Растущая виртуализация отношений
Этот мир мой. Здесь я – Бог.
к/ф «Газонокосильщик» (реж. Бретт Леонард), студия New Line Cinema, 1992
Появление и популярность виртуальных инфлюенсеров – первый звоночек. Это один из трендов на вырост, который стоит учитывать в коммуникации брендов, производстве контента и даже в вопросах воспитания детей. Например, 19-летняя Лил Микела (Lil Miquela) – виртуальный инфлюенсер, «робот из Лос-Анджелеса», модель и певица, на аккаунт которой в одной из социальных сетей на начало 2024 года были подписаны 2,7 млн человек. Внешне она похожа на обычную девушку, но ее не существует в реальности, а за образом стоит профессиональная команда.
Микела уже рассказывала о том, что подверглась сексуальным домогательствам во время поездки на такси сервиса Lyft, где до нее домогался «жуткий мужик», трогал «там» и задавал неприятные вопросы о ее сексуальности. Если в фотографиях Микелы можно распознать сгенерированные изображения, то 25-летняя виртуальная модель Аитана Лопес (Aitana López) из Барселоны, созданная агентством The Clueless, визуально неотличима от настоящего человека. Настолько, что ей пишут и приглашают на ужин живые люди.
Когда подобный виртуальный персонаж фабрикует эпизод о сексуальном домогательстве с упоминанием конкретного бренда, привлекает внимание к экологической повестке или призывает голосовать за определенных кандидатов, то возникают вопросы. Ведь за тем, что именно транслирует персонаж, стоит команда разработки со своими мотивами и задачами, а сами инфлюенсеры популярны не только среди взрослых, но и среди детей, которые формируют с ними парасоциальные отношения. При этом даже реальные инфлюенсеры не всегда осознают ответственность за идеи и мысли, которые транслируют своей аудитории, что уж говорить о виртуальных, когда ответственность общая и размывается?
Второй тревожный звоночек – набирающий обороты тренд на беседы с чат-ботами в качестве замены реальному общению. К ним, как оказалось, прибегают далеко не только социально дезадаптированные и одинокие люди, но и вполне себе благополучные. Например, в Китае среди молодых девушек набрало популярность приложение Wantalk от компании Baidu, не только предлагающее сотни различных виртуальных персон, но и позволяющее настраивать для себя идеального собеседника. Вот как китайская девушка отзывается о своем опыте использования приложения Glow от китайского стартапа MiniMax: «Он знает, как разговаривать с женщинами, лучше, чем настоящий мужчина. Я рассказываю ему о своих проблемах на работе. Я чувствую, что у меня романтические отношения».
Вероятно, виртуальные друзья и подруги будут обладать суперспособностями в понимании потребностей человека и даже смогут оказывать более качественную поддержку. Так, исследователи из Дартмутского колледжа, одного из старейших частных исследовательских университетов США, разработали приложение для смартфонов, которое использует искусственный интеллект, чтобы обнаружить начало депрессии еще до того, как пользователь поймет, что что-то не так. Приложение MoodCapture использует переднюю камеру телефона для захвата выражения лица и окружения, а затем оценивает изображения на наличие клинических признаков, связанных с депрессией. В исследовании 177 человек приложение правильно определило ранние симптомы депрессии с точностью 75 %.
Но одно дело, когда человек не знает, общается ли он с роботом, а другое – когда ему не принципиально общаться именно с человеком, более того, виртуальный «друг», «девушка» или «бойфренд» кажутся гораздо привлекательнее реальных людей. Обращаясь за эмоциональной поддержкой к чат-боту, мы не просто формируем потенциально опасные парасоциальные отношения, но и подставляем свою самую уязвимую сторону корпорациям-производителям виртуальных собеседников.
Примечательно, что искусственный интеллект начинает подтачивать уже сформировавшиеся виртуальные форматы взаимодействия, так что если вы все еще твердо стоите на позиции «человеку нужна физическая коммуникация с другим человеком», то вот-вот устареете во второй раз. Например, сервис OnlyFans позволяет создателям контента зарабатывать на своих подписчиках. К маю 2023 года в нем было зарегистрировано 3 млн авторов контента и более 220 млн пользователей. Хотя среди авторов есть и психологи, и фитнес-тренеры, и музыканты, в первую очередь эта платформа ассоциируется с индустрией развлечений для взрослых.
