7
Копье Судьбы
В Техасе видеоигры входили в длинный перечень вещей, которым были не рады. Игры были просто отвратительны и развращали детей, заставляя их тратить свои обеденные деньги на ерунду. Поэтому порядочные граждане Мескита, небольшого городка к юго-востоку от Далласа, обратились в суд. Они хотели запретить игры. Дело дошло до Верховного суда, который в конечном счете иск отклонил. Это было в 1982 году. В центре дебатов были аркадные хиты вроде Pac-Man. Автомат с этой самой игрой прибыл на грузовике, когда id Software, первая игровая компания Мескита, въезжала в город 1 апреля 1992 года.
Вновь оказавшиеся в тепле Кармак и Ромеро были счастливы как никогда. В Далласе все было большим. Шоссе были большими. Грузовики были большими. Автосалоны были большими. Даже люди были большими, от высоких ковбоев до статных блондинок. Ребята из id остановились в Меските, чтобы быть рядом со Скоттом Миллером, который основал компанию Apogee в своем родном городе Гарленде, всего в нескольких минутах езды. В Меските, как оказалось, было все, что требовалось ребятам для комфортной жизни. Просторные лофты жилого комплекса La Prada, расположенного рядом с межштатной автомагистралью 635, могли похвастаться трехметровыми темными окнами с видами на кристально чистые бассейны и сады. Когда ребята из id прибыли на место, у бассейнов отдыхали женщины в бикини, от грилей поднимался сладковато-острый запах барбекю, а над сетками летали мячи для водного поло. Парни приехали домой.
СКОТТ ПОШЕЛ И НА ДРУГИЕ УСТУПКИ. ОН ЗНАЛ, КАК ИХ ТЯГОТИЛИ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ПЕРЕД SOFTDISK. ЧТОБЫ ID МОГЛА СКОНЦЕНТРИРОВАТЬСЯ НА WOLFENSTEIN, ОН СКАЗАЛ, ЧТО APOGEE СДЕЛАЕТ ИГРУ ДЛЯ SOFTDISK.
Скотт был в восторге от того, что звездные геймеры стали его соседями. Он и его напарник Джордж Бруссард пригласили id на солидный текс-мекс ужин с буррито и начос, а затем все вместе отправились в большой аркадный зал SpeedZone, чтобы погонять на картах и позалипать в другие игры. Ребята из id гонялись друг за другом по трассам на машинках, имитирующих болиды «Формулы-1». А после этого любовались настоящими спортивными автомобилями Скотта и Джорджа. Apogee явно все еще пожинала плоды успеха Commander Keen.
– Ох, мужик, – сказал Ромеро Кармаку, – мы водим говномобили, а они усадили свои жопы в охрененные тачки. Пора эти жопы надрать.
У них было все, что нужно для успеха. Помимо гарантированных ста тысяч долларов, Скотт повысил их гонорары до 50 %, что было неслыханным по меркам индустрии. Он хотел, чтобы парни были счастливы. Скотт пошел и на другие уступки. Он знал, как их тяготили обязательства перед Softdisk. Чтобы id могла сконцентрироваться на Wolfenstein, он сказал, что Apogee сделает игру для Softdisk. В Softdisk понятия не имели, что следующая полученная ими игра, Scuba Venture, была создана не id Software, а Apogee.
У Скотта были огромные планы на Wolfenstein. Задумка по-прежнему заключалась в успешной формуле выпуска условно-бесплатной игры: первый эпизод, содержащий десять уровней, должен быть бесплатным, а затем геймеры могут приобрести остальные два эпизода. После разговора с Ромеро и Томом Скотт узнал, что группе требовалось всего около дня, чтобы сделать один игровой уровень. Дзынь! Значок доллара! Почему бы тогда вместо трех эпизодов не сделать шесть? «Вы сможете сделать еще тридцать уровней за пятнадцать дней. Тогда мы сможем продавать первую трилогию за 35 долларов, а все шесть эпизодов за 50. А если люди купят первый набор, а позже захотят добавки, это будет стоить 20 долларов. Так у них будет причина, чтобы купить сразу все!» После некоторого раздумья парни из id согласились.
Не все, что касалось будущего, было оптимистичным. Ребята внезапно решили расстаться со своим президентом, Марком Рейном, когда столкнулись с разногласиями.
– Заебало, – объявил Ромеро. – Бам! Ему кранты.
Но кранты могли прийти и самой id: компания лишилась единственного сотрудника, разбирающегося в бизнесе. По крайней мере, официально. Неофициально Кармак и Ромеро управляли делами много лет. Программисты по профессии, они с юношества работали на себя. Кармак собрал команду друзей, чтобы сделать Wraith, а затем самостоятельно построил карьеру программиста-фрилансера. Ромеро был сам себе командой, штампуя десятки игр и сбагривая их маленьким издателям. Однако, как и большинству художников или программистов, заниматься своим ремеслом им нравилось больше, чем заключать сделки.
И чем больше они погружались в дела id, тем меньше их интересовали рутинные организационные задачи: оплата счетов, заказ расходных материалов, прием звонков. Им нужен был человек, способный быть фронтменом компании, кто-то одинаково дерзкий и не признающий авторитетов как в бизнесе, так и в разработке игр. Кандидатов, конечно, было много, поскольку подающие надежды руководители с всей страны уже пронюхали об id. Но id был нужен не абы кто. Им был нужен их старый друг – Джей Уилбур.
Расклад такой, объясняли они Джею по телефону: как новый главный исполнительный директор id, он получит 5 % компании и нужные полномочия, чтобы решать деловые вопросы. Все, что ему нужно было сделать, это сказать «да» и проехать несколько часов из Шривпорта в Даллас. Устав от Softdisk и чувствуя, что он выполнил свой долг перед Элом Вековиусом, Джей согласился.
