5
Веселее, чем сама жизнь
Ромеро сказал, что хочет призвать демонов. Или хотя бы понять, как это делается. В доме на озере было четыре часа утра. На полу валялись пустые банки газировки. Митси дремала у Кармака на мониторе. Воздух пропах пепперони. Ребята сидели в гостиной за большим импровизированным столом и играли в Dungeons & Dragons. После ухода из Softdisk у них стало больше времени на отдых, и они посвящали его игре в D&D. К тому моменту их кампания уже раскинулась на целый мир, который, как и любое произведение искусства, был отражением своих создателей. Это была не просто игра – это были их фантазии, надежды и мечты. Она имела огромное значение.
Сюжет получился глубоким и насыщенным, и благодарить за это стоило в первую очередь Кармака. В отличие от большинства Мастеров Подземелий, которые придумывали небольшие миры всего на несколько часов игры, Джон создал постоянную вселенную: игра всегда продолжалась с того же места, на котором остановилась в прошлый раз. Словно композитор, который несколько лет пишет одну и ту же оперу, Кармак дорабатывал ту же самую игру, которую начал писать еще в детстве, пока жил в Канзас-Сити. Часто ребята, ходя по ночам в уборную мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывал новые детали игры.
Мир Кармака был шедеврален. Леса и магия, временные туннели и монстры – у Джона был список из пятидесяти страниц с перечнем предметов и персонажей. Среди них были, например, Квейк – воин, над головой которого летал волшебный Куб Адских Врат, чаша, дающая Конфеты Безумия («кто их съест, поедет крышей и начнет атаковать всех вокруг»), и могущественный меч Дайкатана. Кармак обожал создавать миры и предоставлять другим их исследовать. Он, как Мастер Подземелий, придумывал правила и описывал место действия; игроки сами решали, куда идти и что делать.
Их отряд назывался «Массовый спрос». Ромеро отыгрывал персонажа по имени Арманд Хаммер – это был воин, который к тому же немного умел колдовать. Том был воином, которого звали Бадди, Джей – ловким вором по имени Риф, а Адриан – могучим воином Камнеломом. Этот отряд стал олицетворением самой id: с каждым приключением «Массовый спрос» становился все сильнее и известнее. Кармак говорил, что эта игра позволяла понять, каков человек на самом деле. В ту роковую ночь Джон Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.
В игре Кармака было два измерения: материальное, по которой путешествовал «Массовый спрос», и демоническое. Ромеро устал месяцами бродить по материальному измерению и, чтобы разнообразить игру, решил добыть себе Демоникрон – опасную и могущественную книгу заклинаний, с помощью которой искусные маги могли призывать демонов в материальное измерение. Кармак обратился к своим записям и сообщил, что если использовать Демоникрон с умом, то он может наделить отряд колоссальной силой, достаточной, чтобы прибрать к рукам все богатства мира. С его помощью, думал Ромеро, можно будет разжиться самым сильным оружием – таким, как Дайкатана. Но это был большой риск: если бы Демоникрон достался демону, зло поглотило бы мир целиком. Кармак не собирался менять правила и логику игры на ходу: если действия игрока приведут к уничтожению мира, их не получится обратить.
Ромеро с товарищами обсудили план действий. Адриан и Том колебались, но возбужденный и полный энтузиазма Джон снова их убедил.
– Ну давайте! – говорил он, – не можем же мы проиграть!
Они решили отправиться в чертог сверхъестественных тварей и отобрать у них Демоникрон. Кармак бросил кость, чтобы определить результат сражения, – «Массовый спрос» одержал победу, и Демоникрон теперь принадлежал им. Что с ним делать, они пока не придумали – голова была занята другими вещами. В земном измерении пора было ложиться спать, наутро их ждали другие игры – те, что разрабатывала id Software.
