Аудитория переходит от пассивного потребления к активному участию в создании контента. Доказательство тому — успех игр вроде «Эта странная жизнь» (Life Is Strange), в которых каждый игрок принимает решения, определяющие общую линию повествования. Персонализированные данные используются и сейчас (например, рекомендательными системами и программами сегментации аудитории), однако в дальнейшем этот процесс будет все чаще подразумевать полную индивидуализацию контента, позволяющую пользователю создавать собственное повествование.
Чтобы добиваться успеха в рамках этой новой парадигмы, представители бизнеса должны знать свою аудиторию, создавать для нее специальный контент, а затем придумывать изобретательные подходы к его доставке потребителю.
__На дом: развлечения
|