Книга: За пределами игр и сценариев
Назад: 6. Процедуры, ритуалы и времяпрепровождения[16]
Дальше: 8. Тезаурус игр[21]

7. Игры

Игра – это непрерывная цепь дополнительных скрытых трансакций, цель которых – достижение определенного, заранее предсказуемого результата. Если говорить более описательно, игра представляет собой серию трансакций, обычно повторяющихся, которые, несмотря на свою внешнюю рациональность, имеют скрытую мотивацию. Другими словами, это последовательность ходов, содержащая уловку. Игры можно отличить от процедур, ритуалов и времяпрепровождений по двум основным признакам: 1) они носят скрытый характер; 2) они ведут к расплате. Процедуры бывают успешными, ритуалы эффективными, а времяпрепровождения – полезными, но все они по определению не содержат подлога. Они могут приводить к спорам, но не к конфликтам; их итог иногда бывает сенсационным, но никогда – драматичным. Каждая же игра в основе своей бесчестна, а ее финал зачастую является драматичным, а не просто захватывающим.

Остается только провести различие между игрой и еще одним типом социальной деятельности, который мы оставили без внимания. Операция – это простая трансакция или цепочка трансакций, которые осуществляются с определенной и ясно выраженной целью. Если кто-то открыто просит об утешении и получает его, это называется операцией. Если же кто-то, получив утешение, о котором он просил, обращает его против своего утешителя, то это уже игра. На первый взгляд игра кажется серией операций, но после наступления расплаты становится ясно, что «операции» на самом деле были маневрами, а честная просьба – всего лишь ходом в игре.

Например, в игре «Страховка» слова, которые агент произносит во время беседы, будут лишь прикрытием. Его настоящая цель – отыскать потенциального клиента и довести его до «кондиции». Если агент является опытным игроком, то, скорее всего, клиенту не удастся вырваться из его цепких лап. То же самое касается игры «Недвижимость», «Пижамной игры» и им подобных. Продавец, попавший на вечеринку и присоединившийся к одной из групп, например к той, члены которой играют в «Бухгалтерский баланс», может незаметно для окружающих провести ряд умелых маневров. Их цель ясна – выудить из партнеров по общению ту информацию, которая окажется полезной в его профессиональной деятельности. Существуют десятки журналов, посвященных совершенствованию бизнес-тактики. В них новичок найдет немало сведений о нашумевших играх и выдающихся игроках (дельцах, которые заключают на редкость выгодные сделки). Но с точки зрения трансактного анализа такие издания ничем не отличаются от «Sport Illustrated», «Chess World» и других журналов спортивной тематики.

Если говорить об угловых трансакциях, то ярким примером игр, задуманных с целью извлечения максимальной прибыли, в которых все продумано до мелочей и которые проходят под строгим контролем Взрослого, являются «лохотроны», расцвет которых пришелся в Америке на начало XX века. Они служат прекрасным образчиком тщательного планирования и психологической виртуозности.

Но нас интересует анализ игр, в которых бессознательно участвуют совершенно невинные люди, которые, сами того не сознавая или сознавая не в полной мере, вовлечены в двойные трансакции. Такие игры вносят наиболее значимый вклад в общественную жизнь представителей всех народов и культур. Игры обладают динамичным характером, что отличает их от статичных отношений, которые возникают тогда, когда мы занимаем ту или иную позицию.

Использование термина «игра» никого не должно вводить в заблуждение. Как было сказано во введении, он не всегда означает веселье и даже удовольствие. Многие продавцы не считают свою работу веселой, как показал это в своей пьесе «Смерть торговца» Артур Миллер. Игра может быть крайне серьезной. Сегодня с большой серьезностью относятся к игре в футбол. Но такие трансактные игры, как «Алкоголик» или «Рапо» третьей степени, еще меньше напоминают простое развлечение.

То же самое относится и к термину «играть». Думаю, те, кто играл в покер или занимался игрой на бирже, поймут, что я имею в виду. Антропологи хорошо представляют себе всю серьезность слов «играть» и «игра» и знают, к каким последствиям они могут привести. Самой сложной из когда-либо существовавших на земле была игра придворного в «Пармской обители» Стендаля. Стоит ли упоминать, что она оказалась фатально серьезной? Ну и, конечно, самой жестокой из всех игр является «Война».



