Как и любое иное произведение, любой комикс начинается с идеи. Как только вы понимаете, что внутри вас родилась идея, которая должна быть рассказана – тогда и рождается ваш комикс.
Для того, чтобы создать комикс важно помнить, что у вас нет никаких ограничений – ни хронометража, ни бюджета, ни дороговизны спецэффектов. Вы можете взрывать планеты и создавать новые миры за несколько часов, а производство будет стоить как лист бумаги и несколько миллилитров туши.
Для начинающих авторов я всегда даю один совет – первые истории должны быть короткими. Не замахивайтесь на эпичную сагу, которая заткнет за пояс «Игру Престолов» и «Звездные Войны» вкупе со вселенной «Марвел». Чаще всего такие порывы приводят к тому, что вы перегорите еще на стадии связывания сценария воедино. Возьмите короткую и понятную историю продолжительностью в несколько страниц. Не добивайтесь совершенства и не стесняйтесь ошибок, которые неизбежно возникнут. Все начинают одинаково, не надо думать, что существуют гении, с младенчества рождающие великие эпосы.
Даже для истории на одну страничку я советую писать сценарий. Это единственное, что позволит вам собрать мысли воедино и не забыть, чем все должно завершиться, пока вы самозабвенно вырисовываете первые кадры.
Сценарий для комикса не очень сильно отличается от сценария для кино или сериала, но имеет ряд особенностей. Удобно сразу разбивать сценарий на страницы и кадры. Всегда помечайте, кому принадлежат фразы, где идет авторский текст, а где звуковой эффект. Идеальный сценарий может выглядеть примерно так:
Я часто использую так называемые сценарные карточки. Простые бумажки или стикеры, на которые я записываю какие-то придуманные сцены, яркие моменты, то что я хочу увидеть в будущем комиксе. Когда начинается процесс написания сценария, эти карточки помогают вспомнить множество мимолетных идей, которые в ином случае были бы потеряны или забыты.
Чаще всего новички спрашивают, как писать «живые» диалоги. Совет всегда один – проговаривайте вслух каждую фразу. Если вы понимаете, что фраза звучит коряво, или вы сами никогда не сказали бы так в жизни – значит диалог надо редактировать. Надо заставить читателя поверить в реальность происходящего в вашем комиксе.
Как мы уже говорили в начале, комиксы это искусство на стыке кино и литературы, а потому, в отличии от классической живописи или графики, в комиксе намного важнее не то, как красиво нарисовано, а то, как рисунком интересно рассказана история. Кадр или панель в комиксе – это основная единица, именно из отдельных панелей состоят страницы и именно они двигают читателя по истории. Художник-комиксист гораздо ближе к режиссеру, чем к иллюстратору или живописцу. Именно поэтому, для любого комиксиста крайне важно понимание кадра и его построения. Ниже я расскажу вам об основных законах построения кадра, методах и хитростях работы с историей.
Комикс при работе с кадрами очень близок к кино, опираясь на те же законы и способы построения композиции. Рассмотрим основные из них.
Именно такие кадры вы видите в фильмах и сериалах, или на страницах комиксов, когда авторам необходимо показать эмоцию персонажа, либо наиболее важные детали для создания атмосферы.
В случае с портретным кадром чаще всего изображают лицо, зачастую отдельные элементы лица – глаза или рот.
Панель построенная таким образом сохраняет внимание на персонаже и его эмоциях или действиях, но позволяет раскрыть окружающую обстановку, либо взаимодействие с другими персонажами и предметами. При среднем плане вы можете обрезать персонажей по пояс, или по уровню колен
Существует негласный закон, по которому человеческую фигуру при построении кадра нельзя обрезать по линии суставов – ровно по линии локтя, колен или голеностопа. Считается, что это визуально неприятно для зрителя или читателя. Так что всегда обрез фигуры должен проходить либо ниже, либо выше линии суставов
В кадре мы видим человека в полный рост. Это наиболее удобный план для изображения действия
Используется для масштабных сцен, показа места и времени действия. Чаще всего, такие кадры используются для вхождения в новые сцены, показывая что события разворачиваются в той или иной окружающей обстановке, сосредотачиваясь именно на этом, а не на персонажах и их эмоциях.
