Книга: Memo: Секреты создания структуры и персонажей в сценарии
Назад: Глава 5. Полярные противоположности. (Маккенна)
Дальше: Глава 7. Внутреннее путешествие героя. (Воглер)

Глава 6

Memo, с которого все началось: практическое руководство по «Тысячеликому герою»

ВОГЛЕР

Время от времени кто-нибудь просит у меня экземпляр того оригинального семистраничного Memo, с которого началось «Путешествие писателя». На много лет я потерял всякий его след и мог предложить либо более позднюю, расширенную версию, либо свою книгу, в первую главу которой входила эта методичка. Но такими вариантами мало кто довольствовался, вероятно полагая, что есть какое-то волшебство в том изначальном, сухом и безыскусном, изложении моих представлений. Им позарез нужен был «легендарный семистраничник», который я назвал «Практическим руководством по “Тысячеликому герою”», но мне никак не удавалось заполучить его в руки. Вот до этого момента.

Поставив на уши весь дом и рабочий кабинет, переворошив кучу папок и коробок, я наконец нашел первый, необработанный вариант меморандума, который и привожу здесь в надежде на то, что на вас он окажет хотя бы часть того магического действия, какое ему приписывают.

Практическое руководство по «Тысячеликому герою» Джозефа Кэмпбелла, написанное Кристофером Воглером.



Есть всего две-три человеческие истории, и они повторяются снова и снова с таким неистовством, будто прежде не случались никогда.

— Уилла Кэсер

ВВЕДЕНИЕ

Возможно, будущее покажет, что одной из самых влиятельных книг XX столетия был «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла.

Книга оказала огромное влияние на писательское мастерство, но больше всего — на кинематограф. Такие режиссеры, как Джон Бурмен, Джордж Миллер, Стивен Спилберг, Джордж Лукас и Фрэнсис Коппола, своим успехом отчасти обязаны вечным закономерностям, которые описывает Джозеф Кэмпбелл.

Идеи, представленные им в этой книге и в других сочинениях, — отличный набор аналитических инструментов.

Располагая им, вы практически всегда сможете определить, где и почему провисает история; изучив описанную в книге схему, вы найдете решение всех или почти всех проблем своего сценария.

Ничего нового в этой книге нет. Идеи, изложенные в ней, старше пирамид, старше Стоунхенджа, старше самой первой наскальной живописи.

Заслуга Кэмпбелла в том, что он собрал их вместе, распознал, сформулировал и назвал. Он первым обнажил схему, заложенную внутри любой и каждой из когда-либо рассказанных историй.

Кэмпбелл, которому сейчас восемьдесят два, — страстный любитель мифологии и автор нескольких научных трудов. Много лет он вел учебные курсы, писал книги и читал лекции о мифах всех времен и народов. «Тысячеликий герой» — это кристально ясное изложение его наблюдений о самом распространенном в любом фольклоре и в любом литературе жанре — героическом мифе.

Изучая героические мифы разных народов, Кэмпбелл обнаружил, что они все, в сущности, одна и та же история — снова и снова пересказываемая в бесконечных вариациях. Он увидел, что все рассказчики, сознательно или нет, следуют древней структуре мифа, и все истории, от сальных анекдотов до литературных шедевров, можно истолковать в свете героического мифа — «мономифа», принципы которого Кэмпбелл разбирает в своем сочинении.

Тема героического мифа универсальна, она существует в каждой культуре, в любую эпоху; она бесконечно варьирует, как сам человеческий род; и в то же время ее базовая форма не меняется, это невероятно устойчивый набор элементов, которые, бесконечно повторяясь, исходят из глубин человеческого сознания.

Размышления Кэмпбелла вторят мыслям швейцарского психолога Карла Юнга, писавшего об «архетипах» — постоянно возвращающихся образах, которые являются в сновидениях всем людям и живут в мифологии любого народа.

Юнг полагал, что архетипы отражают разные аспекты человеческого сознания — что наши личности состоят из персонажей, играющих разные роли в драме нашей жизни.

