появляется дополнительная грань нарратива в истории, делающая ее наиболее объемной, полной и глубокой.
Любовные интересы
В репликах любовных интересов обычно используется живая и яркая речь, отражающая характер и отношение персонажа к главному герою. Если любовных интересов несколько, то хорошо бы ввести в их речь «отличительные фишки» при взаимодействии с главным героем, с которым ассоциирует себя игрок. Это может быть особенное обращение, тайное приветствие или прощание, уменьшительно-ласкательные имена и другие слова/фразы в зависимости от сеттинга. Например, любовный интерес может постоянно обращаться к главному герою так: «моя кошечка», «мой цветочек», «мой бравый капитан» и тому подобное, что создает иллюзию интереса к самому игроку и придает атмосферности повествованию.
Остальные персонажи
Для диалогов остальных персонажей используется речь, отражающая характер и функцию героя в повествовании. Всегда важно соблюдать баланс и держать поток: нельзя постоянно рубить лишь краткими фразами (если только персонаж не Эллочка Людоедка) или утомлять длинным речитативом. Более того, стоит поработать с речевыми характеристиками персонажей, описание которых будет чуть ниже.
Служебные реплики
Служебные реплики обычно относятся к информационным и помогают игрокам в прохождении интерактивной истории. В основном это обучение и подсказки (см. главу 15. «Технический нарратив»).
Речевые портреты персонажей
Речевые портреты или характеристики создают атмосферу, раскрывают характер персонажей, формируют представление о мире истории. Обычно они включают в себя такие особенности, как манера говорить, интонация, лексикон, фразеологизмы, обороты речи, синтаксические конструкции. Для каждого героя желательно подбирать уникальный речевой портрет, который выделяет его среди других, – это поможет избавиться от клишированных выражений при создании диалогов.
Речевые характеристики могут выражать
● Социальный статус
Разные сословия и касты общаются совершенно по-другому. Простолюдин будет общаться более короткими фразами и иметь более бедный лексикон по сравнению с аристократом, у которого будет изысканная и витиеватая речь.
● Степень культуры
Гопник, не окончивший школы, будет иметь более узкий диапазон лексики, чем профессор риторики с тремя высшими образованиями.
● Профессиональная принадлежность
Врач обычно говорит немного по-другому, чем бьюти-блогер.
● Экспрессия/темпераментность
Люди с повышенной возбудимостью обычно любят заявить о себе, отличаются повышенной болтливостью и экспрессией. Им в противовес есть молчуны, из которых слова нужно клещами вытаскивать.
● Сленг и жаргонизмы
Персонажи могут использовать сленг своей социальной и возрастной группы. Подросток из неблагополучного района общается совсем иначе, чем пожилой коренной москвич, живущий на Патриарших прудах.
● Характерные фразочки
Это простой и эффективный способ придать индивидуальности персонажу. Можно использовать общепринятые поговорки и пословицы, вводные слова или вовсе придумать неологизмы, подчеркивающие характер и придающие изюминку общему лору истории. Например: «Чтоб тебя акулы сожрали» или «Якорь тебе в задницу» – сразу понятно, что перед нами морской волк, капитан пиратского судна. Или: «О кровожадные боги Арталлона» – по этой небольшой присказке мы уже знакомимся с теологией заявленного сеттинга.
● Особенности артикуляционного аппарата
В историях могут встречаться персонажи с заиканием, грассированием или еще какими-либо физиологическими характеристиками.
● Другие особенности
Палитра речевых характеристик чрезвычайно разнообразна, все зависит от истории и сеттинга. Однако важно помнить об умеренности и балансе! Речевые особенности не должны превалировать над нейтральной лексикой. Нужно использовать их, как специи в блюде.
Что нужно показать в диалогах
Как уже говорилось в начале, интерактивные истории отличаются от литературы тем, что наш игрок является непосредственным участником повествования, – мы видим, как выглядят главный герой и остальные персонажи, а также локации, в которых происходит действие.
Какие нарративные описания мы применяем
● Действия
Важно показать не только то, что делают персонажи, но и как конкретно, в деталях. Используем для этого глаголы настоящего времени.
