Спросим: что такое, в сущности, игра? Чем она выделяется среди всех других видов человеческой активности? До сих пор мы действовали так, будто нам известно, что такое игра. Теперь давайте докопаемся до сути. Для этого придётся обратиться к самым истокам: туда, где игра выступает во всей своей свежести, молодости и первозданной чистоте. Что вы скажете, если мы зайдём ненадолго в детскую?
Ну вот. Что мы здесь видим? Девочка играет с куклой. Одевает её, раздевает. Стелет ей постельку, укладывает, разговаривает с нею. Тумбочка – дом куклы, стул – сторожевая башня, коврик – остров. Главное – девочка разговаривает с куклой. Кукла для неё не предмет, а Ты. Она представляет собой нечто «бесконечно большее, нежели орудие действия», говорит Ойген Финк, «большее, нежели просто вещь»: она – Ты. И, освещённая светом этого Ты, детская превращается в кукольный мир. Всё в нём одушевлено, всё наполнено жизнью. Каждая игрушка превращается в Ты. Именно об этом писал Рильке в четвёртой Дунайской элегии:
О, детское время,
часы,
когда форма вещей
говорила нам больше, чем прошлое,
а то, что ждало впереди,
не было будущим.
Конечно, росли мы
и иногда торопились
расти побыстрей,
отчасти
лишь ради тех,
кто не имел ничего,
кроме взрослости.
И все же
мы были довольны
уединенной игрой
с постоянством вещей.
Да, мы стояли в проломе
меж миром
и между игрушкой
в месте, давно приготовленном,
в самом начале
для чистоты бытия.
(Перевод О. Слободкиной)
Таков игровой мир нашей маленькой игруньи: это пространство встречи, пространство промежутка, пространство роста, здесь и сейчас она полностью погружена в игру, в которой всё играет с нею и она со всем; её игра – это мир общения и обращения к Другому.
При ближайшем рассмотрении это не очень отличается от того, что было в первобытных культурах. Мы уже упоминали spell: пронизывающее мир наших предков волшебство, попадая в сферу которого всё начинает играть в великую игру жизни. Для этого изначального миропонимания дерево и человек, река и зверь, гора и бог – все они равно заслуживают обращения на Ты. Древние жили в мире великой Игры, в котором любая встреча – с чем угодно! – была встречей с Ты. Вспомним Гёльдерлина: «Тогда я играл без забот/ с цветами в лоне деревьев,/ и пузыри неба/ играли со мной» (перевод В. Штемпеля).
Всё – Ты; мы участвуем в великой игре жизни: с природой, в природе, объемлющей нас – в великой игре Космоса, о которой какой-нибудь Гераклит знал не меньше, чем какой-нибудь Ницше. Насколько можно судить, игра здесь – это «естественный процесс». И изначальная природа детской игры проявляется именно в том, что ребёнок живёт в игре и с игрушками как играющий среди играющих.
Однако вернёмся в детскую: что, собственно, там происходит? Там играют друг с другом, и в этой игре игрушка преображается в живое Ты; в этой игре пластмассовая божья коровка – такой же полноправный участник, как и бумажный пакет из булочной. Всё играет со всем. Игра в своём изначальном состоянии – это всегда совместная игра, это всегда встреча. «Всякая настоящая жизнь есть встреча», – учил Мартин Бубер. Точно так же можно сказать: игра есть настоящая жизнь ровно в той мере, в какой она открывает пространство встречи. Кто хочет играть по-настоящему, должен играть с кем-то. Как та маленькая девочка, он сам творит себе товарищей по играм, ибо игрушка становится для него Ты. Или повторим вслед за Гансом-Георгом Гадамером: «Чтобы игра состоялась, «другой» не обязательно должен в ней действительно участвовать, но всегда должно наличествовать нечто, с чем играющий ведет игру и что отвечает встречным ходом на ход игрока» (пер. М. А. Журинской).
Мы ещё увидим, что участвовать в игре можно по-разному. Со-играющим может быть и противник, и даже зритель. Для начала хватит нам и того, чтобы твёрдо определить: для понимания игры сущностно важно, что это всегда совместная игра, игра друг с другом.
Посмотрим ещё немного, как играет наша девочка. Она играет с куклой. А теперь спросим себя, как она с ней играет. Да просто играет так, как ей нравится! То есть наугад, как получится. Она не следует никакому плану, у неё нет цели, нет программы. Игра рождается прямо на глазах. Она не подчинена задаче и не приносит пользы. Она покоится сама в себе и именно поэтому совершенно свободна. Девочка самозабвенно играет, как придётся. И никто не знает, что будет дальше. «Игра, – пишет Фридрих Георг Юнгер в своём эссе «Игры», – это тайна, ибо она не служит никакой цели, которая была бы превыше самого движения игры». Ойген Финк замечает: «Игровое поведение имеет только внутренние задачи, но не такие, которые стояли бы над ним».
И тут перед нами раскрывается вторая сущностная характеристика любой игры: она создаёт пространство свободы. Играющий может всячески испытывать самого себя. Перед ним распахнуты тысячи возможных игровых ходов, целое море возможностей. И всё это только потому, что играющий следует исключительно логике своей игры, гарантирующей его свободу.
Так философская рефлексия подтверждает данные нейробиологии, представленные нами в первой главе: тот, кто играет, свободен – и вместе с тем глубинным образом связан с тем Ты, с которым играет. В самой его природе лежит стремление следовать двум фундаментальным жизненным тенденциям – тенденциям, запечатлённым в структуре нашего мозга: нам, людям, присуще быть связанными с другими, мы стремимся принадлежать к группам, нам нравится общаться. Но точно так же мы хотим предъявить себя миру и дать в полной мере расцвести своей индивидуальности. Вот почему свобода представляет для нас столь высокую ценность. Свободно раскрыть себя перед миром – вот то желание, что живёт у каждого в глубине души. Так вот, чудо, которому учит нас игра, заключаются в следующем: одного без другого не бывает. Мы переживаем свободу только тогда, когда связаны с другими. А настоящая связь с другими – это та связь, в которую мы вступаем свободно. Эти «тогда» и «так» – и есть игра. Сама суть игры в том, что в ней всегда вместе играют свобода и привязанность. Если это получается, тогда образуется ещё и третий элемент. И, коль скоро мы хотим разобраться в сущностных свойствах игры, на него тоже придётся обратить внимание.