Еще один очень важный момент при построении кадра. Каждую сцену можно показать абсолютно плоско и невыразительно, либо придать динамики, экспрессии и драматизма просто изменив ракурс нашей условной «камеры». При выборе ракурса обязательно оцениваете содержание панели. Не стоит будничным и простым событиям и решения придавать невероятно эпичный вид или, наоборот, геройский поступок подавать как нечто мелкое и незначительное. Ракурс – один и самых важных инструментов, позволяющих сделать вашу историю живой и захватывающей.
Нижний ракурс. Точка взора идет снизу-вверх, придавая больше мощи персонажу либо событию.
Верхний ракурс. Наш взгляд опускается на персонажа, придавая ему, например, испуганный вид.
На уровне глаз. Самый обычный и привычный для каждого человека ракурс. Вы видите предметы и персонажей на уровне вашего взгляда, как и в реальной жизни.
Высота птичьего полета. Такой ракурс поможет при работе с панорамами, либо для усиления эффекта высоты или чтобы показать одиночество персонажа.
Голландский ракурс/Немецкий угол. Истоки этого ракурса лежат в фильмах немецких экспрессионистов, которые позднее привнесли его в Голливуд. Чаще всего используется для усиления эффекта безумия, необычности происходящего. В России иногда называют «заваленный горизонт»
От первого лица. Если вы когда-либо играли в видеоигры, то наверняка видели подобный ракурс. При этом ракурсе вы видите все происходящее глазами персонажа, позволяя читателю погрузиться в происходящее и усилить ощущение реальности.
Достаточно сложное в описании, но очень простое в работе правило. Чаще всего этот закон работает в сценах диалогов. Суть проста – наша условная «камера» может двигаться вокруг персонажей только в пределах 180 градусов, не пересекая линии взаимодействия персонажей. Это очень важное правило, несоблюдение которого запутывает читателя. Данный прием позволяет сохранять направление взгляда персонажей, а соответственно и взаимодействие между ними.
Когда вы начинаете работу над комиксом, не важно, маленьким стрипом на два кадра или огромным романом, у вас в идеале должно быть две вещи – сценарий и раскадровка. Это то, что можно назвать скелетом комикса. Они дополняют друг друга и позволяют вам видеть всю историю целиком, не давая вам сбиться и потерять нить комикса. Именно при работе над раскадровкой вы сразу можете определить количество панелей, основные ракурсы и понять сколько пространства страницы будет занято текстом, что облегчить вам дальнейшую работу.
Хотя комикс во многом похож на кино, есть одно важное отличие: комикс статичен. Поэтому, для комиксиста самое важное – суметь показать движение, заставить читателя в него поверить. Комиксист должен уметь захватывать взгляд своих читателей.
По традиции в западном мире движение читается слева-направо и сверху-вниз. Поэтому страница строится именно по этим направлениям. Начало в верхнем левом углу, окончание в нижнем правом.
Важно помнить, что подобные правила распространяются не только на направление чтения, но и на построение кадра. Чтобы показать быстрое движение персонажа – он должен перемещаться слева-направо, в обратном случае – он будет нарушать привычное читателю направление, что можно использовать для изображения сцен преодоления сопротивления, либо очень медленного и тяжелого для персонажа действия.
Если персонаж будет находиться у границы кадра, то в зависимости от того, с какой стороны он находится, он будет либо начинать движение, либо заканчивать его.
Самое сложное – правильно построить сцены действия, особенно сцены драк. На их примере мы сможем разобрать и закрепить основные правила захвата взгляда.
При работе с динамичными сценами, будь-то драка или погоня, одновременно должны работать два фактора:
Линия взгляда – это направление движения глаз читателя по странице. Как я уже говорил слева-направо, сверху-вниз.
Линия движения – это направление движения персонажей, окружения и их взаимодействий.
Грамотно используя эти две линии и добиваясь их синхронности можно превратить несколько статичных кадров в динамичную сцену и получить не отличимую от дорогого боевика страницу.