Книга: Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Назад: Глава 7 Подготовка и рабочий процесс
Дальше: Рабочий процесс

Подготовка

Внештатные композиторы – такие как я – обычно работают на собственной территории. Мы общаемся с разработчиками по телефону, электронной почте, в мессенджерах и обмениваемся файлами через FTP. Из-за удаленного сотрудничества нас редко считают полноценными членами команды, хотя на самом деле это именно так. По этой же причине разработчики часто неохотно делятся внутренними материалами. И пусть это может раздражать, но стоит понимать, почему команда опасается делиться чем-либо вне офиса. Случаи утечки внутренних материалов на ранних стадиях разработки не редки и всегда наносят компании колоссальный вред. В таком случае отдел маркетинга утрачивает способность контролировать образ продукта, а он может запятнаться реакцией публики на материалы, далекие от завершения. Тем не менее композитор должен настойчиво запрашивать информацию о проекте. Мы подписываем соглашение о неразглашении (NDA) – это стандартная практика в индустрии, и это дает нам такое же право на доступ к материалам, как и у остальной команды.
Запрос материалов по проекту у разработчиков – важный шаг в подготовке к работе над саундтреком. Чем больше информации получает композитор, тем выше его шансы написать музыку, близкую видению команды. Давайте разберемся, какие именно материалы помогут в работе над саундтреком.
Видео игрового процесса
Первый пункт в списке – видео прохождения игры. Пока проект еще в разработке, кадры могут сильно отличаться от финального продукта. В видео с ранних этапов могут быть незавершенные персонажи, может не хватать анимации (или она может работать некорректно), игровой мир может быть почти пустым (плоское небо и земля, размеченная сеткой). В видео с более поздних этапов могут быть более детализированные персонажи, но простые «заглушки» вместо объектов окружения. А может быть наоборот: детализированные уровни с персонажами, которые двигаются и взаимодействуют с миром не вполне корректно.
На первый взгляд кажется, что такие видео мало чем могут помочь. Это не так. Нужно абстрагироваться от процента готовности и сфокусироваться на игровом дизайне. Видео – это игра в движении, и в этом огромный плюс и отличие этого материала от всех остальных. Один из важнейших инструментов композитора – ритм, и в каждой видеоигре есть свой особый визуальный ритм. Персонажи бегают, прыгают, карабкаются по стенам и сражаются – каждый в своем ритме. В окружающем мире возникают повороты, развилки, препятствия на пути и новые зоны для исследований. Все это накладывается на внутренний ритм персонажей, создавая что-то вроде визуального синкопирования. Сколько бы мы ни изучали статичные материалы, видео они не заменят. Посмотрев запись игрового процесса, намного проще найти правильный ритм для саундтрека. Если в нашем распоряжении записи с очень ранних стадий разработки, нужно лишь подключить воображение и дорисовать недостающие детали.
Обычно эти ролики приходят в одном из следующих форматов: Quicktime MOV, Windows AVI, MP4 и т. п. Проблематичным может быть размер файла – не в смысле разрешения, а в смысле «веса» в мегабайтах. Файл должен быть достаточно большим, чтобы картинка была четкой, но при этом не должно возникать проблем со скачиванием или загрузкой в рабочие приложения (чтобы была возможность продолжать работу во время просмотра). Не стесняйтесь просить другое видео, если картинка слишком размыта или если на скачивание уходит несколько часов. Конвертация видео в нужный формат и размер – не слишком сложная задача, а найдя подходящий вариант, разработчики смогут использовать его до конца сотрудничества на проекте.
Дизайн-документация
Дизайн-документ представляет собой план, которого команда придерживается во время разработки. Обычно этот документ дорабатывается до самого релиза: в него вносят все изменения в дизайне. Это важнейший инструмент, которым пользуются все отделы (художники, программисты, сценаристы, звуковики и т. д.), чтобы отслеживать эти изменения и понимать, как они повлияют на их работу.
Для дизайн-документации нет общепринятого формата. Один документ может включать сотни страниц, которые оформлены в главы с заголовками и множеством иллюстраций. Другой может ограничиваться несколькими страницами текста. Но в любом случае на каждом проекте обязательно есть такой документ, и композитор должен запросить его, как только будет заключен контракт. Дизайн-документация – незаменимый источник информации для музыкантов. Есть несколько видов дизайн-документации, и не всегда сразу понятно, какой из них нам передали разработчики. Но любой вариант будет нам полезен.
