Люди – создания Нетландии, нашего особого эволюционно возникшего укромного уголка. Он влечет нас, потому что оказывает на нас положительное воздействие: подпитывает воображение, укрепляет дух и позволяет потренироваться в борьбе с проблемами. Существующие в Нетландии сюжеты объединяют людей и помогают им держаться вместе. Мы живем в этой стране, потому что не можем этого не делать; она в самой нашей сути. Человек – животное, рассказывающее истории.
Люди видят сны и фантазируют; дети играют и резвятся. Мы запрограммированы так поступать. Несмотря на это, многие переживают из-за того, что вымысел может потерять свою роль в нашей жизни и человечество потеряет Нетландию. Роман как жанр появился сравнительно недавно, однако критики постоянно пишут ему некрологи. Если приговор ему не выносят произошедшие за последние время технологические изменения, это делает синдром гиперактивности и дефицита внимания, присущий современной культуре. Еще большие трудности испытывают драматическое искусство и поэзия. Театры борются за существование, а поэты ведут нескончаемые споры по поводу того, что именно заставляет их переживать период упадка. В затруднительном положении находятся и филологические факультеты. На протяжении десятков лет эта профессия находится на грани риска; две трети выпускников не могут найти стабильную штатную работу.
Люди волнуются не только о «высших» формах художественного творчества; в опасности находятся и «низшие». Многих огорчает то, что привычное «сценарное» телевидение уступает место дешевым непритязательным шоу и мыльным операм. В расцвете находятся видеоигры; они отвлекают аудиторию от более традиционных форм подачи сюжета. На сегодняшний день игровая индустрия развита гораздо сильнее книгопечатной и даже кино- и телевизионной. Выпущенная в 2010 году Call of Duty: Modern Warfare 3 за первые сутки собрала больше (360 миллионов долларов), чем «Аватар».
Не доказывает ли это, что искусство медленно, но верно движется к своему концу? Литературный критик Дэвид Шилдс думает, что так и есть. В книге «Жажда реальности» (Reality Hunger) он доказывает, что все классические формы искусства давно исчерпали себя. Бывший писатель, Шилдс отказывается от прежних привязанностей и высказывает желание ускорить начавшийся процесс: «Я пришел к… осуждению литературы, которая еще никогда не казалась так далека от самой сути культуры».
Думаю, он преувеличивает. Посмотрите на роман. Слухи о его скорой кончине доведены до абсурда. По какой-то причине интеллектуалам доставляет небывалое удовольствие постоянно напоминать, что сегодня романы доживают свои последние дни. Несмотря на это, каждый год в мире публикуются десятки тысяч новых романов, и их число только растет; некоторые из этих произведений продаются сотнями и превращаются в фильмы. Только в США каждый час публикуется новый роман.
Когда романы радовали подростков и взрослых больше, чем сага Стефани Майер «Сумерки» или серия романов Дж. К. Роулинг о Гарри Поттере (которые, между прочим, по длине вдвое превышают «Войну и мир»)? Когда в последний раз книга производила больший фурор, чем постапокалиптический цикл Тима ЛаХэя и Джерри Дженкинса «Оставленные»? Когда авторы продавали больше книг жаждущей этого публике, чем это делают Джон Гришэм, Дэн Браун, Том Клэнси, Нора Робертс, Стивен Кинг или Стиг Ларссон? Какой еще литературный жанр мог бы сравниться в популярности с романами, выручка от ежегодных продаж которых составляет миллиарды? Когда еще романисты могли похвастаться таким внушительным банковским счетом, как у Роулинг?
Рис. 49. Чтобы читатели смогли купить первые экземпляры «Гарри Поттера и Даров Смерти», им пришлось стоять в очереди до полуночи. Калифорния, 2007
Быть может, для романов наступило тяжелое время, но когда было по-другому? Если писатель ориентируется на серьезную думающую публику, может статься так, что других читателей у его произведений попросту не будет. Тем не менее в последнее время особенное внимание было оказано таким книгам, как «Искупление» Иэна Макьюэна, «Жизнь Пи» Янна Мартела, «Тезка» Джумпы Лахири, «Бегущий за ветром» Халеда Хоссейни, «Свобода» Джонатана Франзена (благодаря которой он оказался на обложке Time) и «Дорога» Кормака МакКарти; думаю, последняя хороша настолько, насколько вообще может быть написанное человеком.
Получается, мнение о том, что роман мертв как жанр, по сути, означает следующее: «Мне просто не нравятся бестселлеры, поэтому они не считаются».
