Книга: Игры богов и людей. Книга о путях выхода из Матрицы
Назад: Самый необычный эксперимент
Дальше: Игры богов

Выводы

1. Приблизиться к Истине возможно, если выйти за пределы привычной реальности и традиционных методов познания.

2. Наш мозг содержит в себе программу бездействия, которая блокирует поступление новой сложной информации, вызывающей дополнительный расход энергии.

3. Для преодоления сопротивления мозга надо разрабатывать его специальными упражнениями, среди которых лучшим является насыщение его сложной информацией. Чем сложнее задача, которую предстоит решить, тем она лучше для тренировки и развития мозга.

4. Мозг нейропластичен, то есть способен к образованию новых нейронных микросетей, в которые и «встраиваются» новые знания: убеждения, привычки, модели поведения.

5. Стимуляция мозга происходит также при занятии нейробикой – заменой привычных и шаблонных действий на новые, непривычные.

6. На перезагрузку подсознания влияет не всякая информация, а только та, что превратилась в знания. Такое превращение происходит в процессе её осмысления и принятия.

7. Для получения результатов от новых знаний надо накопить их критическую массу.

8. Научные эксперименты бесспорно доказали тот факт, что мысли наблюдателя меняют физическую реальность. Это относится и к предметам, и к событиям в нашей жизни.

9. Квантовое поле откликается лишь тогда, когда мысли и эмоции согласованы друг с другом, а значит, передают один и тот же сигнал во Вселенную, откуда и приходят все результаты.

10. Принимая в сознание квантовую модель Вселенной и человека, мы получаем доступ к управлению своим телом и событиями в своей жизни.

Глава 4

Игры богов и людей

Добро пожаловать в реальный мир.

Слоган из фильма «Матрица»


Квантовая физика, с трудом пробиваясь сквозь закостеневшие догматы академической науки, постепенно выводит человечество на новый уровень познания. Эксперимент с двумя щелями и другие опыты с микрочастицами позволяют перевести теорию о квантовой Вселенной в разряд Истины. Для развития и закрепления этой идеи рассмотрим ещё один факт, тесно связанный с описанными выше опытами. Этот факт относится к созданию уже хорошо известных миллионам людей компьютерных игр.

Игры людей

Компьютерные игры возникли в середине прошлого века и начинались со знаменитых «крестиков – ноликов» (1952 год), а в XXI веке стали настоящим культурным феноменом и развились до того, что появилась отдельная специфическая спортивная дисциплина – киберспорт. В наше время в мире активно продвигается уже восьмое поколение видеоигр с новой технологией – виртуальной реальностью.

А ещё есть игры, где игрок сам создаёт персонажей компьютерной игры. Вот как выглядит описание одной из них под названием Sims, созданной ещё в 2000 году и ставшей одной из самых успешных и продаваемых серий игр в истории. The Sims 3 – это компьютерная игра, действие в которой происходит в вымышленном городке с виртуальными людьми. Игрок имеет возможность самостоятельно выбрать персонажа, даже поэкспериментировать с его образом, начиная от цвета волос и заканчивая его характером и темпераментом. В дальнейшем этот персонаж будет вести себя (реагировать на внешние обстоятельства) точно в соответствии с заложенной в него программой, и если игроку захочется «изменить его судьбу», он может в любой момент изменить настройки своего персонажа.

В этом игровом мире можно создавать одного или большое количество персонажей разного пола и возраста, объединить их в семью с именами и фамилиями. В виртуальном городе так же, как и в реальном мире, есть дом, в котором проживают выбранные герои. Здесь можно почувствовать себя дизайнером и создать интерьер дома, выбрать его планировку и расставить по своему вкусу мебель, за которую персонаж расплачивается виртуальными деньгами.

Чтобы у персонажа были деньги, он должен обязательно найти работу, иначе он может впасть в депрессию. Выбор рода занятий персонажа, его настроение и многие другие параметры игры игрок определяет сам.

Жизнь в виртуальном городе кипит и захватывает игрока. Здесь всё, как в жизни: есть соседи, с которыми можно поругаться или даже подраться, можно сходить на дискотеку и потанцевать. Как и в реальном мире, все люди работают, спят, едят и развлекаются, но так же могут заболеть и умереть. Поэтому игроку нужно следить за режимом дня своего персонажа, вовремя его кормить, поить и укладывать спать.

В игре возможны пожары, драки и ограбления. Это увлекательная игра, в которой можно создать свой, уникальный мир, со всеми радостями и заботами. Всё зависит только от фантазии игрока.

Сейчас существует уже несколько версий этой игры. В первой части игры персонаж, чтобы у него были деньги, должен просто устроиться на работу. А во второй части игры – «Карьера» – персонаж может открыть свое дело и продвигаться по карьерной лестнице. Однако всё будет зависеть только от игрока, который управляет всеми эмоциями, настроением персонажа, а также его желанием работать и повышать свою трудоспособность.