ТИПИЧНАЯ ИГРА

Среди супругов наибольшей популярностью пользуется игра под названием «Если бы не ты…». Именно на ее примере мы покажем, какими свойствами обладает игра в принципе.

Миссис Уайт пожаловалась, что ее муж накладывает жесткие ограничения на ее социальную жизнь и у нее до сих пор не было возможности записаться на танцы. Благодаря изменениям, которые внесло в ее жизнь посещение психиатра, супруг миссис Уайт стал менее уверенным в себе и более снисходительным по отношению к жене. Она получила возможность расширить круг своих интересов. Миссис Уайт записалась на уроки танцев, но вскоре обнаружила, что испытывает патологический страх перед танцплощадками, и оставила эту затею.

Она попыталась воплотить в жизнь еще несколько своих заветных желаний, но снова потерпела неудачу. Все это пролило свет на некоторые аспекты того, как устроен ее брак. Из множества кандидатур в мужья миссис Уайт выбрала того, кто навязывал ей свое мнение. В результате она получила право жаловаться, что «если бы не он», ее жизнь не была бы такой однообразной. Некоторые из подруг миссис Уайт тоже имели властных мужей, и по утрам за чашкой кофе они проводили много приятных минут, играя в «Если бы не он…».

Но, как выяснилось, мистер Уайт, запрещая своей жене ходить на танцы и заниматься некоторыми другими вещами, оказывал ей неоценимую услугу. Тем самым он берег миссис Уайт не просто от фобий, но даже от самого сознания того, что у нее есть какие-то фобии. Это одна из причин, по которым ее Ребенок сделал в свое время выбор в пользу мистера Уайта.

Однако тут было кое-что еще. Запреты мужа и жалобы миссис Уайт вели к ссорам, а от этого страдала и их половая жизнь. Испытывая чувство вины, он постоянно делал ей подарки, которых в противном случае она бы не увидела. Когда же он стал более снисходительным по отношению к ней, число подарков сразу уменьшилось и они перестали быть такими дорогими, как раньше. У мистера и миссис Уайт не было почти ничего общего, за исключением дома, в котором они жили, и детей, которых они воспитывали. Поэтому ссоры играли важную роль в их семейной жизни – ведь когда они не ссорились, им не о чем было разговаривать. В любом случае замужество доказало миссис Уайт справедливость одной «истины», которая всегда была у нее на слуху: все мужчины – деспоты и подлецы. Как оказалось, такое отношение связано с фантазиями о сексуальном насилии, которые беспокоили ее в детстве.

Существует несколько возможностей теоретического осмысления этой игры. Ясно, что она является частью обширного смыслового поля социальной динамики. В качестве основополагающего выступает тот факт, что, заключив брак, мистер и миссис Уайт получили возможность общаться друг с другом, то есть вступать в социальный контакт. Вследствие того что они пользуются такой возможностью, их союз может быть назван социальной группой. В противовес им союз людей, едущих в одном вагоне метро и, соответственно, находящихся в непосредственной близости друг от друга, не достоин такого названия, поскольку пассажиры редко пользуются возможностью вступить в социальный контакт. Влияние, которое муж и жена оказывают друг на друга, составляет социальное действие. Изучением такого социального действия занимаются различные дисциплины, причем каждая со своих позиций. Так как нас больше всего интересуют психодинамика и история личности людей, случаи которых мы будем рассматривать, наш подход находится в русле социальной психиатрии. Следовательно, в нашем анализе игр будет содержаться скрытая или явная оценка их «нормальности». Данный подход отличается от менее пристрастного и более объективного рассмотрения явлений, которое имеет место в социологии или социальной психологии. Психиатрия оставляет за собой право сказать: «Одну минуту!», тогда как другие дисциплины его лишены. Трансактный анализ – это ответвление социальной психиатрии, а анализ игр – один из его аспектов.

