Smith, D. С, lrhy, С, Kimhall, К, Verplank, W. & Harslem, E. (1982). Designing the star user interface.
Понимание этих сложных режимов взаимодействия приходило медленно: эта тема активно исследуется и сейчас. Бен Шнайдерман (Schneiderman, 1974, 1983, 1987) ввел термин «прямое управление» и потратил много сил на то, чтобы сделать его общеупотребительным. Различия между взаимодействием от первого и от третьего лица и идея непосредственного участия были изложены Брендой Лорел, когда она работала в компании Atari, которая в то время была основным производителем игр. Компьютерные игры – это современная форма получения ярких впечатлений. Есть много разновидностей игр, от активных до интеллектуальных. Большинство игр (и не только компьютерных) дают ощущение непосредственного участия в действии. Такие же чувства возникают и при работе над выполнением задачи. См. статью Б. Лорел (Laurel, 1986) Interface as mimesis. Также можно получить информацию, касающуюся интерфейсов прямого управления, в следующем источнике: Hutchins, Hollan, & Norman, 1986.
Все идеи, изложенные в этом разделе, были разработаны совместно с Джимом Миллером, сотрудником корпорации Microelectronics and Computer Technology Corp., Остин, штат Техас. (Это американский исследовательский консорциум, занимающийся разработкой компьютерных технологий будущего.)
К. Lynch (1972). What time is this place? (p. 66–67).
Отличная трактовка сверхавтоматизации приведена в статье Э. Вайнера и Р. Карри (Weiner & Curry, 1980) Flight-deck automation: Promises and problems.
Я знаком с достаточным количеством людей в национальных и международных комитетах стандартизации, чтобы понимать, насколько сложен процесс становления международной нормы. Даже если все стороны признают выгоды стандартизации, выбор стандарта обычно затягивается. Ни для производителей, ни для дизайнеров подгонка продукции под стандарт не составляет особого труда: основная трудность заключается в принятии последнего. Существуют даже нормы введения национальных и международных стандартов. Их разработкой занимаются национальные и международные организации, и каждый предложенный ими стандарт должен пройти все ступени организационной иерархии. Каждый этап этого процесса сложен, потому что если, например, есть три варианта действия, то у каждого из них найдутся свои сторонники. А еще есть специалисты, которые будут настаивать на том, что вводить стандарт слишком рано. Каждое предложение обсуждается на собрании и затем передается в финансирующую организацию (компанию или профессиональное общество), где собираются все возражения и контрвозражения. Затем комитет по стандартизации собирается еще раз для обсуждения возражений. Затем еще раз, еще раз и еще раз. Любая компания, которая выпускает продукцию, соответствующую предложенному стандарту, выигрывает от позитивного решения, поэтому при обсуждениях экономическая и политическая стороны вопроса затрагиваются так же часто, как и техническая. С учетом всего изложенного, принятие стандарта обычно затягивается не меньше чем на пять лет. Конечный стандарт обычно является компромиссом, причем не всегда самым лучшим. Иногда принимается решение о введении нескольких несовместимых стандартов. Вы же знаете о существовании метрической и английской систем измерений, правостороннего и левостороннего движения, трех типов цветных телевизоров и т. д. Есть несколько международных стандартов напряжения и частоты электрического тока и несколько невзаимозаменяемых видов штепсельных разъемов. Мое описание становления стандарта больше гипотетично, чем реально. Мой коллега Джонатан Градин, участвовавший в разработке национальных и международных стандартов дизайна компьютерных рабочих станций, так прокомментировал мои заметки: «Вы говорите, стандарт “должен пройти все ступени организационной иерархии”, но в реальности, если дело касается международных норм, эта процедура повторяется много раз, по крайней мере на уровне ANSI–ISO (ANSI – Национальный институт стандартизации США. Написание всех американских стандартов имеет следующий вид: ANSCX3V1, где буква I (институт) заменяется на С (комитет). ISO – аббревиатура Международной организации по стандартизации). Все это выглядит так: кто-то составляет предложение или его части, оно немного корректируется на национальном собрании и передается на международное обсуждение. Там его рассматривают детальнее, часто переписывают или расширяют и возвращают в национальные комитеты. Те тщательно “пережевывают” его, и на следующем международном собрании начинается реальная работа. Затем предложение опять возвращается в национальные комитеты, которые “вгрызаются” в него и выдают результат, при виде которого спонсоры проекта часто буквально стонут. И так повторяется много раз. Если стандарт фундаментальный, его могут пересмотреть десять, а то и больше раз за несколько лет. Компромиссом обычно является не результат процесса стандартизации, а его первоначальная цель. Ваше тактичное замечание придает процессу научности и уменьшает его реальную политичность, но я не возражаю. К тому же разработчики стандарта всегда убеждены в том, что они находят лучший, а не худший компромисс и что они осознают проблему “верблюд-это-лошадь-прошедшая-через-комитет”. Я не изучил достаточного количества случаев, чтобы с уверенностью сказать, что они ошибаются. Но я готов предположить, что они иногда бывают правы».