Название второй версии игры – «Университет», уже говорит о том, что в городе появятся студенты. Персонажи смогут переживать все прелести студенческой жизни. После бурных вечеринок могут быть пустые карманы, в результате чего персонажу-студенту нужно будет искать какую-нибудь работу. В этой версии персонажам нужно помнить, что они должны добиться высокой успеваемости в учебном заведении – для будущего карьерного роста. Но при этом нельзя забывать и о любви, поэтому персонаж вступает в отношения с другими персонажами противоположного пола.

В следующих версиях игры появляется множество новых действий и развлечений: ночные прогулки, новые виды спорта, которыми могут заниматься персонажи, дальние поездки, домашние питомцы…

Скажите, что вам это напоминает? Да-да, и нам тоже – именно вот это: «И сказал Бог: сотворим человека по образу Нашему и по подобию Нашему, и да владычествуют они над рыбами морскими, и над птицами небесными (и над зверями), и над скотом, и над всею землею, и над всеми гадами, пресмыкающимися по земле.

И сотворил Бог человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его; мужчину и женщину сотворил их.

И благословил их Бог, и сказал им Бог: плодитесь и размножайтесь, и наполняйте землю, и обладайте ею, и владычествуйте над рыбами морскими (и над зверями), и над птицами небесными (и над всяким скотом, и над всею землею), и над всяким животным, пресмыкающимся по земле.

И сказал Бог: вот, Я дал вам всякую траву, сеющую семя, какая есть на всей земле, и всякое дерево, у которого плод древесный, сеющий семя; – вам сие будет в пищу; а всем зверям земным, и всем птицам небесным, и всякому (гаду) пресмыкающемуся по земле, в котором душа живая, дал Я всю зелень травную в пищу. И стало так.

И увидел Бог всё, что Он создал, и вот, хорошо весьма. И был вечер, и было утро: день шестой» (Библия).

Пока ещё в игре Sims персонажи живут без сознания и души, но искусственный интеллект развивается так быстро, что неизвестно, к чему придут разработчики нового поколения этих игр.

Когда вычислительные возможности компьютеров вырастут в миллионы раз, мы сможем создавать виртуальные миры настолько реалистичными, что их персонажи фактически обретут разум, но не будут знать о том, что живут в симуляции. Некоторые учёные даже считают, что гипотетически мы все можем быть героями компьютерной игры.

Гипотеза о виртуальной реальности нашего мира впервые была широко представлена в 2003 году шведским философом, профессором Оксфордского университета Ником Бостромом (Niklas Boström). Он предположил, что если существуют множество достаточно развитых цивилизаций, они склонны создавать симуляции Вселенной или её частей, и мы с большой вероятностью живём в одной из них. В статье, посвящённой этому вопросу, он пишет: «Сущность человеческой цивилизации в условиях постчеловеческой эпохи невозможно представить во всей полноте. Точно так же нельзя вообразить разнообразные способы использования практически неограниченных вычислительных мощностей. Но давайте рассмотрим один из них – создание сложных симуляций человеческой цивилизации.

Представим себе историков будущего, моделирующих различные сценарии исторического развития. Это будут не сегодняшние упрощённые модели. С учётом огромных вычислительных возможностей, которыми будут располагать эти историки, в их распоряжении могут оказаться очень подробные симуляции, в которых будет различимо каждое здание, каждая географическая деталь, каждая личность. И каждый из этих индивидуумов будет наделен тем же уровнем вычислительных мощностей, сложности и интеллекта, как живой человек. Как и агент Смит (герой фильма „Матрица“. – Авт.), они будут созданы на основе программного обеспечения, но при этом будут обладать психическими характеристиками человека. Конечно, они могут так никогда и не осознать, что являются программой. Чтобы создать точную модель, нужно будет сделать восприятие смоделированных личностей неотличимым от восприятия людей, живущих в реальном мире.

Подобно жителям Матрицы, эти люди будут существовать в искусственном мире, считая его реальным. В отличие от сценария с Матрицей, эти люди будут полностью состоять из компьютерных программ.

Однако будут ли эти искусственные личности настоящими „людьми“? Будут ли они разумными независимо от уровня их вычислительных мощностей? Будут ли они наделены сознанием?

Реальность – это то, с чем никто на самом деле незнаком. Однако философы, изучающие сознание, обычно делают допущение о его „независимости от субстрата“. По существу это означает, что сознание может зависеть от многих вещей – от знания, интеллекта (вычислительных мощностей), психической организации, отдельных деталей логической структуры и т. д. – но одним из условий, которые для сознания не обязательны, является биологическая ткань. Воплощение сознания в основанных на углероде биологических нейронных сетях – это не необходимое его свойство. В принципе того же самого эффекта можно добиться от основанных на кремнии процессоров, встроенных в компьютер.

…Благодаря продолжающемуся усовершенствованию самих компьютеров и программного обеспечения компьютеры будут становиться всё в большей степени разумными и сознательными. На самом деле с учётом склонности человека одушевлять всё, что хотя бы отдалённо похоже на человека, люди могут начать наделять компьютеры сознанием задолго до того, как это станет реальностью.