Он заметил очевидное соответствие между образами из сновидений или фантазий пациентов и общими архетипами мифологии и предположил, что те и другие имеют глубокие истоки в «коллективном бессознательном» человечества.

Повторяющиеся персонажи героического мифа — молодой герой, мудрый старик или старуха, оборотень, тень героя, антагонист — идентичны архетипам человеческого разума, какими они являются в сновидениях. Поэтому мифы — и любые истории, построенные по такой же схеме, — впечатляют нас своей психологической правдой.

Эти истории — точные модели работы человеческого сознания, верные карты человеческой психики. Они психологически достоверны и реалистичны, даже когда изображают фантастические, невозможные, нереальные события.

Это и дает таким историям универсальную власть. Книги и фильмы, построенные по модели героического мифа, содержат в себе сигналы, воспринимаемые всеми, потому что они берут начало из общего источника в коллективном бессознательном и отражают свойственные всем тревоги и надежды. Они связаны с детскими, но вечными вопросами: «Кто я? Откуда я пришел? Куда уйду после смерти? Что хорошо и что плохо? Что я должен с этим делать? Что будет завтра? Куда девается вчера? Есть ли здесь кто-то еще?»

Через идею, воплощенную в мифологии и описанную Кэмпбеллом в «Тысячеликом герое», можно понять любую человеческую ситуацию. Это прекрасный ключ к жизни и замечательный инструмент эффективного взаимодействия с широкой аудиторией.

Если вы хотите разобраться в природе героического мифа, лучше всего прочесть самого Кэмпбелла. Это такое чтение, которое способно изменить человека. Также неплохо почитать побольше собственно мифов, но это необязательно, поскольку Кэмпбелл — прекрасный рассказчик, который с удовольствием иллюстрирует свои построения примерами из неисчерпаемого кладезя мировой мифологии.

В четвертой главе «Тысячеликого героя», названной «Ключи», Кэмпбелл дает концентрированную суть «стандартного» героического мифа. Я позволил себе немного модифицировать общую схему, чтобы отразить популярные темы кино, проиллюстрировав примерами из современных фильмов. Я пересказываю героический миф по-своему, и вы не стесняйтесь делать то же самое. Каждый рассказчик приспосабливает миф под свои цели. Потому-то у героя тысяча лиц.

ПУТЕШЕСТВИЕ ГЕРОЯ: ОБЩАЯ СХЕМА

Путешествие героя — это описанная американским ученым Джозефом Кэмпбеллом схема повествования, прослеживаемая в драматургии, сторителлинге, мифе, религиозных обрядах и психическом развитии человека. Схема описывает типичные приключения архетипа Героя, то есть человека, который покидает дом и свершает великие дела на благо группы, племени или цивилизации.

Вот этапы этого приключения:

1. Обыденный мир. Герой, обеспокоенный, неустроенный или неосведомленный, изображается сочувственно, чтобы слушатель мог примерить на себя его ситуацию или его выбор. Герой показан на фоне обстоятельств, наследственности и личной истории. В жизни героя присутствуют какие-то полюса, увлекающие его в противоположные стороны и создающие напряжение.

2. Зов к странствиям. Что-то резко меняет положение дел: воздействие внешней силы или чего-то, вызревшего внутри, и герою надо как-то встречать перемены.

3. Отвержение зова. Герой страшится неизвестности и пытается, пусть и недолго, уклониться от приключения. Другой вариант: об опасностях и неизвестности впереди говорит другой персонаж.

4. Встреча с наставником. Герой встречает бывалого путешественника по мирам, и тот обучает героя, дает ему какой-то предмет или совет, которые помогут в дальнейших странствиях. Или герой находит источник храбрости и мудрости в себе самом.

5. Преодоление первого порога. В конце первого акта герой покидает обыденный мир и вступает в новую страну или в новую ситуацию с незнакомыми правилами и ценностями.

6. Испытания, союзники, враги. Герой проходит проверку и отбирает союзников в волшебном мире.

7. Приближение к сокрытой пещере. Герой и приобретенные им союзники готовятся к большим переменам в волшебном мире.

