Книга: Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Назад: Глава 10. Рынок
Дальше: Глава 11. Планирование и итерация

Часть III. Процесс

До сих пор мы рассматривали профессию геймдизайнера. Мы рассмотрели ментальные модели, которые помогают нам понять, как работает дизайн и как его изменить, чтобы он стал лучше. Но чтобы создать хорошую игру, одного мастерства недостаточно.

Что делать геймдизайнеру изо дня в день, час за часом? Когда проводить мозговой штурм, программировать, обсуждать задачи или делать перерыв? Что планировать, на какой срок планировать и как записывать эти планы? Что обсуждать, с кем и как? Что делать, когда команда выросла и вместо одного человека теперь их более ста?

Если у вас нет хороших ответов на эти вопросы, вся ваша работа будет бесполезной, потому что она будет сосредоточена на неправильных задачах. Мы будем атаковать несуществующие проблемы, строить воздушные замки, основанные на мечтах, создавать ненужные технологии и сталкиваться с постоянным непониманием. В конце концов, нашу игру задушат бюрократия, гнев и недопонимание. Мы будем заниматься сизифовым трудом, усердно делая то, что не нужно.

Весьма трудно этого не делать. Со мной так случалось тысячи раз. Я был одержим задачами программирования, тратил на их решение несколько дней, даже несмотря на то, что новая функция практически не влияла на игровой опыт. Я создавал технологию, которую почти наверняка потом вырезали. Я тестировал тогда, когда нужно было компилировать, и компилировал, когда нужно было тестировать. Сизифов труд – это в том числе еще и групповая деятельность. Я просил работу, не уточняя своих намерений и заставляя других тратить время на решение ненужной задачи. Организовывал ненужные совещания и пропускал действительно важные. Спорил, когда должен был согласиться, и соглашался, когда должен был спорить. Говорил слишком много, говорил недостаточно и не говорил совсем.

Решить проблему сизифова труда не так просто, потому что контролировать ее самостоятельно практически невозможно. Когда разработчику не удается решить задачу, результат очевиден. Кто угодно может сказать, что код не работает или что в игре ужасная графика или непонятный дизайн. Подобные ошибки вызывают немедленную эмоциональную обратную связь, поэтому для нас естественно усовершенствовать свои навыки, когда это необходимо. Сизифов труд – другой случай. Если коротко, это как бушующий гений. Нам хорошо, когда мы решаем задачу, но наше эмоциональное бессознательное не сигнализирует о том, что задача, которую мы решили, была неактуальной. Таким образом, мы решаем одну задачу за другой, радостно, усердно, глупо, не понимая, что выбрали неправильные задачи. Последствия таких ошибок проявляются намного позже, и проследить взаимосвязь между причиной и следствием часто невозможно. Именно поэтому мы можем радостно повторять одни и те же ошибки снова и снова в течение многих лет или десятилетий.

Некоторые считают, что разработка игр – это путь, по которому мы идем к месту назначения. Я с этим не согласен. Я считаю, что это больше похоже на темный лес, полный жутких монстров, выжидающих момента, чтобы укусить своими ядовитыми зубами. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с одним из них, он кусает вас, а яд медленно растекается по вашему телу, заставляя вас чувствовать тепло и удовлетворение. Но с каждым таким укусом вы теряете энергию, яд уничтожает вас изнутри. И только потом, когда ваша сила иссякнет и луна выйдет из-за туч, вы поймете, что приятное чувство, которым вы наслаждались все это время, был вовсе не прогресс. Это была смерть.

Эта часть о том, как найти свой путь в темноте.



Проблема убеждений

Хотел бы я просто разложить для вас все по полочкам. Я бы просто перечислил пункты, которым следовала бы каждая студия, чтобы создать игру. Их было бы просто написать, на них было бы удобно ссылаться, и все были бы согласны.

Но я не могу этого сделать, потому что никто еще не разгадал процесс разработки игры. Нет единого пути, который работает для всех. Скорее существует целое множество методов.

Большинство из них регулярно показывают низкую эффективность. Иногда кажется, что почти все игры не укладываются в сроки разработки и превышают бюджет. Работа отправляется в мусорное ведро по политическим соображениям компании или из-за недоразумений либо остается из-за страха. Для решения проблем выделяют все больше и больше денег, создавая при этом еще больше проблем. Игровая индустрия переполнена историями о кранчах, рабочих марафонах по 10 или 12 часов в день каждый день в течение месяцев или даже лет. Люди толстеют, скучают, не замечают, как вырастают их дети, или сгорают и вообще уходят из индустрии. Этот кошмар разрушает личность и тушит творческую энергию.

И мы не понимаем, почему все идет не так, ведь мы же все делаем правильно. Нанимаем умных разработчиков. Мотивируем их хорошо продуманными стимулами. Даем им нужные ресурсы, правильные данные о рынках, правильные технологии. Планируем каждую часть продукта в мельчайших деталях месяцы или годы. Но опять не получается. Почему?

Виной этому наши убеждения.