…Несмотря на то, что все элементы подобной системы могут быть естественными, даже материальными, здесь можно провести некоторые вольные параллели с религиозными представлениями о мире. В каком-то смысле постлюди, запускающие симуляцию, похожи на богов по отношению к людям, населяющим эту симуляцию:

❒ постлюди создали окружающий нас мир;

❒ их уровень интеллекта намного превосходит наш;

❒ они „всемогущи“ в том плане, что могут вмешиваться в жизнь нашего мира, даже способами, нарушающими его физические законы;

❒ к тому же они „всеведущи“ в том смысле, что они могут наблюдать за всем, что у нас происходит.

Однако все полубоги, за исключением тех, кто находится на базисном уровне реальности, подчиняются распоряжениям более могущественных богов, живущих на более глубоких уровнях» [105].

Есть ещё один важный аспект компьютерных игр, над которым стоит задуматься.

Если вы опытный программист или геймер (игрок) со стажем, вам хорошо знакома начинка видеоигр, но если вы далеки от этой индустрии, приготовьтесь получить ещё одну порцию весьма любопытной информации.

Например, играя в GTA-5 и находясь на одной из улиц виртуального города, вы можете видеть, как по дороге едут машины, по тротуару ходят люди и в целом кипит жизнь. Свернув за угол и перейдя на другую улицу, вы видите то же самое. Из-за этого создаётся иллюзия, что это же происходит и на других улицах данного города. Но это не так. На самом деле в других районах в этот момент ничего не происходит, пока вы там не появитесь, эти улицы будут пусты и даже текстуры не будут прогружены. Но как только вы туда придёте, незаметно для вас там моментально появятся всё те же пешеходы, автомобили, животные и так далее.

Вот по такому принципу сегодня работают все видеоигры. Делается это с целью оптимизации нагрузки на «железо» вашего компьютера. То есть когда в игре вы смотрите вперёд, компьютер максимально фокусирует изображение перед вашим взором, при этом текстуры и объекты позади вас, на которые вы не смотрите, сильно упрощаются или вовсе исчезают. Это и позволяет облегчить нагрузку на вашу игровую платформу, выдавая максимально красивую графику.

Теперь попробуйте всё в той же GTA-5 посмотреть на город с высоты. Перед вами всё становится видно как на ладони. Вы можете наблюдать, как одновременно по многочисленным улицам едут машины. Спрашивается, как мощности игровой консоли хватает на просчёт такого числа машин? Вся хитрость состоит в том, что у автомобилей вдали включается очень упрощённая физика. Например, если вы запустите ракету в те машины, то от взрыва они даже не разлетятся в разные стороны. Но как только вы подойдёте поближе к одной из улиц, так сразу физика автомобилей усложнится, и они наконец начнут реагировать на взрывы.

Теперь давайте посмотрим на игру «Цивилизация-5». Если резко переместить камеру в другой конец карты, то можно увидеть, как на наших глазах локация быстро прогружается, хотя она должна была сделать это за пару мгновений до того, как вы на неё посмотрели. Но дело в том, что у «Цивилизации-5» несовершенный игровой движок, потому мы можем замечать такие задержки. Локация будто понимает, что за ней начали наблюдать, и быстро внешне становится такой, какой её задумывали разработчики. Получается, что наблюдатель влияет на игровой мир даже простым своим наблюдением.

По такому принципу видеоигры будут работать всегда. Даже через много лет, когда компьютеры будут настолько мощными, что смогут одновременно просчитывать все крупные объекты в виртуальном большом городе, всё равно останутся какие-нибудь мелкие детали, например, насекомые или микробы, которые прогружаться будут только тогда, когда на них смотрит наблюдатель, то есть игрок, и всё ради оптимизации.



Описанные выше эксперименты физиков с микрочастицами, которые ведут себя в зависимости от позиции наблюдателя – то превращаясь в волны, то обратно в частицы, то нагреваясь, то охлаждаясь, а то и вовсе исчезая, – наводят на мысль, что видеоигры не придуманы людьми, а только копируют нечто большее, созданное совсем другим программистом.

Ещё стоит вспомнить знаменитое изречение древних мудрецов о том, что всё происходящее на Земле – это всего лишь бледное отражение Тонкого Мира (есть другое, похожее: «как вверху, так и внизу»).

Неужели компьютерные игры построены по образу и подобию самой Вселенной? Многие учёные полагают (и мы с ними согласны), что всё обстоит именно так и по-другому быть просто не может. И одним из веских доказательств искусственного, разумного творения абсолютно всего является модель нашей Солнечной системы. О том, что это именно компьютерная модель, стало очевидным относительно недавно – после появления мощных телескопов, позволивших заглянуть за её край. А компьютерные модели, как известно, сами по себе возникать никак не могут, за ними обязательно стоит фигура программиста (или Создателя, как вам больше нравится).

Назад: Самый необычный эксперимент
Дальше: Игры богов