8. Главное испытание. Примерно в середине истории герой попадает в центральную область волшебного мира и встречается со смертью или противостоит величайшему из своих страхов. Жизнь преображается в момент встречи со смертью.

9. Награда. Герой завладевает сокровищем, которое завоевал противостоянием со смертью. Здесь может быть триумф, но остается опасность лишиться сокровища.

10. Обратный путь. Где-то в четвертой четверти истории герою приходится покинуть волшебный мир, чтобы доставить сокровище к себе домой. Нередко здесь происходит погоня, подчеркивающая срочность миссии героя и ее опасность.

11. Возрождение. В кульминации истории герой вновь подвергается суровому испытанию на пороге дома. Он очищается последним жертвоприношением, еще одной гибелью и возрождением на более высоком уровне. В этом жертвоприношении наконец разрешается конфликт полярных противоположностей, заданный вначале.

12. Возвращение с эликсиром. Герой возвращается домой или продолжает путь, сохраняя при себе какую-то часть сокровища, способную преображать мир подобно тому, как преобразился сам герой.

picture

ЭТАПЫ ПУТЕШЕСТВИЯ ГЕРОЯ

1) Герой показан в его собственном обыденном мире

Большинство историй рано или поздно приводят нас в особенный мир, новый и чуждый для героя. Если вы намерены рассказать историю о рыбе, вынутой из ее привычной стихии, то сначала нужно создать контраст, показав героя в привычном ему повседневном мире. В «Свидетеле» мы сначала видим и мальчика-амиша, и полицейского в их обыденности, а потом каждый из них попадает в иную реальность: деревенский парнишка — в большой город, а городской полицейский — в деревенскую глушь. В «Звездных войнах», прежде чем Люк Скайуокер начнет вершить судьбы Вселенной, мы видим, как он мальчишкой до смерти скучает на ферме.


2) Зов к странствиям

Герой сталкивается с проблемой, вызовом или приключением. Гибнет страна, как в легендах о короле Артуре и святом Граале. В «Звездных войнах» Оби-Ван Кеноби получает голографическое послание от принцессы Леи и приглашает Люка с собой в поход. В детективах герою предлагают новое дело. В романтических комедиях это первая встреча с особенным, но вызывающим чувство протеста человеком, и герою или героине предстоит добиваться его или состязаться с ним.


3) Герой колеблется (отвержение зова)

Как правило, на этом этапе герой мешкает, не решаясь на приключение. В конце концов, там его ждет величайший из страхов — страх неизвестности. Люк отвергает призыв Оби и возвращается в дом тетки, где обнаруживает, что его родных сожгли штурмовики Империи. Люк моментально отбрасывает сомнения и рвется в бой. У него появился мотив.


4) Героя ободряет мудрый старик или старуха (встреча с наставником)

Во многих историях в этот момент появляется персонаж типа Мерлина, наставник героя. В «Челюстях» это сыгранный Робертом Шоу сварливый спец, знающий все об акулах; в мифологии «Шоу Мэри Тайлер Мур» это Лу Грант. Наставник дает совет, а иногда и волшебное оружие. Так, Оби-Ван вручает Люку световой меч его отца.

Дальше помогать герою наставник не может. Герой рано или поздно должен в одиночку столкнуться с неизвестным. Иногда мудрому старцу или старухе приходится поддать герою под зад, чтобы приключение началось.


5) Герой пересекает первый порог (преодоление порога).

Герой впервые вступает в волшебный мир. В этот момент история набирает ход, начинаются приключения. Воздушный шар поднимается в небо, завязывается флирт, звездолет уносится в дальний космос, обоз переселенцев трогается в путь. Дороти ступает на дорогу из желтого кирпича. С этого мгновения герой уверен в избранном пути — и обратного хода нет.


6) Герой проходит испытания и встречает помощников (испытания, союзники, враги)

В волшебном мире герой вынужден приобретать союзников и врагов, проходить испытания и тем самым чему-то учиться. В «Звездных войнах» герой заключает важный союз с Ханом Соло и становится врагом Джабба Хатта в таверне. В «Касабланке» любая дружба и вражда начинаются в кафе «У Рика», и во многих вестернах именно в салуне проверяются отношения героев.