Одна из причин практичности компьютера Macintosh – то, что компания Apple внедрила стандарты для программистов. Эти стандарты определяют внешний вид и стиль интерфейса, особенно в аспектах модификации и отображения информации, использования меню и мышки, отмены предыдущего действия, формата работы с текстом и окнами, доступа к файлам и сообщения об ошибках. Как результат, изучение базовых принципов позволяет достаточно успешно работать с разными программами. Если бы мы могли вселить этот дух стандартизации во всех производителей техники, то совершили бы ощутимый прорыв по части практичности.
Эти правильные вопросы я получил по электронной почте от студентки Дины Керкчи.
Этой компанией была FTL Games, а студентами – Деннис Уокер, Род Хартли, Стив Паркер и Джой Гэрон. Одним из первых компьютерные игры начал изучать Том Мэлоун (Malone, 1981). Он работал над созданием образовательных программ, которые были бы одновременно и интересными, и познавательными.
Эти исследования были проведены Генри Страбом в Калифорнийском университете, Сан-Диего (США).
P. Ceruzzi (1986). An unforeseen revolution: Computers and expectations, 1935–1985.
Гипертекст нельзя описать, его нужно прочувствовать. Я попробую рассказать вам, на что он похож. Это примечание является видом гипертекста, потому что оно комментирует текст. Следовательно, приставка «гипер» означает следующее: текст более высокого уровня, который объясняет или расширяет основной текст. Благодаря ему человек может выбирать, что ему читать и что не читать, исходя из своих предпочтений. Для чтения гипертекста требуется наличие экрана с высоким разрешением, хорошая графика, мышка и большой объем памяти. Технологии, которые делают это возможным, появились только недавно. На момент написания этой книги существовало всего несколько гипертекстовых систем, об остальных же только говорили. Когда я ездил по всей стране из одной исследовательской лаборатории в другую, я только и слышал разговоры о разработке гипертекстовой системы. Но ведь разговоры – это одно, а реальные действия – совсем другое. Гипертекст впервые использовал Тэд Нельсон, хотя отцом основополагающей идеи, похоже, был автор пророческой статьи As we may think, которую опубликовал в ежемесячнике Atlantic Monthly Ванневар Буш (Bush, 1945). Книги Нельсона – отличный пример того, как близко можно подойти к гипертексту без помощи компьютера. Их приятно и легко читать (например, Nelson, 1981).
Некоторые из вас уже знают достаточно много о гипертексте и хотят, наверное, чтобы я высказал свое к нему отношение и перешел к следующей теме. Другие же никогда о нем не слышали, поэтому данное мной описание, возможно, не удовлетворит их. Как же мне учесть интересы всех читателей? Да здравствует гипертекст! (Мне хотелось бы поставить сноску на это примечание, но редактор сказал, что это недопустимо. Поэтому я использую курсив.) Я не могу сказать, что я «за» или «против» гипертекста. Наверное, и то и другое. Мне действительно интересна его концепция. Но я не верю в то, что она универсальна. Она может пригодиться при составлении энциклопедий, словарей, инструкций. Но для написания романа гипертекст бесполезен. Гм, хотел бы я увидеть детектив в виде гипертекста.
Но какая же мука эти примечания! Если их расположить внизу страницы, они будут отвлекать читателя. Если забросить в конец книги, ими будет неудобно пользоваться. Насколько было бы лучше, если бы можно было просто выделить нужную сноску, чтобы примечание само появлялось сбоку страницы, где никому бы не мешало. Ну да, гипертекст.
D. Bulkeley (1987). The smartest house in America. Design News, 43 (p. 56–61).
Компакт-диск, который в настоящее время используется для аудиозаписей, может вместить до 500 мегабайт информации (1 мегабайт равен 1 млн знаков – 106). Это число в ближайшем будущем, скорее всего, увеличится.
Отличный анализ влияния дизайна на общество и общества на дизайн вы найдете в книге Адриана Форти (Forty, 1986) Objects of desire. Полная оценка бессмысленности архитектурной революции удачно изложена в книгах Тома Вульфа (Wolfe, 1981) From Bauhaus to our house и Питера Блейка (Blake, 1977) Form follows fiasco: Why modern architecture hasn’t worked.
«Баухаус» (Bauhaus) – высшая школа строительства и художественного конструирования, основанная в 1919 году в Веймаре (Германия), в 1925-м переведена в Дессау, в 1933-м упразднена. Руководители (В. Гропиус, X. Мейер, Л. Мис ван дер Роэ) разрабатывали эстетику функционализма, принципы современного формообразования в архитектуре и дизайне, формирования материально-бытовой среды средствами пластического искусства. Прим. ред.
В русском переводе книга вышла под названием: Гивсон Дж. Экологический подход к зрительному восприятию / Пер. с англ. М.: Прогресс, 1989. Прим. ред.