Книга: Возраст ни при чем. Как заставить мозг быстро думать и много помнить
Назад: 4. Ваша память
Дальше: 6. Ваш разум: болезнь Альцгеймера

5. Ваш разум

Правило мозга
Тренируйте мозг с помощью видеоигр

Я достиг того возраста, когда косяки моих мыслей часто улетают на юг без меня.
– Аноним
Забавно, что день за днем ничего не меняется, но, когда ты оглядываешься назад, все становится другим.
– Аноним
Поклонникам сериала «Я люблю Люси» стоит прилепить на дверь холодильника рекламную наклейку продукта «Витамясомин». Этот необычный продукт фигурирует в эпизоде «Люси выступает в телерекламе», где героиня Люсиль Болл снимается в рекламном ролике вымышленного здорового напитка, а мы наблюдаем за репетицией.
«Добрый день, друзья! Я представляю вам Витамясомин! – с улыбкой начинает она. – Вы устали, переутомились или стали вялыми? Вы уходите с вечеринок? Вы утратили популярность? Ответ на все ваши проблемы заключен в этой бутылочке! – Она демонстрирует товар. – Витамясомин содержит витамины, мясо, овощи и минералы», – продолжает она и глотает ложку жидкости.
Дальнейшее стало комедийной легендой. В бутылочке находится алкоголь или другая психотропная субстанция, и после нескольких повторов Люси выказывает признаки помешательства. Работа ее мозга резко замедляется. Внимание Люси становится крайне ограниченным, включая ее способность придерживаться сценария. Ее речь становится сбивчивой, и она едва может закончить последний выход. «Вы уходите с веч’ринок? Вы утратили пуупулярность? – Люси повышает голос, смотрит в камеру разъезжающимися глазами и похлопывает бутылочку. – Ответ на проблемы в этой бу-бу-бутылочке… витамины, мясо, витамясо, щи и винералы… – Она икает. – Присоединяйтесь к тыщам щасливых людей и купите пребольшую бутылку Вита-мита-мини-мяса!» Потом она проливает жидкость на пол, безуспешно пытается наполнить чайную ложку и делает огромный глоток прямо из бутылки. В 2009 году журнал «ТВ-гид» присудил этому эпизоду четвертый номер в списке «100 величайших телевизионных эпизодов всех времен».
Постепенное помешательство Люси – нечто большее, чем восхитительный урок из медийной истории. Исследователи обнаружили, что все мы испытываем связанное с возрастом ухудшение нескольких познавательных процессов, наблюдаемое у персонажа Люсиль Болл: ухудшаются скорость обработки информации, концентрация внимания и способность принимать решения. Увы, в этом виноват лишь календарь; никакого алкоголя не требуется.
Это может показаться угнетающей новостью, но на самом деле есть основания для надежды. Исследователи также установили, что эти когнитивные способности вполне поддаются внешнему воздействию. Вы можете играть в компьютерные игры, которые способны замедлить или даже обратить вспять ухудшение скорости обработки информации, концентрации и принятия решений. Это нечто вроде просмотра эпизода «Люси выступает в телерекламе» задом наперед. Что, если подумать об этом, не менее приятно.
Немного позже мы перейдем к решениям, а пока что я хочу рассказать, что происходит с каждым из этих трех мозговых процессов.

