Книга: Memo: Секреты создания структуры и персонажей в сценарии
Назад: Глава 12. Инструменты: синопсис и логлайн. (Маккенна)
Дальше: Глава 14. Пропп о персонажах. (Воглер)

Глава 13

С опорой на Проппа: концепция волшебной сказки Владимира Проппа

ВОГЛЕР

А теперь я вам расскажу об одной малоизвестной научной работе представителя русского формализма 1920-х Владимира Яковлевича Проппа (1895–1970). Пока вы не выскочили с воплями из комнаты, обещаю, что это будет интересно и полностью изменит ваши взгляды на восприятие выдумки. Потому что на самом деле Пропп пишет о понятных и дорогих нашему сердцу волшебных сказках. Мы все понимаем их интуитивно, но Пропп одним из первых исследовал и систематизировал их, открыл их внутреннюю механику методом постановки простых вопросов. Как устроены сказки? Каковы их составные части, которые рассказчики по всему миру снова и снова комбинируют в бесчисленных вариациях, понятных каждому?

Когда я работал в анимационной студии Disney, мне приходилось оценивать множество сказочных историй, и в «сыром» виде, и в уже «приготовленном» — в качестве сценарной заявки или сценария, написанного современными авторами. Мне нужен был ключ, чтобы расшифровать код волшебной сказки, что-то подобное анализу героического мифа Джозефом Кэмпбеллом. Многое из того, что описал Кэмпбелл, можно было обнаружить и в волшебной сказке, но при этом сказки все же представляли собой совершенно иную форму и подчинялись собственным правилам.

Заветный код к конструированию сказки ускользал от меня, пока я не наткнулся на книгу Проппа «Морфология сказки». Пропп принадлежал литературоведческой школе русского формализма, которая пыталась применять к изучению литературных форм некоторые принципы естественных наук. Формалисты отбрасывали психологические или поэтические интерпретации, обращая внимание только на саму форму, описывали и классифицировали применяемые авторами приемы, словно отдельные части организма или род насекомых. Проппа интересовали форма и функция, и он вновь и вновь задавал одни и те же вопросы: какова структура и почему? Какие функции выполняют в рассказе те или иные литературные приемы?

Пропп проанализировал с точки зрения формы около сотни русских волшебных сказок, собранных от сказителей фольклористом Александром Афанасьевым (1826–1871), русским «братом» Гримм.

Пропп увидел в сказках повторяющиеся схемы, включающие одни и те же операции, или функции, многие из которых как бы составлены попарно. Собственно функций Пропп выделял тридцать одну, и здесь просматривается интересная параллель с элементами «Путешествия героя».

На мой взгляд, знакомство с идеями Проппа будет важной вехой на пути любого, кто овладевает мастерством рассказчика. Как пишет во вступительной статье к «Морфологии сказки» фольклорист Алан Дандес, подход Проппа можно применить не только к сказкам, но и к другим формам нарратива:

Культурные паттерны обычно обнаруживаются в различных культурных материалах. Методика Проппа вполне может пригодиться для анализа структуры литературных форм, таких как роман или пьеса, комиксов, кинокартин, телевизионных фильмов и пр. (Алан Дандес, Вступительная статья ко второму изданию «Морфологии сказки». — Austin: University of Texas Press, 1968, pp. xiv–xv.)

Истинно так. Функции Проппа, как и «Путешествие героя» Кэмпбелла и другие собранные в нашей книге схемы, — это еще одна модель структуры, еще один вариант логики построения нарратива, и еще один набор отмычек, вскрывающих тайны повествования.

ФУНКЦИИ ПРОППА

Так в чем суть работы Проппа? Разобрав 103 русские волшебные сказки, он определил тридцать одну «функцию» истории, то есть важные действия, выполняемые персонажами. Мы рассмотрим их все — одну за другой, сравним с двенадцатью стадиями «Путешествия героя» и попытаемся понять, для каких задач их может применить профессиональный рассказчик.

Заметьте, что ни в одной из препарированных Владимиром Проппом сказок функции не выстроены точно в том порядке, в каком он их перечисляет. Во всех те или иные функции отсутствуют или выстроены в иной последовательности, что говорит о гибкости пропповой системы. Это не сюжетная канва идеальной сказки, а скорее каталог возможных вариантов, полученных из большой выборки.

(Для тех, кто принадлежит ученому сообществу: Пропп использовал для буквенного обозначения и нумерации своих функций две совершено разные системы. Первая, где применялись греческие и латинские буквы, слишком сложна, чтобы ее здесь объяснять. К счастью, вторая основана на обычных римских цифрах, ее-то мы и будем придерживаться.)

Читая о функциях Проппа, сопоставляйте их с историей, над которой работаете, или с фильмом или романом, который смотрели или читали. Находите ли вы там эти функции? Помогают ли функции понять, какие приемы вы могли бы применить при сочинении историй?

ФУНКЦИИ ПРОППА В СРАВНЕНИИ СО СТАДИЯМИ ПУТЕШЕСТВИЯ ГЕРОЯ

Начальная ситуация: есть семья или герой, которые где-то живут.


