Книга: Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве
Назад: Заключение
Дальше: Об авторах

Словарь терминов

Агентивность – одно из важнейших понятий нарративного дизайна. Означает степень влияния игрока на игру, то есть насколько игрок может воздействовать на сюжет и окружение. Агентивность может иметь высокую, низкую и нулевую степень влияния игрока.
Агентивность, геймплейная – это все доступные игроку действия в игровом мире, его полная свобода: игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.
Агентивность, сюжетная – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.
Анонс – краткая информация для публикации игры на той площадке и маркетплейсе, где она должна выйти в релиз.
Аркада – это несложная по своим правилам компьютерная или видеоигра без инструкций и особого обучения, в которую сразу же может вовлечься игрок. Обычно не обладает сюжетной коллизией, однако имеет заданный и понятный сеттинг и главного персонажа с ясной целью. Геймплей чаще всего динамичный, а игровая сессия недлинная. Аркады стали основным жанров игровых автоматов, пик популярности которых пришелся на 80-е годы. Само слово «аркада» появилось по ассоциации с пассажем-галереей в торговом центре с игровыми автоматами.
Архетип – это характерная для какого-либо героя модель поведения, типаж в широком понимании этого слова, своеобразная маска, те роли, которые может примерять на себя персонаж. В переводе с греческого данный термин значит «модель прообраза», «первообраз».
Библия персонажей – это список всех персонажей игры со всеми необходимыми характеристиками, с которым обычно работает вся команда.
Бриф – это короткое описание сторилайна на пару абзацев или полстраницы, идея для обсуждения внутри команды. В брифе может быть описание основного персонажа и конфликта, с которым он сталкивается.
«Бумажный» прототип – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но чаще в программах типа Figma, Miro и других. Помогает прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом.
Вертикальный срез – это прототип, когда уже есть полное видение проекта и определены основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.
Визуальная новелла – жанр интерактивного искусства, где история, сюжет и выборы являются основной механикой. История подается игроку при помощи текста, статичных либо анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения.
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) – это спроектированная искусственная реальность, созданная технологическими средствами, в которую игрок погружается с помощью шлема, контроллеров, движений пальцев и рук. Сейчас виртуальная реальность активно применяется в дизайне, военных целях, строительстве, симуляторах и тренажерах, рекламе, социальных сетях и играх.
Внутриигровые тексты – это абсолютно все тексты, которые игрок встречает внутри игры: нейминг, описания предметов, диалоги, квесты, кусочки лора, туториал, подсказки, книги, записки, инструкции и уведомления. Сюда не относится документация, сценарий и другие технические тексты, которых игрок никогда не увидит.
Гейм-дизайн-документ (ГДД) – это документация обо всех деталях проекта, общая мини-энциклопедия для всей команды. Она пишется на протяжении всего процесса разработки, чтобы команда могла представить, что собой представляет игра и какие этапы предстоит пройти при ее создании. Обычно это внутренний документ, но какие-то его части могут предоставляться инвесторам и издателям.
Гиперказуальная игра – это чрезвычайно упрощенная игра, в том числе в смысле правил, графики и контекста. Она может быть сложной, но геймплей понятен с первых секунд, и игрок почти сразу может начать игру и включиться в процесс. Гиперказуальные игры стали популярны в конце 2010-х годов.
Дедлайн – последний, предельный срок, дата или время, к которому должна быть выполнена задача.
Диалог – важный элемент игрового повествования, это сильный и довольно популярный инструмент. Он позволяет раскрывать характеры персонажей, выстраивать с ними отношения, добавлять ритма повествованию и освещать события.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) – технология внедрения любых сенсорных данных виртуальной информации, которая воспринимается как часть окружающего мира. Реальность дополняется, расширяется за счет добавления цифровых объектов. Сам термин «дополненная реальность» появился в 1992 году с легкой руки сотрудников Boeing Computer Services Тома Коделла и Дэвида Майзела.
Загружаемый контент (Downloadable Content, DLC) – это дополнение для компьютерной игры, обычно платное.