– Разожгите барбекю, – ответил он и отправился в Мескит.
* * *
– Танцуйте, уебки! – кричал Ромеро. «Ложись! Брррррш! Брррррш! Брррррш!» Солдаты СС были повсюду – в конце коридора, под портретом Гитлера, у ведер с дерьмом. И Ромеро был там – прямо, блядь, там – он брал коридоры штурмом, штабелями клал нацистов из пулемета и бегал по их кровавым костяным ошметкам.
В логове id в La Prada Apartments было уже за полночь. Ромеро сидел у себя на верхотуре на втором этаже лофта, Адриан располагался справа от него, а Том позади. Слева от Джона лежала целая куча спутанных кабелей и контроллеров. Только что для консоли от Nintendo вышел файтинг Street Fighter II, на котором помешались ребята из id. Внизу у кухни Кармак сидел за своим черным неприметным компьютером NeXT. Кевин расположился справа, Джей позади. Пол был завален коробками из-под пиццы. Рядом с Кармаком возвышалась груда пустых банок диетической колы. Прошло всего несколько дней, а команда id уже чувствовала себя как дома.
Ромеро все больше и больше восхищался прогрессом Wolfenstein. Это было нетрудно заметить: достаточно было прислушаться к возрастающей громкости его криков. Все обращали внимание, что игра была для Ромеро не просто частью работы, а частью жизни. Он проводил почти все свое время за тестированием Wolfenstein. Когда Джон не работал, то связывался через BBS с геймерами со всего мира, которые тестировали для него игру.
– Эй, знаете, что нам нужно добавить? – крикнул Ромеро, поставив Wolfenstein на паузу. – Мочу! Нужно, чтобы можно было остановиться и нассать на ебаного нациста после того, как его грохнул! Хе-хе! Это было бы просто охуительно!
Стоявшие рядом Адриан и Том от души рассмеялись. Том сунул руку под стол и швырнул в Ромеро один из множества скомканных листов бумаги. Ромеро, у которого была своя заначка, ответил сразу тремя или четырьмя. Один или два пролетели по лофту и попали в Кевина, который, как обычно, ответил очередью из собственных бумажных бомб. Кармак пытался сосредоточиться. Бумажные бои. Крики нацистов. Жестокие фантазии Ромеро. Это стало нормой с тех пор, как ребята прибыли в Мескит. Кармак не принимал участия в кутеже, да и никто не ожидал от него этого. Пока что его умения сосредоточиться хватало, чтобы игнорировать отвлекающие факторы и заниматься своими проблемами: оптимизацией движка Wolfenstein для максимальной скорости и стабильности.
Бумажные перестрелки он еще мог терпеть. По-настоящему его раздражали движущиеся стены. По сути они были секретными дверями в игре. Идея состояла в том, чтобы при нажатии в нужном месте часть стены отодвигалась, открывая секретную комнату, полную всякого добра. Том то и дело подстрекал Кармака добавить эту функцию. Он настаивал, что секреты являются неотъемлемой частью любой хорошей игры. В их ранних играх были секреты – например, вортиконский алфавит в Commander Keen или место, где Кин показывал задницу игроку, если тот останавливался и какое-то время ничего не делал. Wolfenstein остро нуждалась в чем-то подобном. И идея дать игрокам возможность находить тайники, толкая стены, казалась естественной.
Но Кармак не купился. Это был, по его словам, «уродливый костыль» – то есть топорное решение лишней проблемы. Написание кода для Кармака все больше становилось упражнением в элегантности: как создать что-то, получив желаемый результат самым чистым способом. Движок Wolfenstein попросту не поддерживал стены, отъезжающие внутрь секретной комнаты. Он был спроектирован так, чтобы двери отъезжали в сторону: открывались и закрывались, открывались и закрывались. Это был вопрос оптимизации. Чем проще Кармак делал свою игру, тем быстрее можно было перемещаться по миру, следовательно, тем глубже было погружение. Нет, сказал бы он, никаких стен, которые надо толкать.
Том не отступил. Он поднимал этот вопрос всякий раз, когда ему подворачивалась такая возможность. Вскоре Ромеро присоединился к крестовому походу Тома.
– Мы понимаем, что ты и так по уши в программировании из-за нового движка, – сказал Ромеро Кармаку. – Но как насчет только этой функции? Дай нам стены, которые можно толкать, и мы будем счастливы. Мы будем ставить их, блядь, везде.
Кармак все равно отказался. Важно отметить, что это был их первый творческий конфликт с момента образования команды.
Днем они делали перерывы, играя в американский футбол в бассейне. Однажды, когда Кармак к ним присоединился, Ромеро снова продолжил гнуть линию Тома.
– Чувак, – сказал он, – нам нужны стены с секретом! Нельзя просто бегать по коридорам, не находя никаких тайников! Все, что ты делаешь, потрясающе. Просто если ты их добавишь, я и Том будем очень довольны. С точки зрения дизайна это очень мудрое и простое решение.
– Забудь об этом, – отрезал Кармак.
Напряжение нарастало. На дополнительные уровни, заказанные Скоттом, ребята из id тратили по шестнадцать часов в сутки, семь дней в неделю. Кевин и Джей немного облегчили нагрузку. Кевин помог Адриану с работой над персонажами, а также посодействовал дизайну упаковки и рекламы. В качестве генерального директора Джей не столько занимался стратегическим планированием, сколько выполнял в офисе роль делового парня. Он следил за тем, чтобы в офисе хватало канцелярии, дискет, туалетной бумаги и пиццы, а счета были оплачены. Одна из причин, почему он получил эту работу, была в том, что он единственный умел вести бухгалтерию.