Шумные вечеринки

Первый вопрос, которым мы займемся, выглядит уместно даже для современных фанатов компьютерных игр: это скорость обработки информации. В мире когнитивной неврологии это скорость, с которой человек выполняет задачу.
Вид измерения зависит от выполняемой задачи. Ученые измеряют рефлексы, пользуясь оценкой обработки моторной информации. Они измеряют скорость восприятия и принятия решений, пользуясь оценками когнитивной обработки. Я собираюсь сосредоточиться на пределах скорости восприятия, которую можно разделить на три этапа. Давайте возьмем пример из реальной жизни. Представьте, что вы находитесь на одной из раздражающе шумных вечеринок с коктейлями, которые посещают из чувства долга, и кто-то только что заставил вас выслушать, как ее любимая внучка поступает в колледж. Первый этап – это прием: способность распознавать информацию и доставлять ее в мозг для дальнейшей обработки. (Вы можете подумать: «Ах, эта внучка. Молли. Я знаю ее».) Второй этап – это реакция, когда вы оцениваете смысл информации и часто выносите суждение («Молли действительно поступила в колледж?»). Третий этап – это действенный ответ, который включает формулировку и выполнение плана «что с этим делать». (Вы можете сказать вслух: «Это просто великолепно!» – и завершить разговор.)
С возрастом осуществление этих трех этапов все больше превращается в сизифов труд, который часто раздражает, потому что в прошлом вам не было так трудно. Скорость обработки информации резко возрастает за годы от начальной школы до выпускного класса, достигает максимума после поступления в колледж и начинает плавно уменьшаться после получения диплома. Изменения становятся особенно заметными после сорока лет. В среднем вы теряете примерно десять миллисекунд скорости обработки информации на каждые десять лет после двадцатилетия. Звучит не слишком убедительно, но на самом деле это много. Различие в скорости обработки между совершенно здоровым мозгом и мозгом с поврежденными когнитивными функциями составляет лишь около ста миллисекунд. В некоторых тестах, связанных с заменой символов, двадцатипятилетние люди справляются с задачей на 75 % быстрее, чем семидесятипятилетние.
К сожалению, этот мучительный спуск по обратной стороне перевернутой буквы U так же легко почувствовать, как и приступ артрита. Когда люди говорят, что их мозг стареет (кроме шуток о памяти), они часто, сами не зная о том, имеют в виду скорость восприятия. Это причина для серьезной озабоченности. Уменьшение скорости обработки в научной литературе является главным прогностическим индикатором снижения познавательных фенкций, а также главным статистическим детектором, указывающим на то, кому в итоге может понадобиться домашний уход. Хотя геронтология показывает, что не у всех эта последовательность (повышение-максимум-снижение) бывает одинаковой, в конце концов все проходят через нее.
Что вы испытываете? Вы чувствуете, что ваш мозг как будто застрял в смоле. Вам становится труднее решать проблемы, и даже успешное решение требует больше времени. Также вам становится все труднее воспринимать информацию в присутствии посторонних внешних воздействий – например, на шумной вечеринке с коктейлями. Вы больше не можете читать по губам, хотя раньше без труда делали это.
Мы знаем множество причин, почему это происходит. Отчасти это можно объяснить, глядя на обычную домашнюю электропроводку, которая имеет разные оттенки.
Почему провода в вашем доме обычно покрыты разноцветным пластиком? Разные цвета помогают отличить одни провода от других, а пластиковое покрытие необходимо для изоляции. Провода нуждаются в изоляции, чтобы ток передавался из одного места в другое, а не рассеивался в пространстве. Без изоляции электричество похоже на безбрежную реку. Оно просто растекается – распространяется повсюду и нигде, если только вы не прикоснетесь к проводу. Подумайте о высоковольтных проводах, не защищенных изолирующими материалами. Если человек прикоснется к такому проводу, он умрет. При соприкосновении с воспламеняющимся материалом случится пожар. По большей части это не является проблемой; воздух обеспечивает достаточную изоляцию, если провода остаются вне досягаемости. Именно поэтому они расположены высоко над землей. С упавшей вышкой высоковольтной передачи необходимо обращаться так же уважительно, как с разъяренной коброй.
Нейроны тоже нуждаются в изоляции, хотя вы не получите удар током от обнаженных нервов. Изолятором для них служит белое вещество. Строго говоря, не всем частям нейронной клетки необходима изоляция – здесь на ум приходят дендриты, клеточные тела и телодендрии, которые под микроскопом имеют тускло-серый цвет. Неудивительно, что в собирательном смысле они называются «серым веществом». Вы начинаете жизнь с преобладающей массой серого вещества – на момент рождения миелина в мозге совсем немного. Со временем, в ходе так называемой миелинизации, у вас вырабатывается белое вещество. Этот процесс завершается лишь к двадцати пяти годам, то есть мозг занимает последнее место в гонке разных частей и органов тела для завершения послеродового развития организма.
Без белого вещества нейроны ведут себя как провода без изоляции, что в водянистом мире нашего мозга приводит к потере сигнала и замедлению соответствующих когнитивных процессов. Утрата нейронной изоляции объясняет многие признаки ухудшения, связанные со старением, включая скорость обработки информации.

