Книга: Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше
Назад: Как можно улучшить удержание
Дальше: Как рассчитывать Lifetime

Кейс из практики: как BlackTemple улучшили конверсию туториала с 29 до 65%

EpicMine – казуальная игра от питерской студии BlackTemple, команда состоит из четырех человек. Небольшая, но важная деталь: у двух разработчиков есть свои игровые каналы на YouTube (300 тыс. подписчиков, 2,6 млн подписчиков), и это в некоторой мере повлияло на игру и решения по ней (об этом позже).

Игра рассчитана на фанатов Minecraft, то есть молодых игроков до 16 лет. Геймплей разделен на две основные составляющие.



– Шахта: туда-сюда движется полоса прицела, во время движения надо попадать по разноцветным точкам и рушить стены. Рушим стены – добываем ресурсы, находим сундуки, докапываемся до новых шахт.

– Деревня: в деревне переплавляем добытые ресурсы в слитки, взламываем сундуки, создаем новые кирки. Без взлома сундуков не достать ключики, а без ключиков не открыть новые ярусы с шахтами.



Шахты сгруппированы по ярусам, в одном ярусе шесть шахт. Чтобы перейти на следующий, надо победить босса в конце яруса и открыть каменную дверь, для которой нужны ключики из сундуков.



В процессе обучения игрок полностью проходит один ярус, то есть шесть шахт.

Между делом игрок обучается созданию кирок, переплавке ресурсов, прокачке навыков и взлому сундуков.

Сейчас игра выпущена в странах СНГ, а первый запуск был в Беларуси.



В первой версии игры воронка прохождения туториала была вот такой:





Отчет „Tutorial steps“ в devtodev показывает воронку перемещения игроков по шагам обучающего этапа.

Первая колонка – номер шага обучения. Вторая – число игроков, побывавших на этом шаге. Третья – то же, что и вторая, только в процентном соотношении. Четвертая – Churn Rate, или процент «отвалившихся» игроков, которые не осилили этот шаг.

Пусть вас не смущают 17-й и 18-й шаги: это игроки, которые умерли на боссе 1-й и 2-й раз соответственно. Шаги опциональны, и далеко не каждый на них попадает.





Полный список шагов:





1. Стартовый видеоролик просмотрен

2. Подсказки по обучению пройдены

3. Кузнец встречает нас после шахты

4. Кузнец отправляет в шахту

5. Завершение 2-й шахты

6. Подарок в 50 камней от жителей

7. Показывают, как начать переплавку

8. Забираем переплавленные ресурсы

9. Создана каменная кирка

10. Игрок нашел первый сундук

11. Начало открытия сундука

12. Открытие сундука за хард

13. Получение в подарок ключей

14. Показ скиллов

15. Показ ежедневных заданий (дейликов)

16. Встреча с боссом

17. Первая смерть на боссе

18. Вторая смерть на боссе

19. Открытие 2-го яруса

20. Получение способности кидаться огненными шарами





На графике мы отметили четыре основных места «отвала» игроков.







По итогам изучения отчета были сформированы гипотезы, что не так в игре. Гипотезы таковы.

Начало игры слишком требовательно к реакции. Хотя разработчикам казалось, что проще уже некуда.

Резкий скачок сложности между ознакомительной шахтой и той, которую надо пройти целиком самостоятельно. В первой было 5 стен, которые надо разрушить, а во второй – сразу 10.

Те, кто прошел вторую шахту, не видели смысла копаться в третьей, хотя по плану они там должны были найти первый сундук.

После третьей шахты у людей пропадал интерес и мотивация идти дальше, так как там игра уже не «вела игрока за ручку», и разработчики рассчитывали, что он сам дойдет до конца яруса.

Босс слишком сложен.

Что было дальше?





Дальше разработчики нашли в сети видео, где реальные игроки разбирались в EpicMine, и по этим роликам выделили еще несколько недостатков. В итоге, приняв все гипотезы, разработчики отправились исправлять найденное, и через несколько итераций по доработке туториала график стал выглядеть вот так:







Как видим, отвал на четырех проблемных шагах сгладился, и в результате общая конверсия увеличилась почти до 66 %.

Такой результат достигнут благодаря предпринятым изменениям.

Что именно было сделано?

Сложность стала нарастать очень плавно.





Теперь игра ведет игрока «за ручку» до самого конца обучения: добавились стрелки в те места, про которые разработчики раньше думали, что «и так нажмут»; появилась блокировка экрана, когда игрок может уйти куда-то не туда.

В «скучные» места добавлены диалоги и задания.

Босса теперь нельзя убить «сходу»: сначала нужно реализовать прокачку, и после этого босс разносится на раз-два. Так перед игроком дополнительно закрепляется важность прокачки, которую до этого просто один раз показывали на экране деревни.

Стоит также сказать, что и наличие летсплеев играет на руку разработчику, в частности, метрике конверсии туториала: посмотрев, как нужно играть и как справляться с проблемными местами, игрок приходит в игру и не испытывает проблем на этапе обучения.

Проблему оптимизации удержания, особенно краткосрочного, стоит начинать с оптимизации первой сессии, выделять наиболее проблемные места и исправлять их. Это, как правило, обходится довольно дешево, происходит быстро и имеет эффект рычага: небольшое изменение в игре приводит к заметному изменению в ее метриках.

Так и в нашем кейсе: исправление туториала прошло довольно быстро и заняло лишь несколько недель, а конверсия его выросла более чем вдвое. Важно сказать, что туториал при этом не стал короче, то есть мы нашли способ на той же продолжительности обучения увеличить конверсию. Попросту говоря, при минимальных изменениях здесь удалось увеличить долю игроков, остающихся в игре, более чем в два раза.

Назад: Как можно улучшить удержание
Дальше: Как рассчитывать Lifetime