То, что Пропп именует «начальной ситуацией», это представление героя, описание его положения в семье или рода занятий. Очевидно, в путешествии героя это территория обыденного мира, где разворачивается экспозиция и появляется герой. Нам нужно знать, что это история о ком-то родом откуда-то.


I. Отлучка. «Чего не хватает на этой картинке?» Кто-то из семьи умирает, исчезает или его похищают. Чего-то недостает в жизни героя.

Эквивалент из «Путешествия героя» (ПГ): обыденный мир.

Элемент волшебной сказки, похоже, нужен, чтобы вызвать сочувствие к герою, который становится сиротой, лишается дома, скитается или просто удручен тем, что член семьи уезжает. От «Одиссеи» до «В поисках Немо» множество историй начинаются с того, что кто-то из семьи покидает дом, тем самым запускается мощная энергия повествования. Как говорил Бруно Беттельгейм, похоже, истории — это тоска по незыблемости семьи. Волшебные сказки типа «Белоснежки», «Золушки» и «Кота в сапогах» начинаются со смерти в семье, что автоматически заставляет нас тревожиться о дальнейшей судьбе героя.


II. Запрет. Некто напутствует героя: «Что бы ни было, никогда не...» (не отпирай эту дверь, не ходи в лес и т.д.).

Эквивалент из ПГ: зов к странствиям.

Эту и следующую функции я понимаю как разновидности зова к странствиям и отвержения зова. Я описываю этот сюжетный ход как «Закон потаенной дверцы», состоящий в том, что герой обязательно сделает то, что ему настрого запрещают. (Этот закон, как и запрет Проппа, действует и в обратном направлении: именно то, что герою предлагают сделать, он не сможет исполнить.)

В фильмах Хичкока герой часто совершает какое-то мелкое прегрешение в начале истории, которое бросает на него легкую тень вины, и это запускает опасные для жизни героя сюжетные шестерни.

(Примечание: функции II и III — первые из нескольких установленных Проппом пар, связанных между собой причинно-следственными отношениями. Они действуют как триггеры в компьютерных играх: если выполнено условие А, автоматически запускается действие Б. Вообще-то, система Проппа представляет собой хороший механизм генерации сюжетов для компьютерных игр.)


III. Нарушение запрета: «Ты мне не указ!» Герой делает именно то, что ему запретили, и не справляется с тем, что должен был исполнить.

Эквивалент из ПГ: отказ от действия.

В современных историях не внять предостережению героя часто заставляет странная прихоть, присущее ему непризнание авторитетов или некое озорство, но в волшебных сказках герой обычно просто забывает о предупреждении или увлекается. Некоторых, например Пандору, нарушить запрет вынуждает любопытство.

«Я чувствую вибрации в Силе».

Пренебрежение запретом или предостережением каким-то образом чувствует злодей. Малая оплошность героя, нарушившего предписание, привлекает внимание злодея, косвенно провоцируя еще большие злодеяния с его стороны. Некоторые злодеи в русских волшебных сказках обладают гипертрофированным чутьем и немедленно отправляются, как гончие, по следу героя, словно ощущая малейшие вибрации своей паутины зла.


IV. Выведывание: «Фу-фу, чую кровь англичанина!» Злодей, вероятно осведомленный о функции III, ищет сведения о герое. (Или герой ищет сведения о злодее. Кто-то начинает кем-то интересоваться.)

Эквивалент из ПГ: может быть частью зова к странствиям или испытаний, союзников, врагов.

Яркий пример выведывания, осуществляемого злодеем, — фашистский офицер, который охотится за беглыми евреями в начальной сцене «Бесславных ублюдков».

picture

По законам жанра в современном нарративе злодей может не появляться до конца первого акта или начала второго, но часто посылает агентов следить за героем или отправляет разведчиков на его поиски.

Пропп отмечает, что функцию выведывания выполняет и герой, который пытается что-то узнать о злодее (Кларисса Старлинг в «Молчании ягнят» стремится проникнуть в мысли серийного убийцы), или «другие лица», выведывающие информацию о герое или о злодее, например полицейский или частный сыщик, стоящий между героем и антагонистом.


V. Выдача: «Показался противник, сэр!» Злодей получает сведения о герое. Или герой — о злодее, возможно от информатора.

Эквивалент из ПГ: зов к странствиям или испытания, союзники, враги.

В какой-то момент злодей должен узнать о существовании героя и наоборот.

Заметьте, что функции IV и V также составляют пару. Пропп пишет, что эти функции успешно передаются через диалоги. Жадный чиновник может спросить: «Откуда вы взяли эти драгоценные камни?», а крестьянин отвечает: «А это курица нам несет их».

Герой может добыть нужные ему сведения об антагонисте, или происки антагониста могут предупредить героя об опасности. Общее назначение этих двух элементов — установить связь между героем и злодеем. Публика должна понимать, что они друг о друге знают.


VI. Подвох: «Давайте его надуем!» Злодей использует собранные сведения, чтобы обмануть героя, заманить его в ловушку или что-то похитить.