* * *
Придумывая название своей компании, ребята сократили Ideas from the Deep до двух букв – id, что означало «in demand» («пользующийся спросом»). Том к тому же заметил, что id – это бессознательная часть психики, которая инстинктивно гонится за удовольствиями. И действительно, в начале 1991 года их игры пользовались спросом и приносили людям удовольствие. В рейтингах условно-бесплатных программ Commander Keen была на первом месте – ни одна игра в истории не добиралась даже до первой десятки. Первые три игры серии приносили id по пятнадцать-двадцать тысяч долларов выручки в месяц. Этих денег хватало не только на пиццу, но и на новые компьютеры: ребята обставили дом на озере новенькими PC с процессорами Intel 386. У них уже был свой бизнес, при этом Кармаку было всего двадцать лет, а Ромеро – двадцать три.
ИГРА ОБЪЕДИНЯЛА В СЕБЕ ТО, ЧТО СО ВРЕМЕНЕМ СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ ID, – ЮМОР И НАСИЛИЕ. ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ.
Ромеро, Кармак и Адриан уволились из Softdisk в феврале. Том и Джей, несмотря на это, решили остаться. Том, как порядочный человек, принял решение не оставлять компанию на произвол судьбы и не уходить в id, пока ему не найдут замену. Джей, в свою очередь, считал своим долгом завершить начатое – нужно было, в частности, довести до релиза один важный продукт для Apple II. Еще какое-то время он, правда, оставался членом команды и играл вместе со всеми в D&D.
Ребята встречали весну 1991 года, наслаждаясь свободой. Да, им нужно было выполнить контрактные обязательства перед Softdisk, но они могли работать в комфортных условиях, расположившись в доме на озере. Кармак решил заняться доработкой своего графического движка; ему хотелось добавить к сайдскроллингу сложные визуальные эффекты, которые способствовали бы дополнительному погружению. Пока другие члены команды создавали игры, используя уже имеющиеся технологии, он методично занимался исследованиями.
Вдохновленные свободой и успехом Commander Keen, ребята приступили к созданию игр совершенно новых для себя жанров. В игре Rescue Rover мальчику нужно было спасти своего пса, которого похитили инопланетяне. Это была хитроумная головоломка, где в поисках собаки игрок перемещал зеркала так, чтобы отражать ими смертельные лучи вражеских роботов. Игра объединяла в себе то, что со временем стало визитной карточкой id, – юмор и насилие. Чем больше, тем лучше. На заставке был изображен виляющий хвостом песик, на совершенно счастливую морду которого было направлено сразу несколько зловещих инопланетных пушек.
* * *
Если Rescue Rover была полна черного юмора, то Dangerous Dave in the Haunted Mansion, разработка которой началась в марте, была куда мрачнее. В этой игре Ромеро решил поместить своего любимого персонажа в готическую обстановку. С помощью движка Commander Keen можно было заставить Дэйва выглядеть реалистичнее, и ребятам захотелось надеть на него охотничью шапочку и джинсы, посадить за руль пикапа, дать в руки дробовик и отправить зачищать от упырей и зомби полуразрушенный дом – на вид примерно такой же, какими был застроен Шривпорт.
Жутковатая атмосфера больше всех в команде полюбилась Адриану. Он был только рад перенести на экран все те картины истерзанных тел, которые он видел, пока работал в больнице. Он терпеть не мог Commander Keen, пусть никто в id об этом и не знал. Если уж делать игру для детей, думал он, то пусть она будет переполнена черным юмором, как «Шоу Рена и Стимпи» – популярный мультик тех времен. Dangerous Dave in the Haunted Mansion стала для него долгожданной отдушиной. Пока Том и Ромеро работали на своих компьютерах, Адриан втайне от них начал работу над, как он их называл, «анимациями смерти»: последовательностями из трех-четырех кадров, которые проигрывались, когда Дэйв погибал. В большинстве игр мертвые персонажи просто исчезали или, как Кин, улетали с экрана куда-то ввысь – по-видимому, в рай. Это была идея Тома, и Адриану она не нравилась.
Как-то уже глубокой ночью Ромеро нажал на кнопку и увидел одну из анимаций Адриана: зомби ударил Дэйва кулаком по лицу, и его глаза превратились в кровавое месиво. Ромеро чуть не задохнулся от хохота.