Для этого вновь вернёмся в детскую. Что мы там видели? Девочку, играющую с куклой. Она совершенно свободна в своей игре. Оставаясь в детской, она вышла на широкий простор, её комната преобразилась в игровое пространство встречи. А теперь спросим себя: во что она играет?
Мы уже говорили, что, играя, девочка не следует никакому внешнему плану, не стремится к какой-либо цели, которая лежала бы вне самой игры – но по ходу игры постоянно что-то происходит, что-то незапланированное и при этом неслучайное: что-то проявляет себя. Что-то проступает, становится видимым. Девочка вживается в какую-то роль: сегодня она может стать мамой, и у неё, как у мамы, будет дочка; а будет ли мама строгой или доброй, это покажет игра. Отчасти девочка подражает собственной матери, отчасти следует инстинкту, заложенному в ней самой. Её игра – это и подражание, и пред-восхищение одновременно, как сказал Фридрих Георг Юнгер: «Характерным признаком подражающе-предвосхищающих игр является то, что они в виде игры отображают не-игровое поведение». Будучи подражательно-предвосхищающей, игра нашей девочки следует собственной логике, которую можно назвать «как будто»-логикой. Девочка поступает так, как будто бы. Именно эта «как будто»-логика и даёт ей свободу проявить что-то, что за пределами пространства игры осталось бы невидимым. Таким образом девочка может открывать саму себя, развивать дремлющие в ней потенции. «Как будто»-логика позволяет девочке, взаимодействуя с Ты игрушки, самой развиваться в качестве Я – и вот мы вновь вспоминаем Мартина Бубера.
Точно так же проявляется всё то, что может кукла, и что она есть. Нужно только уметь наблюдать – и вы будете поражены, как много заключается в простой игре обыкновенной девочки. Но не меньше изумления вызовет любая другая игра, стоит только хорошенько её припомнить. Ведь все игры что-то проявляют: хотя бы сами себя, поскольку они бесцельны и удовлетворяются сами собою. «Игра… есть самопредставление», – справедливо замечает Ганс-Георг Гадамер, в ней всегда нечто проигрывает-ся. Но это ещё не всё; ведь именно благодаря тому, что её игра довольствуется сама собой и спокойно себя проигрывает, играющая девочка может в этой игре полностью выразить себя. Она вы-игрывает себя точно так же, как человек себя выражает. Она показывает себя во всей красе. Ещё раз слово Гадамеру: «Самопредставление игры производит такое действие, что играющему удаётся, играя во что-то, то есть что-то представляя, одновременно произвести представление самого себя».
Итак, мы можем утверждать, что, как это отмечает Ойген Финк, в конечном итоге «для любой игры, всегда характерен момент представления». Это свойство любой игры в каждой конкретной игре может проявляться очень по-разному – но магия игры всегда заключается в том, что в её рамках находит своё проявление что-то, что вне её рамок остаётся невидимым и открывается нашему взору только потому, что рождается в процессе проникновения привязанности и свободы, которое мы уже назвали одной из главных характеристик игры. Во взаимной игре раскрывается простор для свободного развития человеческого потенциала. Простор столь широк благодаря тому, что в игре играющего встречает такое Ты, которое ничего не хочет от него и ничего не требует, и оно само не предназначено ни для какой цели: игрушка.
Кроме всего прочего, этим объясняется, почему девочка, когда вырастет, в один прекрасный день оставит куклу, да и другие игрушки забросит. Каждой игрушке своё время. О, что за драмы разыгрываются, бывает, в день рождения: Филиппу подарили игрушку, которую он выпрашивал три месяца, и выяснилось, что он для неё слишком взрослый! Сколько разбилось родительских сердец при виде ещё недавно горячо любимых кукол, вдруг потерявших свою привлекательность и пылящихся на полке. Это происходит в тот момент, когда игрушка уже вы-играла весь свой потенциал, когда она до-играна до дна, опустошена. Тут-то игрушка и перестаёт быть Ты, она переходит в разряд «это», предметов, которым ещё недавно она противостояла как одушевлённое «существо». Когда плюшевые звери становятся вещами – да, это немного похоже на смерть. Ведь предметы живут в реальности. Они прочно привязаны к своему предназначению. И только одушевлённые волшебством игры, они могут раскрыть таящийся в них резервуар возможностей. Чудесно озвученная Чайковским сказка о Щелкунчике могла бы спеть нам об этом.
Итак, мы пролили свет на три основных черты любой игры: связь, свобода и представление. Если три этих качества сочетаются друг с другом, игра получается, их взаимная игра раскрывает пространство человеческого развития. Если хотя бы одно из них проявляется слишком слабо, игра теряет свою магию и свою освобождающую силу. В настоящих, аутентичных играх все три аспекта выражаются в равной мере – хотя и весьма разнообразными способами. Наряду с открытыми нами тремя фундаментальными свойствами игры, есть пять её фундаментальных форм или способов, дающих возможность упорядочить и измерить бесконечный мир игры: это игры на ловкость; игры-соревнования; культовые игры; театральные игры, или представления, и азартные игры, или игры на удачу.
В игровой комнате, у нашей маленькой мамы и её «дочек» – кукол, мы встретили неструктурированную, изначальную игру, в которой нераздельно смешаны все три основных игровых качества. Теперь покинем детскую, и пойдём вместе с девочкой на игровую площадку, чтобы убедиться: за пределами детских комнат игры дифференцируются, и каждая из названных выше форм игры находит своё отчётливое выражение.
Мы вновь наблюдаем за нашей девочкой, а она тем временем играет в мяч. Уже добрых полчаса она бросает его в стену и ловит, причём самыми разными способами. Чтобы было интереснее, сейчас она бросает его с большей силой, чем сначала. Она усложняет себе задачу, бросая его то вправо, то влево. Игра выглядит чересчур простой, и мы ждём, что она вот-вот потеряет для девочки интерес. Однако вот прошёл час, а игра ей не надоела. Ну и, для полноты счастья, в конце концов, на площадку приходит папа и награждает своё сокровище аплодисментами.