Эквивалент из ПГ: испытания, союзники, враги.

Злодей может применить маскировку или принять иную форму, то есть в кого-то обратиться. Красавица Королева в Белоснежке превращается в старуху, чтобы предложить героине отравленное яблоко. Злодей или злодейка могут подстрекать героя к каким-либо действиям, или применять магию, или напрямую к чему-то принуждать, произнося заклинания или усыпляя зельем. Ведьма в Стране Оз произносит заклинание, чтобы герои лишились чувств на маковом поле. Злодей может расставить ловушку или поменять дорожные знаки, чтобы сбить героя с пути.

В «Путешествии героя» я помещаю сцены этого типа в начало второго акта, но, как пишет Пропп, они могут произойти раньше, еще в первом акте.


VII. Пособничество: «Вы провели меня!» Герой обманут или, сам того не сознавая, помогает врагу.

Эквивалент из ПГ: испытания, союзники, враги или приближение к сокрытой пещере.

Проппово пособничество соотносится с теми моментами путешествия героя, когда обнажаются и испытываются черты его личности. Герой, поддавшись обману, принимает врага за союзника и даже может помогать ему, пока не узнает правду. Функции VI и VII показывают невинность героя, это метод привлечь сочувствие аудитории и заставить ее отождествляться с героем. Главный кошмар «Ребенка Розмари» в том, что Розмари обманом заставили выносить и полюбить ребенка Сатаны. Злая Королева убеждает Белоснежку по собственной воле откусить от яблока. Согласно некоторым поверьям (и «Жребию» Стивена Кинга), вампир может войти к жертве в комнату, только если она сама его пригласит.


VIII. Вредительство или недостача: «Теперь это личное дело!» Злодей причиняет вред герою или кому-то из его близких людей либо пропадает нечто жизненно важное для героя и его мира

Эквивалент из ПГ: зов к странствиям, преодоление первого порога.

Пропп утверждает, что эта функция вместе с тремя следующими, VIII–XI, образует один блок, который он называет «Осложнение», добавляя, что эта последовательность функций может возникать как в середине повествования, так и в самом начале.


О вредительстве

Пропп делает важное наблюдение, отмечая, что для развития истории необходимо какое-нибудь злодеяние или пагубная нехватка чего-то. Имея в виду эту мысль, я встроил концепцию нехватки в свою трактовку путешествия героя.

В своей модели я не указываю места, где злодей наносит первый удар, кроме как в «зове к странствиям», где первые действия злодея могут стать триггером, опрокидывающим мир героя и вынуждающим его самого к действию. В каких-то случаях злодей не причиняет герою вреда до самого первого порога, где злодеяние становится последней каплей, заставляющей героя отправиться на приключения.

На практике акт насилия или иного злодеяния может быть совершен антагонистом в любой точке повествовательной структуры, начиная с рождения героя, если это действие негативно влияет на жизнь героя. Но есть и такие злодеи, что продолжают метать в героя кинжалы еще и в финальной сцене.


О недостаче

Пропп обнаружил, что не во всех сказках из его выборки можно обнаружить злодея, но герою все равно приходится с чем-то бороться, а именно с ситуацией, которую Пропп обозначает как «недостача». Нехватка чего-то в жизни героя или в жизни сообщества мотивирует героя к действию, побуждая искать, отвоевывать, заменять, спасать или восстанавливать отсутствующий элемент. В разных сказках у героя похищают или околдовывают возлюбленную либо она загадочно исчезает; герою необходим конь или меч, или люди страдают от голода.

В «Путешествии героя» идея лишения или нужды тоже признается важнейшим элементом истории и главного героя, обычно ощущаемым вначале как болезненное отсутствие чего-то важного в жизни героя или как некий важный пробел в жизни семьи или общества.

В любовных историях и семейных драмах может не быть злодеев и сюжет может строиться на том, что чего-то недостает, хотя кто-то из героев может на время оказаться антагонистом-вредителем. «Рестлер» Даррена Аранофски — история, которая легко обходится без злодея, обрушивающего удары на главного героя, потому что с этой задачей герой прекрасно справляется сам. Дефицит, заставляющий героя бороться, — это отсутствие у него полноценной семейной жизни.


IX. Посредничество или соединительный момент: «Оби-Ван Кеноби, ты моя единственная надежда». «Отправитель/посредник» сообщает герою о беде или недостаче: героя просят о помощи, поручают ему задание или выпускают его из заточения или плена.

Эквивалент из ПГ: зов к странствиям, встреча с наставником.

Пропп выделяет два логических шага в развертывании повествования: первый — когда герой должен узнать о нужде или злодеянии, и второй — когда героя призывают, отправляют или выпускают на приключение с миссией восстановить порядок вещей или компенсировать злодеяние.

Отправитель/посредник = вестник. Проппово посредничество хорошо соотносится со вторым этапом путешествия героя, зовом к странствиям, причем отправитель у Проппа исполняет ту же миссию, что и архетипический вестник.