Природа, воспитание и скорость

История утраты белого вещества и замедления когнитивных процессов восходит к знакомому тезису о генетических и средовых факторах развития. Что касается природы, то в лобных долях мозга (расположенных сразу за лбом) происходят структурные изменения, уменьшающие количество изолирующего белого вещества. Клеточные механизмы, которые стоят за этой утратой, хорошо известны и заслуживают описания.
Белое вещество состоит из живых клеток, называемых олигодендритами. Они обволакивают нейронный аксон (то есть длинную и узкую часть клетки), как оберточная бумага картонную трубку. Когда белое вещество деградирует, это происходит в результате отмирания олигодендритов, образующих изоляцию. Мозг пытается возместить ущерб, призывая на замену другие олигодендриты, но это несовершенная стратегия. С возрастом оригиналы заменяются неполноценными копиями, что уменьшает структурную целостность. Это нарушает качество передачи сигналов, и скорость обработки снижается.
Другой неутешительный процесс происходит в той части мозга, которую мы еще не обсуждали. Это мозжечок, похожий на головку цветной капусты, прикрепленную к нижней части мозга. Но это не пассивная капуста. Мозжечок принимает участие в движении, и его самой известной функцией является моторный контроль. Попробуйте шить, беспорядочно размахивая руками при каждой попытке вдеть нитку в иголку. Это жизнь без мозжечка.
Организация движений – не единственная функция этого овоща, наделенного разнообразными талантами. Мозжечок также участвует в языковых процессах, в особенностях внимания и настроения и в скорости обработки информации, особенно при измерениях моторных задач (например, скорости нажатия на кнопку). С возрастом происходят две перемены, непосредственно влияющие на эту скорость. Во-первых, уменьшается объем серого вещества в мозжечке. Во-вторых, происходит деградация связей мозжечка с затылочной долей. Это нешуточное дело: затылочная доля помогает объединять информацию, поступающую от разных органов чувств. Негативные изменения снижают скорость обработки данных. В сочетании с тем, что происходит в лобных долях мозга, вырисовывается ясная картина причин общего ухудшения.
Кроме того, зрение и слух тоже ухудшаются с возрастом, что влияет на количество и качество информации, доступной для обработки. Медицинские диагнозы, такие как проблемы со щитовидной железой и сердечно-сосудистой системой, способствуют превращению мозга в кисель. То же самое относится к диабету. Даже респираторные инфекции влияют на скорость обработки, что помогает объяснить возрастной аспект проблемы, поскольку ослабленная иммунная система гораздо чаще встречается у пожилых людей.
Разумеется, воспитание (то есть внешние факторы) играет свою роль. Недостаток регулярного сна может снизить скорость обработки информации до черепашьего темпа. Это относится и к стрессу, а также к медицинским препаратам, таким как антигистаминные и снотворные средства и даже определенные антидепрессанты. Здесь снова можно привести аналогию с многочисленными истоками реки Амазонки, вынуждающими мозг устремляться в обход по илистому руслу благодаря его способности решать проблемы.
Вот то, что касается скорости обработки данных. Теперь мы перейдем к характеристике, тесно связанной с предыдущей, – а именно к способностям внимания.