Концепт-документ кратко, крупными мазками описывает будущую игру. Обычно он пишется в самом начале разработки, чтобы утвердить проект и начать производство. Кстати, стоит учесть: если разработчики прислали концепт-документ на поздних стадиях развития проекта, то, скорее всего, часть информации будет уже неактуальна. Можно смело обратиться к команде с просьбой предоставить свежую документацию. Но концепт-документ все равно стоит прочесть, чтобы понять, какой авторы представляли игру в самом начале. Первоначальные планы всегда корректируются по ходу разработки, и более поздние документы могут уже не отражать того первоначального импульса, который пробудил энтузиазм команды. А концепт-документ, напротив, поможет нам проникнуться той самой первоначальной идеей.
Музыкальный дизайн-документ отражает стремление команды разработать общую стратегию и способы ее реализации. Нужно понимать, что он может быть частью общей дизайн-документации, и если у нас ее еще нет, то самое время попросить прислать полный документ. Обычно в этом виде документации не описывается игровой процесс – здесь речь идет только о количестве, стиле музыки и о моментах, в которых она звучит в игре. Иногда эта информация может помочь понять, как именно авторы представляют музыкальное оформление игры в целом и какие стили лучше всего впишутся в игровой процесс. Порой информации слишком мало или она явно неактуальна (например, по документу ясно, что не предполагалось нанимать композитора). В любом случае стоит внимательно ознакомиться с ним и подготовить список вопросов для обсуждения.
Полный дизайн-документ описывает все аспекты проекта: игровые механики, сюжет, интерфейс, локации или уровни, персонажей и различные игровые ситуации. Композитору критически важно внимательно прочесть его. Здесь могут быть и чисто технические разделы, которые мало связаны с саундтреком, – их все равно стоит просмотреть, чтобы не упустить важную информацию (или шанс вдохновиться). В целом полный дизайн-документ – кладезь информации и идей, и нужно как можно чаще обращаться к нему в ходе работы. По сути, это отражение стремлений команды. В нем описана идеальная концепция и планы ее реализовать. И пусть идеал часто бывает недостижим, композитор должен стремиться к нему в своей работе. С четким представлением этой идеальной картинки нам гораздо проще написать музыку, которая отлично впишется в итоговый результат. Дизайн-документ – незаменимый источник, нужно обязательно приложить усилия, чтобы получить его. Только так можно заглянуть в головы авторов и понять, какой они хотят видеть свою игру.
Сценарий, тексты диалогов
Не во всех играх есть диалоги. Я работала на проектах, где их не было вовсе, хотя те игры умудрялись рассказывать истории другими интересными способами. Некоторые игры и вовсе отказываются от сюжета и диалогов, фокусируясь только на игровых механиках. А на проектах, где они предусмотрены, существует сценарий, и этот документ тоже обязательно нужен композитору.
Игровой сценарий часто оформляется наподобие киносценария. Но есть одно важное отличие: последовательность событий во время игрового процесса трудно предсказать. Нужен особый талант, чтобы создать сюжет, правдоподобных героев и захватывающие эпизоды, не зная, как именно развернутся события для конкретного игрока.
Читать сценарий всегда невероятно интересно. Это помогает глубоко вникнуть в характеры героев, познакомиться с интерактивным сюжетом и понять, как именно на него влияет игрок. Этот документ очень помогает на этапе планирования общей структуры и эстетики саундтрека. Нужно постараться вникнуть в диалоги, впитать стиль повествования. Диалоги могут быть яркими, агрессивными, резкими, а могут течь неспешно и плавно. Оба варианта могут сильно повлиять на длину и ритм музыкальных мотивов и мелодий, которые войдут в саундтрек. Чтобы как следует обдумать эти аспекты, нужно обязательно познакомиться со сценарием.
На самом деле сценарий может быть необходим не только как ориентир для общего музыкального стиля. Когда стоит задача написать саундтрек для определенного сюжетного эпизода, нам обязательно нужно прочесть сценарий. Мы должны четко понимать этот эпизод и его место в общем сюжете игры. Сценарий поможет разобраться в сюжете, придаст нам уверенности и поможет сделать обдуманные решения.