В некоторых случаях персонаж, исполняющий миссию наставника или функцию дарителя по Проппу (см. XII), может одновременно выступать посредником или вестником.


X. Начинающееся противодействие: «Я с вами. Кто-то ведь должен это сделать». Как правило, герой вслух декларирует свои намерения, например: «Позвольте нам отправиться на поиски вашей принцессы».

Эквивалент из ПГ: преодоление порога.

Неизбежный момент, когда герой решается на приключение или оказывается невольно втянутым в него. Здесь возможен диалог, в котором этот переход объявляется, но визуальный язык современного кинематографа может сделать это более успешно, просто показав, как герой отправляется в путь или делает приготовления, ясно дающие понять, что он начал противодействие. Музыка тоже может подчеркнуть, что приключения начались, звуками рогов или барабанов в новом напористом ритме.


XI. Отправка: «Трогай!» Герой покидает дом, отправляясь на приключения.

Эквивалент из ПГ: преодоление порога.

Герою мало просто объявить о намерении двинуться дальше: мы должны увидеть, что он совершает какие-то действия. Этот момент чрезвычайно важен в киноповествовании, и здесь обычно звучит выразительная музыка, подсказывающая зрителям, что некие великие перемены уносят их в новую реальность, а на экране мы видим героя путешествующим или прибывшим в новую страну.


XII. Первая функция дарителя: «Годишься ли ты для нашего дела?» Герой встречает дарителя, который первым делом испытывает или расспрашивает его, а иногда даже нападает.

Эквивалент из ПГ: сочетает элементы зова к приключениям и встречи с наставником.

Наставник, даритель и мудрый старик или старуха — это разные способы обозначить персонажа, который помогает герою, вручая ему то, что необходимо для исполнения миссии: оружие, волшебное средство, мудрость, науку или наставление. Есть истории, в которых этот персонаж отсутствует, но функция все равно выполняется за счет каких-то способностей самого героя: его интуиции, опыта или «встроенной системы навигации», такой, как, например, строгий этический кодекс.

Наставники/дарители обычно добры к герою, но, как отмечает Пропп, могут сначала показаться свирепыми, напасть на героя или поставить перед ним препятствия, чтобы проверить его готовность или достоинства. Рафики, шаман-наставник Симбы из «Короля-льва», отвешивает герою несколько оплеух, чтобы проверить его, прежде чем вручить волшебный дар: видение умершего отца.


XIII. Реакция героя: или «Я еще не вполне готов», или «Чего мы ждем, в путь!» Герой проходит испытания или поначалу терпит неудачу. Бывает, приходится совершить три попытки, но в итоге он доказывает свою состоятельность.

Эквивалент из ПГ: отвержение зова.

Это событие в повествовании нужно, видимо, для того, чтобы доказать: поход героя будет нелегким, придется не раз совершать трудный выбор, осваивать сложные умения. В тех случаях, когда герой сначала проваливает испытания или отказывается от действия, задержка создает напряженное ожидание. Примет ли герой вызов, пройдет ли испытания, заслужив тем самым волшебную помощь? Готов ли герой и годится ли он для миссии, а если нет, то как сделать, чтобы подготовить его?


XIV. Получение волшебного средства: «Этот предмет поможет тебе в походе». Герой получает от дарителя оружие, снаряжение, волшебные предметы, или переносится в нужное место, или получает поддержку союзника или помощника.

Эквивалент из ПГ: встреча с наставником или испытания, союзники, враги.

Используемый Проппом термин «даритель» проясняет истинную функцию наставников в путешествии героя. Главная их задача — и глагол, точнее всего ее описывающий, — давать. Они дают герою то, в чем он нуждается, будь то деньги, совет, информация, одобрение или любовь. Это может быть преходящая фаза, мимолетный жест персонажа, который на протяжении остальной истории рядится в одежды какого-то иного архетипа. И даже противник героя может в какой-то момент действовать как даритель, хотя обычно в его даре кроется угроза (например, яблоко, подаренное злой королевой Белоснежке).

Эта функция может перетекать в «испытания, союзников, врагов», потому что зачастую герой получает от дарителя именно знакомство с потенциальными союзниками. Даритель дает герою волшебного коня или отправляет к обладателю волшебной силы, который будет до конца истории помогать герою.


XV. Путеводительство: «Иди по дороге из желтого кирпича». Герой переносится или направлен в иную страну, где пребывает объект его поисков.

Эквивалент из ПГ: преодоление порога или приближение к пещере.

Такое путеводительство герой может получить на разных этапах развития истории: первый раз покинув дом, после встречи с дарителем и завоевания волшебных даров или в любой момент, когда герою нужно переместиться в отдаленное место. Бывает, герой сначала путешествует до границы особенного мира, затем — до его ворот (в ПГ это приближение) либо до укрепленного места в его центре (в ПГ — главное испытание), а затем еще раз, возвращаясь восвояси с наградой (в ПГ — обратный путь). Направить или переносить героя может даритель/наставник или союзник, а может сам чудесный подарок (летающий конь, ковер-самолет, бэтмобиль). Добрая волшебница напутствует Дороти: «Иди по дороге из желтого кирпича!»