Что здесь перед нами? Без сомнения, игра. Но совсем не такая, как те, что мы видели в детской. Это, академически выражаясь, недифференцированная игра, то в которой играющая девочка занята лишь проверкой и совершенствованием собственных моторных навыков, выяснением, что получится, а что нет. Сама она этого совершенно не осознаёт. Спроси её, почему она играет, и она или не поймёт, или просто скажет, что играет потому, что ей хочется. Однако во время её игры происходит нечто, что бросается в глаза наблюдателю: девочка демонстрирует, что она умеет. Ясно, что девочке игра доставляет удовольствие сама по себе, и именно поэтому – вот ключевой момент! – ей нравится, что в игре она сама, играющая, имеет возможность что-то проявить. В игре высвечивается нечто, таящееся внутри играющего, то, о чём сам он, возможно, даже не подозревает. И чем более самозабвенно он предаётся игре, тем больше вероятность, что в нём действительно это проявится. В этом-то и заключается, с одной стороны, удовольствие от игры, а с другой – её привлекательность для зрителя.
Но тут кроется и ещё кое-что. Ведь то, что проявление какого-то свойства относится к самой сути данной игры, вновь возвращает нас к первому базовому свойству игр вообще: любая игра – это совместный процесс. Сама логика демонстрации подсказывает, что она происходит перед чьими-то глазами или ушами. А поэтому зритель или слушатель являются неотъемлемой частью игры. Это очевидно для игр, происходящих на сцене. Но не только для них. Когда дети играют вместе, и никакого зрителя рядом с ними нет, элемент демонстрации все равно присутствует в их игре самым активным образом: «Давай-ка посмотрим, что мы умеем!» – кричит мальчик другу, предлагая сразиться во фрисби. Оба хотят продемонстрировать друг другу, как здорово умеют бросать тарелочку. Зритель им не нужен; вполне достаточно, что свидетелем будет партнёр. Точно так же и во время игр-соревнований, на которых мы вскоре остановимся: там тоже противник может играть роль зрителя. Важно лишь, чтобы присутствовал некто, на глазах у кого будет разворачиваться игра.
«Гляди, что покажу!» – кричит наша девочка папе, перед тем как исполнить особенно сложный трюк. И в тот момент, когда она показывает себе и папе, что она умеет, игра начинает соответствовать второму выделенному нами свойству: она становится представлением.
А как обстоит тут дело со свободой и связью? Девочка играет в одиночку, но она играет с мячом и со стенкой. Внимательно наблюдая за игрой, вы сможете расслышать невнятные реплики вроде: «Дурацкий мяч, ты куда?!» или «Ну, стенка, держись!» В её игре уже участвует Ты, а вскоре подойдёт и ещё один Ты в лице папы, который тоже как зритель будет связан с игрой. Таким образом, даже простейшая игра ребёнка с мячиком – это все равно игра с несколькими участниками.
Кроме того, это свободная игра: она не поддаётся расчёту. По крайней мере сама играющая девочка не знает заранее, получится у неё поймать следующий мяч, или нет. Она будет свободно снова и снова бросать его и учиться ловить разными способами. Единственное, что её ограничивает – это правило самой игры, гласящее: «Лови мяч, когда он отскакивает от стены». Также она может и ограничить предоставляемую правилом свободу, добавив, например: «До того, как он коснётся земли». Или установить внутреннюю по отношению к игре цель и постараться поймать мяч 30 раз подряд. При ближайшем рассмотрении понятно, что подобными ограничениями девочка расширяет своё игровое пространство: ведь каждое ограничение усложняет её задачу, задавая её самопроверке более точное направление. Все это позволяет ей становиться ловчее, быстрее и увереннее, выполнять более изощрённые броски и ловить всё более сложные мячи, а значит – заслуживать признание и восторг публики.
Подобную динамику мы видим на любой игровой площадке. Все снаряды и приспособления – от лесенок для лазанья и песочницы до качелей – прекрасно позволяют детям, играя, развивать и проверять свои возможности. Они стимулируют детей устанавливать собственные правила, не сообразуясь ни с какими целями вне самой игры; и при этом эти игры никак не назовёшь бессмысленными.
Так в простейшей игре с мячиком проявляются три ключевых свойства игры. Став постарше, эта девочка, вероятно, научиться играть с отцом в баскетбол, а может быть, станет жонглировать мячами или попробует себя в качестве танцовщицы на канате, кто знает? Возможно, в один прекрасный день мы увидим её на арене цирка – этого храма игр на ловкость. Но не исключено также, что она перенесёт выработанные качества в духовную сферу и будет применять свою ловкость в решении сложных загадок. Может быть, она захочет часами решать головоломки. Игр на ловкость много. И все они помогают нам развить моторный или когнитивный потенциал и познать собственные возможности. Чем шире раскрывают они пространство встречи, чем больше предоставляют различных опций, чем более непредсказуем их исход – тем выше вероятность, что у вас получится продемонстрировать нечто замечательное, удивительное и восхитительное, тем больше удовольствия получат все участники, и тем легче будет вам найти зрителей, готовых насладиться вашей игрой.
Что греха таить: в конце концов, девочке наскучило бросать мяч. Её партнёры, стенка и сам мяч, становились всё более предсказуемыми, придумывать новые трюки уже не получалось, да и папа всё реже на неё посматривает. Но теперь она стала постарше и может играть с одноклассниками. Как вот эта дюжина ребят, собравшихся этим прекрасным летним вечером в городском парке. Они хотят поиграть в волейбол. А теперь давайте посмотрим, что будет дальше.
