КИРПИЧИ, БУКВЫ Х – (N-PERMUTATION)
Отличить эти PLL от других можно по двойным блокам с четырех сторон. Если двойной блок («кирпич»), большей частью находится слева, то это левые кирпичи, если кирпичи справа, то правые.
Название «кирпичи» тоже взято из видео Максима Чечнева. В интернете есть множество формул для решения ситуаций Кирпичи, я использую простую комбинацию, которую увидел в одном из видео Максима Чечнева, а ему показали другие спидкуберы из Минска.
Видео можно посмотреть на канале Максима Чечнева «», ссылка https://www.youtube.com/watch?v=hp67jgZezCk&index=25&list=PLGEUF3GGf-trEifYBiLC6LE2m1UFc0Iox
Алгоритмы мне понравились легкостью запоминания и быстротой исполнения.
Вероятность ситуации (Probability) – 1/72.
Все кирпичи моделируются тем же алгоритмом кирпичей (нужны правые – правый алгоритм кирпичей, левые – левый алгоритм).
Правые кирпичи
Алгоритм решения Правых кирпичей
1) (Rw1 D – Rw U2) *5раз
Как запомнить?
Во-первых, вращение слоёв D U всегда в одну сторону, независимо от кирпичей. Во-вторых, куда вращать первый ход, я запомнил так: «Левые кирпичи наверх спрячем, правые кирпичи вниз спустим».
Вероятность ситуации (Probability) – 1/36.
Про моделирование уже писал ранее: кирпичи моделируют самих себя.
Есть и другие алгоритмы, но легкости запоминания могу добавить ещё нижеследующие:
2a) {(R U1 L) U2 (R1 U L1)} *2 раза
3) (R U R1 U) – (R U R1 F1) (R U R1 U1) (R1 F R2 U1 R1 U1) – (U1 R U1 R1)
Третий алгоритм для того, чтобы запомнить необходимо связать образы на понятия Правые кирпичи Рыба-ЮГ-Антирыба.
Левые кирпичи
Алгоритм решения Левых кирпичей
1) (Rw D – Rw1 U2) *5раз
2) {(R1 U L1) U2 (R U1 L)} 2 раза + доворот
СЕМЁРКИ
С одной разновидностью семёрки уже встречались в главе Экватор, а вторую семёрку я кручу с левой руки по такому же алгоритму – делаю «левый» экватор.
Левая семёрка
Алгоритм Левой семёрки
(L1U1LF) (L1U2LU2) (LF1L1U1) (L1U2LU)
Потом можно выучить алгоритм для правой руки из вот этого положения
Левая семёрка (Rb-Permutation)
(R1U2RU2) {R1-F- (RUR1U1) – R1-F1} -R2U1
Часть формулы R1F1R2U1 можно также рассматривать как часть «неправильного запада», который используется в Летающей тарелке и Параллелях.
Вероятность ситуации (Probability) – 1/18.
Как обычно семёрки моделируют сами себя.
ВОСЬМЁРКИ (G-PERMUTATION): Машинки и Улитки
Названия «машинки» и «улитки» взял у Максима Чечнева, но с учетом алгоритмов немного подредактировал. Всего восьмерок 4, которые делятся на 2 пары.
Все восьмёрки от других случаев PLL отличаются по такому признаку. В каждой восьмерке есть один двойной блок (для машинок это кузов, для улиток это домик) и есть два глаза (фары у машинки, усики у улитки). Но не нужно путать, например, с западом, в PLL Запад два двойных блока и фары светят назад.
Не нужно запоминать как будут двигаться рёберные кубики, а как угловые кубики. Распознали ситуацию и сделали соответствующий алгоритм – метод Фридрих основан на распознавании образов и условных рефлексах.
Формула любой восьмерки имеет цикл равный 3, из-за того, что ребра и углы вернутся на своё место на 3-м цикле.
Машинка едет вправо
Алгоритм для решения ситуации Машинка вправо:
R2 F2 (R U2 R U2) — R1 F (R U R1 U1) R1F – R2
Вероятность ситуации (Probability) – 1/18.
Как смоделировать?
На собранном кубике сделать:
1) Два раза алгоритм Машинка вправо;
2) Один раз улитку вправо.
Машинка едет влево
Алгоритм аналогичный Машинке вправо, но с левой руки:
L2 F2 (L1 U2 L1 U2) L F1 (L1 U1 L U) L F1– L2
Вероятность ситуации (Probability) – 1/18.
Как смоделировать?
На собранном кубике сделать:
1) Два раза алгоритм Машинка влево;
2) Один раз улитку влево.
Улитка ползёт влево
OLL Улитка ползёт влево я коротко называю левая улитка. На задней грани два глаза, как будто улитка повернула голову и это «усики».
Поскольку улитка ползёт медленно, мы будем ей «помогать» – многие ходы на правой стороне.
(F1 U1 F) (R2 Uw R1 U) (R U1 R Uw1 R2)
Как запомнить? Несколько раз сделать и всё получится.
Вероятность ситуации (Probability) – 1/18.
Как смоделировать?
На собранной шапке сделать:
1) Два раза алгоритм улитка влево;
2) Один раз алгоритм Машинка влево.