Однако что было бы, если бы романам действительно пришлось бы исчезнуть или стать полностью бесполезными с культурной точки зрения? Означало ли бы это закат мира историй? Для такого книжного червя, как я, отмирание целого жанра стало бы чрезвычайно печальным событием. Однако, как подчеркивает Дэвид Шилдс, сюжет как таковой не исчез бы. Роман не вечен; у него были свои литературные предшественники, а полной силы он достиг только в XVIII веке. Человек знал об историях еще до возникновения романа; его жизнь будет связана с ними даже в том случае, если неумение читателей сосредоточиться на тексте или технический прогресс заставят роман уйти со сцены. Истории претерпевают изменения подобно живым существам и постоянно адаптируются под воздействием окружающей их среды.
А что происходит с поэзией? Среди моих друзей есть талантливый поэт Эндрю. Иногда, когда мы встречаемся за кружкой пива, он жалуется на то, как сегодня упал престиж поэтических занятий; раньше, говорит он, поэты были настоящими звездами. Куда бы ни взглянул Байрон – в баре, в парке, в собственном кабинете, – везде его окружали почет и уважение. Я напоминаю ему о том, что поэты остаются звездами и по сей день; людям все еще нравятся их короткие, но эмоциональные произведения. Я даже считаю, что сегодня стихи обрели наибольшую за всю свою историю популярность: ведь теперь их можно сопровождать разнообразными мелодиями и окрашивать в различные тона в зависимости от желания исполнителя.
Наше время – не пора смерти поэзии, а просто время ее перерождения в виде песен. Сегодня люди носят тысячи своих любимых стихов в виде композиций, записанных на крошечные белые прямоугольнички, и знают их наизусть.
Рис. 50. В 2010 году издательство Йельского университета выпустило девятисотстраничную коллекцию текстов рэп-песен под названием «Антология рэпа» (The Anthology of Rap). В книге «Сборник рифм: поэтика хип-хопа» (Book of Rhymes: The Poetics of Hip Hop) профессор Адам Брэдли называет рэп «самым распространенным видом поэзии в истории», добавляя, что лучшие исполнители – например, Jay-Z (на илл.) – заслуживают такого же отношения, как и самые знаменитые американские поэты
Моя дочь Абигаль танцует в гостиной, держа в руке деревянную ложку и подпевая новым записям Тейлор Свифт. Когда песня доходит до незнакомого отрывка, Эбби замирает, наклоняется к колонке и сосредоточивается на словах истории о современных Ромео и Джульетте. Ее младшая сестра в платье принцессы и с короной на голове неутомимо прыгает рядом, напевая что-то в свою ложку и делая вид, что она тоже знает текст.
Мои девочки живут здесь и сейчас, но происходящее в моей гостиной уходит корнями далеко в прошлое. Они наслаждаются ритмом, мелодией и словами потому, что они представители человеческого рода.
Существует два противоположных страха: будто что-то или умрет, или станет чрезмерно известным. Ярким примером могут служить видеоигры. Представляют ли они отход от классической формы истории или просто являются стадией ее развития? Игры сильно изменились по сравнению с теми аркадами, в которые я играл в детстве; на сегодняшний день игровой процесс большинства из них закручивается вокруг какого-либо сюжета. Игрок контролирует виртуального персонажа, который передвигается по цифровой Нетландии. Загляните в журнал Gamer, и вы узнаете, что в большинстве игр – за исключением, пожалуй, симуляторов спортивных соревнований – существует и сюжетная структура, и «поэтическая» справедливость. Поскольку основными покупателями игр остаются молодые парни, организмы которых переполнены тестостероном, многие игровые сюжеты связаны с тем или иным типом насилия. Это вовсе не значит, что игроки не попадают внутрь истории; напротив, игра погружает их в воображаемый мир, в котором они и становятся теми самыми крутыми героями из фильмов.
Сюжет среднестатистической видеоигры, как и среднестатистического фильма, довольно прост: «парень, пушка, девушка» – однако нас ждет кое-что еще. Как в своей книге «Дополнительные жизни» (Extra Lives: Why Video Games Matter) замечает писатель и литературный критик Том Бисселл, мы живем во время возникновения новой формы повествования, в которой все еще довольно много условностей. Создатели стараются дать играм все преимущества музыкального, визуального и сюжетного сопровождения. Например, Дэвид Кейдж, сценарист и режиссер игры Heavy Rain для приставки Sony PlayStation, вдохновлялся не виданным прежде стилем фильма 1941 года «Гражданин Кейн». Heavy Rain задумывалась не просто как видеоигра, а как «интерактивный фильм», в котором игроку предстоит играть за нескольких персонажей, пытающихся спасти маленького мальчика от серийного убийцы по прозвищу «Мастер Оригами». На протяжении игры игрок «вселяется» в различных героев (в том числе и самого Мастера Оригами) и принимает решения, определяющие концовку.