– Кровь! – загоготал он. – У нас в игре! Да это же охуительно!
Конечно, жестокие произведения искусства имеют долгую историю. Кровавость «Беовульфа» восхищала читателей уже более тысячи лет («чудище попусту // не тратило времени! // тут же воина // из сонных выхватив, // разъяло ярое, // хрустя костями, // плоть и остов // и кровь живую // впивало, глотая // теплое мясо»). Дети играли в полицейских и грабителей, размахивали оружием и падали наземь, истекая воображаемой кровью. Юность ребят из id пришлась на восьмидесятые, когда самыми кассовыми фильмами были боевики: «Рэмбо», «Терминатор», «Смертельное оружие». До этого пальма первенства принадлежала хоррорам: «Техасская резня бензопилой», «Пятница, 13-е».
Насилие в видеоиграх тоже было не в новинку – даже Spacewar, первая компьютерная игра, основывалась на разрушении, – но вот анимированного насилия раньше точно не было. В прошлом игры были куда менее жестокими – не только потому, что не было нужных технологий, но и потому что разработчики намеренно избегали подобных тем. В 1976 году разразился скандал вокруг игры Death Race, где нужно было управлять машиной и переезжать на ней плоские мигающие фигурки. Сбитая фигурка кричала и превращалась в надгробие. Сам автомат был разрисован черепами и зловещими скелетами – совсем не похоже на Pong, самую популярную игру тех времен. Death Race оказалась под запретом – первый в истории подобный прецедент.
Мрачные работы Адриана были слишком хороши, чтобы от них отказаться. Он добавлял в игру все больше и больше жутких деталей – например, окровавленные куски плоти, которые отлетали от зомби, стоило его застрелить. Ромеро был только за, но представителям Softdisk увиденное не понравилось, и они настояли, чтобы ребята перерисовали все анимации – без крови.
– Может, когда-нибудь у нас появится возможность вставить в игру столько кровищи, сколько захочется, – сказал на это Адриан.
* * *
Кармак в это время тоже разрабатывал нечто доселе невиданное. Он хотел реализовать трехмерную графику – для него, как и для многих других высококлассных программистов, третье измерение было святым Граалем. По правде говоря, игры с такой графикой, в отличие от 3D-кино, не были по-настоящему трехмерными: они только создавали иллюзию пребывания в объемном пространстве. Подобные игры зачастую подавались от первого лица, чтобы игрок ощущал себя так, как будто находится в самом центре событий.
Кармак не знал, что вступил в погоню длиной несколько тысяч лет. Это была давняя мечта человечества – реалистичная, интерактивная виртуальная среда, создающая правдоподобный эффект присутствия. Некоторые предполагают, что это наш первобытный инстинкт. Рисунки, которые за пятнадцать тысяч лет до нашей эры появились на стенах пещеры Ласко на юге Франции, считаются одной из первых таких сред – созерцая эти изображения, жители пещеры будто погружались в другой мир.
В 1932 году в романе «О дивный новый мир» Олдос Хаксли описал кинотеатры будущего – ощущалки, где трехмерное изображение дополнялось обонятельными и тактильными ощущениями. В ощущалке, писал он, «возникли стереоскопические образы <…> ослепительно великолепные в своей вещественности – куда живее живого, реальнее реального». Подобный опыт в 1950 году отразил Рэй Брэдбери в рассказе «Вельд» – фактически там была описана первая комната виртуальной реальности. Внутри на стены могло проецироваться все, что только можно было себе представить, и когда проекция стала слишком реалистичной, у героев начались проблемы.
КАРМАК НЕ ЗНАЛ, ЧТО ВСТУПИЛ В ПОГОНЮ ДЛИНОЙ НЕСКОЛЬКО ТЫСЯЧ ЛЕТ. ЭТО БЫЛА ДАВНЯЯ МЕЧТА ЧЕЛОВЕЧЕСТВА – РЕАЛИСТИЧНАЯ, ИНТЕРАКТИВНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ СРЕДА, СОЗДАЮЩАЯ ПРАВДОПОДОБНЫЙ ЭФФЕКТ ПРИСУТСТВИЯ.