Интеллектуальная икота

Однажды хмурым утром в Сиэтле я спустился в кладовку в подвале нашего дома, чтобы взять пакет сока. По пути вниз я обнаружил постапокалиптические остатки вчерашней вечеринки моего сына-подростка. Криво улыбаясь, я собрал корки от пиццы, бумажные тарелки и пластиковые стаканчики и взял на заметку чуть позже поговорить с наследником.
Войдя в кладовку, я остановился, внезапно охваченный тяжелым чувством, которое сгустилось вокруг, как туман. Ради всего святого, что я собирался сделать здесь? Я совершенно забыл. Потащившись наверх, я во второй раз за утро обнаружил, что у нас нет сока. Осознав, что я пал жертвой отвлечения, я громко рассмеялся.
Что произошло с моей памятью? Молодой мозг может ставить определенные цели, а затем, несмотря на многочисленные отвлекающие вещи, все равно достигать их. По мере старения мозга способность игнорировать эти отвлекающие вещи куда-то исчезает. «Пицца, которая заставляет забыть о соке» – типичное когнитивное поведение поведенческого старения.
Откуда мы знаем об этой «интеллектуальной икоте»? Ученые пользуются заданием, которое называется тестом на встречную задачу. Наша способность игнорировать отвлекающие факторы уменьшается с 82 % в возрасте 26 лет до 56 % в возрасте 67 лет. Именно это произошло в кладовке. Вместо того чтобы взять сок, не обращая внимания на зону боевых действий с кусками засохшей пиццы, я отвлекся и забыл, зачем пришел. Интересно, что проблема возникает не из-за отсутствия сосредоточенности. Пожилые люди могут сосредоточиться на выполнении задач не хуже, чем молодые, а может быть, даже и лучше. Дело в нашей растущей неспособности игнорировать отвлекающие обстоятельства.
Честно говоря, «комнатная амнезия» (да, ученые придумали название и для этого феномена) может возникнуть в любом возрасте. Это связано с так называемой границей событий. «Дверные проемы – это зло, и их нужно избегать любой ценой», – говорит психолог Габриэль Радвански, который изучал феномен «комнатной амнезии» более двадцати лет.
Мое путешествие в подвал было примером выполнения одной задачи, прерванной на середине. А если нужно выполнить две задачи одновременно? Такая одновременность часто (и неправильно) называется многозадачностью. У специалистов есть термин получше – «распределенное внимание», потому что мы на самом деле переключаемся между задачами.
С возрастом становится все труднее переключаться между задачами, особенно делать это моментально. К сожалению, эта способность начинает клониться к закату уже после второго курса обучения в колледже. Особенно трудно приходится, когда обе задачи требуют высокой степени концентрации.
Существует ряд способов для измерения распределенного внимания. Один из них включает сосредоточенность на экране ноутбука, когда кто-то еще стоит рядом и требует обратить внимание на что-то другое. Каждый радио- или тележурналист знает, что это такое: редактор шепчет в наушники, пока вы стараетесь представить новость в наилучшем свете. Чем сложнее задачи, тем труднее стареющему мозгу справиться с ними.
Ученым уже давно известно, что настоящая многозадачность является мифом. Никакой мозг не в состоянии одновременно следить за двумя целями. Единственной стратегией мозга остается переключение между задачами. Скорость этого переключения измеряется исследователями, и главный итог состоит в том, что у пожилых людей она невелика. Показатели сходны со скоростью обработки информации, которую мы недавно обсуждали.
Лучшим примером может служить ваша бабушка, управляющая автомобилем. Перемещаясь с одной полосы на другую на автостраде, она может едва не задеть соседний автомобиль, потому что внезапно отвлекается на неожиданное торможение автомобиля, который движется впереди. Она также может недооценить расстояние между автомобилями при параллельной парковке или отвлечься на капли дождя, ползущие по ветровому стеклу. Это опасные отвлекающие факторы.
Увы, скорость обработки информации не помогает. Когда мозг переключается на пониженную передачу, он начинает захлебываться в количестве дорожных проблем, которые нужно решать. Поскольку не существует когнитивного приема Геймлиха для спасения на автостраде, замедленная обработка данных становится опасной для жизни. Это главная причина, по которой люди перестают садиться за руль в пожилом возрасте. Возможно, вам по-прежнему хочется ездить на автомобиле куда угодно, но у вашего мозга есть свое мнение.
Мы поговорили о внимании и скорости обработки данных. Теперь мы обсудим процесс, для которого необходимо и то и другое: процесс принятия решений.