Способ, которым мы воспринимаем истории, показанные по телевизору, изменяется, но телевидение остается отраслью, ориентированной на сторителлинг. Расцвет реалити-шоу и постепенное исчезновение программ, поставленных по сценариям, сегодня воспринимается как признак гибели искусства (если не всей нашей цивилизации). Несмотря на это, безвкусные шоу существуют наряду с прекрасными сериалами – например, «Прослушкой», «Безумцами», «Во все тяжкие» или «Кланом Сопрано» – и навряд ли могут сравниться с ними. Продюсеры реалити-шоу запирают незнакомцев в домах или оставляют на безлюдных островах и подстрекают их к конфликтам. Разумеется, до той или иной степени герои играют свою роль; они знают, что находятся под наблюдением камер и должны изображать пьяницу, невинную девушку или секс-бомбу.
Работающие с целой командой редакторов сценаристы (да-да, сценаристы!) превращают только что отснятые кадры в классические сюжеты. «Операция “Красота”», «Натурал глазами гея», «Семейка Осборнов», «Настоящие домохозяйки Нью-Джерси», «Китовые войны» и «Джон, Кейт и восемь детей» – эти и многие другие сериалы строго следуют основным законам повествования.
Шоу Spike TV «Величайший боец» показывает, как несколько молодых мужчин приезжают в большой, роскошно обставленный дом, где могут пить что угодно и сколько угодно, однако не должны смотреть телевизор, читать, использовать телефоны или видеться со своими женами или подружками. Штука в том, чтобы заставить их чувствовать напряжение и спорить друг с другом. В конце шоу должен остаться только один участник; он определяется следующим способом – все заходят в восьмиугольную стальную клетку и избивают друг друга. Здесь не уходят по результатам голосования; мужчины просто вышвыривают друг друга из клетки.
В десятом сезоне боец по кличке Придурок нанес сокрушительное поражение Старьевщику Скотту, серьезно повредив тому глаз. Это рассердило друга Старьевщика, Большого Малыша; он немедленно отправился в зал, чтобы подготовиться к битве с Придурком. Бывший нападающий в Национальной футбольной лиге, Малыш обрушил на Придурка всю силу своих огромных кулаков, при этом хрипло крича: «Давай, бей меня, сукин сын! Ударь меня! Только дай мне повод, и я тебя убью, идиот!» Придурок вытаращился на соперника, а затем сделал небольшой шаг назад, будто надеясь, что этого никто не заметит.
По сценарию «Величайшего бойца» Большой Малыш обычно играл положительную роль, в то время как Придурок был негодяем. Несмотря на свое устрашающее телосложение, Малыш был добр и говорил тихим голосом; у него были приятные манеры хорошо воспитанного южного парня. Придурок же был кем-то вроде отверженного. Другие бойцы считали его лгуном и издевались над его умом и смелостью. Однако оба этих участника были – если обратиться к терминологии Эдварда Форстера, – «многомерными», а не «плоскими». Когда Придурок в одиночестве давал интервью на камеру, он выглядел самым рассудительным участником шоу. Он явно осознавал, что его задача крайне опасна и каждый раз, когда он будет входить в клетку, большие и страшные парни будут делать все возможное, чтобы избить его и заставить потерять сознание.
У Большого Малыша, вежливого гиганта из киноиндустрии, была своя темная сторона. Он постоянно метался между двумя состояниями: благодушным спокойствием и бурным гневом. Его тренер, Куинтон Джексон, говорил, что Малыш «самый приятный парень на свете… который вас убьет».
«Величайший боец» основывается на рассказе о том, как самые обычные люди – не актеры – взаимодействуют в чрезвычайно конфликтных ситуациях. Это шоу не очень похоже на полную постановку, но его навряд ли можно назвать и документальным. В нем есть все, что так привлекает нас в любых историях: конфликт, классические линии персонажей и интересный сюжет. Однако есть и кое-что еще. В таких программах присутствует ощущение чрезвычайной реальности. В то время как большинству художественных произведений приходится бороться за это ощущение, реалити-шоу в этом не нуждаются. Игра Роберта Де Ниро, исполнившего полубезумного боксера в «Бешеном быке», может быть названа одной из лучших ролей в истории кино. Но это все еще роль, то есть неискренность. Изображающий безумную ярость Де Ниро все еще не так страшен, как теряющий над собой контроль Большой Малыш.
