Музыка и демография
«Всем, кто хочет понять социальную составляющую музыки, стоит изучить опыт рекламщиков, – пишет музыкальный психолог Дэвид Гурон в статье для Oxford University Press. – Музыкальные стили уже давно ассоциируются с определенными социальными и демографическими группами. Поэтому музыкальный стиль может помочь охватить определенную аудиторию».
Игровые композиторы редко думают о своей работе с точки зрения охвата аудитории, но на самом деле именно этим мы и занимаемся. Есть определенная классификация игровых жанров. Каждый предлагает уникальный игровой опыт, атмосферу и динамику. Самое главное, что каждый жанр эффективно привлекает игроков из определенной целевой аудитории. Разработчики игр хорошо знакомы с жанровой классификацией и создают игры, учитывая вкусы целевой аудитории. Когда команда разработки просит написать музыку в определенном стиле, ее пожелания, скорее всего, основаны на музыкальных вкусах аудитории. Изучая музыкальный стиль прямых конкурентов в нашем жанре, мы впитываем решения, основанные на знании аудитории.
Главная цель игрового композитора – написать саундтрек, который усилит впечатления от игры. И хотя может показаться, что, учитывая вкусы аудитории, мы идем на поводу у непрофессионалов, помните: великие произведения создаются, когда автор преодолевает условия, не связанные с искусством. Иногда я чувствую, что начинаю уставать от рамок, ограничивающих мое творчество. Тогда я вспоминаю композитора эпохи барокко Георга Фридриха Генделя, который написал свою знаменитую сюиту «Музыка на воде» для короля Георга I. Монарх дал указание написать музыку, которую можно исполнить во время водной прогулки по Темзе. По задумке Георга музыканты должны были играть на барке, слушатели следовали бы за ними на других барках, а шум Темзы дополнял бы звучание музыки. Все эти условия, конечно, ограничили свободу композитора, но в результате Гендель написал одно из величайших произведений эпохи барокко. Рамки – какими бы они ни были – не мешают создавать музыку. Напротив, они могут повернуть творческий процесс в неожиданном направлении, придать вдохновения и натолкнуть на решения, о которых в другой ситуации мы не подумали бы.
Чтобы учесть вкус игрока, нужно понять аудиторию, на которой фокусируется проект. Каждый жанр видеоигр популярен среди определенного сегмента геймеров. Просматривая обзоры игр на сайте GameSpot.com, я насчитала 26 поджанров: начиная шутерами от первого лица и заканчивая играми для вечеринок. Все это многообразие можно упростить до модели, которая поможет понять аудиторию и ее вкусы, в том числе музыкальные. Давайте отправимся в исследовательское путешествие по миру игровых жанров и все подробно разберем.
Целевая аудитория
Обычно композитора нанимают не в начале разработки проекта. Скорее всего, к тому моменту разработчики уже определились с целевой аудиторией. Более того, если этот вопрос не решен, это может сыграть с композитором злую шутку. Целевая аудитория – ключевой фактор для всех работников, в том числе для музыкантов. Музыкальный вкус игроков обычно напрямую влияет на природу музыки, которую заказывают. Если целевая аудитория изменится в середине работы над саундтреком, все одобренные к этому моменту треки могут оказаться ненужными, ведь разработчики могут выбрать новый стиль для новой аудитории. Конечно, подобной переориентации нужно избегать всеми силами и стараться как можно раньше определиться с будущей аудиторией.
Как же разработчики определяют аудиторию? Некоторые студии просто создают игры, которые привлекают людей с такими же вкусами, что и у сотрудников. Это не только значительно сужает целевую аудиторию, но и ограничивает возможности студии по выходу на более широкий рынок. Другие разработчики стараются привлечь наиболее надежную, «хардкорную» аудиторию – заядлых геймеров, которые много играют, тратят много денег на игры в любимых жанрах. Считается, что эта аудитория любит энергичный экшен и материалы для взрослых. Но и это сообщество не однородно, поэтому делать предположения об их вкусах рискованно. Если же разработчики забывают о собственных предпочтениях и стараются объективно проанализировать аудиторию, то огромный разброс индивидуальностей, уникальных стилей игры и вкусов просто ошеломляет.