Вскоре специалисты стали пытаться проектировать настоящие среды, создающие эффект присутствия. В 1955 году голливудский кинодеятель Мортон Хейлиг описывал свое творение как «кинотеатр будущего», который «намного превзойдет ощущалки из „Дивного нового мира“ Хаксли». Его машина под названием «Сенсорама» объединяла в себе изображение, звук и запах городских пейзажей, и с ее помощью Хейлиг хотел создать намного более правдоподобную иллюзию, чем безвкусные 3D-фильмы того времени. Он ставил перед собой задачу создать симуляцию «настолько правдоподобную, чтобы наблюдатель физически почувствовал свое присутствие в том или ином месте».
Правдоподобная среда с эффектом присутствия – это, может, и роскошь для кино, но играм она жизненно необходима: без нее не достичь интерактивности, ключевой составляющей любой игры. Майрон Крюгер, компьютерный художник из Висконсинского университета, в свободное время занимался как раз интерактивными средами. В семидесятые он проводил эксперименты, похожие на «Вельд»: например, проецировал фотографии своих слушателей – даже удаленно – на гигантские пейзажи. «Эти среды, – писал он, – создают новый вид искусства, который зиждется на желании человека взаимодействовать с машиной в реальном времени… Это искусственная реальность, где художник обладает полным контролем причинно-следственных связей… Реакция на них и есть искусство». Один из проектов Крюгера назывался MAZE – его участники искали выход из лабиринта, изображение которого проецировалось на стены комнаты.
В восьмидесятые интерактивные среды получили новое название – виртуальная реальность. В 1984 году вышел знаменитый роман Уильяма Гибсона «Нейромант», где впервые появился термин «киберпространство» – так назывался интерактивный мир компьютерных сетей. В конце восьмидесятых Скотт Фишер, инженер исследовательского центра Эймса NASA, создал первый прототип устройства для взаимодействия с виртуальной реальностью: экран, закрепленный на голове, и перчатки, передающие данные. С помощью этого устройства можно было попасть в трехмерный виртуальный мир и манипулировать там объектами.
Получался эффект «вроде как электронного человека», как в 1989 году окрестил его Фишер. «Применение этой технологии может быть каким угодно – будь то фантастика или интерактивный театр. Объекты тоже могут быть любые – фэнтезийные персонажи, неодушевленные объекты, даже люди. Посредством телекоммуникационных сетей можно настроить взаимодействие с серверами виртуальных сред, где люди могли бы удаленно погружаться в виртуальные миры друг друга… Возможности виртуальной реальности, по-видимому, столь же безграничны, как и настоящей. Включаемое и отключаемое взаимодействие с другими людьми – это словно портал в иные миры».
Кармак исследовал возможности 3D-графики с куда более приземленными целями. Он, конечно, любил научную фантастику и был без ума от Голопалубы из «Звездного пути», но при этом не строил грандиозных планов по созданию виртуальных миров. Ему нужно было решать более насущные задачи, шаг за шагом продвигая вперед уровень технологий.
Он занимался 3D-графикой еще с незапамятных времен, создавая каркасы логотипа MTV на своем Apple II. Некоторые игры к тому моменту уже успели поэкспериментировать с перспективой от первого лица – например, Akalabeth, первая RPG Ричарда Гэрриота, вышедшая в 1980 году. Спустя два года компания Sirius Software выпустила Wayout – игру для Apple II о передвижении по лабиринту, в которой тоже был вид от первого лица, за счет чего ей удалось впечатлить игроков и критиков. Особенно часто эта технология применялась в разнообразных авиасимуляторах. В 1990 году Origin, компания все того же Ричарда Гэрриота, выпустила Wing Commander – симулятор космических баталий, который полюбился в том числе и ребятам из id.