Однако, несмотря на помощь Кевина и Джея, ничто не могло смягчить реакцию остальных на дурачества Ромеро и Тома. Они были переполнены энергией. Они прыгали, пищали и кривлялись, подражая звукам персонажей из Commander Keen. Только теперь у них был микрофон. Буквально. Бобби Принс, их внештатный звукорежиссер, временно обосновался в апартаментах id, превратив лофт в мини-студию звукозаписи. С артиллерией эффектов и микрофонов Том и Ромеро перешли все границы. Они бодрствовали до самого утра, записывая безумные речи.
Однажды ночью им пришла в голову идея записать сообщения для автоответчика на рабочем телефоне id. Первое из них начиналось с проигрыша джазового пианино, на фоне которого Ромеро, пародируя концовки серий «Улицы Сезам», говорил: «id Software сегодня с вами, благодаря букве i и цифре пять». После этого Том нехарактерно высоким голосом распевал: «Пять клубничных пирогов!» Крики и раскаты грома сливались в звуковой сигнал. Для второй записи они исказили свои голоса, чтобы звучать как злобные демоны: «В id Software сейчас никто не может подойти к телефону, – рычал демон, – потому что я всех съел!» В начале третьего сообщения Том говорил, что находится среди руин id Software. Внезапно появлялся демон, спрашивающий: «Вы как-то связаны с id Software?» Том отвечал демону, что он как раз собирался записать сообщение для их автоответчика. «Прощай, жопошник!» – ревел демон в ответ, после чего можно было услышать гром, огонь и, наконец, крики Тома.
НАПРЯЖЕНИЕ НАРАСТАЛО. НА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УРОВНИ, ЗАКАЗАННЫЕ СКОТТОМ, РЕБЯТА ИЗ ID ТРАТИЛИ ПО ШЕСТНАДЦАТЬ ЧАСОВ В СУТКИ, СЕМЬ ДНЕЙ В НЕДЕЛЮ.
Адриана так утомила эта какофония, что в ночь записи сообщений для автоответчика он просто ушел. Кармак решил остаться. Пока.
* * *
Напряжение нарастало и за пределами офиса. Однажды Скотту позвонили из компании FormGen, с которой они решили выпустить розничную версию Wolfenstein. FormGen часто обращалась к Скотту, когда испытывала трудности в переговорах с id. У Скотта были свои заботы: прежде всего, ему казалось, что Wolfenstein была не более чем игрой-лабиринтом типа Pac-Man, но с оружием. Он задавался вопросом, увидят ли люди потенциал в такой игре. Однако обеспокоенность FormGen была куда сильнее.
– Послушайте, Скотт, – сказал один из руководителей, – мы не думаем, что нужно показывать кровь и ворошить историю Второй мировой. Нас это сильно беспокоит. Игра слишком реалистична. Это может расстроить многих. Таких игр ведь еще не было.
– Посмотрим, что я смогу сделать, – ответил Скотт. Он набрал номер id. – Ребят, – начал он. – В FormGen считают, что обороты игры нужно поубавить. – На другом конце провода он услышал негодование. Скотт признавал, что id пора было что-то сделать с насилием в игре. – Нарастите! – скомандовал он. Команда всецело поддержала это решение.
Адриан наполнял игру всевозможными внушающими ужас деталями: подвешенные на цепи за запястья скелеты, прислоненные к решеткам трупы в тюремных камерах, лужи крови и куски плоти, беспорядочно размазанные по стенам лабиринта. Рисовать такое было куда приятнее, чем вещи, о которых просил Том: это тебе не живописно висящие кастрюли и сковородки и не тарелки с индейкой, словно сошедшие с натюрморта. Адриан, презирающий реализм в играх, жаждал больше сплаттерпанка и дьявольской жестокости. Он вкачал в игру столько крови, сколько было возможно.
Том и Ромеро добавили в игру еще больше шокирующего материала: в первую очередь крики. Они не спали до поздней ночи, записывая лютые немецкие команды и приказы, например, „Achtung!“ («Внимание!») или „Schutzstaffel!“ («Отряды охраны!», т. е. CC). Они записали последние слова умирающих нацистов: „Mutti!“ («Мамочка!»), а Гитлер перед смертью прощался с супругой: „Eva, auf Wiedersehen!» («Ева, прощай!»). Вишенкой на торте выступала цифровая версия гимна нацистской партии, Песня Хорста Весселя, в начале игры.
Они также добавили функцию, получившую название «камера смерти». После того как финальный враг, также известный как «босс» эпизода, погибал, на экране появлялось сообщение: «Давайте посмотрим еще раз!» Затем медленно воспроизводилась детальная анимация, показывавшая, как злой и страшный босс встретил свою ужасную кончину. Эта «камера смерти» снимала настоящие снафф-фильмы от id. Ребята решили добавить экран при запуске Wolfenstein, который гласил бы, что «этой игре добровольно присвоен рейтинг ПМ-13: Полная Мясорубка». Несмотря на иронию, это был первый случай добровольной возрастной оценки видеоигр.
Когда разработка близилась к завершению, остался нерешенным один важный вопрос: секретные стены. Ромеро и Том решили, что стоит попробовать в последний раз, и попросили Кармака их добавить. К их удивлению, он повернулся на стуле и сказал, что все уже сделано. Кармак в конце концов согласился, что это «правильный поступок», как он любил говорить. Секреты – это весело. Том и Ромеро были правы. Это поразительно, подумали они, такое событие нужно запомнить. Кармак был упрям, но если кто-то сильно и убедительно возражал, он готов был сдаться.
Том и Ромеро тут же полезли в игру, чтобы добавить все секреты. Игрок подбегал к участку стены, например к портрету Гитлера, и давил на него, нажимая пробел на клавиатуре. И вдруг – БАМ! стена начинала отходить назад. Они добавляли в комнаты сокровища и аптечки, тарелки с индейкой и боеприпасы. Более того, id сделала полноценный секретный уровень, взяв за основу Pac-Man и перенеся его в трехмерное пространство с видом от первого лица, не забыв при этом про призраков и прочие детали.