Ошибки в геймдизайне обычно возникают в результате глубоко укоренившихся убеждений, о которых мы сами не подозреваем.

Любому человеку легко говорить о необходимости подвергать сомнению убеждения. На деле это гораздо сложнее. Реальные убеждения-убийцы – это те, которые заставят вас с головой уйти в решение сложных задач на полгода и пропустить первый день рождения вашего ребенка, это те убеждения, которые заложены настолько глубоко, что практически неприкасаемые. Они защищены толстым культурным слоем, привычками и личной выгодой. Они позволяют вам использовать все ваши старые навыки и инструменты и не требуют, чтобы вы изучали что-то новое. Если бы можно было так легко разрушить старые убеждения, все бы тут же это сделали.

Убеждения не обязательно ошибочны. Ставить их под сомнение не означает опровергать все наши убеждения – это просто означает идентифицировать их и убедиться, что они основаны на истине, а не на привычке.

В играх наши убеждения исходят из двух ключевых источников. Во-первых, каждый раз, когда мы заимствуем концепцию из другой области, к ней автоматом добавляются скрытые убеждения. Во-вторых, мозг человека биологически связан с убеждениями. Давайте рассмотрим каждое из них.



Заимствованные убеждения

Почему мы говорим, что игра находится на стадии препродакшн? Почему бета-версия? Почему разработкой руководит директор? Почему в играх продюсеры, а не логисты или аллокаторы? Почему в игровых командах есть младшие дизайнеры, а не ассистенты, ученики дизайнеров или рядовые? Почему директор, а не капитан, главный редактор, тренер или шеф-повар? Почему мы не говорим, что существует черновик?

Каждое из этих слов взято из другой области. Вопрос в том, имеют ли эти слова смысл в разработке игр. Обычно ответ будет отрицательный.

Проблема заключается в том, что эти термины были разработаны для решения проблем, которые отличаются от наших. Часто в них заложены убеждения, которые верны в исходной области, но не в играх.

Возьмем, к примеру, такие термины, как предпродакшн, продакшн и постпродакшн. Они были заимствованы из киноиндустрии. Они развивались в этой среде, потому что кинопроизводство неразрывно связано с короткими периодами чрезвычайно дорогой съемки. Съемка фильма может стоить тысячи долларов в минуту, поэтому режиссеры научились сжимать этот дорогостоящий период производства в несколько недель. Для них разделение процесса на три части имеет смысл, поскольку у периода определенные начало и конец. Все в их процессе сводится к минимизации этой средней части так, чтобы не приходилось оплачивать лишний час работы кейтеринга, а также сотни светооператоров и постановщиков.

В играх все совсем иначе. В случае если студия переходит от стадии предпродакшн к стадии продакшн… то ничего не меняется. Никого не нанимают и не увольняют, не задействуются никакие значительные ресурсы, а одни и те же старые совещания проходят в одно и то же время каждую неделю. Ничего не меняется, потому что в разработке игр нет очень дорогой средней части. Итак, когда мы говорим «предпродакшн», «продакшн» и «постпродакшн», что мы имеем в виду на самом деле? Режиссеры знают, что они имеют в виду. В их среде это очевидно. Для нас эти слова без дополнительного объяснения значат очень мало.

Вы можете сказать, что это всего лишь слова. Они помогают людям общаться. В чем проблема? А проблема в том, что эти слова несут в себе скрытые смыслы. Например, они подразумевают, что до начала стадии продакшн должен быть составлен сценарий или план. Они подразумевают, что сценарий, написанный до стадии продакшн, может дойти до самого конца. Они подразумевают, что на разных этапах мы должны нанимать разных людей. Мы знаем, что эти факты справедливы для кино. А как же геймдизайн? Возможно, да, а возможно, и нет. Необходимо пролить свет на эти укоренившиеся убеждения и подвергнуть их сомнению. И если слово содержит больше неправильных убеждений, чем правильных, возможно, следует от него отказаться.

В геймдизайне заимствованные слова и понятия процветают, потому что процессы, обычно используемые в разработке игр, никто не планировал. Они вошли в норму по мере накопления привычки в течение десятилетий. Первые игры были написаны одним человеком. Современные игры могут быть сделаны сотнями разработчиков. Со временем команды разработчиков становились все больше и больше, а процессы становились все сложнее. Каждый раз, когда команда увеличивалась, кто бы в ней ни появился, он просто вносил свои поправки, чтобы система работала. Эти люди искали самое простое и очевидное решение, которое было бы понятно большинству. Почти во всех случаях это означало заимствование терминологии из кино, программного обеспечения или промышленности.

Мы можем видеть этому подтверждение в огромном разнообразии технологий, используемых в разных компаниях. Каждая игровая студия работает по-своему. Там нет стандартизированных процессов, потому что никто еще не написал действительно стоящие процессы. Методы, которыми все пользуются, – это знания других людей. Это общие нормы, которые появились в результате многочисленных проб и ошибок. И, как и любые общие правила, они произвольно меняются в зависимости от ситуации.