На другом полюсе находится «Суперняня», транслируемая на телеканале ABC. Каждый эпизод начинается с того, что отважная британская няня (Джо Фрост) прибывает в чей-нибудь дом, где мы видим совершенно вымотавшихся родителей и одного или нескольких маленьких монстров. Один или два дня няня наблюдает за тем, насколько дети отбились от рук, покачивая головой и закатывая глаза на камеру, а затем начинает действовать. Прежняя неразбериха превращается в полный порядок – в итоге мы видим вычищенный дом, мудрых и любящих родителей и почтительных, воспитанных детей. Няня садится в свой старомодный английский автомобиль, а семья остается жить долго и счастливо.
Что за чудо! Мало что может потягаться с «Суперняней» в отношении того, как ловко она облекает выдумку в «реальную» оболочку. Подобные шоу гораздо менее правдивы, чем среднестатистическая художественная книга или фильм. Хорошее произведение хотя бы правдоподобно, а «Суперняня» далека от правдоподобия.
«Величайший боец» и «Суперняня» доказывают, что реалити-шоу – это не документалистика. Это просто новый тип искусства, в процессе создания которого редакторы выдумывают даже больше, чем сами авторы.
Те, кто зарабатывает на историях и сюжетах, без сомнения, испытывают большое напряжение. Издательский, теле- и кинобизнес в данный момент переживают болезненные изменения; однако сама суть истории не меняется. Повествование прошло долгий путь от устных рассказов, глиняных табличек и манускриптов до печатных книг, фильмов, телевидения, электронных книг и мобильных телефонов. Такие трансформации оказывают разрушительное воздействие на ход бизнеса, однако не означают коренных изменений самого текста и его смысла. Художественные произведения всегда были и будут соответствовать следующему рецепту: Персонаж + Затруднительное положение + Попытка из него выйти.
Футурология – это занятие для дураков, но я думаю, что не стоит переживать из-за «выдавливания» историй из нашей жизни. В будущем мы станем свидетелями усиления, если не совершенствования того, что привлекает нас в художественном творчестве. Сила притяжения мира сторителлинга многократно увеличится. Мы окажемся в цифровой Нетландии – и это нам понравится, поскольку, как сказал один геймер, «реальность будущего будет довольно мрачной».
Стоял солнечный осенний день. Итан и его друзья бежали по парку Индиан-Спрингс во Флавилле, Джорджия. Они мчались мимо кемпингов, мимо отдыхающих и охраны и углублялись в чащу леса; они охотились за монстрами, а монстры охотились за ними. «Умри, тупое чудовище!» – кричали они, убивая воображаемых орков.
Они не выходили из роли даже тогда, когда отдыхали. Вспыльчивый Магнус Тайгерсблад приносил свои извинения сэру Талону: «Я не обладаю мудростью. Мне известно лишь искусство войны и способы начертать несколько рун». Сэр Талон великодушно отвечал: «Сэр, ваши слова идут от сердца». Все герои прибыли из удивительных далеких миров: с Зачарованной Поляны, из Империи Идеального Единства, со Штормовой Скалы или из Города Гоблинов.
Итан выглядел как средневековый рыцарь благодаря женскому отделу секонд-хенда: на нем были пышная белая блуза и черное трико. Фея по имени Эрин носила сатиновое платье, балетные туфельки и крылья, приклеенные на скотч. Оружием им служили палки и куски пенопласта, обмотанные изолентой. Было не так уж и важно, что их костюмы нехитры, а натянутый между деревьев кусок брезента мало походит на вход в подземелье; в воображении игроков игрушка для ванной становилась устрашающей дубиной, пятна грязи на лице превращали человека в гоблина, а дешевая бижутерия становилась не менее ценной, чем Священный Грааль.
В этот день Итан и его товарищи – Волк, Орлиное Гнездо, Генрих Железное Колесо, Сумеречный Шепот и все остальные – дрались не на жизнь, а на смерть. Они уворачивались от устрашающих шипов, сражались с крысоволками, отгадывали загадки, произносили заклинания, ссорились и мирились.
