Пожалуй, самый простой и приятный способ развития мышления – игра. Можно, конечно, понимать игру крайне серьёзно, как, например, Франсуа Шатобриан: он говорил, что игра в игру есть жизнь. Я же еще в университетские годы «сочинил» максиму: «Игра – это маленькая жизнь, а жизнь – это большая игра». А можно относиться к игре просто как к тренировке творческих способностей. Великий математик и философ Готфрид Лейбниц считал, что наиболее изобретательно человек проявил себя в создании разнообразных игр.
Игры (или методики развития интеллекта – по сути, это одно и то же) можно разделить на два типа: линейные и интуитивные.
Первые удобны для развития возможностей оперировать с массивами информации, создавать их, классифицировать, комбинировать информацию из разных массивов, т. е. перегруппировывать данные, извлекать сведения по «ключевым словам» и т. д. Такие игры развивают левое полушарие.
Интуитивные методики основаны на тренировке воображения, умения пользоваться ассоциациями, включать подсознание (для чего нужно предварительно загрузить его информацией), «ловить» возникающие идеи и пр. В этом случае активизируется работа правого полушария мозга.
«Деловая игра – это создание ситуации выбора и принятия решения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содержится конкретное событие или явление, подлежащее моделированию, и допускается отнесение игрового времени к любому периоду (настоящему, прошедшему, будущему). Как правило, деловая игра – это модель отрезка будущей профессиональной деятельности обучающихся. Это имитация реальной управленческой, исследовательской, педагогической деятельности.
Отличительными признаками деловой игры можно назвать: имитацию в игре реального процесса с помощью модели; распределение ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом; различие интересов у участников игры и появление конфликтных ситуаций; наличие общей игровой цели у всего коллектива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех её участников; учёт результатов деятельности; реализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участниками игры.
Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику, способствуя формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопровождаются положительными эмоциями.
Деловые игры можно сгруппировать следующим образом:
1. „Разминочные“ игры типа „мозговой атаки“, „клуба знатоков“, тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ориентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.
2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкретных ситуаций и их ролевое проигрывание.
3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков принятия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаимодействию и сплочённости, продуктивному сотрудничеству, участие в выработке коллективных решений.
4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т. п. проектов. Включение учащихся в эти игры способствует развитию творческого потенциала, воспитанию инициативности, смелости, настойчивости, ответственности.
Многие преподаватели со стажем наверняка использовали в повседневной практике разлинованные под таблицу перфокарты – забытую нынче принадлежность советской поры – для того, чтобы выявить уровень усвоения материала своими учениками. Но одно дело школьный класс или студенческая группа. Другое – зрительный зал!
Одна из применяемых авторами игровых технологий носит с лёгкой руки одесских знатоков наименование «Эрудит-лото». Задолго до внедрения в сферу отечественного образования «крестиков и ноликов» ЕГЭ, ещё в те дремучие годы, когда компьютер не был предметом широкого потребления, а требовалось быстро протестировать несколько сотен человек и буквально на месте обработать результаты, технология эта опробовалась Нурали Латыповым на пионерах «Артека» и «Орлёнка».
Оптимальным для выявления победителей в зале на 300–500 человек и распределения мест (по Гауссу) считается блок из 10 контрольных вопросов – по четыре варианта ответа на каждый.
Всем участникам тестирования раздавались учётные карточки, как правило, представляющие собой таблицы из 11 строк и 5 столбцов. В крайнем столбце, начиная со второй строки, ставились номера от 1 до 10. В верхней строке – буквы латиницей или кириллицей. Таким образом, оставалось сорок пустых полей.
Ведущий зачитывал вопрос (при необходимости его дублировали и изображением на экране) и тут же давал варианты ответов. Участник тестирования должен был отметить условным знаком на карточке (поставив крест или заштриховав) поле, соответствующее – по его мнению – правильному варианту.
Сделав паузу, но особо не дожидаясь зала, ведущий продолжал таким образом зачитывать всё новые и новые вопросы с вариантами их решения, пока не исчерпывал весь список. Затем он просил, чтобы участники «теста на эрудицию» подписали карточки именами или прозвищами, оставили бы номер кресла в зрительном зале или телефонный номер, по которому с ними можно было бы связаться, как с потенциальными победителями. Впрочем, можно заранее пронумеровать карточки, оставив сбоку отрывной талон с тем же номером и попросив зрителей оставить талон у себя. Это позволит потом назвать не только наилучшие, но и наихудшие результаты, не компрометируя проигравших.
Помощники ведущего по его знаку устремлялись в зал и собирали единообразные карточки. Обработка результатов происходила сравнением каждой карточки из стопки с шаблоном того же размера, в котором для удобства вырезаны клетки, соответствующие действительно верным ответам. Если сквозь отверстие видны условные знаки, то на карточке ставили цифру, в зависимости от их числа. Ничего сложного!