Справиться с этим оглушительным разнообразием помогает фокус-тестирование – техника, популярная среди студий-разработчиков, игровых издателей и даже в научных кругах. Согласно материалам исследований, проведенных Технологическим университетом Эйндховена в Нидерландах, фокус-группа – это «инновационный подход к исследованию игрового поведения». Этот метод помогает «изучать различия в игровом опыте в зависимости от типажа игрока, игрового жанра и контекста игрового процесса». Для проведения такого тестирования издатель или разработчик приглашают группу людей опробовать игру еще до завершения разработки. После сеанса участники тестирования заполняют опросники, что позволяет оценить их впечатления от игры. Фокус-группы помогают понять, как игроки воспринимают визуальную эстетику проекта, интерфейс и игровые механики. Но что делать все то время, пока не готова играбельная версия для тестирования? Где разработчики (в том числе игровые композиторы вроде нас с вами) могут найти более общую информацию о вкусах аудитории?
Существует несколько теоретических «моделей», описывающих предпочтения играющих людей. Как правило, они основаны на впечатлениях игроков, собранных посредством анкет, примерно как это делается в конце фокус-тестирования. Писатель и первопроходец в мире игрового дизайна Ричард Бартл разделяет игроков на четыре психотипа: социальщики, киллеры, исследователи и карьеристы. Его модель, созданная в 1996 году, не рассматривает жанровые предпочтения различных психотипов, поскольку Бартл сфокусировался на аудитории только одного типа игр – текстовых многопользовательских миров, или MUDs. Другой исследователь, Ник Йи, в 2007 году создал более общую классификацию, опираясь на изучение игроков MMORPG. Но есть и третья модель, в рамках которой изучались как типы игроков, так и предпочитаемые этими типами игровые жанры. Для композиторов наиболее интересна именно эта модель, ведь мы хотим писать музыку, которая понравится целевой аудитории проекта. Рассмотрим классификацию игроков согласно этой модели.
DGD1: модель демографического гейм-дизайна
В 2006 году Крис Бейтман и Ричард Бун провели исследование сразу по двум направлениям, предложив большой группе участников две анкеты. Первая содержала вопросы для изучения игровых предпочтений и манер игры. Вторая анкета представляла собой психологический тест и содержала 32 вопроса, основанных на знаменитой системе психологического типирования Майерс – Бриггс (MBTI). Тест Майерс – Бриггс был разработан во время Второй мировой войны и был призван помочь женщинам, вынужденным искать работу, выяснить, какая профессия лучше соответствует их темпераменту. С тех пор эта методика стала очень популярной для изучения личностных характеристик. Бейтман и Бун адаптировали методику MBTI для своих целей, чтобы выявить ключевые черты характеров среди испытуемых. Вот некоторые примеры таких характеристик:
• Общительность, комфортное пребывание в большой группе людей.
• Склонность думать о будущем, восприимчивость к творческим идеям.
• Склонность принимать решения с оглядкой на чувства других людей.
• Предпочтение спланированных, а не спонтанных действий.
• Предрасположенность к конфликтам, терпимость к конфликтным ситуациям.
На основе адаптированного опросника MBTI из 32 вопросов Бейтман и Бун разделили участников исследования на группы в зависимости от ответов испытуемых. Соединив результаты с опросником об игровых предпочтениях, авторы получили интересный портрет игрового сообщества и типов личностей, его составляющих.
Изучив анкеты испытуемых, Бейтман и Бун определили четыре категории геймеров, между которыми распределили всех участников исследования. Эти категории авторы назвали «Завоеватели», «Менеджеры», «Странники» и «Участники».
Рис. 5.1. Типы игроков, выявленные в ходе исследований Бейтмана и Буна в 2006 г.
Завоеватели – максимально мотивированные игроки, которые твердо нацелены «пройти игру».
Триумф победы заряжает Завоевателей энергией и дает чувство глубокого удовлетворения, ведь их усилия окупились. Для Менеджеров главное не «победить», а овладеть игровыми навыками. Странников не интересует ни победа, ни оттачивание умений – им нравится погружаться в игровой мир и исследовать его. Наконец, Участник – самый общительный и эмоциональный тип; эти игроки ценят социальное взаимодействие и сюжеты с яркими персонажами.
Бейтман и Бун вводят два дополнительных модификатора для каждой категории: хардкорщик и казуальщик. Хардкорные геймеры играют долго, покупают большое количество игр, готовы осваивать сложные методы игры. Они часто обсуждают игры с друзьями и считают гейминг частью своего стиля жизни. Казуальные игроки выбирают из узкого ассортимента игр, предпочитают короткие игровые сессии и несложный игровой процесс. Для них игра – это не образ жизни, а просто способ провести время.