XVI. Борьба: «Лишь один из нас выйдет отсюда живым». Герой вступает в борьбу с вредителем (бой, состязание в хитрости, карточную игру и т.д.) или герой сражается, чтобы восполнить недостающее.

Эквивалент из ПГ: испытание.

Битва, игра, состязание, поединок на ринге или перетягивание каната между равными и сильными противниками — это суть занимательности, и этот процесс способен удерживать внимание зрителя, как ничто другое. Мы инстинктивно чувствуем, что если в рассказе нет такого компонента, то история не из самых ярких. И хотя Пропп не конкретизирует, какой должна быть борьба, мы знаем, что в ней многое должно стоять на кону, обычно — жизнь. Если в истории нет злодея, с которым герою надо сразиться, то герой будет бороться с ущербом или с теми силами, которые ему противостоят, и эта борьба поставит под угрозу самую жизнь героя.


XVII. Клеймление: «Ой!» Герой получает в бою заметную рану, либо как-то помечается (клеймится) после боя, либо получает какой-то знак вроде кольца или платка, который позже подтвердит его победу.

Эквивалент из ПГ: главное испытание или награда.

Это самая интересная черта волшебных сказок, повторяющая мифологический мотив раненого героя, вроде одноглазого Одина или хромого Эдипа. Эти видимые приметы подчеркивают серьезность приключения и, возможно, символизируют внутреннее преображение или перерождение героя. В сюжете они выполняют практическую функцию, помогая узнать в герое настоящего победителя, когда далее по ходу повествования возникают сомнения в его победе.

Материальные символы типа колец или платков выполняют ту же функцию, хотя впечатляют они меньше, чем раны и шрамы. В некоторых мифах таким опознавательным знаком служит волшебный меч, который может удержать в руке лишь победивший дракона герой. «Меткой» также может быть и пылающий факел, который герой берет, чтобы осветить путь из пещеры.


XVIII. Победа: «Сгинь же, злодей!» Антагонист побежден. В некоторых сказках из выборки Проппа после гибели или нейтрализации злодея ему на смену приходит другой, второй.

Эквивалент из ПГ: главное испытание, возрождение.

В современных историях главный злодей может вступить с героем в смертельную схватку в середине рассказа, в разгар испытаний, но обычно он выживает и вновь противостоит герою при развязке (в ПГ — возрождение), где и терпит поражение окончательно. Вместе с тем на середине рассказа герой может торжествовать неполную победу над злодеем или его агентами. Мы можем считать злодея погибшим, а позже обнаружить, что с помощью какой-то хитрой уловки он выжил.

У Проппа в подборке есть целый ряд сказок с двумя злодеями: оригинальный антагонист героя и второй злодей либо соперник героя — самозванец, появляющийся ближе к концу и оспаривающий заслугу героя в победе над первым злодеем. Это усложняет сюжет и создает напряжение, подготавливая сцену для популярного сказочного мотива трех невыполнимых задач, которые задает царевна или ее отец, чтобы выяснить, кто есть кто.

Современные авторы вводят второго злодея нечасто: разве что в любовных историях, где старая страсть, внезапно вспыхнувшая перед самой свадьбой героев, становится проверкой чувств жениха и невесты. В большинстве же случаев у героя есть один сильный противник, который ему и вредит от начала истории до самого конца. Впрочем, в триллерах порой прибегают к описанному Проппом приему со вторым злодеем, чтобы создать неожиданный поворот. В «Жаре тела» главный герой убивает влиятельного человека на промежуточном испытании, но в третьем акте узнает, что его главный противник — это жена того человека, решившая устранить мужа чужими руками.


XIX. Ликвидация (беды или недостачи): «Счастливые дни возвращаются». Вред, причиненный злодеем, исправлен или устранен имевшийся дефицит.

Эквивалент из ПГ: награда, возвращение с эликсиром.

Эта функция похожа на этап награды в путешествии героя, когда герои в логове побежденного дракона находят оружие или сокровище, и на возвращение с эликсиром, когда герои приносят из особенного мира то, чего в их обыденном мире остро недоставало.

Модель Проппа очень гибка и позволяет закончить историю в этот момент, когда решена начальная проблема. Однако Пропп отмечает, что многие сказки находят в себе силы на еще один повествовательный рывок и описывают, с каким трудом герой доказывает свои подвиги и завоевывает возлюбленную. Если история заканчивается на функции XIX, ликвидация призвана полностью восполнить ущерб, нанесенный злодеем, или восполнить нехватку. У зрителя должно возникнуть чувство полной справедливости: что злодеи получили по заслугам, а награда вполне искупает страдания героев. Малейшее нарушение этого баланса разочарует и озадачит зрителя.


XX. Возвращение: «Мы почти дома». Герой направляется домой или к царскому двору.

Эквивалент из ПГ: обратный путь.

