Зная, сколько пользователь проводит времени в продукте ежедневно и что он успевает за это время сделать, можно иначе планировать маркетинговые активности – привязывать их не ко дню, а ко времени, проведенному в игре. Если игрок больше времени проводит в игре, это ли не показатель его лояльности и интереса к ней?
А проследив за пользователем в течение продолжительного периода до момента, когда он перестанет появляться в приложении, можно будет сказать, что он «прожил» в продукте, например, не 50 дней, а 180 часов.
Как и другие поведенческие метрики, связанные с сессиями, Total Daily Play Time не влияет на доход напрямую и зависит в первую очередь от жанра и особенностей приложения. Тем не менее следить за ним все же стоит, ведь если по какой-то причине пользователи станут проводить в приложении меньше времени, это может сказаться и на других, более важных продуктовых метриках.
Стоит оговориться, что я, как правило, рассуждаю о доходе от встроенных покупок и мало обращаю внимания на рекламную монетизацию. А ведь именно с ней Total Daily Play Time связан наиболее сильно: чем дольше игрок играет, тем больше рекламы он может посмотреть за время игры, тем больше денег получит разработчик за показы рекламы. Не хочу умалять значения рекламной монетизации, тем более что это новый тренд и ее доля на рынке растет довольно быстро, но я пока не считаю себя специалистом настолько высокого уровня, чтобы писать о ней книги.
Каждый день в приложение заходят новые пользователи. Кто-то из них больше никогда не воспользуется продуктом, а кто-то будет заходить каждый день. И во многом от того, как они себя ведут в продукте и насколько им заинтересованы, зависит доход приложения: ведь чем лояльнее пользователи, тем более они склонны к совершению платежей.
Заинтересованность, лояльность и степень вовлеченности пользователей характеризуют несколько метрик, одна из которых – Sticky Factor (также Stickiness Factor, на русский обычно переводится как «липкость»). Это показатель, который позволяет оценить регулярность посещений и стабильность пользовательской базы.
Обычно он рассчитывается как отношение количества уникальных пользователей в день к числу уникальных пользователей в месяц:
Но бывает, что используют соотношение DAU к WAU.
График Sticky Factor
Допустим, каждый день в приложение заходят 1000 уникальных пользователей, то есть DAU проекта равен 1000. Если каждый день это разные пользователи, то MAU в этом случае составит 30 000 и Sticky Factor будет равен 1000 / 30 000 = 3 %. Это минимальное значение, которое может принимать данная метрика, и говорит оно о том, что пользователи не задерживаются в приложении. Вероятно, его удержание очень низкое и в нем отсутствует пользовательская база, которая необходима для генерации дохода приложения.
Обратная ситуация: пользователи ежедневно используют продукт, и при DAU, равном 1000, MAU такого проекта тоже будет 1000, а Sticky Factor – 100 %. Конечно, в реальности такой утопии не бывает, и этот показатель обычно сильно зависит от жанра и назначения продукта. Например, для мобильных условно-бесплатных игр считается хорошим Sticky Factor около 20 %, а для социальных сетей и мессенджеров он обычно около 50 %.
Этот показатель имеет смысл отслеживать в разные промежутки времени для одного продукта, чтобы оценить, как сказались на метрике определенные изменения, сопоставлять для различных сегментов пользователей, сравнивать его значение во время A/B-тестов, чтобы лучше понимать, какие элементы влияют на заинтересованность пользователей.
Для повышения Sticky Factor можно использовать такие же приемы, как при работе с удержанием, потому что задача заключается в том, чтобы заинтересовать пользователя продуктом и заставить его использовать снова и снова. Этому может содействовать:
– привлечение целевой аудитории, которая изначально будет ориентирована на предлагаемый продукт и его функционал;
– создание ценного и актуального контента, который заставит пользователя возвращаться в проект;
– удобный интерфейс приложения и насыщенность его полезными инструментами и фичами;
– социальный момент, когда в приложении есть чем поделиться, с кем поделиться и что обсудить;
– напоминания о продукте (в виде email- или push-уведомлений) и интересных изменениях в нем;
– цикл из понятных прогнозируемых активностей (например, турниров) внутри игры.
Sticky Factor напрямую не связан с доходом, однако он характеризует лояльность и активность аудитории, что в свою очередь влияет на монетизацию и доход. Ведь чем стабильнее и заинтересованнее пользовательская база, тем быстрее формируется и растет аудитория продукта, а чем она больше, тем больше платежей совершают пользователи. Плюс, как показывает мой опыт, существует корреляция между Sticky Factor и доходом. Мы помним (и вам советуем не забывать), что корреляция не означает причинно-следственную связь. Здесь же мы хотим просто сказать, что и Sticky Factor, и монетизационные метрики являются сторонами одной медали – пользовательской лояльности.
Деньги, деньги, дребеденьги,
Позабыв покой и лень,
Делай деньги, делай деньги,
Остальное все – дребедень!
Остальное все – дребебедень!
Песня «О мальчике Бобби» из мультфильма «Остров сокровищ»
Дела у нашего бегемотика идут в гору. Он победил уже не одну гору крокодилов и явно вошел во вкус. И вдруг бегемотик замечает, что во внутриигровом магазине есть новое, более мощное оружие, с помощью которого с крокодилами он будет справляться еще лучше. Бегемотик думает день, думает второй – и все же решает приобрести это оружие. Оно стоит 1000 монеток, но чтобы накопить их, придется играть еще неделю. Либо же потратить 100 рублей, после чего можно будет сразу взять это оружие в руки. Бегемотик (а точнее, играющий за него игрок) ничтоже сумняшеся тратит эти деньги!
В это время разработчик (и аналитик!) игры про бегемотика, видя его платеж, начинает довольно потирать руки: игра начинает монетизироваться.
Монетизация в условно-бесплатных играх – вещь очень эмоциональная и чуткая. И да, она, как и многое другое, может быть посчитана и предсказана. И именно на монетизации в конечном счете и строится вся игра, ее успех. От монетизации игры зависят жизнь и настроение ее разработчиков, а также будущие игры, которые они смогут выпустить.
Итак, в нашей книге мы добрались до монетизации!
В конце концов, в большинстве случаев весь бизнес – о деньгах и ради денег. Вероятно, именно поэтому данная глава и получилась самой длинной в книге.
Мы уже достаточно порассуждали на темы лояльности, удержания и интереса игроков: пора и перейти к деньгам.
Рано или поздно в условно-бесплатной игре находится человек, не являющийся тестировщиком этой игры, настоящий живой человек, который совершает платеж по своей воле. И вот в этот момент можно понять: все не зря, наши усилия не прошли даром, и вот теперь мы заживем иначе. Насколько иначе – это еще вопрос, поэтому самое время перейти к метрикам монетизации.