Многим создателям постоянная виртуальная связь с пользователями позволяет продавать «эксклюзивный» контент, составляющий до 50 % их выручки. Такая работа зачастую аутсорсится «чаттерам» – низкооплачиваемым сотрудникам из развивающихся стран (Филиппин, Нигерии, Индии и Пакистана), работающим по 12 часов шесть дней в неделю за $3 в час. И тут «в чат» заходят ИИ-разработчики, которые увидели возможность: «Если бы у нас была система, которая точно знала бы, как именно продавать и общаться с кем-то, то она могла бы идеально имитировать создателя контента», – делится своими блестящими бизнес-идеями основатель ChatPersona – чат-бота для OnlyFans с искусственным интеллектом. ChatPersona, как и другой аналогичный продукт FlirtFlow, пользуются огромным спросом, а некоторые агентства покупают вип-тариф, позволяющий вести 10 тысяч чатов одновременно.
Что мы имеем в сухом остатке? Пользователь, желающий за деньги виртуально общаться с вебкам-моделью, теперь вместо анонимного «чаттера» из Нигерии, будет общаться с ИИ-агентом, способным мимикрировать под стиль создателя контента.
Наша абсолютная виртуальная социализация случится не сразу, переход будет постепенным: поначалу удаленное взаимодействие станет более полным, и поэтому более популярным, а социальные сети расширятся в сторону дополнительного, иммерсивного слоя реальности. В коммуникациях станут важнее иммерсивный опыт, интерактивные акции и субъективное видение окружающей действительности. Весь наш мир превратится в рекламное пространство, а опыт человека будет меняться в соответствии с версиями реальности, в которых он проводит время. Его взгляды, выводы и привычки тоже будут меняться, исходя из того, какой опыт он получает в этих версиях реальности.
Изучая кейс взлета и падения Kodak в бизнес-школах по всему миру, топ-менеджеры транснациональных корпораций понимают, что завтрашний мир будет другим и пытаются подстелить соломку заранее. Бренды знают, что, во-первых, их потребители могут устареть вместе с ними, а во-вторых, открывается гигантский рынок для новых товаров и каналов сбыта. И победит тот, кто сможет выстроить процессы создания и доставки востребованного контента очень изощренной и не совсем понятной аудитории «цифровых аборигенов», для которых цифровые артефакты значат больше, чем ценности физического мира.
Основатель Facebook подстегнул рост интереса участников рынка к теме метавселенных, и венчурные инвесторы начали активно вкладываться в их развитие. Стартапы, которые занимались компьютерными играми, социальными сетями или сайтами знакомств, – все как один занялись метавселенными. Студия по VR-разработке – теперь метавселенная, девайс для виртуальной реальности – тоже. Часто подобные шаги объясняются попыткой следовать за хайпом, желанием собрать публикации в СМИ и показать, что ты не древний, как мамонт, а молодежный, модный и технологичный. В конце концов, чего не сделаешь, чтобы добраться до новой, молодой аудитории.
Хотя для большинства основной сценарий остается прежним: хайповать в СМИ с громкими заявлениями. Вот только некоторые из многочисленных примеров: JPMorgan стал первым крупным банком с представительством в метавселенной, Microsoft вслед за Facebook решила создать метавселенную, Интерпол запускает собственную метавселенную… Гипотеза о выходе человека в метавселенные спровоцировала целый ряд экспериментов:
1. С новыми товарами.
В апреле 2021 года компания Coca-Cola анонсировала запуск ограниченной серии напитка Coca-Cola Zero Sugar Byte, по утверждению производителя, «оживляющего вкус пикселей». Цифровую версию пиксельной газировки можно найти в популярной игре Fortnite на специальном острове Pixel Point. Компания Nike пошла еще дальше и не просто выпустила виртуальные кроссовки, а купила производителя виртуальных кроссовок – компанию RTFKT. В феврале 2021 года RTFKT в сотрудничестве с 18-летним художником FEWOCiOUS продала около 600 NFT-пар виртуальных кроссовок на сумму $3,1 млн, а уже в апреле 2022 года Nike и RTFKT представили первую NFT-коллекцию фирменных кроссовок.