Практический анализ игр работает с конкретными случаями, которые возникли под влиянием определенных обстоятельств. Теоретический анализ игр занимается поиском их общих черт, что позволит узнать их независимо от текущего вербального содержания и культурных различий. Например, теоретический анализ игры «Если бы не ты…» должен указывать ее характеристики таким образом, чтобы жители деревушки в Новой Гвинее поняли, что это за игра, так же легко, как и жильцы фешенебельной квартиры на крыше одного из небоскребов Манхэттена. Причем не должно иметь значения, что послужило поводом к началу очередного игрового эпизода: оплошность за свадебным столом или нехватка денег на покупку удочки в подарок внукам. Также не важно, насколько прямолинейно или скрытно поведение каждого из супругов, что зависит от степени доверительности их отношений. Исследованием того, какие игры получили в данном обществе наибольшее распространение, занимаются социология и антропология. Анализ игр, являющийся частью социальной психиатрии, заинтересован лишь в описании конкретных игр; в данном случае не имеет значения, как часто они могут повторяться. Разницу между указанными подходами понять несложно; она аналогична различию между здравоохранением и лечением внутренних болезней: первое занимается изучением распространенности малярии, тогда как второе занято только конкретными случаями заболевания, будь то в Новой Гвинее или на Манхэттене.

Приведенная ниже схема является самым подходящим на данный момент алгоритмом для теоретического осмысления игр. Несомненно, по мере накопления знаний она будет совершенствоваться. Исследователю прежде всего нужно установить, что определенная последовательность маневров соответствует критериям игры. Затем необходимо собрать как можно больше образцов данной игры и выделить их наиболее значимые черты. В результате у него окажется несколько самых важных характеристик исследуемой игры. После чего ученый подбирает для них такие, названия, которые будут нести максимальную смысловую нагрузку и наиболее адекватно отражать суть данного процесса. Анализ проводится с точки зрения Зачинщика, в данном случае это миссис Уайт.

Тезис. Это общее описание игры, включающее непрерывную цепочку событий (социальный уровень) и информацию об их психологической подоснове, развитии и значении (психологический уровень). В случае с игрой «Если бы не ты…» (для краткости используем аббревиатуру ЕНТ), супружеский тип, мы будем опираться на описание, данное на предыдущих страницах.

Антитезис. Утверждение о том, что определенная последовательность событий составляет игру, будет носить гипотетический характер до тех пор, пока это не подтвердится экзистенциально, что возможно лишь после того, как один из участников откажется от игры или нейтрализует уловку. После таких действий Зачинщик постарается приложить максимум усилий, чтобы игра возобновилась. Но если его бывший партнер окажется непреклонен и не захочет приниматься за старое либо если уловка надолго потеряет спою силу, Зачинщик впадет в состояние безысходности, которое, несмотря на свое сходство с депрессией, отличается от нее по нескольким важным пунктам. Оно более острое, а также содержит элементы фрустрации и замешательства. Сбитый с толку человек может подолгу лить слезы. В случае успешной терапевтической ситуации на смену рыданиям вскоре приходит смех: Взрослый осознает, что он снова принимается за старое. Ведь безысходность – дело рук Взрослого, тогда как Ребенок – «инициатор» депрессивных состояний. Оптимизм, воодушевление и интерес к жизни являются противоположностями безысходности. Этим объясняется тот факт, что анализ игр приносит удовольствие пациентам. В случае с ЕНТ в качестве антитезиса выступает попустительство. До тех пор, пока мистер Уайт не снимет свои запреты, игра будет продолжаться. Но если вместо того, чтобы приказать: «Не смей этого делать!», он скажет: «Делай, что хочешь», то страхи, раньше сидевшие в подсознании, выйдут наружу и жена больше не сможет им манипулировать. Что, собственно, и произошло.

Для более полного понимания игры необходимо найти антитезис и проверить его действенность на практике.