Во-первых, дети размечают площадку. Они проводят границы, внутри которых будет происходить игра. «Любая игра, – замечает Хёйзинга, – движется внутри собственного игрового пространства, игровой площадки, материальной или только идеальной, о рамках которой участники либо заранее договариваются, либо они подразумеваются по умолчанию». Затем они договариваются, как долго будет длиться игра, при каких условиях её надо прекратить. Потом ещё раз уточняют правила, утверждают составы команд – и вперёд. Во время игры звучат смех и крики, ребята обнимаются и ссорятся, плачут и ругаются, торжествуют и печалятся. Есть победители и проигравшие. Дети играют в состязательную игру и получают от этого огромное удовольствие. Что ж тут удивительного: ведь всё происходящее – самая настоящая, подлинная игра. Говоря так, мы повторяем мысль Хёйзинги, который без тени сомнения утверждает: «На вопрос, правомерно ли причислять состязание как таковое к категории игр, нужно безоговорочно ответить «да».
Дети играют, чтобы играть, и не стремятся при этом к цели, находящейся вне самой игры, не преследуют какую-либо пользу. Они не следуют указаниям и не руководствуются логикой «чтобы»: играют не для того, чтобы развить командный дух, выиграть приз или порадовать родителей. Они играют, чтобы играть, – и если в ходе игры они развивают командный дух, в конце получают приз, и всё это радует родителей, то это не что иное, как просто побочные эффекты, которые могут, конечно, иметь какое-то значение за пределами игрового пространства, но не внутри него и не во время игры.
Однако они следуют логике пути к победе. И именно это делает их игру состязанием. Правило, стоящее на службе этой логики, задаёт ту динамику, согласно которой дети не просто играют друг с другом, но выходят друг против друга. И потому-то абсолютно необходимо чётко определить пространственные и временные рамки игры, а также её правила. Это необходимо, потому что только в таком случае игра становится самодостаточным процессом. Так всем становится ясно, что игра – это «только игра», процесс и результат которой остаются несущественными и не имеют последствий для всей остальной жизни. В свою очередь, всё то, что происходит вне игры, никак не влияет на игру: «Происходящее вне временных рамок игры к игре уже не относится и не может иметь для игры никаких последствий», – постулирует Юнгер. Соперники в игре – вне игры вновь друзья. Кто-то во время игры нарушил правила и, согласно правилам, был наказан – но вне игры совесть его чиста.
В спортзале ты гордость класса – но в кабинете математики такой же, как все. Игровая свобода обязана своим существованием тому, что игра имеет чёткие временные и пространственные рамки, отгораживающие её от внешнего мира. Внутри же она организована по строгим правилам, охраняющим процесс игры и дающим возможность игрокам наилучшим образом испытать и проявить себя.
Но такая возможность есть у них только потому, что они играют друг с другом и связаны между собой в качестве партнёров или соперников. Что мы здесь видим? Что и в состязательных играх, в которые играют наши дети, три основных характеристики игры не теряют своего значения: дети играют друг с другом, даже если и не соперничают при этом. Противники пользуются – по крайней мере, в идеале – таким же уважением, как и партнёры, ведь без противников любимая игра не могла бы состояться. Какой может быть волейбол без команды соперников? И в любом случае, игра – это встреча.
Кроме того, игра свободна, и свободна, как мы это видели, благодаря различным факторам: она свободна от цели и не стремится ни к какой пользе. В рамках времени, пространства и правил игры она позволяет бесчисленные комбинации и ходы. Благодаря тому, что игра чётко отделена от окружающего мира рамками поля, времени и правил, она создаёт особое пространство, в котором играющий может себя проявить: смеяться и плакать, торжествовать и печалиться, выказать страх и мужество – всё это часть самой игры, а список можно продолжать и продолжать.
Волейбол – типичная состязательная игра. Её логика – это достижение победы. При этом она доставляет удовольствие как игрокам, так и зрителям. Легко представить, как родители приходят в парк забрать детей домой, но, видя, как увлечённо те играют, решают: пусть побегают ещё. Взрослым самим становится интересно, они увлекаются и вот – они уже превратились в настоящих азартных болельщиков, полностью живущих игрой: кто выигрывает, проигрывает, как соперники выходят из положения.
Так парковый газон стал для нас архаическим, изначальным предтечей места, которое собирает ныне сотни тысяч зрителей: стадиона. Стадионы – вот величайшие игровые площадки наших дней, на которых разворачиваются излюбленные игры современности – спортивные игры. Олимпийские игры и Бундеслига, бокс и Формула 1, Кубок большого шлема и горные лыжи: куда ни глянь, повсюду состязания.
Невероятная притягательность этих игр кроется не в последнюю очередь в том, что в них не только ярко проявляются три основных характеристики игры – свобода, со-участие и зрелищность, но и взаимодействуют две рассмотренных нами игровых логики:
• «а ну-ка, что у меня получится?», которой следуют все цирковые и спортивные игры на ловкость. Они приводят нас в восторг, потому что в них могут проявиться потрясающие возможности и таланты человека. К тому же при помощи удивительных орудий и снарядов, научиться управлять которыми очень сложно (шаров, трапеций, канатов, качелей, кеглей) и во взаимодействии со сложнейшими в поведении партнёрами (как это бывает в труппе акробатов или у дрессировщиков тигров);
• «посмотрим, кто кого!», которой следуют все состязательные игры. Они вдохновляют нас тем, что участники имеют возможность продемонстрировать свои умения, таланты, эмоции, особенности, играя друг с другом и друг против друга.
Игры, совмещающие обе эти логики, чрезвычайно привлекательны для зрителей. Но ещё с большим правом это можно сказать о других играх: культовых, театральных, играх на удачу или азартных играх. Их суть также станет нам максимально доступна в том случае, если мы попробуем рассмотреть их самые простые, изначальные формы. Однако для этого нам придётся вернуться к давним истокам.
До сих пор в поиске истоков игры нам приходилось возвращаться в детство: в детскую, на игровую площадку, на поле для игры. Теперь же мы сойдём с этого пути и поищем другую тропинку, которая не только проведёт нас лабиринтами нашей биографии назад в юность, но и лабиринтами истории – в первобытные времена, или, иначе говоря, в общества с таким культурами, которые характерны по большей части для прошлых эпох, но встречаются и поныне. Они сохранили отпечаток подлинной игры, игры в истинном смысле слова; там можно найти ту изначальную пра-игру, которая вместе с детскими играми образует матрицу всех наших современных игр.