За секретами в видеоиграх стояла определенная психология и философия. Тайники вознаграждали игрока за нестандартное мышление. К примеру, толкая неподвижные на первый взгляд стены, игрок мог наткнуться на спрятанную за ними потайную комнату. Этот принцип применим и к читерству. Многие игры включали в себя так называемые чит-коды – небольшие команды, которые игрок мог ввести, чтобы восстановить здоровье или получить оружие. Но без жертв не обошлось. Если игрок использовал читы, его результат не попадал в таблицу рекордов. Поведение в играх, как и в жизни, имело свои последствия – хорошие и плохие.
В 4:00 утра 5 мая 1992 года был завершен условно-бесплатный эпизод Wolfenstein 3D. id закончила полировку. Том написал предысторию: «Ты – Уильям „Би-Джей“ Бласковиц, ловкий шпион союзников и рьяный любитель прихлопнуть что-нибудь вражеское… твоя миссия… проникнуть в нацистскую крепость». В большинстве игр игроки могли выбирать уровень сложности: например, легкий, средний или сложный. Человек, запустивший Wolfenstein, видел вопрос: «Насколько ты крут?» Ниже были представлены четыре ответа; у каждого было сопровождающее изображение воображаемого лица игрока, начиная от самого трудного («Я воплощение смерти»), с лицом рычащего, красноглазого Би-Джея, до самого легкого («Папуль, можно поиграть?»), на котором был изображен Би-Джей с детским чепчиком и соской. Также были добавлены насмешки в подобном духе, появляющиеся на экране, когда игрок пытался выйти из игры. «Нажмите клавишу N для продолжения резни или Y, если вы слюнтяй» или «Нажмите N, чтобы стрелять и побеждать; нажмите Y, чтобы работать и страдать».
КАРМАК БЫЛ УПРЯМ, НО ЕСЛИ КТО-ТО СИЛЬНО И УБЕДИТЕЛЬНО ВОЗРАЖАЛ, ОН ГОТОВ БЫЛ СДАТЬСЯ.
С деталями было покончено, проверка на ошибки и баги завершилась, и игру можно было загружать на Software Creations, локальное BBS-сообщество id в Массачусетсе. Геймеры, уже подсевшие на Commander Keen, с нетерпением ждали новой игры.
– Кто знает? – сказал Том. – Если игрокам понравится, то Wolfenstein сможет заработать в два раза больше, чем Commander Keen.
Commander Keen на тот момент была номером один на рынке условно-бесплатных программ.
Кармак, Адриан, Ромеро, Джей, Кевин и Скотт собрались вокруг компьютера, который был подключен по модему к BBS Software Creations. За окном стрекотали сверчки. Автомат с Pac-Man мерцал в углу. Одним нажатием кнопки файл под названием Wolf 3D разделился на абстрактные биты и потек по телефонной линии из Мескита, из Далласа, через Техас, направляясь в Новую Англию. Ребята решили, что пора спать. А завтра будет видно.
* * *
– Деньги на пиццу! – крикнул Джей, доставая первый чек с отчислениями за Wolfenstein 3D.
Они и вправду понятия не имели о том, сколько получат. Commander Keen приносила около 30 тысяч долларов в месяц, поэтому они ожидали в лучшем случае в два раза больше этой суммы. Wolf 3D, в конце концов, все еще распространялась в относительном андерграунде каталогов условно-бесплатной продукции и BBS без какой-либо рекламы. Чем-то похожим на продвижение занимались только энтузиасты BBS, писавшие на своих компьютерах маленькие рекламные тексты об игре. Зато парни не сомневались, что как минимум затраты быстро отобьются. Если считать только накладные расходы id – аренду жилья и их месячные зарплаты в размере 750 долларов, – то разработка обошлась примерно в 25 тысяч долларов.
Чек был на 100 тысяч долларов. И это была сумма только за первый месяц. Учитывая, что игры серии Commander Keen продолжали продаваться, id могла получить более миллиона долларов с продаж за год. Выпустив первый эпизод в качестве условно-бесплатного, они мгновенно посадили геймеров на крючок, заставив просить добавки. Сама мысль о том, чтобы отдать что-то бесплатно, противоречила логике. Но план Скотта сработал.
Wolfenstein стала сенсацией в андерграунде. До того как пресса подхватила тренд, геймеры в Сети уже вовсю обсуждали захватывающую комбинацию высоких технологий и чернушного геймплея – синтезе личных страстей Кармака и Ромеро. Форумы на различных BBS и на новых коммерческих онлайн-сервисах Prodigy, CompuServe и America Online были забиты дискуссиями. Форум Usenet полыхал. В офис посыпались электронные письма.
«Нет ничего удивительного в том, что эта игра стала самой скачиваемой на многих системах BBS и самой обсуждаемой в Usenet, – писал один из фанатов. – Я обожаю эту игру. Невозможно словами описать то ощущение, когда на всех парах забегаешь за угол и сносишь стреляющих в тебя трех охранников и эсэсовца, а затем быстро разворачиваешься, чтобы разделаться с типом, подкравшимся сзади. Невозможно описать то напряжение, когда ты открываешь каждую дверь и задаешься вопросом, что за ней ждет». Один сотрудник Microsoft восторгался популярностью Wolf 3D внутри Microsoft. «Кажется, я не могу пройти по коридору, не услышав „Mein Leben“ из чьего-то кабинета». Он также надеялся, что id перенесет версию игры на Windows, новую операционную систему от Microsoft.