В истории необходимо ясно обозначить момент, когда герой поворачивается спиной к особенному миру и решает отправиться домой или завершить поход. Это зеркальное отражение преодоления порога в конце первого акта. Герой может вслух объявить о намерении повернуть обратно, а может просто осознать, что пора собирать вещи и возвращаться. В этот момент фильма авторы нередко добавляют энергии, включая бодрую музыку. Должно возникать ощущение ускорения, рывка к неизбежной развязке.


XXI. Преследование: «Поймай меня, если сможешь». Героя преследуют родственники или товарищи злодея.

Эквивалент из ПГ: обратный путь.

Сцены погони — основа приключенческих фильмов, и с самых первых шагов кинематографа они помогали немного ускорить темп картины ровно в тот момент, когда зритель мог уже немного подустать. Погоня создает напряжение и воодушевляет, к драме добавляется азарт гонки. В русских волшебных сказках о девочке Василисе есть захватывающие сцены, когда за героиней гонится сквозь лес ведьма-людоед Баба-яга.

В «Путешествии писателя» я описываю ряд ситуаций, когда вероятна погоня. Героя и его спутников может преследовать злодей или, как указано у Проппа, родственники или союзники сгинувшего злодея. Вместе с тем и сам герой способен преследовать злодея, который похитил дорогого герою человека или ценный предмет. Еще герой может отправиться по пятам сбежавшей возлюбленной. Экстремальный пример погони мы видим в классическом вестерне «Шейн», когда герой преследует злодея, за героем гонится мальчик, который его боготворит, а по следу мальчика бежит его собака.

В некоторых историях погоня — способ поскорее миновать пространство, которое герой долго преодолевал, отправившись из дому. Эти места мы уже видели, так что есть смысл сократить обратную дорогу с помощью погони.


XXII. Спасение: «Ты мой герой». Герой спасается или спасает кого-то.

Эквивалент из ПГ: обратный путь, возрождение.

Этот элемент может способствовать мощной эмоциональной разрядке: беспокойство о судьбе героя или любимого, оказавшегося в опасности или под замком, внезапно сменяется облегчением. Это эквивалент воскрешения или возвращения из страны мертвых. В фильмах сцена спасения обычно сопровождается жизнерадостной или торжественной музыкой и сменой темной картинки на светлую.

В некоторых историях спасение и есть кульминация, но чаще это лишь эпизод на пути к развязке.


XXIII. Неузнанное прибытие: «Где-то я тебя, кажется, видел, но узнать не могу». Вернувшегося домой героя не узнают.

Эквивалент из ПГ: возрождение.

В некоторых историях героя не узнают потому, что страшные приключения его полностью преобразили. Герой вырос, одежда истрепалась, или он поменял ее на новую, или герой каким-то образом обезображен. Бывает, что героя узнают, но не признают его подвигов. Людям, прошедшим через какой-то трансформирующий опыт в особенном мире, не всегда удается убедить своих близких, что произошли какие-то важные события. Мир отмахивается от их великих свершений и отважных побед, пока герои не предъявят доказательства.

picture

Неузнанное прибытие создает напряжение и вызывает сочувствие к герою. Неужели после всех злоключений героя отвергнут или уничтожат у заветного порога? Таков ужасный финал «Вторжения похитителей тел» — герой мечется и кричит (справедливо!), что все мы обречены, но от него отмахиваются, как от безумца.

В другом варианте герой сам хочет остаться неузнанным и прибегает к маскировке, так как иначе дома рискует быть убитым, или ему надо тайно собрать сведения, прежде чем объявиться и выйти на бой со злодеем. Квентин Тарантино в «Бесславных ублюдках» решает этот момент в комедийном ключе, когда командир отряда из Теннесси лейтенант Альдо Рейн смешно притворяется итальянцем, чтобы сорвать фашистам кинопремьеру.


XXIV. Необоснованные притязания: «Арестуйте этого самозванца и выдайте мне причитающуюся награду». Новый злодей приписывает себе победу над первым злодеем или заявляет, что по праву должен жениться на царевне / унаследовать царство.

Эквивалент из ПГ: возрождение.

Среди многих возможных финальных испытаний героя на стадии возрождения есть появление соперника, приписывающего себе заслуги героя, или возникновение обстоятельств, вызывающих сомнения в победе героя. Эти препятствия в последнюю минуту усиливают тревогу и напряжение. Момент для такого развития событий встроен в брачную церемонию: священник вопрошает собравшихся, не известна ли кому-то из них причина, по которой брак не должен состояться: «Пусть скажет сейчас или сохранит молчание навек». Если герой выдерживает это последнее испытание ложными заявлениями, то он действительно заслуживает награды.


XXV. Трудная задача: «Вы в курсе дела: девушка достанется тому, кто первым выполнит три невыполнимые задачи». Царевна (или ее отец) задает герою сложную задачу, либо герой должен соревноваться в выполнении задачи с ложным героем. Нередко это бывает серия из трех задач.

Эквивалент из ПГ: возрождение.

Развязкой истории может быть сложный переход, во время которого героя испытывают на нескольких уровнях. Убивать драконов в волшебном мире — отлично, но придется еще преодолевать препятствия и доказывать свою правоту при возвращении в обыденный мир или при дворе короля, и это следующий уровень в развитии героя.