Итак, приглашаем вас в путешествие во времени: давайте посетим первобытный род и станем свидетелями странного обычая. Мужчины, женщины и дети собрались вместе. Среди них бросается в глаза фигура в необычном одеянии: это шаман. Но что он делает? Он рисует на земле огромный круг, и люди рассаживаются по этой окружности. Вам это ничего не напоминает? Ну, конечно! Так же поступали дети, размечавшие площадку, чтобы поиграть в волейбол. Эти ситуации до того похожи, что можно перепутать. В определённом смысле происходит вообще одно и то же. Потому что шаман размечает площадку для культовой игры, которая вскоре здесь развернётся. Культовая игра – одна из изначальных игровых форм, которой мы и собираемся уделить внимание.
Люди собираются по краю очерченного шаманом магического круга. Эта фигура означает границу, внутри которой проявит себя Нечто, что не может и не должно проявить себя вне её. Что же это за Нечто? Дух или бог – существо, которое будет вызвано с другого плана мироздания, чтобы оно явило себя. Для этого ему необходимо особое пространство: «освящённая земля, место явления и откровения богов». То, что должно здесь произойти, выходит за рамки обычных, повседневных событий. Это явление не подчиняется обычной логике забот и трудов, работы и обязанностей, но не подчиняется и нормальной логике природных закономерностей. Духу или богу, который должен себя здесь явить, для этого явления необходимо особое священное пространство, подобное фермате во времени или пузырю на поверхности обычного мира. Вновь мы видим, сколь важны для игры границы. Игра состоится, и Нечто сможет показать себя в ней только в том случае, если её временные и пространственные границы тщательно и ясно очерчены, потому что без этого она не может гарантировать той Свободы, которая необходима, чтобы представить, проявить Священное: неисчислимое, недостижимое и непостижимое.
Очерченный шаманом круг – это самая древняя форма того, что римляне называли templum: храма. В этом-то храме и происходит культовая игра. Мы вызываем духа, а он является – являет себя – через шамана. Шаман не «играет» духа, как думает человек Нового времени – нет, это дух играет через шамана, как музыкант на скрипке. Согласно самым древним представлениям, дух или бог посещает общину, практикующую его культ, и являет ей себя через шамана. Произойдёт ли это – совершенно неизвестно. Как это происходит – никому не ведомо. Это непредсказуемая и захватывающая игра. К тому же никто не знает, что скажет людям этот бог или дух.
Культовая игра открывает игровое пространство, в котором проявляют себя божественное и священное. Для этого явления необходима совместная игра общины и шамана, священника и прихожан. В церкви это всё ещё так – по крайней мере там, где хоть что-то сохранилось от игры: в католической мессе или в литургии Иоанна Златоуста, которую вполне можно описать как тщательно сохранённый сборник сложных правил православных культовых игр. В самом деле: любая литургия есть игровое действо, предназначенное, чтобы в нём явил себя Дух Святой. Стоило бы предпринять специальное исследование вопроса, в какой мере утрата христианством своей привлекательности может быть связана с тем, что, вследствие Реформации, оно отвергло литургически-игровую опору духовности и поставило на её место серьёзность морали и знания. Ведь Дух веет только там, где он хочет. И есть все основания предполагать, что хочет он туда, где играют – то есть туда, где в культе кипит жизнь.
Культовые игры не руководствуются ни принципом «что я умею», ни принципом «кто кого», но только и исключительно эпифанией. Именно она диктует культовой игре её логику.
В культовой игре речь идёт о том, чтобы проявить Священное – что, однако, удаётся только потому, что и в ней действуют три основных свойства всякой игры: представление, свобода и со-участие.
Побудем ещё немного у самых истоков. В культовой игре шамана. Дух явил себя; все удовлетворены. В день следующего полнолуния род собирается вновь. Вновь выходит вперёд шаман и размечает поле игры. Но на сей раз немного иначе. Зрители рассаживаются не вокруг площадки, а лицом к полукругу, внутрь которого выходят люди в масках. К ним присоединяются музыканты. Начинается танец, мимическое представление. Разыгрывается сюжет из мифа. Перед нами изначальная форма театра, оперы или балета. Они берут начало из подобных архаических игр – зрелищ, которые в нашей культуре впервые встречаются в античной Греции, когда на культовых празднествах в честь Диониса танцоры в масках устраивали свои представления. Позже они переросли в грандиозные Дионисийские игры, для которых писали свои бессмертные трагедии Эсхил, Еврипид и Софокл.
Театральные подмостки и храм до того схожи, что их можно перепутать. Это сходство особенно бросается глаза, если взглянуть на иконостас православной церкви, который в деталях повторяет структуру здания сцены в античном театре. Сама логика игрового события также не обнаруживает больших различий между театрально-зрелищными и культовыми играми, ведь и у тех, и у других их привлекательность заключается в том, чтобы продемонстрировать нечто, что не могло бы явить себя другим способом. Вот только в этом «нечто» и состоит принципиальная разница: смысл культовых или шаманских игр в том, чтобы дать на время воплотиться демонами или богам, а в театральных играх центральное место принадлежит человеку. На заре театра, в эпоху аттической трагедии, одно ещё нечётко отделяется от другого, но в театре Нового времени, например, у Шиллера или Шекспира, единственным подлинным смыслом игры окончательно становится осмысление проблем, присущих человеку.
Главное, что предъявляет нам современная театральная сцена, это прежде всего человеческие характеры с их добродетелями и пороками. Она создаёт пространство резонанса, в котором зритель может совершить открытие самого себя. В этом заключается глубинное значение катарсиса, который для Аристотеля был самым важным результатом воздействия драмы. Театральное представление даёт человеку увидеть, кто он есть или кем мог бы быть.
Как правило, театрально-зрелищные игры – это игры ролевые. Они открывают перед играющим уникальную возможность: почувствовать себя в роли другого. Огромную помощь в этом оказывают маска и переодевание. Они обозначают роль и дают играющему защиту, в которой он нуждается, когда рискует выйти в другой мир, в мир Игры, чтобы испробовать неизведанное. Таким образом непознанная доселе грань человеческого не просто демонстрируется зрителю: на сцене сам играющий обнаруживает в своей душе потенциал неизвестного и непрожитого. У него есть возможность открывать в особом игровом пространстве новые стороны собственного Я, чему нет места в повседневной жизни. Театральное представление или представление в масках – особенно, если играть вместе с другими – это игра, способная оживить и подарить счастье.