Концепт-арт
Запрашивая у разработчиков концепт-арт, мы просим показать нам визуальный стиль проекта. Это эскизы, которые создаются в начале разработки, чтобы определить и проиллюстрировать визуальную эстетику игровых локаций и персонажей. Как и в случае с дизайн-документацией, на картинках мы видим идеал с точки зрения художников, воплощение полета воображения и энтузиазма команды.
Бесспорно, от этих материалов можно получить эстетическое удовольствие (концепт-арт бывает потрясающей красоты), но они могут и оказать влияние на процесс работы с музыкой. Чтение сценария и просмотр видео помогают уловить ритм и темп игры, а концепт-арт позволяет проникнуться ее атмосферой. Иногда бывает сложно прочувствовать ее, только читая диалоги или глядя на видео игрового процесса на ранних стадиях разработки, ведь это лишь фрагменты общей картины. В то же время концепт-арт дает полную, идеальную картину визуального стиля.
Иногда мы получаем концепт-арт главного героя игры. Он может рассказать о внутренней мотивации игры намного больше, чем тексты диалогов. Многое можно понять по языку тела, взгляду персонажа, эмоциональному настрою, который виден по напряженности губ и лба, положению рук и ног. Скорее всего, будет тщательно прорисован и костюм, и мы сможем разглядеть мельчайшие детали, которые не всегда видны в движении. Положение оружия, движение и драпировка ткани, наличие или отсутствие орнаментов, прическа – все эти детали складываются в цельный образ, характеризующий персонажа.
Если команда присылает концепт-арт локаций и уровней, можно многое понять об общей атмосфере и эмоциональном плане игры. Мрачная цветовая гамма с резким освещением может превращать совершенно безобидные ландшафты и постройки в суровые и тревожные тени. Изящные формы и необычная палитра могут подчеркнуть фантастический мир. Четкие геометрические линии с яркими контрастными цветами прекрасно дополняют футуристические пейзажи. Каждый набросок концепт-художники создают на основе долгих обсуждений стилистики внутри команды. Композитор редко участвует в таких дискуссиях, но, к счастью, может увидеть их результат.
Разработчики не всегда готовы делиться концепт-артом, но всегда стоит запросить его, ведь это лучший источник вдохновения для композитора. Красота и эмоции, вложенные в концепты, могут глубоко воздействовать на подсознание и творчество. Если концепт-арт призван донести до команды авторов особое видение проекта, значит, его обязательно нужно показать композитору, чтобы музыка соответствовала этому видению.
Сториборды
Стоит запросить эти материалы, хотя сториборды используются далеко не на каждом проекте. Обычно это карандашные наброски последовательности кадров, напоминающие комиксы. Детализация рисунков может быть разной, от схематичной до подробной, поэтому сложно предсказать, насколько полезными они окажутся для композитора. Но сториборд хорошо поясняет порядок событий в определенном эпизоде, когда может быть трудно сориентироваться по тексту диалогов.
Некоторые разработчики отказываются от самой концепции сторибордов и используют другие средства. Это могут быть простые текстовые описания, дополняющие текст диалогов или включенные в дизайн-документ, диаграммы с использованием концепт-арта и стрелками, поясняющими порядок событий. Сториборды – не главный источник информации, но стоит внести их в список запрашиваемых материалов при начале работы над саундтреком. Если они есть – полезно с ними ознакомиться, пусть даже просто чтобы убедиться, что мы верно понимаем ход событий в игре.
Список музыкальных ассетов
Этот пункт нашего списка получить обычно проще всего. По сути, это оценка требований к музыкальному сопровождению, оформленная в виде списка треков, в котором указывается длина, стиль и место использования трека в игре. Документ может сильно зависеть от внутренних методов разработки каждой конкретной студии. Чаще всего я получала его в формате Microsoft Excel, хотя случалось, что документ приходил в формате Microsoft Word, Portable Document Format (PDF) или даже в обычном текстовом формате (TXT). Иногда в списке указывается примерное состояние игрового процесса в момент, когда включается данный трек, но этой информации может и не быть. В некоторых случаях в списке указан желаемый стиль каждого трека, но тоже не всегда. Часто список музыкальных материалов можно рассматривать как дополнительный инструмент организации рабочего процесса, который дополняется общением между разработчиками и композитором. Конечно, общаться с разработчиками важно, но, по моему опыту, документация – способ убедиться, что все понимают музыкальные требования проекта одинаково. Если есть такая возможность, попросите разработчиков включить в список больше деталей. Чем больше информации они внесут в документ, тем меньше путаницы возникнет в разработке.