Утроение, или троекратный повтор, — это типичный сказочный прием, способ показать, что речь идет о чем-то важном или трудном. Число три подразумевает завершенность, означает, что герой должен быть успешен в жизни во всех ее проявлениях. Повтор также позволяет усилить напряжение и задать ритм.

Набор из трех задач — хорошее средство усложнить сюжет, но в современных историях авторы обычно стараются в этом месте ускорить повествование, и три препятствия в последний момент будут, пожалуй, не лучшим ходом. Тройные испытания обычны в волшебных сказках и мифах по всему миру, и их можно включить в нарратив в разные моменты, а не только в финале.


XXVI. Решение: «Я справился — друзья немного помогли». Герой успешно выполняет трудную задачу (задачи), как правило, с помощью волшебного помощника или агента.

Эквивалент из ПГ: возрождение.

Герой может в этот момент не справиться с задачей, и тогда история станет трагедией. В волшебных сказках, впрочем, такой исход редок, и герой обычно побеждает. Иногда для победы ему требуется весь опыт, приобретенный в путешествии. Герой показывает, что усвоил все полезные качества, перенятые от персонажей, встреченных им в путешествии, доказывает, что чему-то научился и стал иным.

В критический момент герой может призвать волшебного помощника или воспользоваться волшебным предметом. Так, Хан Соло внезапно появляется на Звезде Смерти, чтобы помочь в бою Люку Скайуокеру. Для победы героя в финальном испытании критически важным зачастую оказывается какой-то предмет из ранних эпизодов истории вроде рубиновых башмачков Дороти, перенесших ее обратно в Канзас.


XXVII. Узнавание: «Я знала, что это был ты!» Героя узнают благодаря тому, что он сумел справиться с поставленной задачей, либо кто-то видит клеймо на герое или символ, доказывающий, что это он одолел злодея.

Вероятно, этот элемент истории отвечает глубинным человеческим устремлениям. Мы все хотели бы, чтобы нас признавали и принимали такими, какие мы есть. Все мы особенные и каждый уникален, даже если мир не обращает на это никакого внимания, и приятно, если в кои-то веки в нас это признают.

Рассказчики не одно тысячелетие знают, что сцены узнавания порождают мощный эмоциональный выплеск и в персонажах, и в зрителях. Они были стандартным элементом античных пьес и романов: там любящие сердца разлучались в детстве на много лет, попадая в плен к пиратам, в рабство и пр., и развязкой становилась их встреча и взаимное узнавание. Безотказно работали такие сцены в старом телешоу «Это ваша жизнь». Знаменитостей заманивали в студию и ошарашивали историей из их давнего прошлого. Эмоциональной кульминацией передачи был момент, когда звучал чей-то голос из-за сцены и гостю нужно было узнать, кому он принадлежит, и это оказывался кто-то из былых времен, из первых лет в профессии, кто-то, кого он не видел много лет. Потрясение от встречи с человеком из далекого прошлого неизбежно пробуждало старые воспоминания и заставляло расплакаться и знаменитость, и публику.

В сценах узнавания, когда герой сбрасывает маску и предстает в своем истинном обличье, есть что-то первобытное. В психологическом смысле здесь отбрасываются старые идентичности, заблуждения, защитные механизмы и полностью открывается подлинная личность.


XXVIII. Обличение: «Нам этот тип сразу чем-то не понравился». Антагонист не справляется с задачей или иным способом изобличается как самозванец.

Эквивалент из ПГ: возрождение.

Зеркальное отражение предыдущей функции, раскрытие подлинной натуры антагониста. Успех для героя, устраняющего последнюю угрозу. Злодея не всегда нужно разоблачать: его истинная сущность уже могла быть показана ранее, но разоблачение зачастую оборачивается нейтрализацией: антагониста разоружают, блокируют, или его покидают сторонники.


XXIX. Трансфигурация: «Ты выглядишь потрясающе!» Герой получает новый облик. Он магически преображается или получает новые одежды, символизирующие новый высокий статус.

Эквивалент из ПГ: возвращение с эликсиром.

Трансфигурация — это внешнее отражение внутренней перемены. Святые после трансцендентного опыта обзаводятся нимбом. Обычные люди по-новому двигаются и говорят после соприкосновения со смертью. Кино как визуальное искусство часто показывает перемену в герое, не только меняя его поведение, но иначе одевая и освещая его в конце истории.


XXX Наказание: «Проклятье, опять проиграл!» Царевна или ее отец наказывают (второго) злодея.

Эквивалент из ПГ: возвращение с эликсиром.

Здесь делается крюк, чтобы окончательно поразить и унизить злодея, как требует присущее сказке обостренное чувство справедливости. Мало того, что он проиграл, обезврежен и изобличен как самозванец — он должен быть наказан согласно приговору носителя власти: царевны или ее венценосного отца. (Точно так же сценами торжества справедливости в зале суда завершают многие судебные триллеры.) Злодея казнят на месте либо подвергают позору, изгоняют из царства.