Наряду с театром, существует целый ряд других так называемых перформативных искусств, то есть таких игр, площадкой для которых является сцена: это опера и мюзикл, концерт и танцевальное представление, кино и телевидение. Их смысл, как и смысл театра, заключается в предъявлении, представлении человека – или, лучше сказать, в представлении человеческого. Как и при любой настоящей игре, это удаётся только потому, что в ней имеют место взаимодействия: зрители взаимодействуют с актёрами, актёры – друг с другом, а кроме того, есть ещё взаимодействие между актёрами и правилами игры.
Однако какое отношение имеют такие игры к свободе? Ведь у них обычно чрезвычайно строгие правила: для оперы – это партитура, для фильма – сценарий. Эти правила, за немногими исключениями, оставляемыми на усмотрение дирижёра или режиссёра, дают участникам очень узкое пространство маневра. Играющим приходится наизусть учить текст и подчиняться указаниям композитора или дирижёра. В самом худшем случае выступающие превращаются чуть ли не в машины, разыгрывающие разученное представление. Если так случается, музыка или драма теряют всю свою соль, а игра становится не игрой, а неким механическим процессом. В ней нет той самой жизненности, которой мы, собственно, и ищем на сцене. Когда правил слишком много, – это плохо. В чересчур тесном игровом пространстве игре нечем дышать. К сожалению, в театре это приходится наблюдать довольно часто.
Совсем другое дело – если, играя, исполнители могут выразить себя: внести в звучание инструмента собственную окраску, импровизировать, как подсказывает сердце, на концерте рок-группы или джазового оркестра. Вот тогда-то публика встаёт и вознаграждает музыканта бурей оваций. Ведь настоящий восторг у нас вызывает именно игра.
Наибольшую свободу театрально-зрелищная игра предоставляет в том случае, когда целиком превращается в импровизацию, когда правила сведены к минимуму, а игровое пространство раздвигается до бесконечности. Импровизационный театральный хэппенинг не знает, кажется, никаких правил, кроме запрета на насилие, а также ограничения пространства и времени представления. Всё остальное предоставлено на усмотрение артистов. Конечно, они не обходятся без правил вообще, но устанавливают их сами, предписывают себе рамки, в которых будет проходить представление. При этом каждое предыдущее действие задаёт правила следующему, так что по окончании спектакля можно реконструировать и сформулировать в абстрактном виде те правила, которыми руководствовались актёры. Можно сделать запись партитуры, зафиксировать текст, описать в виде сценария действие, или сделать расшифровку хореографических указаний, фотографически зафиксировать произошедшее и сделать его воспроизводимым. Однако тем самым вы лишите игру её магии, или ауры, как выражался Вальтер Бенджамин; ауры, возникающей именно благодаря тому, что такая игра – это свободная импровизация всех её участников.
По сравнению с этим игровое пространство участников постановки оперы Моцарта будет довольно тесным. Партитура жёстко предписывает каждую ноту; строго говоря, к моменту спектакля главная игра – та, в которую играл композитор, создавая оперу, – уже позади. Однако настоящий виртуоз может играть даже в условиях строгих предписаний. Он настолько усовершенствовал своё мастерство, что, варьируя мельчайшие нюансы и полутона, может донести до нашего слуха нечто новое, никогда прежде не слыханное.
Возможно, здесь стоит высказать предположение, что при тщательном рассмотрении и изобразительные искусства можно отнести к семейству перформативных. Для живописца подмостки – это не сцена, а холст, определяющий границы его игры. Правила в ней задаёт изображаемый сюжет – и каждый наносимый мазок переформулирует эти правила. Живопись как таковая – это, безо всякого сомнения, игра, которая что-то показывает, возникая в свободе, предоставляемой пустым пространством холста, рождается во взаимодействии художника, сюжета и красок. Точно так же и скульптор обретает свободу, играя с глыбой мрамора или куском дерева.
Перформативные искусства во всём их многообразии открывают широчайший спектр возможностей для репрезентации, представления, демонстрации всякого рода. В зависимости от условий той или иной игры, каждая из них либо открывает неизмеримый простор для импровизации, либо держит её на коротком поводке драматургии и хореографии. Так или иначе, все они поддаются описанию с точки зрения трёх базовых характеристик игры: зрелищность присутствует в них по определению, однако в играх актёров, мимов, певцов, танцоров или музыкантов имеет место и взаимодействие. Что касается пространства свободы, хотя оно и выглядит то широким, то очень тесным, но неизменно присутствует во всех жанрах перформативных искусств.
Игры, которые мы до сих пор рассматривали, покоряют своей игровой невинностью и непосредственностью. Невинность этих игр связана с тем, что в них играют только по собственной воле. Смысл игры лежит в самом процессе, который не стремится к пользе или к достижению цели, ради которой происходила бы игра. По крайней мере, играющий не ставит никакой осознанной задачи, которая подчиняла бы себе игру.
Но вот теперь мы посвятим наше внимание играм другого рода, и ситуация сразу усложнится. Речь пойдёт об играх – испытаниях судьбы, или азартных играх, появившихся в качестве ответвления от культовых игр. Они обнаруживают всё те же три неизменных фундаментальных свойства – взаимодействие, свободу и зрелищность. Однако, будучи расположены в пограничных областях игрового космоса, они более беззащитны перед опасностью инструментализации. Это связано с тем, что такие игры изо всех сил хотят что-то показать или выявить, и поэтому на них мощное давление оказывает принцип «для того, чтобы». Из-за этого они более других игр склонны к редуцированию аспектов взаимодействия и свободы. Иными словами, чтобы остаться полноценными играми и не превратиться в эрзац, им, с одной стороны, необходимы чёткие правила и ограничения, а с другой – очень важно сохранить их социальный характер.