К лету хвалебные речи в адрес игры достигли и прессы. Один журнал, посвященный условно-бесплатным приложениям, заявил, что игра была «больше похожа на интерактивный фильм, чем на аркадную игру». В другом журнале было сказано, что она «оправдывает существование условно-бесплатного ПО». Даже издание Computer Gaming World, ветеран индустрии, присоединилось, заявив, что это была «первая игра, технологически способная <…> погрузить игрока в опасную обстановку <…> и показать потенциал интерактивного виртуального будущего». Популярные издания стали использовать модный термин виртуальная реальность в контексте Wolfenstein. Журналы, посвященные условно-бесплатному ПО, окрестили ее игрой в виртуальной реальности. Один умелец подключил свою копию Wolfenstein к очкам виртуальной реальности и зарабатывал по пятьсот долларов в день на ярмарке штата Кентукки.
Но игрокам не нужны были никакие очки виртуальной реальности, чтобы погрузиться в мир игры. На самом деле ощущение погружения было настолько реальным, что многие начали жаловаться, что их укачивает. Люди даже звонили в офис Apogee, жалуясь на тошноту. Wolfenstein и ее «тошнотворные истории» стали предметом обсуждений в Сети. Возникала масса различных баек. Некоторые игроки думали, что анимация игры была настолько гладкой, что она обманывала мозг, заставляя его думать, что все движения происходят в реальном пространстве. Другие геймеры считали, что это как-то связано с «рывками» графики, вызывающими чувство укачивания. Некоторых игра просто дезориентировала, потому что в ней не было никакого ускорения: персонаж будто разгонялся от нуля до ста километров в час со скоростью света. Геймеры даже обменивались советами: как играть, чтобы не выблевать чипсы?
Укачивание было не единственным поводом для споров. Также обсуждалось и насилие в игре. «Эта игра однозначно не жалеет кетчупа, – написал один рецензент. – Враги, которых ты убиваешь, брызжут кровью в промышленных масштабах. Если вы чувствительны к насилию в видеоиграх, то Wolf 3D вам следует избегать любой ценой». Большинство геймеров не видели ничего плохого в стрельбе по людям, но их огорчало, что в игре можно убивать собак. Тем не менее они были в восторге от крови. «Wolfenstein 3D, возможно, не несет никакой социальной ценности, – писал один журнал, – но мы не могли от нее оторваться».
Если проблема с насилием в игре была еще терпимой, вопрос нацистской тематики обострялся все больше. Джей получил письмо от Антидиффамационной лиги, которая выступала против изображения свастик и нацистов в игре. Еще сложнее дела обстояли в самой Германии. Wolfenstein попала туда, как и в другие страны, по Сети, с помощью международного сервиса CompuServe. Игре понадобилось немного времени, чтобы оказаться в поле зрения немецкого правительства. После Второй мировой войны Германия запретила использование нацисткой тематики в развлекательной популярной культуре. Таким образом Wolfenstein попала под запрет. В офис Apogee стали возвращаться нераспечатанные посылки с игрой. Тогда Скотт начал отправлять игры покупателям в посылках без опознавательных знаков.
Когда в CompuServe узнали о запрете игры в Германии, Wolfenstein удалили из сервиса, ожидая решения немецкого суда. Это решение привлекло внимание экспертов и юристов. Этот случай стал одним из первых примеров возникающего в киберпространстве легального поля: что происходит, когда игра или любой другой предмет – изображение, книга, фильм – загружен из одной страны, но нарушает закон в другой? Случай с Wolfenstein побудил одного адвоката опубликовать статью «Нацисты в киберпространстве!» Он считал «интуитивно неправильным» удаление игры из сервиса. Киберпространство, утверждал он, следует рассматривать как «независимую нацию». Статья была проиллюстрирована флагом с извивающимся, как змея, шнуром от компьютерной мыши и текстом «Не давите наши BBS».
КАРМАК И РОМЕРО БЫЛИ ДОВОЛЬНЫ ДО ГЛУБИНЫ ДУШИ. ОДНАКО ДРУГИЕ НЕ РАЗДЕ ЛЯЛИ ИХ РА ДОС ТИ.
Wolfenstein предоставила геймерам возможности для творчества: они стали создавать модификации игры. Люди, включая Кармака и Ромеро, взламывали игры в течение многих лет. Бывали игры вроде Lode Runner 1983 года, для которых были сделаны специальные программы редактирования уровней, позволяющие пользователям создавать собственные версии игры. В том же году три поклонника оригинального Castle Wolfenstein от Сайласа Уорнера создали пародию под названием Castle Smurfenstein, где вместо нацистов бегали смурфики.
Такую продвинутую игру, как Wolfenstein 3D, было гораздо сложнее взломать: для этого пришлось бы каким-то образом переписать оригинальный контент. Но вскоре после выхода Wolfenstein ребята из id выложили модифицированную версию. Она казалась идентичной старой, за исключением одного заметного отличия. Музыка была заменена на песню I Love You, You Love Me из детского шоу Barney & Friends. И вместо того чтобы убить босса-эсэсовца в конце эпизода, игрокам нужно было уничтожить улыбающегося пурпурного динозаврика из шоу.
Кармак и Ромеро были довольны до глубины души. Однако другие не разделяли их радости. Кевин, всегда думающий о деловой части, был озабочен вопросами авторского права, мыслью о том, что люди возятся с их контентом. Скотт поддерживал его. Что делать, если люди начнут делать свои версии игры и попытаются их продавать? Это отразилось бы на общей прибыли. Но Кармак и Ромеро всем сердцем болели за идею открытого, свободного и веселого взлома, поэтому обсуждение было временно отложено.