Цель. Здесь речь идет о том, ради чего затевается игра. Причем не исключено наличие нескольких целей у одной игры. Цель игры ЕНТ – это либо самоуспокоение («Я ничего не боюсь, просто он запрещает мне делать то, что я хочу»), либо самооправдание («Дело не в том, что я не стараюсь, а в том, что он не дает мне и шагу ступить»). Функция самоуспокоения более доступна для понимания и лучше согласуется с потребностью жены в безопасности. Поэтому мы будем считать, что цель ЕНТ заключается именно в самоуспокоении.

Роли. Как уже говорилось, эго-состояния – это не роли, а феномены. Поэтому в формальном описании необходимо проводить различие между ролями и эго-состояниями. Игры можно описывать как требующие двоих участников, пятерых участников и так далее, в зависимости от числа ролей. Иногда эго-состояние каждого из игроков соответствует его роли, иногда нет.

ЕНТ – игра, требующая двоих участников, которые выступали бы в ролях притесняемой жены и деспотичного мужа. Жена может играть свою роль как благоразумный Взрослый («Лучше делать так, как он говорит») или как вздорный Ребенок. Ее супруг тоже имеет выбор: либо оставаться на позиции Взрослого («Если ты последуешь моему совету, то только выиграешь»), либо соскользнуть в эго-состояние Родителя («Делай, как я говорю»).

Динамика. Психодинамические движущие силы, стоящие за каждым случаем игры, можно определять по-разному. Но обычно используется такое психодинамическое понятие, как фобии. Оно позволяет наиболее полно, четко и осмысленно описать ситуацию.

Примеры. Формальное описание игры не может обойтись без указания на ее происхождение и прототипы, существовавшие в раннем детстве пациента. Что касается ЕНТ, маленькие дети играют в нее так же охотно, как и взрослые, причем обе версии игры практически не отличаются. Разве что в зрелом возрасте место родителей занимает властный супруг.

Трансактная парадигма. Здесь дается трансактный анализ типичной ситуации, который затрагивает как социальный, так и психологический уровни скрытой трансакции. В самой драматичной форме ЕНТ представляет собой на социальном уровне игру типа Родитель – Ребенок.

Мистер Уайт: Ты не должна никуда ходить. Лучше смотри за домом.

Миссис Уайт: Если бы не ты, я могла бы сейчас развлекаться.

На психологическом уровне (негласный брачный контракт) отношения складываются по типу Ребенок – Ребенок и выглядят иначе.

Мистер Уайт: Когда я прихожу с работы, ты должна быть дома. Я испытываю страх перед запустением.

Миссис Уайт: Я сделаю это, если ты поможешь мне избегать пугающих ситуаций.

Оба уровня представлены на рисунке 7.



Рисунок 7. Игра «Если бы не ты…»





Ходы. Ходы в игре приблизительно соответствуют поглаживаниям в ритуале. Не секрет, что чем дольше вы участвуете в той или иной игре, тем выше ваш профессионализм в этой области. Вы начинаете предъявлять другие требования к своей игре: каждый ход должен приближать вас к победе. «Красивая дружба» часто основана на том, что друзья, или игроки, прекрасно дополняют друг друга. Их игры приносят максимальную выгоду при минимальных затратах усилий. Все промежуточные, пробные и компромиссные ходы могут быть опущены, что придает отношениям особую элегантность. Усилия, сэкономленные на защитных маневрах, иногда используются для создания украшений, которые доставляют удовольствие самим игрокам и сторонним наблюдателям. Мы пришли к заключению, что для успешной игры достаточно самого минимального количества ходов, которое легко уместить на одном листе бумаги. Отдельные игроки будут украшать эти базовые ходы или увеличивать их число в зависимости от своих желаний, умений и потребностей. Структура ЕНТ выглядит следующим образом:

1. Предписание – согласие («Ты останешься дома». – «Хорошо»).

2. Предписание – протест («Ты опять останешься дома». – «Если бы не ты…»).