 

Рис. 7.1. Фрагмент списка музыкальных материалов из гипотетической научно-фантастической игры

 

В моей практике был экстремальный случай, когда в середине разработки список материалов просто выкинули и переписали с нуля. Правильно выстроенное общение поможет вовремя среагировать на любые важные изменения. Поэтому очень важно постоянно быть на связи с разработчиками или издателем.
Подытожить я бы хотела другой проблемой, которая может возникнуть при запросе списка. Иногда разработчики не готовы его предоставить. В моей практике такое бывало редко, но все же случалось. Тут может быть несколько причин: разработка проекта ведется беспорядочно (из-за внутреннего беспорядка в процессах авторам сложно составить список), а возможно, разработчики используют особые техники менеджмента наподобие Agile.
Методология Agile изначально создавалась с учетом сложности планирования масштабных разработок, в которых цели часто меняются по мере развития проекта. Нужно понимать, что оценить требования такой системы бывает невозможно вплоть до момента, когда пользователи получат доступ к рабочей версии. Поэтому Agile фокусируется на краткосрочном планировании и периодической подготовке прототипов, которые включают какую-то часть общей системы, пригодную для тестирования. Сама суть метода – постоянный итеративный процесс и получение обратной связи через определенные короткие промежутки. Краткосрочное планирование позволяет менять цели во время разработки, поскольку нет требования придерживаться долгосрочного плана.
Этот подход может быть проблематичным для нанятого на проект композитора. Вместо единого списка треков мы можем периодически получать запросы на несколько треков, и при этом у нас нет информации о том, какими будут требования к следующим мелодиям. Хотя это непросто, создать отличный саундтрек для команды, использующей Agile или другие методики, вполне реально. В этом случае нужно стремиться поддержать целостность саундтрека, подчеркивая общие элементы в разных композициях, потому что мы лишены возможности планировать все наперед.
Синематики
На многих проектах (особенно в играх с акцентом на сюжет) композитору предстоит писать музыку к синематикам – коротким роликам, напоминающим сцены из фильма. Синематики позволяют использовать драматургическую презентацию. В этих роликах все элементы вроде ракурса, освещения и монтажа жестко контролируются. Синематики позволяют показать героев и игровое окружение более детально, чем во время игрового процесса.
Игровой синематик помогает композитору использовать техники из кинематографа или телевидения: можно писать музыку «под картинку», не переживая о том, что время возникновения или последовательность событий изменятся. Если синематики есть и композитору предстоит писать для них музыку, это вносится в список материалов. Но если ролики еще на ранней стадии подготовки, в списке может не быть точной информации по таймингам. А бывает и так, что синематики вообще не вносятся в список, но добавляются позже.
Если композитор получил задачу по написанию музыки для роликов, нужно обязательно сразу же запросить сами видео. Возможно, на подготовку и передачу файлов уйдет какое-то время, поэтому важно поднять этот вопрос как можно раньше. Часто синематики заказывают у внешних студий, а значит, куратору со стороны разработчика нужно связаться со студией, дождаться ответа, а потом передать информацию композитору. Это небыстрый процесс, поэтому важно запустить его как можно скорее. Чем раньше мы получим видео, тем больше времени останется на работу над музыкой.
Далеко не во всех играх для повествования используются синематики. Это дорогое и долгое удовольствие. Возможно, поэтому они обычно включаются в самые драматические повороты сюжета или в самые впечатляющие яркие моменты, а значит, музыка должна подчеркивать значимость этих моментов. Как правило, музыка для роликов пишется в самую последнюю очередь (потому что они, скорее всего, будут готовы ближе к финалу разработки). На самом деле это большой плюс, потому что к этому моменту уже будет выработан общий музыкальный стиль, в том числе лейтмотивы героев и ситуаций. Используйте эти лейтмотивы в синематике – это отличный способ связать проект воедино и еще сильнее подчеркнуть внутриигровой символизм.