● Эмоции
Описываем внутренние переживания персонажей через действия и поступки, а не просто факты. Обязательно делаем акцент на переживаниях главного героя, остальное он может увидеть и об этом пообщаться. У нас открывается особая грань: отображение внутреннего мира. Здесь новеллы схожи с литературными произведениями и расходятся с кино в том, что эмоции в фильмах передаются игрой актеров, а тут мы можем написать в мыслях персонажа все страсти, бушующие у него внутри.
● Рефлексия
Мы задаем вопросы, на которые хотел бы получить ответ главный герой, оценивая ту или иную ситуацию. Почему я это сделал? Что будет дальше? Как лучше поступить с таким-то персонажем? Это предположения, сомнения, логические выводы, которые помогут нам лучше понять характер персонажа и то, что происходит.
● Взаимодействие главного героя и персонажей
Это не только привычные нам диалоги, но и эпизоды из жизни персонажей, флешбэки, воспоминания, помогающие в движении по сюжету.
● Описание событий через органы чувств
Полностью погрузить игрока в историю поможет простое правило – подавать события сразу с нескольких ракурсов. Мы можем не только видеть происходящее, но и слышать, нюхать, пробовать на вкус, осязать. Когда в описании задействованы все органы чувств, история сразу выходит на новый уровень восприятия.
Например: «Вы пробираетесь сквозь корявые ветви чащи, царапая руки. Затхлая болотная вонь заставляет дышать как можно реже. Где-то над вами ухают совы, а поблизости слышится жуткий инфернальный клекот. Но вы продолжаете идти в почти кромешной темноте, и лишь неяркий свет телефона позволяет хоть что-то разобрать».
Романтические сцены
Особую роль в интерактивных историях играют романтические линии, сцены любви и интима.
В мобильных визуальных новеллах они достаточно хорошо монетизируются, поэтому составляют их неотъемлемую часть, а в дейт-симах и вовсе являются основополагающими в сюжете. Как же выстраиваются диалоги в романтических сценах?
Развивать отношения можно постепенно: флирт, поцелуй, секс, тем самым распаляя интерес игрока и, как следствие, увеличивая стоимость выборов. Это классический вариант, однако возможны и другие структуры, исходя из концепции истории.
Есть некоторые общие моменты, на которые следует обращать внимание при построении любовных линий и постельных сцен.
● Несколько любовных интересов украсят историю
Если игрок будет иметь возможность выбирать, с кем романсить, между несколькими персонажами, – это будет психологически интереснее, и удержание в истории будет выше. Желательно, чтобы варианты любовных интересов были разными по характеру и внешности. Как говорится, на вкус и цвет. Однако есть общие моменты. Любовные интересы не должны быть отталкивающими и абсолютными негодяями, то есть должны обладать приятной внешностью или иметь хоть что-то доброе в душе. И главное – потенциальные любовные интересы могут пить кровь, убивать, терзать, грабить и тому подобное других персонажей, но к главному герою проявлять симпатию и быть заинтересованными в выстраивании с ним отношений. При этом важно помнить, что романтические линии должны развиваться постепенно, естественно, логично и сюжетно обоснованно.
● Свобода выбора в романтических отношениях
Не забываем, что, давая несколько любовных интересов или предоставляя возможность главному герою оставаться одному, это нужно учитывать при выстраивании диалогов. Мы не навязываем игроку в речи персонажей какую-то определенную любовную ветку, а даем свободу выбора, прописывая каждую из любовных линий полноценно.
● Эстетика в интимных сценах
Здесь главное правило – мы пишем эротику, а не порнографию. Обязательно следим за лексикой: не используем натуралистичные грубые слова и фразы, а также расхожие «мемные» варианты: «нефритовый жезл», «сиськи», «трахнуть кого-то» в матерном варианте и т. п. В первую очередь это относится к словам рассказчика, который, как мы помним, придерживается нейтральной лексики. Что касается речи персонажей, то здесь применять грубости можно только в исключительных случаях, если это юмор или речевая характеристика. Мы относимся к процессу любви как к описанию чувств и эмоций, а не как к изображению натуралистичного акта соития. И само по себе сочетание «акт соития» очень неудачное. Всегда помним об эстетике в постельных сценах.