Выгоды. Каждая игра выполняет функцию установления и поддержания равновесия, или гомеостаза. Для биологического гомеостаза важны поглаживания, тогда как для психологического необходимо подтверждение занимаемой индивидом позиции. Как было отмечено, поглаживания принимают различные формы, поэтому биологическое преимущество, или выгоду, игры можно сформулировать в тактильных терминах. Так, роль мужа в ЕНТ у нас ассоциируется с ударом тыльной стороной руки (он отличается от удара ладонью, или пощечины, которая представляет собой прямое унижение). Ответная реакция жены – в сердцах нанести удар по голени. Таким образом, биологическая выгода ЕНТ достигается за счет взаимовыгодного обмена агрессивности на раздражительность: болезненный, но, очевидно, эффективный способ сохранения здоровья нервных тканей.

Подтверждение позиции миссис Уайт («Все мужчины – деспоты») составляет экзистенциальное преимущество. Данная позиция является реакцией на потребность в капитуляции, которая присуща всем фобиям. В развернутом виде это утверждение выглядит так: «Если я окажусь одна в гуще людей, то не смогу устоять против желания капитулировать. Дома я ни перед кем не капитулирую, просто он вынуждает меня делать то, что мне не нравится. Это доказывает, что все мужчины – тираны». Неудивительно, что в подобные игры играют женщины, страдающие от чувства ирреальности происходящего. Последнее связано с тем, что их Взрослый не справляется с ситуациями, когда возникает сильное желание что-либо сделать. Детальное изучение этих механизмов – дело психоанализа. Анализ же игр заинтересован главным образом в конечном продукте.

Внутреннее психологическое преимущество игры заключается в том, что она позволяет экономить психическую энергию (либидо). В ЕНТ подчинение авторитету мужа, которое считается социально приемлемым, держит жену на расстоянии от ее невротических страхов. Вместе с тем оно удовлетворяет ее мазохистские потребности, если таковые имеются. Мы употребляем слово «мазохизм» в его классическом значении, которое означает не самоотречение, а сексуальное возбуждение в ситуациях, связанных с лишениями, унижением и болью. То есть она возбуждается, когда ею командуют или когда ее заставляют терпеть ли- шения.

Суть внешнего психологического преимущества состоит в том, что индивид, участвующий в игре, избегает ситуаций, которые вызывают у него страх. Лучше всего эта мотивация представлена в случае с ЕНТ: подчиняясь требованиям мужа, жена избегает попадания в ситуации, которые делают явной ее фобию.

Внутреннее социальное преимущество заключается в самом названии игры, которая происходит в узком семейном кругу. Уступая мужу, жена как бы получает право на то, чтобы сказать: «Если бы не ты…». Это помогает ей структурировать время, которое она должна проводить со своим мужем. В случае с миссис Уайт нужда в структурировании ощущается особенно остро из-за отсутствия у супругов общих интересов. Тяжелее всего ей приходилось до рождения первого ребенка и приходится теперь, после того, как дети подросли. Когда они были маленькими и выполняли свою обычную функцию структурирования времени родителей, в игре возникали перерывы. Вернее, миссис Уайт переключалась на вариант ЕНТ для занятых домохозяек, который в обществе популярен даже более, чем предыдущий. Тот факт, что молодые мамы часто перегружены работой, ничего для нас не меняет. Анализ игр пытается лишь дать свободный от предубеждений ответ на вопрос: как молодой женщине, которая вынуждена тратить много времени на работу по дому, приходит в голову идея воспользоваться своей занятостью для получения моральной (возможно, не только) компенсации?

Внешнее социальное преимущество указывает на ту пользу, которую можно извлечь из игровой ситуации при общении с другими людьми. В нашем случае игра «Если бы не ты…», название которой представляет собой слова жены, адресованные мужу, превращается во времяпрепровождение «Если бы не он…», когда она встречается со своими подругами за чашкой кофе. Как мы уже говорили, значение игры в процессе выбора друзей и знакомых очень велико. Если по соседству с Уайтами поселится молодая семья, то вскоре подруги пригласят жену на чашечку кофе, за которой ей будет предложено сыграть в «Если бы не он…». В случае если она покажет себя умелым игроком, то при прочих равных условиях будет принята в круг старых подруг. При отказе от игры или при уверениях соседок в том, что ее муж – просто прелесть, она подвергнется остракизму. Ее ждет такая же участь, как и того, кто постоянно отказывается от выпивки на коктейльных вечеринках: в большинстве домов его просто вычеркнут из списка приглашенных.