К счастью, сейчас ведется активное обсуждение проблемы заимствованной терминологии. Лучшие студии заменяют заимствованные методы новыми процессами, изначально разработанными для решения уникальных задач игровой индустрии. Впрочем, это медленный процесс, и многие заимствованные процессы и терминология остаются.



«Врожденные» убеждения

Человеческий мозг рассчитан на решения проблем пещерного человека. У нас появляются представления о мире, благодаря которым мы не попадаемся в лапы тигров и можем ловко ориентироваться в племенной политике. И для пещерного человека это работает.

К сожалению, геймдизайнеры сталкиваются с несколько иными проблемами, чем были у наших предков, в то время как принципы работы нашего мозга не изменились. В современном мире убеждения проявляются в поведении в виде когнитивных искажений – иными словами, люди допускают последовательные, предсказуемые ошибки в восприятии или суждении. Например:



Гало-эффект означает, что мы не можем судить о различных свойствах вещи по отдельности. Если мужчина красив, мы склонны считать его более надежным. Если игровой персонаж лучше прорисован, мы думаем, что им лучше управлять. Человеческий разум склонен классифицировать вещи на хорошие или плохие. Для геймдизайнеров это смертельная ошибка, потому что наша работа требует, чтобы мы разложили каждую игровую систему на составные части, поняли, как они совмещаются и какой вклад вносят в контексте получения окончательного опыта. Любить и ненавидеть каждый элемент дизайна целиком – это ленивый путь заблуждения. Всегда остается какая-то ценность, и всегда есть оптимальное соотношение.



Боязнь потерь приводит к тому, что наш страх потерять что-либо становится сильнее, чем желание выиграть. Это заставляет разработчиков игр цепляться за старые идеи, вместо того чтобы исследовать новые концепции дизайна. Со временем это может привести к иррациональному усилению, так как разработчики годами тратят деньги впустую, не могут признать, что идея провалилась, отказаться от нее и двигаться дальше.



Эвристика доступности заставляет нас реагировать только на то, что мы можем воспринимать или представить, и игнорировать то, чего мы представить не можем, как если бы этого даже не существовало. Лауреат Нобелевской премии психолог Даниел Канеман называет это WYSIATI, что ты видишь, то и существует. Вот почему люди всегда больше думают о том, как выжить в случае повторного теракта, и не думают о других потенциальных опасностях. Поскольку атака уже произошла и вызвала сильные эмоции, мозг весьма легко может ее воспроизвести. Ее можно представить, снова испытать страх и отреагировать. Между тем человек не думает о других потенциальных опасностях, хотя они не менее вероятны. Поэтому относится к ним так, как будто их даже не существует.



Эвристика доступности постоянно проявляется в геймдизайне, потому что игровые системы и игроки часто делают вещи, которые нельзя заранее представить. В итоге мы рассматриваем игру так, как будто она делает только то, что мы видели, и не воспринимаем ее как систему, которая обычно может делать больше, чем то, что мы видели когда-либо.

Вот почему дизайнеры, отвечающие за баланс, напрасно стараются как можно тщательнее исправить последнюю ошибку баланса, которую они заметили. Эта ошибка может быть одной среди сотен других аналогичных ошибок в игре, но поскольку она более всего доступна для мозга, он будет исправлять ее так, как будто она единственная в своем роде. То, что вы видите, то и существует.

Существуют сотни других подобных предубеждений. Я не буду больше о них писать в этой книге. Чтобы узнать о них больше, посмотрите список рекомендуемой литературы в конце.

До некоторой степени мы можем бороться с такими отклонениями, не давая возможности эмоциональному брать верх над рациональным. Но мы не можем полностью устранить наши предубеждения, потому что мы всегда остаемся людьми.

Что мы можем сделать, так это выбрать процессы, которые минимизируют влияние когнитивных отклонений. Мы можем создать социальные структуры вместе с системой сдержек и противовесов и следовать процедурам, которые обходят наши личные отклонения. За пределами геймдизайна примерами такого рода процессов против когнитивных искажений являются правовая система и научные методы. Чтобы преодолеть наши эволюционно укоренившиеся убеждения, подобные методы нужны и в геймдизайне.

Когнитивные искажения наполняют нас ложной уверенностью, основанной на убеждениях пещерного человека. Но на самом деле мы знаем гораздо меньше, чем думаем. Вот почему ключ ко всем лучшим стратегиям геймдизайна заключается в том, что от дизайнеров не требуется много – меньше предвидения, меньше общения и меньше мысленного моделирования. Традиционный геймдизайн требует таких сверхчеловеческих подвигов, как составление целого рабочего дизайна на бумаге или руководство десятками подчиненных, и четкого понимания того, что они должны делать. Этого никто не умеет. Если в качестве инструмента нам достался своеобразный человеческий разум, а наша задача такая же сложная, как и создание машин, генерирующих опыт, мы должны работать поэтапно со смирением.

Назад: Глава 10. Рынок
Дальше: Глава 11. Планирование и итерация