Игра-сервис – это способ монетизации компьютерных игр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Такая игра не имеет конечной точки разработки, она развивается бесконечно.
Игры категории ААА (triple-A) – согласно классификации, это игры с большим бюджетом на разработку и маркетинг, рассчитанные на массовую аудиторию.
Интерактивное кино – слияние двух видов искусства: игрового и кинематографического. По сути, это фильмы со срежиссированными и поставленными сценами, разветвлением сюжета и разными финалами, которые зависят от выбора и действий игрока. Обычно здесь персонажи – это 3D-модели, анимированные в технике захвата движения профессиональными актерами. Популяризатором этого жанра игр стал Дэвид Кейдж и студия Quantic Dream.
Казуальная игра – это игра с простыми правилами для широкой аудитории с небольшой игровой сессией. Они обладают привлекательным дизайном и простотой вхождения в игровой процесс. Казуальные игры нацелены на широкую аудиторию, в том числе и людей, которые не ассоциируют себя с геймерами. Они бывают самых разных жанров, в том числе и смешанных. Современные казуальные игры обладают большим количеством дополнительных механик и все чаще используют глубокий подход к нарративу.
Кат-сцена – это «вырезанная сцена», кинематографическая вставка. Обычно она представляет собой видеоролик в игре, который показывает необходимую для просмотра часть сюжета, поясняющую или объясняющую геймплей и лор игры.
Квест – часть игры, это любое задание, поставленное перед игроком.
Квест (quest), или адвенчура (adventure), – жанр игр, где игровой персонаж раскрывает на своем пути разного рода головоломки и задачи, тем самым продвигаясь по сюжету.
Киберспорт – это бесконтактный вид соревнований между командами и игроками по сети или в интернете, где главным инструментом выступает компьютер. В основе киберспорта лежат не только многопользовательские режимы игр, но и механизм ведения счета и наличие рейтинга. Киберспортивные соревнования проводятся по разным дисциплинам, обычно подразумевающим жанр игры, где соревнуются участники: МОБА, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, файтинги и другие виды. Трансляция турниров обычно происходит в прямом эфире в интернете, собирая миллионы зрителей. Призовые фонды матчей могут достигать нескольких миллионов долларов.
Классическая композиция – это базисная схема творческого произведения, будь то школьное произведение, пьеса или многотомный роман. Она состоит из трех частей: завязки, кульминации и развязки.
Клиффхэнгер (в буквальном переводе с английского «висящий над обрывом») – это сценарный инструмент, в котором присутствует и «обрыв» повествования в самом интересном месте и «подвешивание» любопытства реципиента. Это драматичный момент сюжета с неопределенным исходом, обычно в конце эпизода, главы, серии, который цепляет внимание, словно крючок, так что хочется узнать дальнейшие события.
Композиция «Кисётэнкэцу» – это структура сюжета в японских, корейских и китайских играх, состоящая из четырех элементов: введение (Ki), развитие действия (Shō), твист (Ten), заключение (Ketsu).
Конфликт – «движок» сюжета. Это напряженная «пружина», толкающая историю, мощная сила, удерживающая внимание игрока вне зависимости от выбранного жанра. Может быть внутренним и внешним.
Концепт-документ (high-concept document) – это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как: название игры, целевая аудитория и портрет игрока, жанр игры, платформы и системные требования, количество игроков, основные особенности игры, геймплей, кор-механика и мотивация игроков, сторителлинг и нарратив, преимущества перед конкурентами, команда, приблизительные время релиза и бюджет.
Кор-механика – это основная механика, ключевой набор определенных правил взаимодействия игрока с игровым миром.
Кранч (от англ. слова crunch – хруст, треск, скрип) – кризис, дефицит, аврал. Рабочая ситуация, в которой сотрудникам приходится работать больше часов в день, чем они обязаны по трудовому договору, чтобы выполнить срочные задачи в срок. Как правило, это затяжной кризис, который может длиться несколько месяцев.
Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания».
Лудонарративный диссонанс – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать).