Поскольку кино часто обманывает зрителя, когда вроде бы погибший злодей восстает из мертвых, зачастую нужно в прямом смысле уничтожить антагониста, чтобы скептический зритель не сомневался: злодей вправду побежден.


XXXI. Свадьба: «А вот и невеста» и «Они жили долго и счастливо». Герой женится на царевне и получает царство или его половину.

Эквивалент из ПГ: возвращение с эликсиром.

Волшебные сказки и голливудские картины специализируются на хеппи-эндах не в пример мифам, которые, кажется, всегда кончаются плохо, если достаточно долго следить за развитием сюжета. Свадьба — удобный способ завершить цикл событий, обозначив начало следующего. Неустанное движение истории, запущенное каким-то сбоем в жизни идеальной счастливой семьи вначале (отлучка), наконец можно остановить.

Многие истории завершаются неким эквивалентом свадьбы, то есть складывается новый союз или партнерство. Как говорит в конце «Касабланки» Богарт Клоду Рейнсу: «Луи, мне кажется, это начало прекрасной дружбы». Или примиряются две противоборствующие грани одной личности, приходят к согласию конфликтующие идеи или подходы к жизни.

В некоторых волшебных сказках нет принцесс для героя, так что ему достается только царство или полцарства в благодарность от царя. Как свадьба, так и воцарение героя символизируют начало нового цикла и возвращение к совершенству, к которому, судя по всему, стремится всеми силами волшебная сказка.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Пропп работает лишь с тем, что обнаружил в ограниченной выборке волшебных сказок. Он не перечисляет все возможные функции истории, но оставляет место для элементов, не подходящих к описанным категориям.

Мы можем с ходу назвать немало обобщенных действий или функций, постоянно встречающихся нам в историях, — это, например:


Загадывание желания

Обещание на смертном одре

Романтическое или дружеское знакомство

Торг, заключение сделки

Предательство

Похвальба

Заигрывание

Отмщение

Приобретение или утрата уважения

Догадка

Рождение ребенка и т.д.


Писатели знают этот набор практически интуитивно, но, наверное, было бы довольно удобно его систематизировать по примеру Владимира Проппа и составить новый список современных повествовательных функций.

Поэкспериментируйте. Подумайте и запишите все функции, какие только придут вам в голову. Возьмите какую-нибудь часть «Звездных войн», серию «Хора» или роман о Гарри Поттере и попытайтесь определить функцию каждой сцены. Входит ли она в список Проппа? А в ваш? Встречается ли только в этой истории или вы можете назвать другие примеры?

Работа Проппа дает широкие возможности для игры. Едва ли не сразу после появления английского перевода «Морфологии сказки» ученые создали компьютерную программу, генерирующую волшебные сказки на основе списка функций. Пропповский генератор можно найти в интернете.

На сайте вы видите список функций и выбираете из них те, которые хотели бы включить в свою историю. Затем сайт генерирует для вас новую сказку, составленную из готовых фраз, загруженных в программу. Я попробовал и поразился разнообразию драматических и поэтических эффектов, которых можно добиться включением и исключением отдельных функций.

Один раз для эксперимента я выбрал только те функции, которые казались мне негативными, наносящими герою вред, и не выбрал победы героя. В итоге получилась леденящая кровь готическая повесть, наполненная пугающими образами, достойная Стивена Кинга в состоянии обострения паранойи. Потом я поставил противоположный опыт, приказав генератору историй написать сказку только из благоприятных для героя событий, и в итоге получилось что-то вроде розовой викторианской сказочки про фей — сплошные бабочки и солнечные лучи. Это очень увлекательно — заказывать генератору истории и следить, как меняется эмоциональное содержание при добавлении и исключении тех или иных функций.

Апробируйте этот сервис или создайте собственный, дав короткие, в одно предложение, описания для каждой из функций Проппа. Поработав с генератором сказок, вы получите представление о его устройстве. Чтобы было интереснее, нужно сделать по два-три варианта описания на каждую функцию. Затем выбирайте функции из проппова списка и смотрите, как ваши описания нанизываются на общую нить, образуя оригинальную волшебную сказку.

Система Проппа далека от совершенства, она не охватывает всех возможностей, которые мы могли бы рассматривать при сочинении историй для сегодняшнего зрителя и читателя, но она положила начало системному подходу к обозначению составных элементов историй. Она многое проясняет во внутренней механике волшебных сказок и может быть полезной шпаргалкой для тех, кто работает с ними или намерен привнести в современные истории немного сказочности. Для любого писателя терминология Проппа может заметно расширить сочинительский инструментарий и помочь лучше понять ту власть, что до сих пор имеют над нами старинные истории. Давайте продолжим эту работу, соберем и опишем применяемые нами в работе сюжетные ходы, добавим в список столько новых функций, сколько сможем продумать.

Назад: Глава 12. Инструменты: синопсис и логлайн. (Маккенна)
Дальше: Глава 14. Пропп о персонажах. (Воглер)