* * *
Несмотря на успех, id не собиралась останавливаться на достигнутом. Трудовые будни, во всяком случае, стали более загруженными. Сразу после того, как была выложена условно-бесплатная версия Wolfenstein, ребята приготовились дорабатывать оставшиеся пять эпизодов. Давление стало ощутимым. Тысячи игроков были готовы платить, а значит, id должна была предоставить товар. Сделать перерыв ребята смогли лишь через несколько недель, и на то была существенная причина. В Канзас-Сити проходил большой фестиваль Apple II. Для ребят из id, росших с Apple II, такое событие казалось идеальным поводом отдохнуть. В конце концов, на Applefest Ромеро познакомился с Джеем. Теперь они могли туда вернуться, чтобы показать всем, как далеко они продвинулись. Парни положили в багажник новенький ноутбук за семь тысяч долларов с установленной на нем Wolfenstein, забрались в машину Тома и отправились в дорогу, которая заняла тринадцать часов.
Фестиваль проходил в местном колледже. Все иногородние гости останавливались в общежитии. При регистрации ребята из id за метили объявление о специальном госте: Сайласе Уорнере. Ребята переглянулись и ахнули. «Не может быть!» Сайлас был создателем оригинальной Castle Wolfenstein. Насколько им было известно, он понятия не имел, что они переделали его игру. Нервничая, они вошли в лекционный зал с компьютером под мышкой и стали ждать выступления.
Сайлас прошелся по сцене, словно Кинг-Конг. Это был крупный мужчина: почти 150 килограммов геймерского мяса, которые могли раздавить компьютерную мышь одними пальцами. Полный задора, Сайлас красноречиво поведал об истории своего стартапа Muse Software, его взлета и падения. Когда выступление закончилось, Сайласа окружили фанаты. Ребята из id стояли позади, держа в руках ноутбук, и ждали своей очереди.
– Эй, Сайлас, – выпалил наконец Ромеро, затаив дыхание, – мы id Software и только что сделали ремейк Castle Wolfenstein, выпустили игру в продажу и привезли ее сюда, чтобы вы могли заценить ее, поиграть и подписать наше руководство!
Сайлас посмотрел на эту разношерстную группу программистов с модным ноутбуком и поднял одну бровь.
– Ах, да, – медленно произнес он. – Помню, что кто-то звонил мне по этому поводу.
С нетерпением парни запустили ноутбук и показали ему игру. К их облегчению, он похвалил проделанную работу и раздал автографы. Позже вечером они вернулись в общежитие. Это была незабываемая ночь. Все болтались в коридорах, обсуждая игры и знакомясь с Wolfenstein. В сообществе Apple II были даже знаменитости вроде Бургера Билла – программиста, который хранил в своем столе гамбургер, от которого время от времени откусывал по кусочку в течение нескольких дней подряд. Но толпа, собравшаяся вокруг ноутбука id, давала понять, что Бургер Билл – не единственная знаменитость в городе.
Впервые вкус славы парни из id ощутили в следующем месяце, во время их первого настоящего совместного отпуска. Они только что закончили оставшиеся эпизоды Wolfenstein и решили отпраздновать. Каждый сотрудник потратил пять тысяч долларов на недельное пребывание в Дисней Уорлде. Они проводили дни, катаясь на аттракционе Space Mountain снова и снова, не прекращая получать удовольствие. Однажды вечером они рванули к джакузи в отеле Grand Floridian недалеко от парка развлечений. Жизнь была хороша. Так хороша, решили они, что когда вернутся, то повысят себе зарплату до значительной по тем временам суммы – 45 тысяч долларов в год. Они радовались, что Wolfenstein сослужила им хорошую службу.
– Кто-то сказал Wolfenstein? – спросил парень в бассейне неподалеку. Он подтолкнул друга локтем. – Мы обожаем эту игру!
Парни из id неуверенно на них посмотрели. Но геймеры не шутили. Они бросились к джакузи и начали фанатично рассказывать об игре. Это был поразительный момент, особенно для Ромеро, который сам много лет был страстным фантом видеоигр. Теперь он сидел в джакузи под гигантскими пальмами, рядом с парком развлечений, деньги текли рекой, а к нему относились как к легенде. И его это устраивало.
* * *
По мере того как их успех рос, Кармак и Ромеро становились все более разными людьми. Кармак все глубже погружался в свои технологии, а Ромеро – в саму игру. Том задокументировал их различия в руководстве с советами, которое он написал для Wolfenstein 3D. Он охарактеризовал Ромеро как абсолютного геймера, а Кармака как заядлого технаря, или, по его выражению, Кармак – это «Джон-Движок», а Ромеро – «Хирург».
«Джон Ромеро, – писал Том, – сейчас лучший игрок в Wolfenstein в мире. Его текущий рекорд прохождения первого эпизода на сложности „Подходите!“ составляет пять минут и двадцать секунд! Он находит максимально короткую и быструю дорогу к каждому лифту на следующий уровень. Мы называем его „Хирургом“, потому что он хирургически точно прокладывает свой путь, убивая врагов. Он передает привет всем людям, которые пытаются побить его рекорд. Совет Джона: „Играйте с помощью мыши и клавиатуры и используйте стрелку вверх и правый Shift, чтобы все время бежать. Не сидите и не ждите, пока враги придут к вам сами, – врывайтесь прямо в толпу и расстреливайте их, прежде чем они поймут, что произошло. В Лиге лучших игроков в Wolfenstein нет места слабакам“».
Далее он описал работу Кармака. «Итак, „Джон-Движок“, – начал он. – Движком мы называем ту часть программы, которая выводит графику на экран. Потрясающий движок для наложения текстур в Wolfenstein 3D создан нашим техническим супергением, Джоном Кармаком. Но эта технология у него уже сидит в печенках. Зато он в восторге от новых идей по части визуализации виртуальных миров».