Родина игр, испытывающих судьбу, или азартных игр, – это тоже культ, а точнее – оракул. Он представляет собой определённое место, на котором в определённое время на чётко очерченном игровом поле организуется определённый игровой процесс, исход которого не предопределен. Служительница оракула может бросать кости, раскладывать карты или тянуть жребий – неважно: в любом случае, совершенно неизвестно, что выпадет. Такая игра оставляет максимальный простор случаю. Именно в этом и состоит их притягательность.
Для понимания игровой сущности оракула необходимо провести ясное разграничение: изначально вне рамок игры – те, что вопрошают оракула, потому что хотят что-либо узнать. С другой стороны, есть те, кто играет в предсказательную игру, и они-то занимают место внутри поля: это жрицы или жрецы. Ищущие совета вопрошают оракула – но играют не они. Игра – прерогатива священства. Это они, священнослужители, бросают кости, тянут жребий или раскладывают карты. И как раз им, играющим, совершенно безразлично, что хотят узнать вопрошающие, толпящиеся вокруг оракула. Исход игры их не интересует.
Только потому и работает эта игра священников и жриц. Они подорвали бы доверие к себе и к самой игре, если бы садились за неё с определённой целью. Потому вопрошающему и имеет смысл прислушиваться к предсказаниям оракула, что для самих жрецов – по крайней мере, в идеале – совершенно не важно, что именно карты, жребий или кости ему скажут. Это значит, что сами играющие – священники, бросающие жребий – свободны в своей игре. И это напоминает нам, что и для игр, предсказывающих судьбу, тоже важно, чтобы игровое поле было чётко обособлено от окружающего мира: ведь на нём может проявиться что-то, что в обычном мире, по ту сторону игры, проявиться никак не может.
Игра выполняет свою роль прежде всего потому, что исход её неясен. Каков будет итог, неизвестно, и это держит в напряжении. Появившийся результат имеет вес прежде всего потому, что его никто не мог бы предсказать. Он никоим образом не детерминирован влиянием мира, лежащего вне игры. Только потому людям и приходит в голову, что через неё может говорить дух, бог или судьба.
Так было изначально, пусть даже в наше время об этом давно уже забыли. Теперь мы испытываем судьбу не у оракула, а в казино или за игровым столом: и этим-то двум интереснейшим местам мы теперь уделим внимание.
В добротном казино старой школы ещё живёт нечто от оракула, потому что, по идее, и сюда приходят, чтобы что-то узнать, а именно: на моей стороне фортуна, или же нет. Давайте посмотрим: вот вокруг рулетки сидят дамы в вечерних платьях и господа в смокингах; для игры они особым образом оделись. Однако во что они играют? Они выкладывают свои фишки на определённые поля, они делают ставки, «делают игру». На этом их возможности повлиять на её ход исчерпаны. Теперь дело за оракулом. И вот на сцену выходит особый партнёр: крупье. «Faites vos jeux, – приглашает он играющих, – делайте вашу игру». И наконец объявляет: «Rien ne va plus, ставок больше нет». Теперь он сам бросает в рулетку шар и выясняет, что скажет судьба. Сидящие вокруг игроки уже не могут влиять на происходящее. Будет видно, кто выиграл, а кто упустил удачу.
Согласно самой идее игры, денежные ставки являются её неотъемлемой частью. Они создают напряжение. Однако можно играть в рулетку и без денег. Ведь не случайно рулетка существует и как детская игра, в которую играют на условные, игрушечные деньги. Игра не теряет привлекательности, ведь её основная идея – испытание удачи – не меняется от того, настоящие ли деньги или игрушечные. Поэтому игра в казино может считаться действительно свободной, только если ситуация остаётся для играющего комфортной, то есть если он может на время игры счесть деньги, которые ставит на кон, «игрушечными» деньгами. Кто понимает, что в случае проигрыша покинет казино в долгах как в шелках – тому следует избегать игрового стола. Ведь играть по-настоящему может лишь тот, кому за пределами игрового пространства, в сущности, всё равно – выиграет он сегодня или проиграет. В реальности такие игроки – скорее редкое исключение, однако мы должны это понимать, ведь наша задача – рассмотреть идеальный случай и выявить изначальную идею казино.
Уяснив её, можно согласиться, что в обстановке казино сохраняется нечто от древних священных игр-предсказаний. Крупье и посетители вступают в совместную игру, которая построена так, что побуждает играющих – по крайней мере, таковы правила – полностью отдаваться процессу игры и не задаваться вопросом о выигрыше, который они, может быть, унесут с собой, когда вечер закончится. Они лишь инструмент предсказания, и правила игры (которые здесь в основном суть правила этикета), подобно дресс-коду, помогают им сохранить особую игровую осанку. Поэтому отмена или упрощение дресс-кода в казино – плохая идея. Зайдя в казино в повседневной одежде, легко забыть дух игры. Такой посетитель уже не осознаёт, что вышел из круга обыденности и находится в пространстве, правильно вписаться в которое можно только, добровольно подчинившись его магии «как будто», и играть так, как будто игра идёт на ненастоящие деньги.
В тех казино, что растут в последние годы на выездах из крупных городов – типа Лас-Вегаса – всё совсем по-другому. Что мы там видим? В джинсах и в грубых ботинках, посетители поодиночке стоят перед машинами и надеются получить выигрыш: никакой особой одежды, правил этикета, светскости – и никакой свободы, ведь все их действия подчинены только одной цели: вернуться домой богачом. Сам процесс игры для посетителей залов игровых автоматов не имеет совершенно никакого значения. Да фактически они сами и не играют. Игру как таковую совершает машина, которая занимает место служителя оракула или крупье. Посетитель просто присутствует при игре. Подобно древнему греку, вопрошавшему о прорицании, он только ждёт исхода, который покажет, благосклонна к нему фортуна или же нет.
Они только зрители игры – причём зрители безучастные, и этим отличаются от посетителей классических казино старой школы, причём совершенно независимо от исхода игры. Они не следуют логике, которая в данном случае заключается в том, что нечто может проявить себя, а никак не в том, что именно будет проявлено. Уж скорее они следуют чуждой игре экономической логике, согласно которой главное – получить от игры доход: ведь посетителю зала игровых автоматов совершенно не интересно быть победителем, ему интересно получить выигрыш.