В конце концов они обнаружили логово мандрагор, скрытое у самой лесной тропы. Полулюди-полурастения, мандрагоры были само зло. Немало смелых рыцарей и прекрасных дам попало в их чащу и было съедено в мгновение ока.
Вот какие звуки раздавались вокруг, когда Итан, вооруженный пенопластовой булавой, ворвался в толпу мандрагор, прикрываемый верными соратниками:
Удар!
Бам!
Защита!
Бей сюда!
Атакуй сбоку!
Еще две мандрагоры!
Йааааа!
Двойной удар!
Осторожно!
Фф-бап-паа-пиу!
Смертельный удар!
Арргрх!
Наконец, очистив лес, победители вернулись к своим домикам. Там они обратились друг к другу по именам и поговорили о детях и женах, после чего забрались в машины и разъехались – не в Город Гоблинов или на Штормовую Скалу, а по пригородам Атланты. Итану Гилсдорфу было около сорока. Он попрощался со своими новыми товарищами и сел в самолет до Бостона, в котором жил и работал над книгой о субкультуре фэнтези-игр.
Гилсдорф только что участвовал в ролевой игре под названием «Лес Дверей». Ролевые игры – способ выпустить своего внутреннего ребенка. Их участники создают удивительные сценарии: их сюжеты могут вращаться вокруг разных вещей, от классических «меча и магии» до научной фантастики и изображения деятельности секретных агентов. У каждого персонажа есть своя история – на игре можно встретить волшебника с разбитым сердцем, чопорную и вредную фею или скрывающую какую-то тайну роковую красотку; игроки могут не выходить из роли целыми днями.
Рис. 51. Действие русской ролевой игры «Сталкер» происходит в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС после второй (вымышленной) аварии. Игроки должны держаться вместе, чтобы отбиваться от мутантов и избегать других опасностей
На самом деле ролевые игры – это не совсем игры. Скорее это импровизационный театр без аудитории, мир фантазий для взрослых детей.
Ролевые игры появились в 1980-х как продолжения настольных игр (например, Dungeons and Dragons), сводивших целые компании долгими, полными удивительных сюжетов вечерами. Ролевые игры приглашают человека войти в невероятные миры и быть не просто пассивным наблюдателем (как в случае традиционных художественных произведений), а активным участником происходящего; это гибрид игр и историй. Впрочем, для меня сюжетная часть остается доминирующей, ведь «игрой» мы называем любое взаимодействие с миром вымышленного.
Существует стереотип о том, что среднестатистический любитель настольных игр – это покрытый прыщами стеснительный парень, не увлекающийся никакими видами спорта и не пользующийся популярностью у девушек. По итогам моих детских игр в Dungeons and Dragons и общения с теми, кто продолжал играть в подобные игры во взрослом возрасте, могу сказать, что это представление близко к истине. Однако ролевики – это нечто совершенно иное. Они представляют из себя неких настолько убежденных и странных персонажей, что над ними смеются даже те, кто играет в настольные игры; однако делать этого не следует. Почему представление сюжетов по мотивам Толкина считается безумством, если большинство из нас любит наблюдать за игрой актеров в театре? Почему о ролевых играх говорят как о чем-то ничтожном, если мы буквально молимся на кинозвезд, которые вовсю путешествуют по Нетландии? Ролевики просто демонстрируют одну из крайностей, описываемых принципом Питера Пэна: люди не вырастают. Мы можем покинуть свои детские, но никогда не оставим Нетландию.
Наконец, существует еще одна причина, по которой не следует издеваться над ролевиками. Такие игры, как «Лес Дверей» или Dungeons and Dragons, указывают сюжетам новое направление развития.
Я совершенно не согласен с тем, что традиционное искусство находится на грани исчезновения, и не думаю, что его основные принципы как-то изменятся; однако в течение следующих пятидесяти лет оно будет развиваться в совершенно новых направлениях. Все большее количество людей будет погружаться в мир фантазий, выдумывать своих персонажей и представлять себя на их месте, – но происходить это будет в киберпространстве.
Два наиболее наглядных примера того, какое нас может ждать будущее, представлены в романе «О дивный новый мир» Олдоса Хаксли и в сериале «Звездный путь. Следующее поколение». В антиутопии Хаксли искусство фактически мертво; его людям заменяют так называемые ощущальные фильмы. Они очень похожи на обычные, за исключением двух больших отличий. Во-первых, при просмотре такого кино человек действительно ощущает происходящее на экране. Когда двое занимаются любовью на медвежьей шкуре, зрители ощущают каждый ее волосок и чувствуют все поцелуи, которыми обменивается пара. Во-вторых, ощущальный фильм предлагает людям не столько историю, сколько чувственный опыт. В нем отсутствует исследование человеческого состояния или какое-либо интеллектуальное содержание.