На этом анализ формальных черт ЕНТ завершен.





ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИГР

С точки зрения, взятой нами за основу, воспитание рассматривается как процесс, в ходе которого ребенка обучают тому, как и в какие игры следует играть. Ему также показывают основные процедуры, ритуалы и времяпрепровождения, принятые в его окружении, но эти знания носят лишь вспомогательный характер. Если будут выработаны соответствующие навыки поведения, они предоставят ребенку определенный спектр возможностей, но именно игры определяют то, как он ими воспользуется. Любимые игры, будучи частями индивидуального сценария, или неосознаваемого жизненного плана, окажут значительное влияние на то, как сложится его судьба: что будут представлять собой его семейная жизнь и карьера, а также при каких обстоятельствах ему суждено умереть.

Итак, сознательные родители посвящают целую уйму времени тому, чтобы обучить своих детей процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, которые соответствуют их социальному положению, и с особой тщательностью подбирают школы, колледжи и церкви, где их наставления получат подкрепление. Однако они упускают из виду вопрос игр, в то время как последние формируют структуру эмоциональной динамики каждой семьи. Между тем дети, находясь в постоянном контакте со взрослыми и наблюдая за их поведением, осваивают одну игру за другой. Вопросы, так или иначе связанные с играми, обсуждаются уже не одно тысячелетие, но до сих пор в этих обсуждениях отсутствовали системность и необходимая конкретика. Правда, в ортопсихиатрической литературе были попытки более систематического рассмотрения данной темы, но без использования концепции игр вряд ли возможно сколько-нибудь полное изучение данного вопроса. Теории индивидуальной психодинамики показали свою неспособность найти адекватное решение проблемы человеческих взаимоотношений. Ведь они представляют собой трансактные ситуации, исследование которых требует использования теории социальной динамики, а ее невозможно создать только на основе изучения индивидуальной мотивации.

Число квалифицированных специалистов в области детской психологии и психиатрии, которые одновременно владели бы методами игрового анализа, пока невелико. Поэтому наблюдения, посвященные происхождению игр, также редки. Следующий случай, к счастью, произошел в присутствии опытного трансактного аналитика.

У Танжи, которому было семь лет, во время еды разболелся живот, и он попросил разрешения пойти к себе в комнату. Родители разрешили ему немного полежать. Тогда его трехлетний брат Майк сказал: «У меня тоже болит живот». Очевидно, он хотел, чтобы ему позволили то же, что и брату. Отец внимательно посмотрел на него и спросил: «Ты ведь не хочешь играть в эту игру, правда?» Его слова рассмешили Майка, и он сказал: «Нет».

Если бы в семье Майка уделялось повышенное внимание состоянию пищеварительной системы, то взволнованные родители немедленно отправили бы его вслед за братом. Повторись подобное несколько раз, и, вполне возможно, эта игра стала бы частью характера Майка, что обычно и происходит, если родители действуют сообща. Тогда в будущем, завидев, что его соперник получил какую-нибудь привилегию, Майк стал бы требовать привилегий и для себя, ссылаясь при этом на болезнь. Скрытая трансакция имела бы такой вид: «Я плохо себя чувствую» (социальный уровень) и «Мне тоже вы должны дать привилегию» (психологический уровень). Но отец уберег его от такой «карьеры» ипохондрика. Возможно, судьба Майка сложится еще менее удачно, но это уже другой вопрос. Здесь важно лишь то, что игру удалось пресечь в момент ее зарождения: отец задал вопрос, и мальчик признал, что его слова инициировали игру.