Сделаю еще одно замечание о том, почему так важно как можно раньше запросить синематики. Такое случается очень редко, но все-таки бывает, что команда просит написать музыку к ролику, не предоставляя само видео. Такой подход очень далек от идеала, и нужно терпеливо и вежливо стараться все-таки получить видео. Повторюсь, что такое случается очень редко: большинство композиторов вообще не попадают в подобные ситуации. Но в моей практике такое случалось, причем несколько раз.
Иногда корень проблемы кроется в планировании и графике разработки: разработчики хотят записать музыку на ранних стадиях производственного цикла. А это значит, что сами видео будут рендериться намного позже. С другой стороны, бывают случаи, когда разработчики хотят получить более универсальную музыку, которую они смогут использовать «где угодно», и с этой музыкой позже монтируют свои синематики (когда появится готовое видео). В любом случае такой подход к работе над музыкальным сопровождением видео нежелателен. Если команда считает, что нет никакой другой возможности, композитору придется подключить воображение и импровизировать. Такие ограничения даже могут помочь взглянуть на работу по-новому и натолкнуть на неожиданные решения. Как бы там ни было, лучше сделать все возможное, чтобы получить видео.
Прототипы
Наконец мы дошли до самого важного материала – рабочих прототипов игры. Если есть возможность, обязательно нужно запросить к ним доступ. Они помогут разобраться в игре и как следует вдохновиться. Но нужно понимать, что есть ряд причин, по которым разработчики не хотят (или не могут) предоставлять композитору прототип.
Чтобы запустить прототип консольной игры, нужен тест-кит – модифицированная консоль для разработчиков, на которой можно запускать проекты на разных стадиях готовности. Это часть пакета SDK (software development kit), который можно получить только у разработчиков консоли. Три главных производителя (Microsoft, Nintendo и Sony) предоставляют эти наборы разработчикам игр под их платформы. SDK от Nintendo и Sony доступны только лицензированным компаниям, а политика Microsoft позволяет композиторам покупать полный SDK, включая оборудование для тестов. Композиторы-фрилансеры, часто работающие над музыкой для игр на консольных платформах Microsoft, могут подать заявку на участие в программе Registered Content Creator Program. Несмотря на то, что программа дает право на покупку SDK, сделать это можно, только заключив контракт на игру под соответствующую платформу. К сожалению, на момент написания книги подобных программ у Nintendo и Sony не было.
И хотя композитор сам по себе не может стать лицензированным разработчиком на консолях Nintendo и Sony, компания-разработчик может предоставить тест-кит для работы на проекте. Однако, учитывая солидный штраф за утерю тест-кита, разработчики крайне неохотно делятся ими. Мне удалось поработать на тест-ките только один раз. В ходе этого проекта разработчики регулярно высылали мне обновленные версии игры, и возможность самостоятельно поиграть в проект дала невероятный заряд вдохновения.
Вообще говоря, получить прототип игры для PC можно гораздо проще, чем для консольной игры. В этом случае не требуется тест-кит. Можно просто скачать дистрибутив с защищенного сервера разработчика по FTP, установить его на свой компьютер и начать играть. Я работала над проектами для PC, в которых прототипы предоставлялись по такой схеме, это было очень удобно и увлекательно. В одном онлайновом проекте разработчики обновляли игру на своем сервере, и обновления автоматически попадали на мой компьютер. Таким образом, я оставалась в курсе всех изменений по ходу разработки.
Прототип игры – фантастический ресурс для композитора, поэтому обязательно нужно запросить его, особенно если проект разрабатывается для PC. Прототип поможет глубоко вникнуть во все остальные документы, видео и иллюстрации, которые можно получить от разработчиков, и в итоге сформировать ясную картину финальной игры. А самое главное, все вместе эти материалы разжигают энтузиазм и помогают писать запоминающуюся музыку, которая выгодно дополнит игровой процесс и поможет как следует вовлечь игроков в происходящее.
Назад: Глава 7 Подготовка и рабочий процесс
Дальше: Рабочий процесс