Если ощущальные фильмы когда-нибудь на самом деле изобретут, народ будет валить на них толпами; однако я не думаю, что это положит конец существованию классических форм историй как таковых. Скорее, людям захочется иметь широкий выбор. Обитатели антиутопического мира Хаксли довольствуются только посещением кинотеатров, но они не похожи на нас. Они выращены с помощью специальных технологий и обучены так, что их уже едва ли можно назвать людьми. Истории не исчезнут до тех пор, пока мы не станем жить в таком же дивном новом мире, в котором полностью изменились принципы воспитания детей и человеческая природа как таковая. Это понимал и сам Хаксли: в его романе есть только один настоящий человек, Дикарь Джон, которого можно назвать ненормальным уже потому, что он предпочитает ощущальному кино Шекспира.
Мне кажется, что будущие формы искусства будут больше похожи не на ощущальные фильмы, а на голографические палубы (голопалубы) из «Звездного пути», способные симулировать практически любую реальность. Результатом их действия становится воображаемый мир, в который может войти любой человек, – технологически усовершенствованная версия мира ролевых игр. Как и ощущальный фильм, искусственная реальность голопалубы заставляет нас думать, что окружающие события происходят на самом деле, однако ее главное отличие состоит в том, что она не лишает человека полноценного погружения в сюжет.
Капитан Кэтрин Джейнвэй использует голопалубу, чтобы представлять себя в мире романов Джейн Остин, в котором женщина может быть бойкой, умной и желанной. Капитан Жан-Люк Пикар, напротив, любит решать загадки в духе детективов Рэймонда Чандлера. Находясь на голопалубе, человек наслаждается как раз тем, что так увлекает его в вымышленном пространстве: он отождествляет себя с персонажем и ощущает полное погружение в альтернативную вселенную.
Возможно, мы никогда не приблизимся к тому уровню технического развития, которое представлено в научно-фантастическом сериале, однако я считаю, что к нему нас в некотором смысле приближают MMORPG, или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (massively multiplayer online role-playing game). В них люди играют за персонажей, участвующих в разворачивающейся прямо на глазах истории. Герои игры перемещаются по обширному и красочному виртуальному миру; одновременно в нем могут находиться тысячи игроков. В этой вселенной существуют свои обычаи и законы, а также собственный язык, освоить который новичкам (или «нубам») может быть довольно тяжело. В MMORPG есть воюющие между собой племена и процветающие экономики, оборот которых может достигать сотен миллионов реальных долларов за год; здесь возникают уникальные независимые культуры, о которых написаны десятки исследований.
Регистрируясь в MMORPG, вы не только входите в определенное визуальное и культурное пространство, но и присоединяетесь к повествованию. Большинство MMORPG так или иначе основаны на популярных сюжетах: например, «Властелине Колец», «Звездном пути» или «Звездных войнах». Как выразился один игрок, нахождение в мире MMORPG схоже с «пребыванием внутри романа в процессе его создания». Другой считает, что «живет в средневековой саге: тут можно быть персонажем и в то же время одним из авторов».
Возьмем для примера World of Warcraft (WoW) от компании Blizzard Entertainment. Описать эту игру вкратце так же трудно, как в нескольких абзацах изложить все географические и культурные особенности Никарагуа или Норвегии. У WoW ошеломительный замысел: игроки здесь создают не процесс игры, а целые миры (что характерно, они описывают это не как ролевую игру, а как ролевой опыт). Получается, что авторы игры дают им возможность создать вселенную буквально из ничего.
В мире WoW существуют десятки планет, рас, политических партий, культур, религий и языков, носители которых никогда друг друга не поймут. Здесь встречаются двадцать миллионов реальных людей (что превосходит население вышеупомянутых Никарагуа и Норвегии, вместе взятых). Социолог Уильям Симс Бейнбридж, который на протяжении двух лет занимался исследованием WoW, вовсе не преувеличивает, когда пишет, что эта игра похожа на «яркий гобелен из мифов, по сложности равный любому из древних преданий». По миру WoW разбросаны книги, которые персонаж может читать, чтобы повышать уровень своих знаний о королевстве. Об игре написана серия романов (на момент написания этой книги их около пятнадцати), в которых излагается история вселенной, описываются главные персонажи и эволюция самого онлайн-пространства. Присоединяясь к WoW, человек становится персонажем эпической истории, начинающейся с самого сотворения мира – рождения первых богов и старейших миров – и продолжающейся десятки тысяч лет, в течение которых появляются и умирают целые расы и цивилизации.