Это достаточно наглядно демонстрирует, что маленькие дети начинают игру вполне осознанно. После того как она становится закрепленным образцом стимула и реакции, ее истоки скрываются во мгле истории, а истинная природа окутывается социальным туманом. Как истоки, так и истинная природа могут быть прояснены только с помощью специальных процедур: с первыми поможет разобраться соответствующая форма аналитической терапии, а на вторую прольет свет приведение в действие антитезиса. Клинический опыт показывает, что игры носят подражательный характер и что начало им кладет Взрослый (неопсихический) аспект личности ребенка. Если понаблюдать за эго-состоянием Ребенка зрелого человека, то психологическая ловкость и умение манипулировать людьми, присущие данному сегменту (то есть Взрослому аспекту эго-состояния Ребенка), настолько поразительны, что он получил название «Профессор» (психиатрии). Поэтому одной из самых сложных процедур в психотерапевтических группах, которые занимаются анализом игр, является поиск маленького Профессора в каждом пациенте. Все присутствующие с большим увлечением, нередко даже с удовольствием или смехом (если история не трагическая), слушают истории о том, как ловко кто-то из них в возрасте между двумя и восемью годами надувал родителей, придумывая разнообразные игры. Рассказчик, гордый собой, обычно присоединяется к всеобщему веселью. А раз так, то он находится на верном пути и вскоре от деструктивных образцов поведения останутся одни воспоминания.

Именно по этим причинам в процессе формального описания игры аналитик всегда пытается отыскать ее детские прообразы.





ФУНКЦИЯ ИГР

В повседневной жизни существует не так много возможностей для настоящей близости. К тому же многие ее формы (в первую очередь те, в которых эмоции предельно сильны) большинству людей недоступны. Поэтому значительную часть времени люди посвящают играм. Игры необходимы и желанны, но есть одна проблема: действительно ли они предлагают индивиду самую большую из всех возможных выгод? В этой связи следует напомнить, что главной чертой игр является кульминация, или выигрыш. Все ходы в игре нацелены на то, чтобы приблизить этот выигрыш. Вместе с тем игроки пытаются извлечь из каждого хода предельно допустимое удовольствие, что составляет вторичный продукт. Так, в «Неуклюжем» (наведение беспорядка и следующие за ним извинения) выигрышем (и целью игры) является получение прощения, чему способствуют настойчивые извинения. Разливание жидкостей и тушение сигарет о диваны и ковры – только отдельные ходы, но и они приносят игроку определенное наслаждение. Несмотря на то что разлить жидкость доставляет удовольствие, сам по себе этот процесс не есть игра. Для достижения цели критическую важность имеет извинение. Без него порча вещей будет лишь деструктивной процедурой, пускай и приятной.

То же самое и с игрой «Алкоголик». Какими бы ни были психологические истоки потребности в алкоголе, в терминах игрового анализа употребление спиртного – это просто ход в игре, в которую индивид играет вместе с другими людьми. Оно тоже может быть по-своему приятно, но суть игры не в этом, что хорошо видно на примере «Сухого Алкоголика»: он включает те же ходы и ведет к той же цели, что и более распространенный вариант игры, но алкоголь здесь напрочь отсутствует.

Игры не только предоставляют людям удовлетворительные способы структурирования времени, но также служат сохранению здоровья некоторых индивидов. Психическая стабильность последних бывает очень шаткой, к тому же они с большим трудом удерживаются на своих позициях. Поэтому, если их лишить игр, они впадут в состояние полной безысходности или даже сойдут с ума. Такие люди окажут самое ожесточенное сопротивление попыткам привести в действие антитезис. Это часто наблюдается в семьях, где улучшение психического здоровья одного из супругов (например, отказ от деструктивных игр) ведет к негативным изменениям в состоянии другого (для которого поддержание равновесия не мыслится возможным без использования игр). Поэтому в анализе также необходимо соблюдать осторожность.

К счастью, настоящая близость, которая в результате успешной терапии становится доступной индивиду, настолько прекрасна, что даже сильно разбалансированный пациент может с радостью оставить свои игры, если ему удастся найти себе подходящего партнера. Сделав это, он поймет, что более совершенной формы человеческих отношений, чем близость, не существует.