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, ММОРПГ (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG) – класс многопользовательских игр, для которых характерны черты игр жанра РПГ: отыгрыш и выбор направления развития персонажа и т. п. Это жанр игр, где взаимодействуют большое количество игроков с помощью сети в едином игровом мире, принимая на себя роль того или иного персонажа в данном сеттинге.
Минимально жизнеспособный продукт (MVP, Minimum Viable Product) – это уже готовый уровень или малая, но важная часть игры, которая дает представление о будущем проекте.
Монетизация игр – это процесс получения дохода с игрового проекта, который использует разработчик и издатель. Методы монетизации могут различаться в зависимости от разного жанра игр и платформ, но все они служат одной цели – возвращать деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам.
Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.
Нарратив, включенный (Embedded) – это история, которую создали игровые сценаристы, встроенная нарративными дизайнерами в игру. Это привычный для многих нарративных видов искусства сторителлинг.
Нарратив, эмергентный (Emergent) – это история, которая появляется в сознании самого игрока, она формируется при совершении игроком тех или иных действий и выборов. Эмергентный нарратив еще характеризуют как новый, исходящий, выросший.
Нарративный дизайнер – специалист, который создает историю в игре всеми имеющимися для этого инструментами: не только текстом, но и звуком, визуальными компонентами, механикой и элементами геймплея. Его задача – перенести сценарий в игру, связать воедино сюжет и нарратив, чтобы история получилась цельной и не разваливалась по мере прохождения. Он должен следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными.
Персонаж – герой игры. Персонажи бывают игровыми – которыми управляет игрок, – и неигровыми (NPC) – теми, что игрок не контролирует, но управляемыми искусственным интеллектом.
Песочница (sandbox) – жанр игр, в котором игрок обладает свободой постановки собственной цели в рамках игровых правил. Существует также режим песочницы, который может быть в играх практически любого жанра: стратегиях, экшенах с открытым миром, РПГ, пазлах и т. д.
Питч – это короткий документ на основе концепт-документа, который может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.
Повествование – это процесс рассказа истории. В нем всегда есть рассказчик, который повествует, и есть реципиент – тот, кто получает историю от рассказчика путем повествования.
Повышение ставок – это усиление конфликта и масштабности проблемы ближе к кульминации истории. Этот сценарный инструмент может вписываться и в систему механик игры.
Поиск предметов (hidden objects) – жанр компьютерных игр, где игрок должен отыскать в локации спрятанные вещи. Популярен в казуальных играх для мобильного телефона.
Поток (flow) – это состояние игрока, полностью вовлеченного в процесс прохождения игры, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и навыков участника. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как чувство контроля над ситуацией, отсутствие самоосознания, растворение в мире игры, отождествление с главным героем, отсутствие чувства времени.
Поэпизодный план (аутлайн, поэпизодник) – понятие, пришедшее из кинематографа. В игровой индустрии оно означает описание того, что будет происходить в каждой сцене, без диалогов; это структура нашей истории с разветвлениями, ключевыми выборами, переменными и выстраиванием финала с учетом прогресса игрока или нескольких концовок в зависимости от проекта.
Прототип – это проект игры с заложенной основной механикой для тестирования или же небольшая часть игры, созданные для понимания, как игра будет работать на выбранной платформе.
Путь героя – это последовательность действий, которая приводит к его трансформации, то есть это развитие арки героя.
Пуш-уведомления (нотификации) – это рассылаемые игрокам на телефоны и компьютеры короткие сообщения, которые информируют игрока о новостях, ивентах, обновлениях, акциях, событиях, а также напоминают, что хорошо бы вновь войти в игру.
Ретроактивная непрерывность (реткон) – это процесс внесения в уже разработанный сюжет вышедшей в релиз игры какой-либо новой информации, предыстории, персонажей для выстраивания сценария новой части, ее продолжения.
Рогалик (roguelike) – жанр компьютерных игр, характерные особенности которого – генерируемые случайным образом уровни, пошаговость и необратимость смерти персонажа (в случае его гибели игрок не может загрузить игру и должен начать заново). Жанр восходит к игре 1980 года Rogue.