Рис. 52. Эльф крови из мира World of Warcraft
Такие игры, как WoW, добиваются своих целей, поскольку они дают сотням разных людей возможность творить совместно; в них играют программисты, писатели, социологи, историки, художники, музыканты и многие другие. Самые выдающиеся произведения обычно создаются в одиночку, однако мир WoW является уникальным результатом долгой работы, в процессе которой впечатляющий сюжет соединялся с визуальной и музыкальной составляющей. Это на редкость удачный пример онлайн-искусства, и он все еще не достиг своего расцвета. Какими же будут вселенные MMORPG через двадцать и тем более пятьдесят лет?
В своей книге «Бегство в виртуальный мир» экономист Эдвард Кастронова пишет, что человечество находится в процессе величайшей за всю свою историю миграции. Люди массово перемещаются из реального мира в виртуальный; разумеется, их тела никуда не денутся, однако внимание медленно меняет свой фокус. Десятки миллионов игроков в MMORPG уже проводят в онлайн-мире от двадцати до тридцати часов в неделю; опрос тридцати тысяч геймеров показал, что примерно половина из них считает своими лучшими друзьями партнеров по игре, а для 20 % виртуальная вселенная – «настоящий дом», в то время как жизнь – «просто место, в которое они время от времени заглядывают». Скорость, с которой человечество бежит от реальности, увеличивается вместе с совершенствованием технологий, которые делают мир игр все более и более привлекательным.
Согласно мнению Кастроновы, к бегству людей побуждает не столько заинтересованность в вымышленных мирах, сколько неприятие реальности. Кастронова предлагает читателям вообразить среднестатистического парня; пусть его будут звать Бобом. Боб работает в сфере розничных продаж: расставляет вещи по полкам, начищает полы, заполняет журнал учета продаж. Он живет в унылом мире безликих магазинов и точек быстрого питания; его будни нельзя назвать активными или яркими. Он не принадлежит ни к какому сообществу и ощущает, насколько бесцельна его жизнь; работа не требует особых усилий, но и не дает возможности создать ничего действительно стоящего.
Однако в сети Боб всегда находит то, чего ему не хватает в реальной жизни. В мире MMORPG у него есть друзья и, может быть, даже жена; там не нужно продавать и потреблять всякую чепуху; целью этой жизни является борьба с настоящим злом. В игре у Боба большие мускулы, крутое оружие и неиссякаемый запас смертельно опасной магии; его ценят и уважают.
MMORPG часто обвиняют в растущей изолированности членов современного общества, однако онлайн-игры скорее являются естественным ответом на одиночество, чем его причиной. В некотором отношении виртуальные миры даже более человечны, чем реальная жизнь; в них легко ощутить сплоченность, собственную ценность и важность.
Наконец, MMORPG чрезвычайно продуманны и полны особого смысла. Гейм-дизайнер Дэвид Рикли подчеркивает, что люди, запуская игру, будто уходят на каникулы посреди своего бесполезного существования; вымышленный мир интереснее и богаче впечатлениями, чем то, что окружает игроков в реальности. Наконец, в нем возрождается мифология: мифы возвращают себе утраченную в реальности силу и порождают могущественных и бессмертных богов. Приведу описание смертоносного Цар Занека, персонажа Warhammer Online: «Звезда нового великого воина взошла в далеких северных землях, где живут только поклоняющиеся отвратительным богам Хаоса дикие племена. Его имя можно услышать в завывании ледяного ветра и пронзительных криках воронов; оно – раскаты грома и самые страшные кошмары; грядет Цар Занек, Избранный Тзинча, и он разрушит самые основы Старого Мира».
Итак, люди так охотно приобщаются к миру MMORPG не только потому, что он так притягателен, но и из-за неудовлетворенности реальностью; она, как пишет в своей книге гейм-дизайнер Джейн Макгонигал, кажется им ущербной. Читатель может сказать: «Ладно, но у всех этих ролевиков есть кое-что общее: они лузеры, не то что я».