7) Герой приближается к сокрытой пещере (приближение к пещере)

Герой наконец попадает в опасное место, часто глубоко под землей, где спрятано то, ради чего он все затеял. В артуровском цикле это зловещая часовня, где герой находит святой Грааль. Во множестве мифов герою приходится спускаться в Ад, чтобы вывести оттуда любимого человека, или входить в пещеру, чтобы сразиться с драконом, стерегущим сокровище. Тесей идет в лабиринт на бой с Минотавром, Люка Скайуокера с товарищами засасывает Звезда Смерти, где они спасают принцессу Лею. Иногда герой просто погружается в мир своих сновидений, чтобы сразиться с собственными страхами и одолеть их.


8) Герой подвергается главному испытанию

Момент, когда герой касается дна. Он сталкивается со смертельной опасностью и едва не погибает в сражении с невиданным чудовищем. Для нас, зрителей, замерших у входа в пещеру в ожидании победителя, это тяжелая минута. В «Звездных войнах» это мучительный момент в утробе Звезды Смерти, когда Люк, Лея и их друзья попадают в гигантский мусороизмельчитель. Щупальценосный монстр затягивает Люка в канализацию, и тот не показывается так долго, что зритель боится, что герой погиб. В «Инопланетянине» зритель на миг верит, что И-Ти умирает на операционном столе.

Это критический момент любой истории: испытание, когда герой как будто умирает и возрождается. Здесь главный источник магии героического мифа. Слушателя, читателя или зрителя уже приучили отождествлять себя с героем. И теперь предлагают вместе с ним пережить момент смертельной опасности. На время мы цепенеем, а затем, с воскрешением героя из мертвых, оживаем вновь.

Та же магия заложена в любом грамотно устроенном рисковом аттракционе. Американские горки заставляют ездока как бы оказаться на краю гибели, а после такого переживания человека охватывает пронзительная радость. На этом же эффекте построены обряды перехода и инициации в тайных обществах и братствах. Ритуал посвящения заставляет неофита ощутить прикосновение смерти и пережить воскрешение. Острее всего чувствуешь себя живым в момент, когда, кажется, умираешь.


9) Герой завладевает мечом (обретение меча, награда)

Избежав смерти, одолев дракона, умертвив Минотавра, герой завладевает сокровищем, за которым отправился из дому. Иногда это особенное оружие, например волшебный меч, иногда какой-то символ вроде святого Грааля, иногда эликсир, способный возродить поверженную страну.

Нередко герой разрешает конфликт с отцом или со своим давним врагом. В «Возвращении джедаев» Люк примиряется с обоими, узнав, что умирающий Дарт Вейдер — его отец и, в конце концов, не такой уж злодей.

Также герой на этом этапе нередко примиряется с женщиной. Часто она и есть сокровище, именно ее герой отправляется завоевать или спасти, и в этот момент в истории нередко следует любовная сцена или бракосочетание. Женщины в таких историях (и мужчины, если собственно героиня — женщина) часто бывают оборотнями. Они как будто бы меняют облик или возраст, показывая, насколько обманчивы и изменчивы, с точки зрения героя, свойства противоположного пола. Пройдя великое испытание, герой зачастую начинает лучше понимать женщин и в итоге примиряется с ними.


10) Обратный путь

Но герой еще не вышел из чащи леса. Многие лучшие кино- и литературные погони приходятся на этот этап приключения, когда героя пытаются настичь жаждущие мести существа или силы, у которых он похитил эликсир или сокровище. Так, Люк с друзьями и с принцессой Леей бегут со Звезды Смерти, располагая планом, который уничтожит Дарта Вейдера.

Если герой еще не примирился с отцом или с богами, в этот момент они тоже могут погнаться за ним. К примеру, Эллиотт и И-Ти спасаются ночью на велосипеде от человека с ключами (Питер Койоти), персонажа, олицетворяющего государственную власть. В конце фильма Эллиотт и человек с ключами мирятся, и даже похоже, что этот персонаж станет мальчику приемным отцом.