Это правда – Кармак оставил свое достижение в прошлом, как и все предыдущие. Прямо сейчас очевидным шагом для него было развивать свои виртуальные миры. Дух проекта уже витал в воздухе. В мае 1992 года, когда Wolfenstein уже вышла, писатель Нил Стивенсон опубликовал книгу «Лавина», в которой действие разворачивалось в Метавселенной, обитаемом киберпространстве. Научная фантастика, однако, не вдохновляла Кармака, чего нельзя сказать о самой науке. Технология постоянно улучшалась, равно как и его навыки.
Возможность поэкспериментировать появилась во время создания Spear of Destiny – коммерческого дополнения к Wolfenstein, которое id разрабатывала для FormGen. Игра была названа в честь мифического копья, которым убили Христа. Это копье искал Гитлер, чтобы завладеть его предполагаемой сверхъестественной мощью. В игре Гитлер крадет копье, и Би-Джей должен с боем вернуть его. Когда Wolfenstein стала успешной, FormGen позабыла про свои претензии к жестокости, поэтому id смогла и дальше прокладывать путь, полный насилия.
Поскольку в основе Spear of Destiny лежал движок оригинальной Wolfenstein, Кармак мог работать над новой технологией, в то время как остальные ребята работали над игрой. Поначалу Кармак проводил бесчисленные маленькие эксперименты, используя художественные ресурсы из ранее разработанных игр. Он раздумывал над созданием гоночной игры наподобие F-Zero, в которую он время от времени играл с Ромеро. Кармак покрыл нижнюю часть экрана компьютера прямоугольной синей матрицей линий. Затем он начал накладывать на нее изображения, которые вместе должны были образовать дорогу. Единственными цифровыми изображениями в его распоряжении были большие знамена Гитлера из Wolfenstein, поэтому он расставил их друг за другом, создавая этакую Гитлерштрассе, окруженную простирающейся во все стороны сеткой. Кармак мог затеряться в абстрактных математических образах этого мира, работая над ускорением движения, ощущением скорости, разгона и замедления.
Вскоре его эксперименты были включены в договор с небольшой компанией Raven на создание игры Shadowcaster. Ребята из id познакомились с владельцами Raven, пока жили в Висконсине, потому что никаких других игровых компаний в городе не было. Ею управляли два брата, Брайан и Стивен Раффелы. Raven начинала с разработки игр для игровой консоли Amiga. Ромеро был настолько впечатлен работой компании, что захотел профинансировать разработку ее PC-игры для Apogee. Raven отказала ему, сказав, что не интересуется PC как платформой. Но компания оставалась на связи. Теперь у нее был контракт с Electronic Arts, по которому она все-таки должна была сделать игру для компьютеров. Парни из id предложили сделку: пускай Кармак сделает движок, а она поделится прибылью. Raven согласилась. Кармак взялся за дело.
ЧЕМ БОЛЬШЕ ТОМ СКУЧАЛ, ТЕМ БОЛЬШЕ ОНИ ИГРАЛИ. А ТАК КАК ТОМ СКУЧАЛ ПОЧТИ ВСЕГДА, ИГРА МОГЛА ПРОДОЛЖАТЬСЯ ДО ПОЗДНЕЙ НОЧИ.
Остальные в офисе были не так сильно загружены. Все, кроме Ромеро, казалось, выгорели, трудясь над Wolfenstein. Адриан утомился штамповать реалистичные картинки нацистской тематики. Он начал больше тусоваться с Кевином, который теперь помогал ему в работе. Тем временем Том все больше разочаровывался в избранном направлении дизайна игр. Иногда он отводил Ромеро в сторону и спрашивал, когда они начнут работать над следующей трилогией Commander Keen. Ромеро отвечал ему, что такой проект в планах, но в глубине души он уже устал от назойливости Холла. Том явно не испытывал интереса к работе над Spear of Destiny. Ромеро изо всех сил старался его мотивировать, уговаривая Тома подумать о той классной новой тачке Acura, которую он сможет себе позволить. Порой они поступали проще: забивали на работу и шли дубасить друг друга в Street Fighter II.
Чем больше Том скучал, тем больше они играли. А так как Том скучал почти всегда, игра могла продолжаться до поздней ночи. Кармак, сидя на первом этаже, пытался сосредоточиться на Shadowcaster. Он нащупал что-то важное, что-то новое, но его постоянно что-то отвлекало, и с каждым разом все сильнее. Несколько месяцев он пытался избегать перестрелок бумажками, криков и записей автоответчиков, но в итоге сдался. Кармак встал и вытащил вилку из розетки. Все остальные бросили свои занятия и посмотрели на него.
– Я думаю, что смогу работать эффективнее в одиночку у себя дома, – сказал Кармак. Он взял свой неприметный черный компьютер NeXT и вышел за дверь. Несколько недель его не было видно.
* * *
Вышедшая 18 сентября 1992 года Spear of Destiny сделала id еще богаче и знаменитее. Ребята снова получили массу наград за лучшее развлекательное условно-бесплатное программное обеспечение. Пресса и коллеги тоже не скупились на похвалы. На ежегодно проводящейся Computer Game Developers Conference один из руководителей Electronic Arts выступил с мастер-классом по маркетингу, где рассказал о том, как Wolfenstein стала сенсацией без какой-либо рекламы. Скотт Миллер не мог с этим не согласиться. Заказы и не думали прекращаться. Считалось, что в лучшем случае 1–2 % скачавших условно-бесплатную версию покупали полную игру. Ситуацию усугублял тот факт, что игру можно было банально купить и скопировать своим друзьям. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, продажи только росли. id получала чеки на общую сумму в 150 тысяч долларов каждый месяц.