Не слишком подвижный интеллект

Наверное, Вильгельм Вундт является самым влиятельным ученым, о котором вы никогда не слышали. Хотя он умер в 1920 году, его идеи до сих пор остаются удивительно актуальными. В этом разделе мы поговорим об одной из таких идей: о принятии решений на основании эмоций и о том, как это принятие меняется с возрастом.
Начало карьеры Вундта не было впечатляющим. Одинокий и замкнутый мальчик, он так плохо учился в школе, что учитель предложил ему стать почтальоном. Потом, каким-то чудом, ему удалось поступить в медицинское училище. Там он проявил живой интерес к физиологии и еще больший интерес к психике. Получив образование, Вундт приступил к исследованию человеческого поведения, которое продолжалось шестьдесят пять лет; это было настолько знаменательное странствие, что теперь Вундт считается основателем современной психологии. Его яркий свет озарил карьеры многих учеников, иногда совершавших собственные поразительные открытия. Среди них были такие светила, как Дж. Стэнли Холл, основатель детской психологии, и Эдвард Титченер, создатель термина «эмпатия» (сопереживание).
Одним из блестящих открытий Вундта является трехмерная концепция эмоций и та роль, которую эмоции играют в принятии решений. Если мы поставлены перед выбором, то сначала оцениваем обе возможности, исходя из предполагаемой пользы. Если наш мозг положительно реагирует на одну из возможностей, мы движемся к ее осуществлению. В случае негативной реакции мы отбрасываем ее. Это не единственный способ принятия решения, но он многое объясняет. Здесь я упоминаю об этом, поскольку реакция сближения/уклонения ясно проявляется в пожилом возрасте. По мере старения наша способность принимать эмоциональные решения смещается, как тектонические плиты.
Такое смещение не является новостью, поскольку в середине второй главы мы обсуждали случай с фальшивой возлюбленной из Лондона и то обстоятельство, что с возрастом наша мотивация смещается от поощрительной к превентивной. Исследователи обнаружили, что такие ошибки при эмоциональных решениях составляют лишь часть более значительной проблемы. То, что на самом деле ухудшается, имеет название флюидный интеллект.
В приблизительном определении флюидный интеллект – это способность мозга обращаться к своим талантам по решению проблем. Более конкретно, это способность оценивать, обдумывать и решать уникальные проблемы независимо от личного опыта. Как сказано в одной научной статье, флюидный интеллект подразумевает «способность гибко воспринимать новую информацию, преобразовывать и использовать ее».
Поскольку информация содержится в неустойчивом буфере памяти – во всяком случае, пока вы обрабатываете ее, – вполне предсказуемо, что рабочая память играет роль в реализации флюидного интеллекта. Лабораторные открытия показывают, что это правда. Флюидный интеллект имеет высокую корреляцию с рабочей памятью; фактически, они могут влиять друг на друга. И, как мы уже убедились, рабочая память ухудшается с возрастом.
Флюидному интеллекту часто противопоставляется его одаренный близнец, называемый кристаллизованным интеллектом. Этот вид интеллекта определяется как способность обращаться к материалу, усвоенному на личном опыте, и пользоваться информацией, ранее сохраненной в упорядоченной базе данных. Как вы помните, не все системы памяти ухудшаются с возрастом (некоторые даже улучшаются), и это статистически подтверждается на примере кристаллизованного интеллекта. В зависимости от способа измерения, кристаллизованный интеллект остается довольно стабильным на протяжении всей жизни.
Совсем другая картина вырисовывается для флюидного интеллекта. Как правило, флюидный интеллект ухудшается почти на 40 % между двадцатью (максимальное значение) и семьюдесятью пятью годами. Способность принимать решения на основе флюидного интеллекта соответствующим образом деградирует с возрастом. Сюда входят решения, требующие одновременной обработки информации, поступающей из множества источников: например, расстановка множества блюд для сытного обеда в День благодарения таким образом, чтобы никакая еда не остыла. Флюидный интеллект также включает решения, связанные с реакциями сближения/уклонения, а значит, мы можем вставить в этот абзац идеи Вундта и его трехмерную концепцию.