Для нас самая важная часть исследований Бейтмана и Буна – это жанровые предпочтения выделенных психотипов, о чем мы подробно поговорим далее в этой главе. Это исследование и выведенная на его основе классификация DGD1 поможет нам определить психотип игрока, наиболее соответствующий текущему проекту. Вооружившись этим знанием, мы можем представить эмоциональный путь игрока в ходе игры. Поставив себя на место Завоевателя, мы открываем вполне определенный диапазон эмоций и можем продумать музыкальную стратегию, которая подойдет напористым и целеустремленным игрокам. Музыка для Странников должна отражать их любовь к исследованиям и поискам приключений, стремление открывать новые горизонты. Понимание того, как «казуальность» и «хардкорность» надстраиваются на каждый психотип, даст дополнительные ориентиры, которые помогут сфокусировать творческие усилия. Все вместе эти характеристики помогают обрести источники вдохновения и выдержать музыку в стиле, который действительно близок целевой аудитории.
Это, конечно, полезная информация, но возникает более важный вопрос: можно ли установить музыкальные вкусы каждого психотипа в модели Бейтмана и Буна? Можно ли определить, какие именно музыкальные жанры лучше всего подходят играм, которые предпочитает тот или иной психотип?
Темперамент и музыка
В попытке ответить на этот вопрос мы можем обратиться к дополнительным исследованиям. Конечно, нам стоит самостоятельно принимать все решения, и результаты исследований ни в коем случае не должны заменять личное мнение и опыт, но из них можно почерпнуть массу интересных идей. Нам даже не нужно полностью соглашаться – достаточно просто ознакомиться с ними, чтобы натолкнуть себя на творческую волну. Изучая корреляцию между музыкальными предпочтениями и чертами характера, мы можем обратиться к психологии и музыковедению и найти интересные точки зрения.
Академический журнал European Journal of Personality провел статистическое исследование, изучив большую группу участников, стараясь обнаружить связь типа характера с музыкальными пристрастиями. В ходе исследования все многообразие музыкальных стилей разделили на четыре большие категории. Участники исследования заполняли несколько анкет (в том числе вопросник о музыкальных предпочтениях MPQ) и проходили психологическое типирование по модели Большой пятерки. Эта модель выделяет пять основных черт характера: экстраверсия, дружелюбие, добросовестность, эмоциональная стабильность и открытость новому опыту. Вооружившись тысячами заполненных анкет, исследователи принялись искать корреляции между типами личности и музыкальными предпочтениями испытуемых. В итоге они пришли к очень интересным выводам.
Но прежде чем перейти к результатам, давайте ознакомимся с четырьмя категориями, которые выделили авторы исследования: рок, урбан, поп (или танцевальная музыка) и «элитарная» музыка. Первая категория – рок – скорее всего, понятна: в нее входит хэви-метал, хард-рок, панк, гранж и готик-метал. Категория «урбан» объединяет жанры хип-хоп, рэп, соул и ритм-энд-блюз. Поп включает транс, техно и все остальные жанры, которые обычно звучат в различных хит-парадах. Наконец, мы добрались до категории с неоднозначным названием «элитарная», в которую входит джаз, оркестровая и религиозная музыка. Мы не утверждаем, что такую музыку предпочитают представители привилегированных слоев общества, но сама категория (независимо от названия) пригодится в наших изысканиях.
На этом мы переходим к самой важной, с точки зрения игрового композитора, части исследования. Авторы озвучивают довольно провокационные гипотезы о связи между чертами характера и музыкальными стилями. Респонденты с наибольшей оценкой интроверсии чаще всего предпочитали рок, а экстраверты чаще всего тяготели к категориям урбан и поп. Участники, показавшие наибольшую открытость к новому опыту, как правило, любили рок и «элитарную» музыку. Респонденты, которым нравится планировать наперед, избегая спонтанных действий, также предпочитали «элитарную» музыку. Участники, для которых важны чувства и благополучие других, показали склонность к разным стилям, преимущественно к урбан, поп и «элитарной» музыке.
Выделенные черты характера можно сопоставить с моделью DGD1 и сделать выводы о музыкальных предпочтениях Завоевателей, Менеджеров, Странников и Участников. Мы даже можем сделать еще один шаг вперед и рассмотреть игровые жанры, которые наиболее популярны среди этих типов. Это поможет увидеть взаимосвязь между музыкальными и игровыми жанрами, и ждут нас удивительные открытия – особенно когда мы увидим, что история компьютерных игр во многом их подтверждает. Давайте применим этот уникальный метод анализа музыкальных традиций в видеоиграх и выясним, какая музыка может соответствовать разным сегментам аудитории.