● Раскрытие характеров, лора, атмосферы
Интимная сцена подается в истории не для того, чтобы показать, как размножаются люди, а чтобы раскрыть черты характеров персонажей. Например, рассказать что-то важное о своей прошлой жизни после близости, что поможет нам понять мотивацию и поведение героя. Более того, мы можем выбирать интересную, нестандартную локацию для сцены любви, показывая дополнительные детали лора, тем самым еще глубже погружая игрока в атмосферу истории. Могут быть особенными и обстоятельства, когда наконец происходит близость персонажей. Например, главный герой отправляется на смерть и не может сдерживать свою страсть, так как, возможно, это последний день в его жизни.
● Реалистичность диалогов
В постельной сцене мы не забываем о речевых характеристиках: поэты могут читать стихи, моряки говорить о волнах страсти, летчики о полетах к небесам блаженства и т. п. Однако при этом важно помнить, что диалоги должны быть реалистичными. Мы описываем не радугу с гарцующими на них пони, а момент близости, и персонажи должны говорить нормальным языком, без излишней театральности и оторванности от жизни.
Техническое оформление текста
Текст – это основное, с чем мы имеем дело в интерактивных историях, поэтому нужно оформить его так, чтобы читать было удобно не только автору, но и любому другому человеку, в частности, продюсеру, редактору, команде. Иначе вся наша многодневная работа и гениальные труды могут пойти прахом.
На что мы обращаем внимание при оформлении текста?
● Грамотность
● Шрифт
● Технические ограничения
● Эмоции
● Телефоны и мессенджеры
● Единообразие
Грамотность
Грамотность всегда во главе угла любого сценариста и нарративного дизайнера, поэтому, если есть какие-то пробелы или недочеты, надо обязательно их проработать.
Основные приемы для повышения грамотности
● Читать больше хорошей художественной литературы. В идеале классиков.
● Если мы не уверены в правильности выбранного варианта, то ищем в поисковой системе. Из лайфхаков: правильно то написание, которое определяется в поисковике большинством выданных результатов.
● Выписывать повторяющиеся ошибки. Банально, но работает.
● Сделать документ по использованию запятых при вводных словах.
● Иметь под рукой орфографический словарь, а также «Справочник по правописанию и литературной правке Д. Э. Розенталя».
● Писать диктанты, повторить уроки русского языка средней школы.
● Наведываться почаще на специализированные сайты по правописанию.
Важно помнить: все люди ошибаются, стоить не винить себя за это, а исправлять ошибки.
Шрифт
Большой дискомфорт в восприятии текста всегда вызывает слишком мелкий шрифт. Особенно если наша история – основной геймплей, где размер текста имеет значение. Разбираться в буквах, к сожалению, никто не будет, игрок просто не станет читать и уйдет из проекта. Важными аспектами также являются цветовое сочетание и выбранный стиль шрифта. Удобство и четкость – вот основные критерии при их выборе. Расположение символов не должно быть слишком сжатым или разреженным – не надо лишний раз экспериментировать.
Шрифт также помогает в нарративном дизайне. Например, мы можем обозначить мысли персонажей курсивом, а ключевые слова, важные фразы, детали выделить другим цветом или жирным шрифтом, делая на них акцент. Если у нас в речи используется нецензурная лексика, то мы можем «запикать» ее звездочками. При грамотном использовании шрифт – отличный инструмент.
Технические ограничения
Никто не будет читать на экране огромные полотна сплошного текста, поэтому нужно разбить историю на реплики с определенным максимальным количеством символов, обычно не больше 200 с пробелами. Безусловно, многое зависит от проекта и формата: мобильный телефон или PC, – но не следует злоупотреблять сложными конструкциями и впихивать все в единое пространство.
Эмоции
Нарративные дизайнеры также расставляют эмоции в диалогах. Это можно сделать разными способами в зависимости от той программы, редактора, в котором собирается история. Обычно эмоции выделяются шрифтами, ремарками, цветом или расставляются уже готовыми артами. Фразы с эмоциями хорошо удерживают внимание игрока, но смену настроения персонажей стоит делать сбалансированно и правдоподобно.