Все это происходит в нейронной сети, которую исследователи из Йейля называют системой интеграции аффекта и мотивации (AIM, affect-integration-motivation framework).
Эта структура состоит из взаимодействующих комбинаций областей мозга, связанных с двумя отдельными функциями: возбуждением субъекта и флюидным интеллектом. В структуре AIM находится прилежащее ядро, контролирующее позитивное субъективное возбуждение (оно также отвечает за приятные ощущения при различных видах зависимости, например наркотической). С другой стороны, островок контролирует негативное субъективное возбуждение и отвечает за излишнюю «доверчивость» у пожилых людей (а также за чувство отвращения в любом возрасте). У молодых людей островок очень активен при условии негативного субъективного возбуждения. У пожилых людей он безмолвствует.
Новые знания тоже находятся под ударом. Когда пожилым людям дают задачи, требующие от них принимать решения на основе недавно усвоенной информации, им это удается не слишком хорошо. Чем больше накладываются друг на лруга по времени внешние стимулы, тем хуже обстоят дела. Здесь тоже участвует структура AIM: она активирует специфические нейроны префронтальной коры (ПФК) и височной доли для управления флюидным интеллектом и процессом принятия решений. Но по мере старения ПФК, которая обычно «разговаривает» с любой областью мозга, способной услышать ее, прекращает взаимодействие с прилежащим ядром. Этот бойкот влияет на выполнение определенных задач, особенно в тех случаях, когда мозгу нужно обрабатывать новую информацию и использовать ее для обновления ранее усвоенной информации. Ухудшение в получении новых знаний также может быть связана со снижением рабочей памяти, которая обеспечивается той же ПФК, – это служит примером того, что обсуждение связей в мозге можно усложнять до бесконечности.
Значит ли это, что пожилые люди не должны заниматься принятием решений? Едва ли. Когда для выполнения задачи нужна давно усвоенная информация (навыки кристаллизованного интеллекта), то пожилые люди справляются ничуть не хуже молодых.
Я хочу обратить ваше внимание на одну из начальных сцен классического фильма Стивена Спилберга «Близкие контакты третьего рода», вышедшего в 1977 году.
Сцена начинается в центре контроля воздушного транспорта с участием седого диспетчера (поразительно похожего на Моргана Фримена). Он сидит перед радарным экраном и разбирается с чрезвычайной ситуацией. Несколько пилотов коммерческих авиалиний увидели пролетающий НЛО, и теперь их тревожит возможность столкновения в воздухе. По мере того как растет напряжение, вокруг пожилого диспетчера собираются люди, взволнованно беседующие друг с другом и создающие шумную, отвлекающую обстановку. На кону стоят сотни человеческих жизней, когда раздается аварийный сигнал, предупреждающий о неминуемом столкновении.
Можно подумать, что пожилой диспетчер будет разъярен присутствием своих болтливых коллег или, по крайней мере, станет нервным и рассеянным. Но этот случай – явное исключение. Диспетчер остается невозмутимым как скала и властным тоном отдает распоряжения, снимающие остроту кризисной ситуации. Перед окончанием сцены он спрашивает: «Рейс TWA 517, вы хотите сообщить об НЛО, прием?» – таким тоном, словно спрашивает, что пилот ел на завтрак. Пилот отвечает отрицательно.
Что творится в уме у этого необыкновенного профессионала? Как он принимает такие быстрые решения? Он как будто насмехается над данными, которые мы только что обсуждали, и опровергает мнение, что навыки одновременного решения проблем деградируют у пожилых людей. Но это не просто магия Голливуда.
Диспетчер, который спасает положение, – не какой-то неопытный юнец, недавно окончивший курсы подготовки авиадиспетчеров. Это опытный профессионал, который полагается на прочный кристаллизованный интеллект. Тут нет ничего удивительно. Работа требует от него ежедневной умственной тренировки по восемь часов в день, включая конкретные области мозга, которые каждый раз вступают в действие для этой цели. Хотя статистически его флюидный интеллект ухудшается, его индивидуальные таланты гораздо лучше, чем у его коллег. Вот как природа взаимодействует со средой.