MMORPG действительно интересны далеко не всем; однако они все еще находятся на заре своего развития. Грядущие десятилетия, несомненно, ознаменуются техническим прогрессом, благодаря которому человечество сможет приблизиться к созданию голопалуб или аналогичных им устройств. Когда это случится, наша жизнь кардинально изменится. Многие люди – в особенности похожие на Боба – уже предпочли тусклую и скучную жизнь могуществу и богатству игрового мира; однако будет ли такая перспектива всегда привлекательнее реального успеха?
Конечно, иногда от виртуального мира приходится отвлекаться: люди могут проголодаться или захотеть удовлетворить естественные потребности – но они делают это все с большей неохотой. Вот в чем состоит секрет, который так и не разгадали создатели довольно оптимистичного «Звездного пути»: голопалуба подобна бомбе. Она несет в себе скрытую опасность. Если бы у вас был укромный уголок, в котором вы могли бы заниматься чем угодно – от спасения мира до создания гарема, – стали ли бы вы покидать его? Зачем прекращать чувствовать себя всемогущим богом?
Эволюция заставила людей тосковать по интересным историям, и в целом эта тоска полезна: благодаря ей мы получаем удовольствие и учимся новому. Придумывая варианты развития событий, мы лучше справляемся с задачами, которые жизнь ставит перед нами; у нас получается строить и сохранять связи с другими членами общества и чувствовать себя принадлежащими к какой-либо культуре. Это величайшее благо.
Но нет ли у него и обратной стороны? Влечение к интересному похоже на голод; нашим предкам было выгодно переедать, потому что раньше нередко случались перебои с питанием, однако теперь такое поведение приводит только к ожирению, а иногда и к смерти. Может быть, это справедливо и для погружения в выдуманные миры: полезное для предыдущих поколений, в мире многочисленных книг, плееров, телевизоров и телефонов оно может быть просто опасным. Я согласен с Брайаном Бойдом, литературным критиком, который задается вопросом: не может ли постоянное пребывание в мире, перегруженном низкокачественными сюжетами, привести к чему-то вроде «эпидемии ментального диабета»?
Мир фантазий – общедоступный, притягательный, предполагающий нашу активную вовлеченность – может нанести вред. Главная опасность заключается не в том, что вымышленное исчезнет из нашей жизни; стоит опасаться того, что оно полностью ее поглотит.
Возможно, у нас получится избежать этого, выработав оптимальную «диету» для выдумывания, и мы не погрязнем в фантазиях полностью. Я хочу предложить вам несколько принципов, которыми можно руководствоваться для выполнения этой нелегкой задачи.
Читайте книги и смотрите фильмы. Это разовьет вашу способность к эмпатии и улучшит навыки решения жизненных проблем.
Не слушайте моралистов, которые будут твердить вам, что фантазии разрушат вашу жизнь.
Помните, что жажда нового и увлекательного присуща нам от природы. Помните, что эмоциональное погружение в перипетии какого-либо сюжета делает нас уязвимыми для внешнего влияния.
Наслаждайтесь произведениями искусства, способными изменить мир, как это сделала «Хижина дяди Тома», но помните о том, чем это может обернуться, – не забывайте о «Рождении нации».
Секция футбола и занятия игрой на скрипке прекрасны, но, пожалуйста, оставьте своему ребенку время для свободного погружения в мир Нетландии; это необходимо для здорового развития.
Мечтайте. Ваши мечты уникальны – они позволяют извлекать уроки из прошлого и строить планы на будущее.
Следите за тем, чтобы ваш внутренний рассказчик сохранял баланс: будьте осторожны с теориями заговора, собственными блогами и мелкими ссорами с супругами и товарищами по работе.
Если вы склонны к скептицизму, попробуйте терпимее относиться к национальным и религиозным мифам, которые укрепляют общество. Или, на худой конец, не стоит слишком ликовать, если какой-либо из них потеряет прежнюю силу.
Не стоит обращать внимание на критиков, убеждающих вас в том, что романы исчерпали себя. Люди ищут в искусстве не что-то новое, способное их удивить, а то, что им всегда нравилось.
Не переживайте за будущее классических форм искусства и не восставайте против популярности видеоигр или реалити-шоу: виды существующих в нашей жизни сюжетов и способы взаимодействия с ними продолжат изменяться.
Радуйтесь тому, что невероятный путь эволюции подарил нам чудесную способность мыслить и фантазировать. Осознайте, что понимание того, как начинается фантазия и почему она важна, никогда не сможет лишить вас удовольствия от процесса фантазирования. Позвольте себе потеряться в мире вымышленного. Вы поймете, о чем я говорю.