Но Кармак был уверен, что может сделать и лучше. Авиасимуляторы, по его мнению, были безумно медленными – из-за больших объемов тяжелой графики игрок перемещался по миру черепашьим шагом. Ему, да и всем остальным тоже, нравились куда более быстрые аркады – Defender, Asteroids, Gauntlet. Пока остальная команда работала над Rescue Rover и Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Кармак пытался понять, как ему сделать нечто невиданное: быструю 3D-игру.
Проблема, как он понимал, была в том, что компьютеру не хватало для нее мощности. Кармак прочитал все доступные материалы, но не нашел ничего полезного. Он решил действовать по аналогии с Commander Keen: сначала пойти по самому очевидному пути, и, если не сработает, думать, как исхитриться. Одной из причин низкой скорости трехмерных игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много поверхностей одновременно. Почему бы, подумал Кармак, не сузить область видимости: образно выражаясь, надеть на игрока шоры, чтобы уменьшить область требуемой прорисовки и рисовать только по несколько поверхностей за раз? Он написал программу, которая могла рисовать только один вид поверхностей – боковые трапеции; так можно было изображать стены, но нельзя – пол и потолок.
Чтобы дополнительно ускорить рисование, Кармак применил необычную технику – рейкастинг. Вместо того чтобы рисовать большие пласты графики целиком, что занимало очень много времени и памяти, с помощью рейкастинга можно было разбить их на тонкие вертикальные полосы и отображать на экране только те, что игрок видит в данный момент. Все ради скорости.
Последняя сложность – добавить в трехмерный мир персонажей. Для этого Кармак решил использовать спрайты – обычные плоские рисунки вполне годились. В Wing Commander использовался алгоритм, который увеличивал и уменьшал размер спрайта в зависимости от того, насколько далеко от него находился игрок. Масштабируемые спрайты, трапеции и рейкастинг – вот быстрый трехмерный мир и готов.
ОН РЕШИЛ ДЕЙСТВОВАТЬ ПО АНАЛОГИИ С COMMANDER KEEN: СНАЧАЛА ПОЙТИ ПО САМОМУ ОЧЕВИДНОМУ ПУТИ, И, ЕСЛИ НЕ СРАБОТАЕТ, ДУМАТЬ, КАК ИСХИТРИТЬСЯ.
На все про все Кармаку пришлось потратить шесть недель – на две больше, чем у него когда-либо уходило на игру. Ромеро был восхищен результатом – Вундеркинд снова нашел чем его удивить. Они обсудили, какую игру им нужно сделать, чтобы задействовать все возможности нового движка, и придумали футуристический мир, где игрок, управляя танком, должен был спасать людей от ядерного апокалипсиса. Hovertank, первый быстрый шутер от первого лица для персонального компьютера, увидел свет в апреле 1991 года. id изобрела новый жанр.
Hovertank была инновационной, но не шла ни в какое сравнение с Commander Keen. Игра была довольно уродливой – особенно ее большие стены, залитые сплошным цветом, – но при этом, как всегда в id, мрачной и зловещей. Адриан не преминул возможностью нарисовать целый бестиарий мутантов, которые после смерти оставляли на полу кровавые лужи. Как и в играх про Кина, эти лужи не высыхали, так что если игрок возвращался на место сражения, он мог заметить следы былой битвы.
В начале мая id Software продолжила совершенствовать свои игры и расширять бизнес, решив вернуться к первому успешному бренду – Commander Keen. Ребята собрались выпустить еще один эпизод специально для Softdisk – Keen Dreams. Его не стали делать трехмерным, чтобы, как и раньше, построить геймплей вокруг сайдскроллинга, но хотелось туда добавить что-нибудь новое. Очевиднее всего было сделать процесс перемещения по локации более привлекательным – например, перемещать передний и задний планы с разной скоростью. Этот эффект назывался параллакс-скроллингом. Если в обычной игре, когда персонаж бежал по лесу, деревья стояли на месте, то в игре с параллакс-скроллингом они двигались вместе с ним, но очень медленно. Реализм!