Возможность заработать и прославиться порой приходила, откуда не ждали. Самым невероятным из этих источников стала Nintendo. Хотя она отказалась от предложения id, когда парни пытались продать PC-версию Mario, теперь компания заговорила по-другому. id получила сто тысяч долларов за порт Wolfenstein на консоль Super Nintendo. Но у Nintendo было одно условие – поменьше жести. Консоль предназначалась для семейного использования, поэтому и версия требовалась соответствующая. Прежде всего, это означало отсутствие крови. Во-вторых, Nintendo не нравилось, что игроки могли стрелять в собак. Почему бы не заменить их на что-то другое, предложила компания. На крыс, например? Парни из id согласились.
Еще более ироничным было предложение от компании Wisdom Tree, создателей игр на религиозную тематику. Однажды ее представитель позвонил Джею насчет приобретения лицензии на использование движка Wolfenstein для создания игры, основанной на истории Ноева Ковчега. Эти люди хотели сделать трехмерную игру с видом от первого лица, где игрок бегал по ковчегу и швырялся яблоками и овощами, чтобы накормить животных. Джей от души посмеялся. Он знал, что Nintendo не допускает никаких религиозных образов в игре, будь то Сатана или Ной. Но у Wisdom Tree был свой план: выпустить игру для Super Nintendo независимо, не ставя в известность компанию. Джей согласился лицензировать им технологию.
Однако в тот момент было кое-что, заслуживающее еще большего внимания, – технология Кармака. Он вернулся в квартиру id с результатами своих трудов над движком Shadowcaster. Все сразу поняли, что это был огромный шаг вперед. Было два существенных изменения: затухающее освещение и наложение текстур на двери и потолки. Затухающее освещение означало, что его интенсивность, как и в реальной жизни, уменьшается пропорционально расстоянию до игрока. В Wolfenstein каждая комната была ярко освещена без изменения оттенков. Но, как известно любому художнику, свет – это то, что оживляет картину. Кармак оживлял целый мир.
Для большего погружения он также научился накладывать текстуры на пол и потолок и делать стены разной высоты. Скорость была примерно в два раза меньше, чем у Wolfenstein, но поскольку это была приключенческая игра, основанная на исследовании, более спокойный темп действия казался гармоничным. Этот прорыв дался нелегко. Кармаку потребовалось немало времени, чтобы понять, как получить правильную перспективу пространства. Но его усилия и добровольная изоляция окупились с лихвой. Он даже сделал наклоны на полу, чтобы игрок мог чувствовать, что он бежит вверх или вниз по склону. Кевин провел около двадцати минут, просто бегая вверх по небольшому холму в игре. Это было невероятно. И всем было очевидно, что id нужно использовать эту технологию для следующей игры.
* * *
С Wolfenstein и Spear of Destiny было покончено, поэтому команда была готова переключиться на другую тему. Особенно Том. Последние две игры вымотали его. Лабиринты из блоков и шутеры не имели ничего общего с Commander Keen, и ему не терпелось вернуться к любимому проекту, чтобы закончить долгожданную третью трилогию. К его восторгу, Кармак согласился с этой идеей. Он даже описал, как здорово было бы увидеть пляшущих йорпов в трех измерениях.
Но в воздухе витала и другая идея – фильм «Чужие». Все в id были большими поклонниками этого научно-фантастического фильма. Парни думали, что из него может выйти отличная игра. Покопавшись, Джей выяснил, что права на создание игры по фильму можно было купить. Он предложил заключить сделку. Но ребята выступили против. Они не хотели, чтобы какая-то большая кинокомпания говорила им, что им можно и что нельзя добавлять в свою игру. Технология, которую придумал Кармак, была слишком впечатляющей, чтобы идти на компромиссы, подумали они. Команда вернулась к мозговому штурму.
К сожалению для Тома, идея Commander Keen в 3D не нашла отклика. По всеобщему мнению, технология Кармака была слишком быстрой и брутальной для очередной детской игры. Том посмотрел на Ромеро, своего друга и напарника, но даже он явно не хотел делать такую игру. Мысли Ромеро переключились с Commander Keen на что-то еще. Это было неудивительно. В конце концов, именно Ромеро создал Wolfenstein, и он явно предпочитал насилие и жестокость миловидности Commander Keen. Том знал, что на этот счет думает Адриан. Даже Кармак, который когда-то проявлял интерес к Commander Keen в 3D, увлекся другой идеей, настолько далекой от «Кина», насколько это было возможным: демонами.
Кармак обладал колоссальным опытом взаимодействия с демонами. Демоны были в его католической школе. Демонов призывал Ромеро в их игре в Dungeons & Dragons. Демоны разрушили мир D&D. Пришло время их нового появления.
– Раз у нас есть эта потрясающая новая технология, почему бы нам не сделать игру о столкновении демонов и технологий, где игрок использует высокотехнологичное оружие, чтобы победить тварей из ада? – спросил Кармак.
Ромеро понравилась идея. Раньше никто не делал ничего подобного. Кевин и Адриан согласились и принялись гоготать, задумавшись о создании жутких и извращенных рисунков в духе «Зловещих мертвецов 2», их любимого фильма категории B. Парни дружно согласились, что игра может быть похожа на симбиоз «Зловещих мертвецов» и «Чужих» – ужасов и ада, крови и науки.
Все, что им было нужно, – название. У Кармака появилась идея. Он почерпнул ее из фильма «Цвет денег» Мартина Скорсезе 1986 года, в котором Том Круз сыграл дерзкого молодого игрока в бильярд. В одной сцене Круз неторопливо входил в бильярдный зал, неся в черном футляре свой любимый бильярдный кий.
– Что у тебя там? – спрашивал у него другой игрок.
Круз дьявольски улыбался в ответ. Он знал, что вот-вот ошеломит игрока. Точно так же, думал Кармак, как когда-то id ошеломила Softdisk и как она сможет ошеломить весь мир своей новой игрой.
– Здесь? – переспрашивал Круз, открывая футляр. – Doom.