Человек, в конечном счете, есть просто усовершенствованная медуза, и многие из человеческих «произвольных» действий и реакций не более свидетельствуют о свободной воле, чем у низших животных, от которых он произошел. У низших животных, таких как колюшки, «игры природы» – это автоматические реакции, почти целиком запрограммированные в генах. Поднимаясь выше по лестнице эволюции до тюленей и бабуинов, мы видим, что они все больше учатся путем подражания и опыта. Психологические игры человека, построенные на взаимодействиях, в значительной степени программируются родителями, но это программирование имеет столь же решающий характер, как автоматическое генетическое программирование у кур. Человек – самое свободное из животных, но жизненный сценарий и вытекающие из него игры все же делают его жертвой великой шутки, сыгранной с ним неизбежными силами эволюции. Вопреки нашим упованиям и нашей иллюзии сознания, мы преуспеваем немногим лучше поэта, идущего навстречу радуге с поднятыми к небу глазами и простертыми руками, но обреченного поскользнуться о кожуру банана или что-нибудь хуже.
Проанализируем теперь «игру курицы» и «игру колюшки». В каждом из этих случаев есть приманка, которая представляется игроку чем-то одним, но в действительности предназначена для чего-то другого. Яйца служат для того, чтобы выводить цыплят, но курица соблазняется сидеть на них, потому что они прохладны. Они как раз подходят к тому, что ее беспокоит, то есть к ее горящей груди. Но как только она остывает, природа производит переключение, и выигрышем является выводок цыплят. Самец колюшки заманивается охранять гнездо и мальков, когда они выглядят как икра. Это подходит к его потребности в это время, поскольку эта потребность – голод. И снова природа поворачивает переключатель, так что в момент, когда у него открывается рот, стая мальков уплывает, оставляя его разочарованным: выигрыш от него ускользнул.
В «игре тюленей» слабость паши – его территория. Корова, вместо благодарности ему за охрану ранчо, затевает интригу в детских яслях. В «игре бабуинов» слабость паши – его ревность. Самка играет на этом, а затем производит переключение, делая как раз то, что он хотел предотвратить.
Теперь уже можно увидеть план, по которому строятся игры. Имеется приманка, имеющая очевидную привлекательность, но в действительности служащая некоторой другой цели. Приманка зацепляет некоторую слабость, но после того как слабость реагирует, происходит переключение. «Действительная цель» выходит наружу в виде неожиданного конца. Для курицы, рыбы и обезьяны проделка Природы разыгрывается в точности по этому плану; в случае тюленя развитие событий не столь жестко, но все элементы игры налицо. Человеку осталось довести этот шаблон до утонченности, превратив его в целый образ жизни, и придумать бесчисленные варианты.
В играх, состоящих из взаимодействий, приманка, напоминающая что-нибудь одно, а в действительности предназначенная для чего-то другого, называется трюком. Слабость или потребность другого игрока, заставляющая его отвечать на трюк, называется ловушкой. Неожиданная концовка называется переключением. Таким образом, общая формула всех игр, состоящих из взаимодействий, имеет вид:
Трюк + Ловушка = Реакция → Переключение → Выигрыш
Рассмотрим в виде примера последовательность взаимодействий между женщиной и ее врачом, очень напоминающую игру под названием «Изнасилование».
Джудит: Вы думаете, что мне когда-нибудь станет лучше?
Д-р К.: Да, я так думаю.
Джудит: Почему это вы так уверены, что все знаете?
Ясно, что вопрос Джудит был притворством и что д-р К попался. Чтобы отчетливее понять, что в действительности произошло, переведем этот разговор на язык игр, иначе именуемый «марсианским»:
Джудит (говорит как беспомощный маленький Ребенок): Помоги мне, о Великий.
Д-р К. (говорит как сильный Родитель): Я, сильный, могу помочь тебе.
Джудит (говорит как Ребенок-всезнайка): Заткнись, Задавака.