Телефоны и мессенджеры
Довольно часто в интерактивных историях и, в частности, визуальных новеллах используется формат телефона и/или мессенджера. В нем встречаются не только реплики персонажей, но и пиктограммы эмодзи, которые зачастую могут передавать смысл фразы, а также показывать характер героев и их отношение к заданной теме. Это делает речь персонажей более реалистичной и динамичной, а эмодзи привносят в диалоги разнообразие и персонификацию.
Единообразие
Желательно в начале проекта сразу определиться с тем, какие технические особенности использовать в речи: какие слова выделяем и каким образом, какой шрифт используем для речи персонажей и для его мыслей, запикиваем ли мат звездочками или ставим прочерки, каким образом показываем появление незнакомых персонажей и паузы в речи. Помним, что оформление текста должно быть единообразным во всем проекте.
Потоковое построение реплик
История, словно река с умеренным течением, должна захватывать игрока и нести его в потоке навстречу приключениям. Текст должен быть разбит на удобные для чтения фрагменты, реплики должны появляться плавно и равномерно, а нам надо приложить все силы, чтобы не сбивать нарративный поток. Для этого разбиваем сложные синтаксические конструкции и избавляемся от трудно читаемого текста. Кстати, полезная практика – проговаривать реплики персонажей вслух, как они звучат. Если язык начинает заплетаться, значит, мы перемудрили и надо упрощать текст.
Диалоги должны нести информацию и двигать сюжет. Если они представляют собой пустую беседу, это признак графомании, такие части повествования надо редактировать или вырезать.
Золотое правило: одна мысль – одна реплика.
Обычно интерактивные истории нелинейны, поэтому не надо забывать о балансе сюжетных ветвлений, делать их примерно одинаковыми по событиям. Игрок может переигрывать и будет разочарован, если линия, по которой он проходит в данный момент историю, будет менее насыщенной, чем та, которая была выбрана в прошлый раз.
Для того чтобы игрок оставался в состоянии потока, есть небольшие лайфхаки.
● Следим за репликами рассказчика
При выстраивании повествования желательно, чтобы реплики рассказчика не шли сплошным текстом, максимум 4–5 подряд, а далее следует размещать персонажей. Это связано с тем, что автор – невидимка, его реплики не имеют аватаров и арта, это фактически текст в рамочке, и когда его слишком много, визуально игра становится слишком пресной.
● Выборы должны быть сбалансированы
В среднем игроку надо давать возможность вариантов выбора через каждые 10–12 реплик. Слишком часто или слишком редко – это плохо и выводит из состояния потока.
Стиль написания
Перед тем как начать работу над диалогами, следует определиться с предполагаемой аудиторией вашего проекта, от нее будет во многом зависеть формат нарратива. Ниже мы вкратце расскажем о том, что может пригодиться в проработке реплик, учитывая вкусы выбранной аудитории.
Женская аудитория
● Жанры: романтика, мелодрама, драма, психология, фэнтези.
● Главная героиня: обычно девушка, вокруг которой могут крутиться любовные интересы в лице разных по характеру парней.
● Повествование: литературное, большая описательность чувств и рефлексий, минимум ненормативной лексики.
Мужская аудитория
● Жанры: экшен, эроге, дарк-фэнтези, героическое фэнтези, научная фантастика.
● Главный герой: обычно парень, альфа, вокруг которого постоянно создаются гаремы из девушек.
● Повествование: более сжатое, без излишней описательности, акцент на события, присутствует ненормативная лексика.
Смешанная аудитория
● Жанры: детективы, фэнтези, хорроры.
● Главный герой на выбор: девушка или парень с обобщенными чертами характера. И тут важно остановиться на одном моменте в историях, где у нас есть выбор пола. При подобном гендерном разветвлении мы должны учитывать разные реакции девушек и парней на одни и те же события и отображать это в тексте, не только изменяя грамматические формы, но и описывая психологические нюансы восприятия.
● Повествование: нейтральное по стилистике, присутствует и описательность, и динамика, и незначительная ненормативная лексика.
Детская аудитория
● Жанры: сказки, обучение.
● Главный герой: девочка, мальчик, животное или вымышленное существо.
● Повествование: упрощенная понятная лексика, минимальная событийность, описательность.