Игра мозга

Вам не нужно весь день неподвижно сидеть перед экраном радара, чтобы получить пользу для познавательных процессов от личного опыта. Исследования ясно показывают, что вы можете тренировать внимание в домашних условиях. Вам по-прежнему понадобится монитор, но уже без аэропорта. Нужно лишь освоить некоторые видеоигры.
Да, вы все правильно поняли: речь идет о видеоиграх для пожилых людей. Особенно об ПТМ, или о «программах тренировки мозга».
Несколько лет назад вы пригвоздили бы меня к позорному столбу за такие слова и имели бы веские основания для этого. Но слышали ли вы о компании Lumos Labs и о ее программах для тренировки мозга? Несколько лет назад эта компания объявила, что если вы будете пользоваться ее игровыми ПТМ по нескольку минут в день, то сможете отсрочить наиболее устрашающие когнитивные проблемы для людей старше 65 лет. Эти проблемы включают провалы в памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера. Более пристальное изучение показало, что игры не обладают подобными эффектами. Федеральная торговая комиссия спустила на компанию своих цепных псов, которые первоначально оштрафовали ее на 50 миллионов долларов (впоследствии штраф был уменьшен до двух миллионов) за попытку ввести потребителей в заблуждение. ФТК также велела Lumos Labs обеспечить материальное возмещение для уже имеющихся клиентов. Это было началом жестких гонений на программы тренировки мозга. Такие игры, как Jungle Rangers (якобы уменьшающая синдром дефицита внимания) и Learning RX (якобы излечивающая серьезные изъяны в познавательной сфере) тоже попали под пристальное рассмотрение с последующими штрафами.
Низкопробные статьи, превозносившие достоинства тренировки мозга, по-прежнему распространялись со скоростью зимней простуды. Вскоре с обеих сторон дискуссии появились ответственные ученые (противоположные мнения – это великолепный индикатор зрелого обсуждения). За год до того, как ФТК подала первую претензию к Lumos Labs, одна группа ученых (более семидесяти человек) подписала петицию, где ПТМ были объявлены «газетной уткой». Вот цитата: «Мы возражаем против утверждения, что игры для мозга предлагают потребителям научно обоснованный метод для уменьшения или обращения вспять когнитивного упадка с учетом отсутствия убедительных научных доказательств обратного».
Хор противников (около 120 человек) во главе со знаменитым неврологом Майклом Мерценихом огласил, однако, свое мнение: «Никто не утверждает, что игры для мозга могут превратить обычного Джона в Шекспира или в Эйнштейна. Но есть масса свидетельств, что когнитивная тренировка на компьютерной основе приносит реальную пользу для отдельных групп населения. В частности, доказано, что она может наполовину уменьшить риск попадания в автомобильную аварию для пожилого человека».
Эти исследователи винили скептиков не только в поспешности, но и в невежестве. Первым примером была масса научных статей, доказывающих, что при хорошем дизайне игр и еще лучшей системе оценки можно оставить сомнения уже на первоначальном уровне. По их словам, сотни исследований демонстрировали пользу для когнитивных функций мозга. Хотя большинство ученых соглашались с претензиями ФТК, они утверждали, что игнорирование такого молодого феномена, как тренировка познавательных функций, просто не имеет смысла.
В наши дни, с ростом публикаций высококачественных исследований, мы видим ясные тенденции, и большинство из них являются позитивными. Такова обманчивая магия науки, которая медленно приходит к консенсусу, требует массы аргументов и оскорбленных чувств и постоянно раздувает или тушит чьи-то амбиции. Некоторые программы нуждаются в дальнейшей разработке, и все они нуждаются в дальнейшей проверке, но даже первые из них выказывают реальные признаки взросления. Концепция Lumos Labs тоже повзрослела; теперь она описана как «миссия для лучшего понимания процесса человеческого познания» и включает дополнительные исследования. На следующих страницах я опишу несколько игр для тренировки мозга, переживших канонаду критики и вышедших из-под обстрела потрепанными, но не побежденными.

