Цвет – еще один из важнейших инструментов комикса. Ошибка с выбором цветовой палитры может сломать весь проект в целом.
Цвет помогает передать настроение и атмосферу сцены. Единая цветовая палитра помогает связать комикс в единое целое.
Главное, что вы должны решить в самом начале работы над своим комиксом – это вопрос цвета. Комикс может быть черно-белым либо полноцветным.
Если вы рисуете черно-белый комикс, то Вам понадобиться передавать цвет посредством текстур и штриховки.
Если же вы хотите сделать комикс цветным, то оригиналы ваших страниц будет контурованы, вам не нужно будет указывать все текстуры и все тени, поскольку при раскрашивании это утяжелит рисунок.
Рисуя черно-белый комикс вы работаете с ограниченной палитрой. В вашем распоряжении соответственно черный, белый и их смесь – различные оттенки серого. Часто, черно-белые комиксы воспринимают слегка пренебрежительно, но важно понимать, что для них требуется порою больше усилий, чем для яркой, пылающей красками истории.
Главные инструменты в таком случае – текстуры и тени.
Сейчас все труднее найти комиксы, раскрашенные вручную, кистями и красками. Основная масса раскрашена в «цифре» – том или ином графическом редакторе. Тем выше, кстати, ценность каждого такого «традиционного» исключения.
Процесс покраса страницы комикса сейчас принято разделять на два основных этапа, различных по своему подходу.
Начинается все с этапа цветового дизайна. Так называемые «флэты». Очень часто в издательствах это делают не художники, а дизайнеры. На этом этапе задаются все основные цвета и палитры для каждой страницы и каждого объекта.
Затем начинается собственно работа с цветом. Тени, полутона, свет и блики – все это подчиняется основным законам рисунка. Главная задача – не красиво раскрасить, а подчеркнуть историю дополнив ее красками. Ваш комикс может быть покрашен в цифре, акварелью, карандашами или пастелью – главное, чтобы это не вступало в противоречие с вашей историей, а работало на ее усиление. Немаловажно, что ваш комикс не обязательно должен быть покрашен на уровне лучших шедевров живописи, порою достаточно одного двух плоских цветов, или даже нескольких цветовых акцентов.
В последние годы чаще всего для покраски комикса приглашаются отдельные художники – «колористы». Но, если вы хотите покрасить свой комикс самостоятельно – то вам нужно будет хотя бы примерно узнать о теории цвета. Любой желающий сможет найти огромное количество учебных пособий и материалов по этим темам как в книжных магазинах, так и в интернете.
Комикс нарисован, раскрашен, но все еще является набором последовательных картинок. Пришло время оживит их словом. К сожалению, в России еще нет адекватного аналога английского обозначения процесса верстки диалогов. А простая транскрипция слишком труднопроизносима – леттеринг. Давайте условно будем называть это работой со шрифтом, а специалиста – шрифтовиком.
Раньше, все диалоги и надписи в комиксах исполнялись вручную, либо одним из художников, либо отдельным специалистом. Сегодня практически вся работа со шрифтами происходит в цифре.
Пузырь с текстом – самый известный символ комикса. Создание пузыря – очень простая задача, всего лишь овал с небольшим хвостиком с одного из концов. Хвостик нужен, чтобы показать авторство фразы. Пузыри бывают разных форм, каждая для собственных целей
Слева – стандартный «пузырь», передает прямую речь персонажа. В центре – «пузырь-мысль», используется для мыслей персонажа, которые не произносятся вслух. Справа – резкий «пузырь», используется в разных формах, в зависимости от желания автора может символизировать крик персонажа, усиливать грубость речи, либо показывать отличие голоса от обычного голоса человека.
Есть несколько правил, которые нужно соблюдать при верстке пузырей и диалогов.
КОМПОЗИЦИЯ. Пузыри – такой же элемент композиции, как рисунок или звуковой эффект. Соответственно, их расположение должно быть продумано еще на стадии раскадровки страницы!
ЛОГИЧНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ. Пузыри должны соответствовать направлению чтения. Первая фраза всегда будет слева и выше, чем следующая за ней. Помните, что фактически, захват взгляда читателя осуществляют именно пузыри с текстом. Так что их расстановка крайне важна.
ВОЗДУХ. Не стоит обводить текст границами пузыря. Оставьте вокруг текста свободное пространство, так будет легче и приятнее его читать
КРАТКОСТЬ. Еси в у вашего персонажа реплика из нескольких сложных предложений, лучше разделить ее на несколько пузырей, а то и на несколько панелей
ЭМОЦИЯ И СМЫСЛ. Не соединяйте в одном пузыре разные по настроению и эмоции фразы. Так вы запутаете читателя.
НАЛОЖЕНИЕ. Разные пузыри не должны накладываться друг на друга. Только в том случае, если один персонаж перебивает другого. В идеальной ситуации – разные пузыри должны быть удалены друг от друга.
Можно назвать много вариантов использования текстовых пузырей, которые помогают решить те или иные задачи повествования и усилить его. Пробуйте разные варианты и экспериментируйте!
Как и все в комиксах, шрифт не вещь в себе, а один из важных элементов повествования. В идеале, шрифт должен соответствовать атмосфере, месту и времени действия в истории. Не стоит брать похожий на арабскую вязь шрифт для истории о самураях, или футуристический шрифт для истории о рыцарях круглого стола. Шрифт должен быть читаем, понятен и адекватен происходящему в кадре.
Также, нет смысла использовать множество разных шрифтов в рамках одной истории. Достаточно одного, максимум двух-трех для особых случаев.
Не вздумайте использовать Comic Sans! За это вас еще долго будут вспоминать читатели и коллеги. Просто запомните, что его использовать нельзя.
Все надписи в комиксе лучше делать заглавными буквами, тогда шрифт будет наиболее удобен для чтения. В случае с именами собственными, вы можете увеличивать первую букву по желанию, но это не жесткое требование.
Те самые, порою комичные, «БАБАХ!» «БДЫМС!» и «БУЛТЫХ!».
Призваны для того, чтобы привнести в комикс звук. По научному называются ономатопея, или звукоподражание. Иногда обозначается как SFX.
В настоящее время используются не всеми авторами, поскольку отношение к ним спорное. Я не вижу в них ничего преступного, но заигрываться с ними тоже будет неправильно. Это эффект усиления, а значит он и должен использоваться только в логичных моментах.
Часто звуковые эффекты отдаются под контроль шрифтовика, но я с этим категорически не согласен. Звуковой эффект – это часть композиции кадра и он должен быть, как минимум, запланирован при создании раскадровки. Еще лучше, если он будет создан на стадии карандаша художником и обыгран в кадре.