Книга: Дизайнер интерфейсов
Назад: Часть 3. Принципы и паттерны
Дальше: 11. Негативный сценарий

5. Пользователь

Думаю, немногие задумывались о том, что бобльшая часть дизайн-проектов делается дизайнерами, но не для дизайнеров. Возможно, именно поэтому визуальные концепты всегда выглядят красиво, но зачастую неприменимы в реальном мире.

Чтобы спроектировать удобный интерфейс, недостаточно быть опытным дизайнером. Представьте, что вы десять лет проработали в медиасфере, а сегодня вам нужно сделать дизайн соцсети. Думаю, вы быстро справитесь с этой задачей, но высока вероятность, что получившийся интерфейс будет удобен лишь тем пользователям, с которыми вам приходилось работать ранее, несмотря на то что у нового проекта совсем другая аудитория.

Учитывайте пол, возраст и тип деятельности потенциального пользователя. Взрослые люди используют интернет совсем не так, как молодежь. Почти у каждого дизайнера есть iPhone, в то время как разработчикам неплохо и с Android. Водители не погружаются в современные технологии так глубоко, как менеджеры, ежедневно работающие с CRM-системами и электронной почтой.

6. Расширение возможностей

Многие думают, что технологии должны заменить людей, хотя их суть в другом. Задача технологий – расширить наши возможности.

Благодаря технологиям я могу работать над книгой в более комфортном режиме, чем это делал Лев Толстой (я ни в коем случае не сравниваю наше творчество). Фотографы могут делать снимки лучшего качества, а режиссеры – реализовывать любые фантазии с помощью спецэффектов.

Программисты и дизайнеры всё меньше занимаются рутиной и всё больше думают головой. Уже сейчас ясно, что в скором времени дизайнер практически откажется от графического редактора и перейдет к визуальному конструктору. Это будущее дизайн-систем.

Несмотря на технологический прорыв, главную роль продолжает играть человеческий интеллект. Меняются лишь инструменты.

Не нужно пытаться полностью заменить человека. Конечно, вы можете сократить штат клиента за счет автоматизации большинства процессов, но всегда останется хотя бы один человек, который будет использовать ваш сервис. Люди любят ощущать, когда всё находится под контролем. Дайте им такую возможность.

7. Незаметность

«Хорошие дизайн-решения настолько полно отвечают нашим нуждам, что становятся невидимыми. Плохие же кричат о своей несостоятельности, и заметить их очень просто».

Дональд Норман. «Дизайн привычных вещей»

Если при использовании сервиса человек вынужден задумываться, совершая привычные действия, – значит, интерфейс можно упростить. Это касается не только сценариев, но и микроинтерфейсов.

Я видел, как пользователи замирали во время выбора даты, когда компонент был выполнен непривычным образом. Или терялись после завершения какого-либо действия, не зная, что делать дальше. Всё это негативно влияет на опыт использования (UX).

Самый простой способ проверить интерфейс – посадить за компьютер представителя целевой аудитории и понаблюдать за его действиями. Если в какой-либо момент он сделает паузу, то, скорее всего, эту часть интерфейса нужно изменить, упростив или добавив подсказку.

8. Целевое действие

Пользователь должен понимать, какое целевое действие от него требуется на каждом этапе сценария и на каждой странице сайта или сервиса. Чаще всего к этому действию его подталкивает кнопка перехода к следующему шагу или создания какой-либо сущности.

На сайте такой кнопкой будет регистрация или оплата, в соцсети – создание нового поста, а внутри поста ключевым действием станет реакция: лайк или комментарий.

Сделайте целевое действие заметным – например, выделите цветом – и обеспечьте к нему быстрый доступ, ведь необдуманное перемещение такого элемента из-за большого количества пользователей может очень сильно повлиять на доход компании.

В соцсетях целевое действие помогает вовлекать людей в использование сервиса. Представьте, что вы поставили лайк любимым фильмам, но не всем. Несправедливо. И теперь вы бродите по соцсети, расставляете лайки, получаете уведомления и просматриваете рекламу…

9. Иерархия

Правильно выстроенная визуальная иерархия помогает определить приоритет информации и понять зависимость между элементами.

Читая статью, вы обращаете внимание сначала на картинку, после на заголовок и уже потом на сам материал. Цель подобной структуры – сначала завлечь картинкой и заголовком, а после погрузить в чтение истории.

Хорошая иерархия помогает различать основную и второстепенную информацию в сервисах. Например, название карточки всегда заметнее, чтобы взгляд в первую очередь цеплялся за него.

Заходя на страницу человека в соцсети, вы прежде всего обращаете внимание на фото и имя – и только после этого переходите к описанию и публикациям. Таким образом мозгу проще анализировать информацию.

Сами подумайте, насколько сложно было бы работать с сервисами, если бы дизайнер использовал только текст одного размера и цвета.

Для создания визуальной иерархии используйте следующие инструменты: размер, цвет и расположение. Кроме того, ее можно создавать с помощью отступов.

10. Распознавание

Каждый день мы используем различные сервисы, на основе чего мозг формирует паттерны. Благодаря им он экономит энергию, выполняя повторяющиеся действия и контактируя со знакомыми элементами.

Вы и сами знаете, что большинство ежедневных дел мы совершаем не задумываясь. То же самое и в дизайне. Интернет существует уже много лет, и люди привыкли использовать сайты и приложения определенным образом.

Не нужно усложнять им жизнь, пытаясь придумать оригинальное решение там, где это неуместно (почти везде, не считая творческих конкурсов). Людям это не нужно. Им нужно лишь решить свои задачи максимально быстрым способом.

В то же время некоторые решения могут быть очень удобны, но непривычны пользователям из-за того, что всю жизнь они работали по-другому. Если ваше решение действительно хорошее, то через какое-то время им всё равно начнут пользоваться.

Назад: Часть 3. Принципы и паттерны
Дальше: 11. Негативный сценарий