11) Возрождение

Герой возвращается из волшебного мира, преображенный пережитым. Здесь часто понарошку разыгрывается сцена гибели и возрождения героя из восьмого этапа путешествия, и герой вновь встречается со смертью и побеждает ее. «Звездные войны» постоянно эксплуатируют эту тему, раз за разом обыгрывая финальную схватку, в которой Люк почти погибает, в какой-то момент кажется мертвым, а затем чудесным образом возрождается. Этот опыт преображает его, делает другим человеком.


12) Возвращение с эликсиром

Герой возвращается в обыденный мир, но его приключения окажутся бессмысленными, если из волшебного мира он не вынес эликсир, сокровище или какой-то особенный урок. Иногда это просто знание или опыт, однако если герой не добыл эликсир или еще какое-то благо для всего человечества, то он обречен проходить все приключения снова, пока не добьется своего. Во многих комедиях использована такая концовка, когда персонаж-простак отказывается усвоить урок и принимается за те же глупости, которые уже однажды довели его до беды.

Иногда благо, добытое героем, — это завоеванное сокровище, или любовь, или просто знание о том, что особенный мир существует и оттуда можно вернуться живым. Иногда же это просто возвращение домой с запасом увлекательных историй.


Итак, еще раз о путешествии героя: нам представляют героя в его обыденном мире, где до него доносится зов к приключениям. Сначала герой колеблется и не сразу пересекает рубеж, за которым его ждут испытания, союзники и враги. Он достигает тайной пещеры и подвергается самому страшному испытанию. Завладевает мечом и сокровищем и на обратном пути уходит от погони. Он воскрешен из мертвых и преображен своим приключением. Наконец, герой возвращается в обычный мир с каким-то сокровищем, пользой или эликсиром, от которых мир что-то выиграет.

Как и у любой формулы, тут есть ловушки, и их следует избегать. От слишком жесткого следования схеме мифа может получиться неживая, нарочитая структура, к тому же есть опасность, что история выйдет чересчур очевидной. Героический миф — это скелет, который нужно прикрыть деталями индивидуальной истории, и структура сама по себе не должна привлекать внимания. Порядок стадий, который здесь дан, — лишь один из многих возможных вариантов; этапы можно выкидывать, добавлять и смело перемешивать, действенность формулы от этого не уменьшится. Важны ценности, заданные мифом. Образы его базовой версии — юные герои, получающие от старых колдунов волшебные мечи и бьющиеся в темных пещерах со злобными драконами, и все прочее — только символы, и они могут до бесконечности меняться, чтобы улечься в историю, которую вы создаете.

Миф легко превращается в современные драмы, комедии, любовные или приключенческие истории путем замены символических фигур и декораций героического путешествия на современные эквиваленты. Мудрый старик может быть настоящим шаманом или чародеем, но может оказаться преподавателем, наставником того или иного толка, врачом или психотерапевтом, ворчливым, но доброжелательным начальником, суровым, но справедливым старшиной, родителем, дедом и пр. Современным героям не обязательно забираться в пещеры и лабиринты и сражаться с мифическими чудовищами: они входят в сокровенную пещеру, отправляясь в космический полет или погружаясь на дно океана, углубляясь в собственное сознание или в дебри современного города.

Миф может лечь в основу простейшего комикса или утонченной драмы. Он растет и усложняется с каждым новым экспериментом, модифицирующим базовую схему. Смена пола и возраста основных персонажей делает историю только интереснее и позволяет протягивать между ними все более сложные сети взаимоотношений. Основные архетипы можно соединять или разделять на нескольких персонажей, чтобы подчеркнуть разные аспекты одной и той же идеи. Миф бесконечно пластичен, способен варьировать без ограничений и малейшего ущерба для своей магии, и он переживет всех нас.

Назад: Глава 5. Полярные противоположности. (Маккенна)
Дальше: Глава 7. Внутреннее путешествие героя. (Воглер)