Книга: Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом
Назад: Глава 5 Задумка
Дальше: Глава 7 Мозговой штурм

Глава 6
Конкретизация

Искусство кинематографиста состоит в умении выбрать, что показать в кадре, а что оставить за кадром.
– Мартин Скорсезе, американский кинорежиссер
Чтобы добиться результата, следует задать себе конкретные рамки. Самая большая проблема в разработке игр – слишком широкий простор для действий. Безграничная свобода пугает! Как бы парадоксально это ни звучало, творить лучше всего при наличии ограничений.

Меняйте что угодно, но не меняйте сути

Игровая система – это тончайший механизм. Изменив что-то одно, вы неизбежно затронете все остальное. На каждом этапе необходимо решить, какие аспекты неприкосновенны, а с какими можно работать. Чистый лист ничего вам не даст, а вот, скажем, рамки вроде «разработать карточную игру для детей 8–12 лет с розничной ценой 1000 руб.» или «сделать шутер от первого лица с человечками типа „палка-палка-огуречик“» сразу дадут толчок вашему полету фантазии. Ограничения – двигатель творчества.

Вы сам себе начальник

Работа на игровую студию выгодно отличается тем, что ограничения налагаются сверху: вам задают целевую аудиторию, тему и дедлайн. Это помогает сосредоточиться только на важном. Когда же вы работаете на себя, то все указанные параметры приходится определять самостоятельно.
Конкретизируя задумку, ответьте на три основных вопроса и в течение первого цикла придерживайтесь обозначенного курса. Впоследствии его можно изменить и уточнить, но прежде чем ослаблять ограничения, стоит попытаться с ними поработать.

Вопрос № 1: на какую целевую аудиторию вы ориентируетесь?

Каждый, конечно, мечтает создать игру, в которую с удовольствием будут играть все, однако на этапе разработки следует ограничиться небольшой группой. Пытаясь разрабатывать «для всех», вы, по сути, не разрабатываете ни для кого. Какими параметрами обладает ваш «идеальный» игрок? Сколько ему лет, какие у него увлечения и интересы? Создайте у себя в голове мысленный образ такого человека. Вопросы ниже помогут сделать этот образ более конкретным.

 

• Чем он любит заниматься?
• Что его мотивирует?
• Какие покупки он совершает?
• В какие игры он играет сейчас?
• Почему он играет в эти игры?

 

Ответив на эти вопросы, вы получите портрет целевой аудитории, который будет служить вам ориентиром в процессе разработки. Не замахивайтесь на слишком широкую аудиторию, особенно поначалу; сосредоточьтесь на конкретной группе. А еще лучше – представьте себе конкретного человека и разрабатывайте игру специально для него. Самая доступная целевая аудитория – это вы сами. Создавая игру, в которую вам было бы интересно сыграть самому, вы сразу понимаете, что получается, а что нет, и это огромное преимущество!
Однако даже если вы делаете игру «для себя», обязательно найдите игроков, которые близки вам по духу, чтобы они могли тестировать игру и давать комментарии. Очень часто мы склонны не замечать свои недостатки, поэтому только обратная связь от сторонних тестеров способна отрезвить нас и вернуть в правильное русло.

Вопрос № 2: в чем фишка вашей игры?

Если вы не можете объяснить что-либо простыми словами, значит, вы этого не понимаете.
– Альберт Эйнштейн, немецко-американский физик
У каждой гениальной игры есть своя «фишка», которая привлекает внимание. Ежегодно выходят сотни игр – чем выделяется ваша? На этот вопрос можно ответить множеством способов, и не исключено, что на этапе задумки вы уже кое-что для себя решили. Однако в любом случае ответ стоит расписать максимально подробно.
В бизнесе есть концепция «презентации в лифте» – она нам пригодится. Представьте, что вы оказались в лифте с крупным инвестором. Поездка занимает минуту, и у вас есть ровно столько времени, чтобы озвучить ему свою идею и убедить вложиться в проект. Что вы скажете? Опять же, вариантов много, но самый действенный – соединить два известных концепта неожиданным образом (скажем, игра по типу Angry Birds с персонажами из вселенной «Звездных войн»; компьютерная коллекционная карточная игра с элементами тактической ролевой игры; колодостроительная игра, но с кубиками вместо карт и т. п.).
Тот же принцип работает и с потенциальным покупателем, который видит вашу игру в магазине или на баннере в интернете. Как максимально четко описать игру в одном-двух предложениях? Что отличает ее от остальных? Речь не о том, чтобы изложить весь игровой процесс в двух словах, а о том, чтобы подчеркнуть уникальность вашей игры – фишку, которая должна цеплять. Если итоговое описание длиннее двух предложений, думайте дальше.

Вопрос № 3: какие у вашей игры внешние ограничения?

Не надо давать мне время – лучше установите срок.
– Дюк Эллингтон, американский джазовый композитор
Дизайн невозможен без ограничений, как строгих, так и не очень. Подумайте, какие рамки ограничивают вас. Может, это дедлайн? Или существующая вселенная с прописанным сеттингом и персонажами? Есть ли ограничения по бюджету? Есть ли конкретный движок или платформа, на которую вы должны ориентироваться?
Как бы парадоксально это ни звучало, даже если вы разрабатываете игру для души, без бюджета и дедлайнов, искусственные ограничения все равно полезны. Помните: ограничения – двигатель творчества. Устанавливая сроки, вы заставляете себя сосредоточиться на главном. Кроме того, это дает вам стимул делать игру, а не тратить время на бесконечные улучшения, дополнения и переделки. Запишите ограничения, которыми будете руководствоваться на следующем этапе.
Не надо думать, что эти параметры зафиксированы раз и навсегда. Их в любой момент можно изменить. Однако придерживаясь заданных рамок хотя бы в течение первого цикла разработки, вы сможете максимально быстро перейти к этапу прототипирования.

Задание

Выберите любую задумку из сформулированных на первом этапе, ответьте на три конкретизирующих вопроса, а затем установите себе срок для создания рабочего прототипа!

 

На какую целевую аудиторию я ориентируюсь?
____________________________________________
В чем фишка моей игры?
____________________________________________
____________________________________________
Какие у моей игры внешние ограничения?
____________________________________________
____________________________________________
____________________________________________
В какой срок я обязуюсь подготовить прототип для тестирования?
____________________________________________
Назад: Глава 5 Задумка
Дальше: Глава 7 Мозговой штурм