Книга: Это прорыв! 100 уроков бизнес-инноваций
Назад: Резюме
Дальше: 31. Стадион в виртуальной реальности позволяет находящимся далеко друг от друга товарищам вместе смотреть матчи

__Развлечения

За последнее десятилетие стриминговые сервисы подорвали традиционные представления о вещании. Рекомендационные алгоритмы задают моду для целого поколения музыкальных слушателей. Сервис YouTube превратился в платформу для миллиарда независимых создателей видео. В общем и целом изменения, связанные с технологиями, вызвали революцию как в производстве, так и в потреблении развлекательных материалов.

Если бы десять лет назад вы сказали кому-то: «Я собираюсь посмотреть, что нового вышло на YouTube-канале-миллионнике любимого блогера, который снимает видео в формате 360 градусов» или «Хочу проверить последние обновления закулисного мира Twitch» (стримингового сервиса, посвященного электронному спорту), — собеседник бы смущенно улыбнулся. Если бы затем вы сказали ему, что собираетесь при этом фоном поставить свеженький винил вашей любимой группы, смущенная улыбка сменилась бы озабоченностью и беспокойством.

Для каждого источника развлечений — от кино и телевидения до музыки и радио — сегодня характерны свои собственные уникальные трудности и особенности развития. Целый ряд факторов придает новый облик сфере развлечений в целом. В этой главе мы обсудим происходящие изменения. Инновации помогут нам заглянуть в будущее, где в рамках новой модели медиапотребления все больше размываются границы между производителем и потребителем, контент становится все более личным, а аудитория все активнее участвует в создании развлечений, которые раньше только пассивно потребляла.

Контент по требованию и стриминговые сервисы

В целом можно выделить три основных прорывных тренда: ниши привычных форматов занимают другие, порожденные новыми технологиями; продукция все больше персонализируется, в процессе ее создания все активнее участвует аудитория; отвергаются традиционные способы получения доступа к развлечениям.

Сегодня огромное количество контента становится доступно по запросу. Чтобы выделиться из общей массы предложений, производители все чаще нарушают привычные границы, предлагая инновационные форматы развлечений. Мы видим, как многочисленные инноваторы создают контент, рассчитанный специально с учетом времени перемещения из дома на работу. Например, шведский сервис Pendelpoddar [36>] подбирает подкасты так, чтобы их продолжительность соответствовала времени, которое пользователь проведет в пути. Французское издательство Short Édition публикует для гренобльцев короткие рассказы, на чтение которых уходит от одной до пяти минут, — можно выбрать историю, подходящую под формат поездки. А австралийская авиакомпания Qantas подбирает художественные произведения, подходящие по объему для чтения во время длительных перелетов. Не за горами появление на массовом рынке беспилотных автомобилей: перемещения в заданную точку за определенное время станут обычным явлением — а значит, будущее за программированием развлечений по критерию времени в пути.

Однако если описанные инновации «надстраиваются» над контекстом, который уже существует в мире пользователя, то инновационные устройства виртуальной реальности (VR) позволяют пользователю из этого же контекста сбежать. Очки виртуальной реальности, которыми можно управлять с помощью смартфона, превратили эту технологию в мейнстрим. Ее используют представители самых разных специальностей, от артистов балета до диджеев и работников новостных служб, предлагая VR-аудитории опыт полного погружения.

Впрочем, и эта технология несовершенна. VR-шлемы до сих пор стоят дорого и могут провоцировать морскую болезнь. Действительно прорывными можно назвать разработки в виртуальной реальности, которые включают в себя социальные элементы: к примеру, дают друзьям возможность виртуально взаимодействовать и видеть аватары друг друга. Потенциал подобных технологий отлично демонстрирует платформа LiveLike VR [31>], с помощью которой спортивные фанаты могут наблюдать за соревнованиями вместе с друзьями, находящимися в любой точке мира.

Персонализация развлечений

Мы уже привыкли к тому, что стриминговые сервисы рекомендуют альбомы, фильмы и книги, основываясь на наших предпочтениях, — но теперь контент персонализируется уже на этапе создания. Известно, скажем, сколь широко Netflix использует информацию об аудитории: например, к созданию сериала «Карточный домик» приступили лишь после того, как диаграмма Венна показала, что зрителям нравится концепция сериала и актерский состав. Успех шоу иллюстрирует ценность больших данных для индустрии развлечений, и мы уже видим, как многочисленные стартапы начинают возделывать эту плодородную почву. Например, стартап на основе разработок Массачусетского технологического университета TVision Insights [38>] позволяет отслеживать поведение телезрителей и делать выводы: кто смотрит, что смотрит, как реагирует на увиденное. Вещательные каналы и продюсеры могут видоизменять контент, ориентируясь на собранную информацию, — и привлекать еще бо́льшую аудиторию.

Персонализировать контент можно и в реальном времени: так, корпорация ВВС запустила проект Visual Perceptive Media [32>]; технология позволяет через специальное приложение собирать информацию о конкретном пользователе (музыкальные предпочтения, пол, возраст) и в соответствии с этим корректировать ход повествования и поведение героев фильма. Еще больший эффект присутствия создает немецкая судебная драма под названием «Террор — ваш вердикт» [37>], в которой телезрители играют роль присяжных заседателей в принятии судебного решения. Интерактивный подход в сфере развлечений развивается очень быстро, во многом благодаря совершенствованию устройств виртуальной реальности и отслеживания эмоций, и уже в недалеком будущем аудитория сможет все больше вовлекаться в повествование ради развлекательного эффекта. На развитие сюжета могут влиять бесконечно разнообразные факторы: от погоды до настроения зрителя и даже его географического положения. Так, уже работает радиостанция, доступная только для людей, едущих по Вильямсбургскому мосту в Нью-Йорке [40>]; другой пример — альбом-приложение шведской группы John Moose, который можно послушать только в лесной зоне.

За последние годы формы доступа к развлечениям значительно изменились, и теперь зрители столь же часто демонстрируют лояльность кураторам контента, как и его производителям: мы скорее проиграем сингл онлайн, чем приобретем диск с целым альбомом, и, вместо того чтобы покупать газету, пролистаем новостную ленту.

Все увеличивающийся объем бесплатного (или зачастую пиратского) контента приводит к появлению инноваций, предлагающих легкий доступ и новые гибкие подходы к оплате, ориентированные на широкую публику. Так, платформа PayOrShare [33>] позволяет представителям бизнеса организовывать оплату цифрового контента — читатели переводят микроплатеж или делятся прочитанной информацией в соцсети на свой выбор. Еще одну вариацию на тему гибкого подхода к оплате предлагает растущая платформа Blendle [34>] — на ней за микроплатежи можно получить доступ к платным новостным статьям без оформления подписки на сами ресурсы.

В этой главе собраны десять инноваций, которые иллюстрируют изменения в индустрии развлечений и показывают, что ждет нас дальше.

Назад: Резюме
Дальше: 31. Стадион в виртуальной реальности позволяет находящимся далеко друг от друга товарищам вместе смотреть матчи