2. С точками продаж.
Модный дом Gucci объявил о покупке виртуальной земли и заключил партнерство с игровой онлайн-платформой The Sandbox. Компания собиралась выпускать NFT-предметы и одежду для пользователей Sandbox, которые можно покупать и носить в игре. До этого бренд создал в игре Roblox виртуальное пространство Gucci Garden Experience, а также выпустил NFT-дроп с производителем коллекционных фигурок Superplastic.
Одна из крупнейших публичных библиотек – Амброзианская библиотека в Милане, совместно с картинной галереей Pinacoteca Ambrosiana, в апреле 2022 года запустила выставочный проект The Visi, а еще раньше, осенью 2021 года, аукционный дом Sotheby’s запустил NFT-платформу Sotheby’s Metaverse.
3. С виртуальными точками продаж физических товаров.
В феврале 2022 года компания McDonald’s подала заявку на регистрацию десяти новых товарных знаков. Один из них – для «виртуального ресторана продуктов питания и напитков», который будет доставлять заказы как офлайн, так и онлайн. Несколько других знаков зарегистрированы для сервиса «реальных и виртуальных онлайн-концертов» под брендами McDonald’s и McCafe.
Для Sotheby’s такая платформа – способ дотянуться до недоступных раньше товаров и покупателей, а для Nike фирма по производству цифровых кроссовок – это средства производства нового товара, продавая который, компания уже не ограничена физическими возможностями, поскольку может дотянуться до любого человека в мире, у которого есть интернет.
Как поменяется среда, в которой живет, развивается, работает и развлекается человек? Останемся ли мы в физической реальности, где вместо виртуальных взаимодействий человечество продолжит вести свою деятельность в своем привычном мире? Или же перейдем в расширенную реальность, где метавселенные начнут влиять на события и процессы в реальном мире, появится огромный спектр новых профессий, финансовых и социальных механизмов, а также отдельная сфера экономики.
Физическая среда для людей родна и привычна, за миллионы лет в ней сложились правила и условия взаимодействий. Само природное окружение включает человечество как один из своих элементов, определяя эволюцию людей, и вряд ли когда-то будет окончательно нами познано. Реальная физическая среда кардинально отличается от метамиров:
• метамир – это отражение человеческого взгляда на окружающий мир;
• физическая среда – именно то, что формирует эти взгляды.
Физическую среду не надо изобретать, она не зависит от уровня технической оснащенности и совершенства алгоритмов, у нее нет порога входа, она существует независимо от человека. Люди воспринимают ее через органы чувств и поэтому равноправны в ней. Основываясь на этих преимуществах физической среды, человечество может продолжить взаимодействовать в ней, а метамиры будут развиваться как приложения для решения узконаправленных задач в медицине, индустрии развлечений, образовании, туризме и некоторых других.
Несмотря на миллиарды проинвестированных долларов и отдельные проекты, громко заявляющие о создании метавселенных, полноценная расширенная реальность пока не реализована, а применение технологий виртуальной или дополненной реальностей ограничивается рядом прикладных задач. Начинающие медики, диспетчеры и пилоты самолетов, капитаны кораблей, спасатели, операторы опасных производств и люди других профессий проходят частично виртуальное обучение, где воссоздают ситуации, приближенные к реальности. Несколько университетов США в 2022 году были подключены к образовательной метавселенной, в которой воспроизведен студенческий кампус и проводится обучение по различным направлениям, включая астрономию и биологию.
В Италии запущен специальный автобус с VR-поддержкой, где туристы погружаются в эпоху античного Рима вплоть до выбоин на дороге и запахов торговых лавок в окрестностях Колизея. Китайская компания Baidu создала метавселенную Xi Rang, где кроме деловых встреч, можно осматривать китайские достопримечательности с интерактивным взаимодействием, например, виртуально попрактиковаться в искусстве кунг-фу на территории храма Шаолинь. В сфере развлечений виртуальные миры были популярны изначально, так как основную массу подобных устройств разрабатывали и использовали именно в игровой индустрии. Самая большая аудитория концерта в истории – около 12 миллионов зрителей – была у американского рэпера Трэвиса Скотта за счет виртуального присутствия.