Кармаку снова пришлось бороться с недостаточной мощностью PC. Он перепробовал несколько способов реализовать параллакс-скроллинг и пришел к выводу, что его невозможно написать так, чтобы он выглядел реалистично. Компьютеры были слишком медленными для отрисовки и переднего, и заднего плана в движении, так что Кармак решил схитрить. Он написал программу, которая могла на какое-то время сохранять в памяти изображение на экране, чтобы его не пришлось рисовать заново всякий раз, когда персонаж проходил мимо. Для создания иллюзии глубины он мог наложить два изображения друг на друга – например, кусочек тротуара на переднем плане и частичку дерева на заднем – и потом быстро возвращать их на место. Ему снова удалось достичь высоты в компьютерной графике, которая никому еще не покорялась. Keen Dreams была готова к концу месяца.
В июне 1991 года в id начали работу над четвертым, пятым и шестым эпизодами Commander Keen, которые должен был издать Скотт Миллер и Apogee. Выпускать вторую трилогию собирались по тому же принципу, что и первую: сделать первый эпизод бесплатным, чтобы игроки попались на крючок и купили полную версию. К тому моменту Apogee правила миром не только условно-бесплатных игр, но и всего условно-бесплатного ПО вообще. Игры про Кина были на вершине рейтингов и приносили порядка шестидесяти тысяч долларов в месяц. Скотт убедил ребят, что при той же модели распространения они заработают как минимум столько же.
Том написал сценарий второй трилогии, Goodbye Galaxy. На этот раз Кин прознал о заговорщиках, которые собирались взорвать галактику, и должен был лететь спасать мир на своей Мегаракете класса «Фасоль-Бекон». Родителей он заблаговременно оглушил из парализующего пистолета, который должен был стать новым неотъемлемым компонентом игры. После выхода первой трилогии Том Холл начал получать письма от обеспокоенных родителей, недовольных тем, что на экране остаются трупы йорпов. Почему бы вашим персонажам не исчезать после смерти, как в других играх? Тому хотелось, чтобы дети видели последствия применения насилия, но он не желал вступать ни с кем в полемику и решил, что теперь персонажей будут не убивать, а оглушать. Вместо умирания они застынут на месте, а над их головами будут виться звездочки.
Уже в августе у id был готов рабочий прототип (или, иначе говоря, бета-версия) игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle. Тогда же Ромеро познакомился с Марком Рейном, красноречивым геймером из Канады. Марк, фанат Кина, спросил у Ромеро, не нужен ли id тестировщик. Ромеро ответил, что нужен, и отправил Марку бета-версию Keen 4. Она заканчивалась рекламным описанием следующего эпизода, The Armageddon Machine – помимо прочего, там содержалось обещание, что игра будет «веселее, чем сама жизнь».
Марк впечатлил Ромеро, прислав ему подробный список багов. Не только заядлый геймер, но и молодой бизнесмен, он был уверен на все сто, что сможет заключить с id несколько выгодных сделок. Он предложил ребятам встретиться в Шривпорте. Ромеро искал способы расширения бизнеса с того самого дня, когда впервые увидел демоверсию Dangerous Dave in the Copyright Infringement; может, Марк был тем человеком, который смог бы взять это на себя? Кармак, в конце концов, делает отличные движки; почему бы, в самом деле, не нанять того, кто мог бы найти применение всем их возможностям?
Кармаку предложение не понравилось. Он любил повторять, что ему не интересно управлять большой компанией – он просто хочет делать игры. Но он понимал, что без Ромеро у него не было бы вообще никакого бизнеса, и согласился назначить Марка Рейна президентом компании – с шестимесячным испытательным сроком.
Спустя несколько недель Марк заключил сделку о розничных продажах Commander Keen с компанией FormGen. Он бредил идеей выхода игр id на коммерческий рынок. Они все равно собирались сделать три игры; можно было отдать одну FormGen, чтобы те продавали ее в розницу. Отличная идея, подумали в id: еще один источник дохода. Одну часть игр про Кина можно было продавать условно-бесплатно, а другую – рознично.