Если говорить в более широком масштабе, то игры являются неотъемлемым динамическим компонентом неосознаваемого жизненного плана, или сценария, каждого человека. Они приближают финальную развязку и вместе с тем помогают заполнять время в ее ожидании. Так как последний акт сценария предусматривает либо свершение чуда, либо катастрофу (в зависимости от того, носит сценарий творческий или деструктивный характер), соответствующие игры тоже будут созидательными либо разрушительными. Иначе говоря, тот, чей сценарий предполагает «ожидание Санта-Клауса», наверняка получит удовольствие от игры «Вы просто чудесный, мистер Пупкин», в то время как человек с трагическим сценарием, ожидающий наступления rigor mortis, предпочтет игру вроде «Теперь ты попался, сукин сын».

Нужно отметить, что разговорные выражения вроде приведенных в предыдущем предложении являются неотъемлемой частью игрового анализа и часто используются в трансактной групповой терапии, а также в ходе семинаров. Выражение «ждать наступления rigor mortis» заимствовано у одного пациента, которому снилось, что он должен сделать несколько вещей, пока не «наступило rigor mortis». Другой пациент указал психотерапевту на то, что он упустил одну вещь: на практике ожидание Санта-Клауса и ожидание смерти – синонимы.





КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР

Большинство понятий, задействованных при анализе игр и времяпрепровождений, уже были нами упомянуты. Все они могут быть использованы для систематической классификации времяпрепровождений и игр. В основе самых очевидных классификаций лежат следующие факторы:

1. Количество игроков: бывают игры для двоих («Фригидная женщина»), троих («Давайте подеритесь»), пятерых («Алкоголик»), а также для неограниченного числа игроков («“Почему бы тебе не…” – “Да, но…”»).

2. Используемая валюта: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Полихирургия»).

3. Клинические типы: истерический («Рапо»), обсессивно-компульсивный («Неуклюжий»), параноидный («Почему это случается именно со мной?»), депрессивный («Я опять за старое»).

4. Зоны: оральные игры («Алкоголик», «Неуклюжий») и фаллические игры («Давайте подеритесь»).

5. Психодинамика: контрфобические игры («Если бы не ты…»), проективные («Родительский комитет») и интроективные («Психиатрия»).

6. Инстинкты: мазохистские игры («Если бы не ты…»), садистские («Неуклюжий») и фетишистские («Фригидный мужчина»).

Также следует обращать внимание еще на три переменные:

1. Гибкость. В некоторые игры, вроде «Должника» или «Полихирургии», можно играть только с одним типом валюты, тогда как в других, например в эксгибиционистских, разрешается использование разных ее видов.

2. Зависимость. Одни люди расстаются с играми легко, других же почти невозможно заставить от них отказаться.

3. Вовлеченность. Одни играют в расслабленной манере, другие делают это более напряженно и агрессивно. Первые игры получили название легких, вторые – жестких.

Эти три переменные определяют, какой характер будет носить игра – мягкий или насильственный. У людей с психическими нарушениями в этом отношении заметен определенный прогресс, так что есть смысл говорить об уровнях, или степенях. Параноидный шизофреник может сначала играть в гибкую, ни к чему не обязывающую и легкую игру первой степени наподобие «Разве это не ужасно?». Но в конце концов он обязательно придет к ригидной, затягивающей, жесткой игре третьей степени. Вот характеристика каждого уровня:

1. Игра первой степени приемлема в социальном окружении игрока.

2. Игра второй степени еще не несет за собой долговременного, непоправимого ущерба, но играют в нее уже не на публике.

3. Игра третьей степени приводит к необратимым последствиям. Игрок оказывается либо на операционном столе, либо в тюрьме, либо в морге.

Классификацию игр можно проводить на основе любого из факторов, которые обсуждались при анализе ЕНТ: целей, ролей, самых очевидных преимуществ. Наверное, наиболее научный и систематический вид будет иметь классификация, базирующаяся на экзистенциальной позиции. Но на данный момент ее построение не представляется возможным, поскольку данный фактор изучен пока далеко не в полной мере. Поэтому сейчас наиболее полезной для нас будет социологическая классификация.

Назад: 6. Процедуры, ритуалы и времяпрепровождения[16]
Дальше: 8. Тезаурус игр[21]