Если же метавселенные и метамиры станут не частью жизни, а самой жизнью, то для погружения в них потребуются не громоздкие гарнитуры, а вживленные в тело человека чипы. Работа, общение и развлечение перейдут в метавселенные, а граница между физическим и цифровым окончательно размоется, и наступит эра фиджитал. Вполне возможно, что даже звездность отелей и уровень обслуживания в самолете или на круизном лайнере будут зависеть от подписки на тот или иной контент и крутости доступного пользователю оборудования. Реальный физический мир будет все более утилитарным и менее удобным, а основной средой для деятельности человека станут метамиры со своими законами и порядками.
Со сменой привычной за сотни тысяч лет среды обитания люди столкнутся с рядом вызовов:
1. Угроза деформации сознания и физическому здоровью.
Использование дополненной реальности в тренировках и имитации военных операций армии США показало, что организм человека не готов к серьезному погружению в метавселенные. Пока нет однозначного ответа, приводит ли к такому состоянию несовершенство техники и программных алгоритмов или же неготовность мозга и тела человека получать и обрабатывать большой объем информации. Для более полного погружения в метавселенные однозначно потребуются значительные ментальные усилия и технический прогресс.
2. Несовершенство техники и алгоритмов.
Десятилетия инноваций все еще не решили проблему громоздкости, веса и других неудобств гарнитур виртуальной реальности. Одно из возможных решений в будущем может быть связано с принципиально иным способом обмена информацией между мозгом и компьютером, например, вживлением нейрочипов.
3. Высокая стоимость пользовательского оборудования и необходимость колоссальных инвестиций для создания метавселенных, настолько интересных для пользователя, чтобы он был готов отказаться от физической реальности.
4. Непредсказуемые вызовы безопасности в метамирах.
Обратная сторона открытости глобальных метавселенных – уязвимость к хакерским атакам, которые по уровню последствий могут превосходить пандемии и военные действия. Кроме того, виртуальный «дикий запад» потребует огромных усилий для выработки правил и норм поведения, так как эта среда очень удобна для мошенников и киберпреступников.
Возможный сценарий «Смысловая раздробленность»
Гиперкастомизация – Метавселенные
2025 год – Возможности генеративного ИИ достигают уровня, позволяющего создавать фотореалистичные виртуальные миры.
2026 год – Крупные ИТ-корпорации предлагают платформы для создания персональных виртуальных вселенных.
Пользователи получают возможность настраивать каждый аспект своей цифровой реальности, а разработчики виртуальных миров удовлетворяют спрос на персонализированный иммерсивный опыт, отражающий уникальные предпочтения. Люди проводят все больше времени в своих настраиваемых мирах, отдаляясь от общей реальности. Возникают субкультуры и сообщества, объединенные общими параметрами цифровых вселенных.
2028 год – Искусственный интеллект анализирует поведение пользователей и генерирует уникальный контент в реальном времени.
2030 год – Значительная часть населения предпочитает жить в персональных виртуальных «пузырях».
Понятия объективных фактов и общепризнанной истины все больше размываются, уступая место относительности: новостные ленты, социальные взаимодействия и развлечения адаптируются под каждого человека. Люди стремительно теряют навыки реального общения, эмпатию и способность воспринимать чужие точки зрения. Общество атомизируется на миллиарды разрозненных индивидов, погруженных в субъективные миры.
2032 год – Генеративный ИИ начинает влиять на реальный мир через персонализированные рекомендации.
Гиперкастомизированные практики из виртуальных миров проникают в офлайн-взаимодействия: ИИ направляет поведение пользователей в офлайне, подсказывая нужных людей, товары и услуги. Такой незаметный манипулятивный контроль поведения поднимает вопрос о свободе воли и осознанном выборе человека.
2034 год – Коллективное сознание и общая картина мира находятся в глубоком кризисе.
Каждый живет в своей реальности, сформированной ИИ в соответствии с индивидуальными предпочтениями. Государства, идеологии, другие институты и структуры, ранее объединявшие общество, теряют основу и распадаются. Человеческая цивилизация погружается в новые «темные века» раздробленности цифровой эпохи.