У id не было никаких юридических соглашений с Apogee, но они все равно решили рассказать Скотту Миллеру о том, как собираются поступить. У них сложились прекрасные отношения. Этим летом Скотт, с разрешения ребят, уже привозил к ним нескольких разработчиков игр – Ромеро решил устроить семинар, чтобы вдохновить сторонних разработчиков лицензировать кармаковский движок. Раз он такой крутой, подумал Ромеро, почему бы не продавать лицензии на его использование? В выходные ребята из id демонстрировали собравшимся, как с помощью движка Commander Keen можно без подготовки написать на PC клон игры Pac-Man, который они назвали Wac-Man. Еще одна ночь ушла на полировку движка; первую лицензию купила сама Apogee.
Когда парни рассказали Скотту о FormGen, он не на шутку встревожился.
– Это серьезная проблема, – сказал он. – Вы разрушаете все волшебство трилогии. Если раздать первый эпизод бесплатно и не дать людям возможности купить все три, то продажи упадут.
Уже поздно, ответили в id. Сделка была заключена.
* * *
Амбиции ребят из id все росли. В августе 1991 года у них были новые игры, новые движки и новый бизнес, и теперь они захотели новый дом. Том и Ромеро мечтали уехать из Шривпорта. Жить в доме на озере было весело, но все вокруг навевало тоску. Ромеро невыносимо было ездить мимо бедняков, которые ловили рыбу на мосту озера Кросс. К тому же у него появилась пассия: Бет Макколл.
САМ КАРМАК НЕ ВОЗРАЖАЛ ПРОТИВ ПЕРЕЕЗДА В МАДИСОН. ОН ПОВТОРЯЛ, ЧТО ЕМУ НЕ ВАЖНО, ГДЕ ЖИТЬ, ЛИШЬ БЫ ПИСАТЬ КОД.
Бет работала в Softdisk в отделе продаж. Умная и оптимистичная девушка из Нового Орлеана, она недавно начала карьеру. Она смеялась над всеми глупыми шутками Ромеро, а их общение выходило веселым и непринужденным – именно то, что было нужно Джону после развода. Его отношения с бывшей женой были натянутыми, но он все еще чувствовал привязанность к сыновьям. Бет заполняла пустоту в его душе, и, главное, тоже хотела уехать из Шривпорта.
У Тома была идея, куда отправиться. Он скучал по смене времен года и атмосфере своего университетского городка, так что предложил ребятам переехать в штат Висконсин. Вместе с Ромеро они съездили в университетский городок Мадисон и вернулись в полном убеждении, что хотят туда переселиться. Джейсон Блоховяк, их сосед по дому на озере, ходил в Мадисоне в школу и быстро согласился на уход из Softdisk и переезд. Никто, кроме Джона Кармака, не считал, что Джейсон достаточно мотивирован для работы. Однажды он обмолвился, что инвестиции приносят ему больше денег, чем программирование, а на его фургончике красовался чрезвычайно честолюбивый регистрационный знак AUTOCRAT. Тем не менее Джон считал его умным и талантливым программистом и был рад работать с ним в команде.
Сам Кармак не возражал против переезда в Мадисон. Он повторял, что ему не важно, где жить, лишь бы писать код. Адриан долго сопротивлялся – в конце концов, он родился и вырос в Шривпорте. Пусть в своем творчестве он и исследовал разнообразные мрачные миры, в реальном мире он ценил стабильность. Ромеро пришлось умолять его переехать, обещая, что на новом месте у него будет лучшее жилье из возможных. Друзья и семья тоже присоединились к уговорам, и в конце концов Адриан сдался. Джей, ко всеобщему разочарованию, так и не согласился. Чувствуя, что должен закончить начатое в Softdisk, и не желая ввязываться в рискованную авантюру, он решил остаться.
Теплым сентябрьским утром ребята из id погрузили свои вещи в машины и навсегда попрощались с домом на озере. На этот раз компьютеры в багажниках были их собственными.