РПГ (RPG, Role Playing Game) – жанр игр, в котором игрок отыгрывает «роль» персонажа. Суть этого заключается в том, что в зависимости от класса и других особенностей персонаж может иметь некоторые ограничения или же, наоборот, преимущества в выполнении каких-то действий. Жанру РПГ свойственны получение персонажем очков опыта и возможность контролировать развитие своего героя по мере накопления этого опыта.
Сеттинг – это место и время действия в игре, ее уникальный мир, антураж и атмосфера.
Симулятор – это жанр компьютерных и видеоигр, в котором передается имитация определенной деятельности. Это может быть контроль гоночного болида, воспроизведение полета космического корабля, хирургическая операция, управление фермерским хозяйством и многое другое. Есть даже симуляторы бога, когда на одной из планет создается уникальная форма жизни, как, например, в игре «Спора» (Spore). Симуляторы используются не только в игровой индустрии ради развлечения, но и в военных, производственных, обучающих, рекламных, спортивных целях.
Симулятор свиданий (дейт-сим) – жанр компьютерных игр, где геймплей – история выстраивания романтических отношений с другими персонажами, зависящая в том числе и от выборов игрока.
Синопсис – это история в игре, данная широкими мазками, без углубления в детали, расписанная на 1–2 страницы. Это может быть более подробно описанный бриф либо самый первый документ, с которого обычно начинается работа игрового сценариста, – в некоторых компаниях его называют также концептом. В синопсис могут входить такие элементы, как: рабочее название игры, жанр, референсы, сеттинг, персонажи, конфликт, краткий сюжет. Расширенный синопсис – это более детальная проработка мира, лора и персонажей игры. Обычно он составляет 5–10 страниц.
Сторилайн – это краткое описание истории, которая передается по частям в уровнях, расширениях, локациях, миссиях и т. д., или же поэтапное описание сюжета в игре.
Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.
Твист – это один из самых расхожих и эффективных сценарных инструментов, обозначает неожиданный поворот в сюжете. Он может быть как в середине повествования, так и в финале, когда вся история вдруг переворачивается с ног на голову, и все оказывается абсолютно не тем, чем казалось раньше. Это нарушение ожиданий в повествовании.
Три в ряд (match-3) – жанр игр-головоломок, в которых игрок, меняя местами фишки на поле, должен собирать конструкции из трех или более фишек, чтобы они уничтожились. Иногда термином «три в ряд» обозначают целый класс игр, в которых игрок должен манипулировать с фишками, чтобы уничтожать их. Этот жанр имеет огромное разнообразие механик и методов взаимодействия с фишками. Одной из первых игр «три в ряд» была Bejeweled.
Триггеры – это система отслеживания событий (events), которые являются спусковыми крючками для того или иного действия. Например, появление нового объекта в структуре будет запущено только тогда, когда появится событие об этом. Эта работа, которая выполняется вместе с гейм-дизайнером, просчитывающим баланс игры.
Файтинг – жанр компьютерных игр, передающий все нюансы рукопашного боя, где игрок может сражаться с другим игроком или неигровым персонажем в рамках ограниченной арены.
ХОПА (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure) – это микс жанров hidden objects, puzzle и adventure. Казуальные игры, в которых игрок ищет спрятанные предметы и разгадывает пазлы и головоломки.
Чередование сцен – особый прием построения сюжета в игре, когда сцены чередуются по их функциональности в прохождении и воздействию на игрока.
Шутер – жанр компьютерных и видеоигр, название которого происходит от английского слова shooter – «стрелок». Собственно, основная механика и заключается в том, чтобы стрелять и уничтожать на пути всех врагов в поисках выхода из лабиринта и завершить определенную задачу, задание, квест. К шутерам относится множество поджанров, отличающихся камерой, методами управления и характерными механиками.
Эмоциональные горки – эмоциональные взлеты и падения игрока во время прохождения. То, что помогает удерживать его в игре и заставляет хотеть проходить очередной уровень или квест еще и еще.
Назад: Заключение
Дальше: Об авторах