В нём триумфально царствует homo oeconomicus, притворяющийся, что он homo ludens, и использующий свои и чужие игры в целях получения прибыли. Вся эта возня с автоматами – не что иное, как бизнес под видом выигрыша.
В древности у оракула всё было иначе. Конечно, и те игры заканчивались «выигрышем», который посетители могли унести с собой: бог говорил «да» некоему замыслу, «нет» – готовящемуся путешествию или чему-то ещё. Но вся обстановка была такова, что совершавшим игру приходилось полностью в неё погружаться, иначе ничего не выйдет. Вместе со зрителями они составляли игровое единство и действовали в свободном пространстве. Играющим в присутствии оракула – как (в идеальном случае) и играющим в казино – выигрыш или проигрыш безразличен: результатом игры воспользуются не они, а зрители.
Точно так же дело обстоит и со спортивным тотализатором, ближайшим родственником семейства азартных игр. Мы видим здесь очень похожий процесс: «игроки» сами не играют, они лишь пользуются игрой других в качестве оракула и ждут его благосклонности. Весь их вклад сводится к тому, чтобы делать ставки. Потом начинается игра, на ход которой они не оказывают ни малейшего влияния, но которая держит их в напряжении только благодаря неизвестности исхода. Играющий на футбольном тотализаторе не спрашивает, хорош ли был матч как игра. Его одно интересует: правильно ли он угадал, та ли команда выиграет, на которую он поставил. В противоположность этому, играющим на поле совершенно безразлично, кто и на какой выигрыш рассчитывает в случае их победы: они играют, а толпы сделавших ставки трясутся от возбуждения, ожидая финального счёта.
В архаических культах берут своё происхождение и те азартные игры, которые являются собственно играми. Теперь мы понимаем, что древние рассматривали игру как инструмент познания воли богов или духов. Они хотели знать свою судьбу, однако при этом им хватало ума организовать игру так, чтобы сам вопрошающий был совершенно не заинтересован в её исходе. Играет шаман, играют танцоры, охваченные экстазом культовой пляски, играет служительница оракула. Им важна лишь сама игра – потому-то результат и заслуживает того, чтобы серьёзно к нему отнестись.
Точно так же наши далёкие предки при помощи поединков, то есть состязательных игр, разрешали конфликты. Это были «сражения вождей», говоря о которых, мы вспомним не только Астерикса и Обеликса, но и «Илиаду». Гомер повествует о том, как Ахилл и Гектор в поединке должны были решить исход войны. Их бой – это своего рода суд богов. «Поединок один на один мог служить оракулом», – утверждает Хёйзинга. Вот как он описывает внутреннюю логику поединка: «Судьбу своей партии решают в агональной форме: путём поединка. Из того, что одна из сторон проявила себя как сильнейшая, видно, что она лучшая: ведь с нею благосклонность богов».
Другими словами, поединок служит «пробой удачи». Он призван выявить нечто, что иначе прояснить невозможно и что имеет большое значение для мира по ту сторону игры. В поединок вступают, «дабы через испытание победой или поражением сподобиться решения, освященного соизволением богов», пишет Хёйзинга. И далее: «Решение можно вытянуть метанием жребия или меряясь силами в метком слове, а то и берясь за оружие. Если выбирают последнее, то исход выявляет волю богов столь же непосредственно, как и при других испытаниях».
Способность посмотреть на поле битвы как на святилище оракула давала архаическим культурам возможность обратить в игру саму битву. Основная идея состоит здесь в том, что сражающиеся или борющиеся стороны следуют исключительно логике их борьбы. Чем глубже они погружаются в неё, тем лучше. Одновременно с этим их поведение определяется ситуацией «как будто бы», ведь они борются не за самих себя, а в качестве представителей или заместителей своей партии. Бог или судьба пользуются их поединком как оракулом. Они со своим поединком – как вращение волчка, как голос оракула, как стаканчик для костей. Если взглянуть глазами тех, кто, затаив дыхание, ожидает исхода поединка, их можно сравнить даже с игровыми автоматами, за ручку которых дёргает посетитель казино. А с точки зрения тех, кто сделал ставки в букмекерской конторе, – это спортсмены, игра которых покажет, держат ли они, хозяева ставок, удачу за хвост, или же фортуна от них отвернулась.
Азартная игра амбивалентна. Если она позволяет игрокам по-настоящему соревноваться и освобождает их от ожидания выигрыша или от страха перед проигрышем – она может быть истинной, чистой, свободной игрой. В этом случае вся привлекательность состоит в том, что нужно безоговорочно положиться на процесс игры. Сам по себе выигрыш не имеет решающего значения. С игровыми автоматами или тотализатором всё не так. Там «играющий» не участвует в игре, а значение имеет только выигрыш. В этом случае азартная игра – уже не игра.
Мы познакомились с большими классами игр: это игры на ловкость, состязательные игры, театрально-зрелищные игры (включая культовые) и азартные игры. При этом было замечено, что игры приобретают особую привлекательность, если относятся одновременно к различным классам. Если игра требует ловкости, способности что-то показать, если в ней нужно везение, а в итоге тебя ждёт выигрыш, – такая игра приобретёт множество поклонников, поскольку в ней проявятся фундаментальные свойства игры. И так обстоит дело со многими спортивными, настольными и карточными играми. Иногда они представляют собой пикантную смесь из игр на ловкость, азартных игр, игр-зрелищ и игр-состязаний. В качестве социальных игр они объединяют людей, раскрывая перед ними в определённом месте и на определённое время безграничное пространство свободы, в котором играющие проявляют себя или дают чему-то проявиться.
Теперь, зная базовые свойства игры и пользуясь ими как критериями, мы в состоянии отличить настоящие игры от дурных и фальшивых. Дурных и фальшивых не потому, что они аморальны, а потому что идут наперекор духу игры, и потому не просто не используют заложенных в игре возможностей, но, что гораздо хуже, выворачивают их наизнанку. Поэтому во второй части главы мы хотели бы представить несколько подлинных игр, которые служат примером неистребимых островков жизни. Затем мы выведем на чистую воду несколько псевдоигр.