Как видно из этого марсианского перевода, трюк имеет вид «Помоги мне, о Великий». Джудит для видимости льстит врачу и просит у него помощи, но ее подлинное намерение – совсем другое. Ее трюк зацепляет ловушку врача, каковой является его скромное ощущение собственной силы. Он реагирует в соответствии с этим, после чего Джудит производит переключение, и оба они получают свои выигрыши. Джудит чувствует себя хитрой и наслаждается этим, тогда как неосмотрительный врач испытывает депрессию, чем он наслаждается по его собственным причинам. Итак: Трюк + Ловушка = Реакция → Переключение → Выигрыш. Из характера выигрышей ясно также, что Джудит играет в игру «Заткнись, Задавака», а доктор играет в дополнительную игру «Я только пытаюсь вам помочь» (ЯПВП). Джудит загнала его в западню, так что вместо благодарности за добрые намерения он подвергается унижению, что является стандартным выигрышем в игре ЯПВП.
Прежде, чем идти дальше, рассмотрим, что такое «не игра». Легче понять, что такое кошка, если мы понимаем также, что не является кошкой. Некоторые думают, что любая последовательность взаимодействий, повторяющаяся снова и снова, есть игра, но это неверно. Есть много таких последовательностей, которые не являются играми, как бы часто они ни повторялись, потому что они не соответствуют формуле игры. Возьмем следующий пример:
Пациентка: Вы думаете, что мне когда-нибудь станет лучше?
Терапевт: Да, я так думаю.
Пациентка: Благодарю вас, хорошо, что вы сегодня это снова сказали.
Это последовательность прямых взаимодействий без трюка и переключения. Вопрос женщины и на самом деле является тем, чем кажется, и независимо от того, как часто она просит ее успокоить, это не игра, поскольку здесь нет ни трюка, ни переключения. Каждая игра есть маленькая драма, и д-р Стивен Карпмен придумал очень простой способ, показывающий это (рисунок 13). Этот рисунок называется «треугольником драмы», или «треугольником Карпмена»:
Треугольник драмы. Рисунок 13
Из него видно, как игра переключает каждого игрока из одной роли в другую, в чем и состоит сущность драмы в подлинной жизни и в театре. Драма основана на игре «Алкоголик», где три главных роли – жертва, преследователь и избавитель – разыгрываются отчетливее всего. «Жертву алкоголизма» преследуют «плохие люди», но есть и «хорошие люди», пытающиеся избавить его от его беды. Инициативу все время сохраняет Алкоголик, поскольку он может превратить грызущую, преследующую его жену в жертву, избив ее, или может бросить вызов своим избавителям, превратив их тем самым в преследователей. Треугольники на рис. 14 показывают переключение (А) между самцом колюшки и его потомством, (Б) между большим папашей бабуином и его заблудшей женой, и (В) – между Джудит и д-ром К.
Переключения колюшки. Рисунок 14 А
Переключения павиана. Рисунок 14 Б
Переключения пациента. Рисунок 14 В
На рисунке 14A самец колюшки начинает игру как голодный, каннибальски настроенный защитник или избавитель, с мальками в качестве потенциальных жертв. После переключения они преследуют его, уплывая прочь и покидая его как голодную жертву своей проделки.
На рисунке 14Б папаша бабуин начинает игру как избавитель своей «преследуемой» жены, а кончает ее как жертва ее двуличия.
Рисунок 14B в переводе на марсианский язык принимает следующий вид:
Джудит (говорит как жертва эмоционального расстройства): Избавь меня.
Д-р К. (говорит как избавитель): Я избавлю тебя.
Джудит (переключает его в роль преследователя): Подумаешь, какой умник!
Теперь Джудит взяла верх. Она переключилась из жертвы в преследователя, он же переключен из роли избавителя в роль жертвы. Таким образом, она поступает с ним в точности так же, как ее тезка 2500 лет назад поступила с Олоферном: отсекает ему голову, во всяком случае, в переносном смысле.