Демоны скорости

Я помню свою первую видеоигру во многом так же, как некоторые люди помнят свою первую любовь. Эта игра назвалась «Пинг-понг». Автомат стоял в кегельбане, вмонтированный в желтую стойку, похожую на рожки улитки. Это был примитивный электронный вариант настольного тенниса, но как же я подсел на него! В итоге я перешел к более сложным играм (моим последним увлечением была игра Myst). Я рассказываю об этом, чтобы признать свое предубежденное отношение к пользе видеоигр. К счастью, когда речь идет о ПТМ, мои рекомендации подкреплены независимой эмпирической поддержкой.
Тренировки для мозга до сих пор такие же простые, как «Пинг-понг», и это имеет научное основание: меньшая сложность подразумевает меньшее количество неконтролируемых переменных. Вы получаете более четкие оценки и результаты. Лучшие игры вызывают так называемый эффект дальнего переноса. Многие менее удачно сконструированные упражнения для мозга (таких большинство) улучшают лишь одно: вашу способность хорошо выполнять эти упражнения. Такой результат называется ближним переносом. На самом деле вам нужна такая игра, которая не только улучшает выполнение определенного действия, но и воздействует на сопутствующие познавательные процессы (например, повышает скорость обработки информации или улучшает память). Это и есть определение дальнего переноса.
Я рад сообщить, что некоторые простые лабораторные игры оказывают мощный эффект дальнего переноса на познавательные навыки, если вы играете в них так, как задумывали исследователи. Позвольте описать одну удачную игру на скорость обработки информации. Представьте, что вы сидите перед экраном компьютера и перед вами неожиданно мелькают два образа: один в центре, а другой сбоку. Вы должны ответить на несколько вопросов. Какой объект находился в центре? Какой объект был сбоку? Где именно на экране появилось периферийное изображение? Это истинный дух азарта: чем точнее вы отвечаете на эти вопросы, тем более сложной становится игра. Образы начинают мелькать быстрее. Появляются назойливые отвлекающие картинки. Скорость и точность ваших оценок измеряется постоянно.
Группа исследователей из института Джона Хопкинса в Новой Англии интересовалась результатами такой тренировки не только в контексте скорости обработки информации, но и с учетом возможной отсрочки старческого слабоумия, которое так далеко отстоит от эффекта дальнего переноса, насколько это возможно представить. Они собрали группу пожилых людей с относительно сохранными когнитивными функциями в возрасте около семидесяти четырех лет. Эта группа была случайным образом разделена на четыре подгруппы. Первые ничего не делали (контрольная подгруппа), вторые проходили тренировку для улучшения памяти, а третьи совершенствовали логические способности. Четвертой подгруппе предложили десять сеансов компьютерной игры на скорость обработки информации, каждый из которых продолжался около часа в течение пяти или шести недель. Потом исследователи подождали еще десять лет, пока испытуемые не достигли преклонного возраста, и проверили их на признаки деменции.
Результаты были ошеломительными. Через десять лет участники четвертой подгруппы имели на 48 % меньшую вероятность деменции, чем члены любой другой подгруппы. Это было поразительно. Даже после одного дня интенсивной тренировки когнитивные эффекты ощущались десять лет спустя. Это и есть то, что я называю «дальним переносом». С другой стороны, те, кто проходил тренировку для улучшения памяти, не показали никакого улучшения своих навыков, так что это было пустой тратой времени.
Полученный результат еще нужно будет подтвердить на другом примере, но он выглядит очень впечатляюще. За несколько лет до этого группа исследователей из клиники Майо изучила слуховой вариант такого же эксперимента на скорость обработки информации. Вместо двух зрительных образов испытуемым предлагали найти различия между звуками. Эти звуки могли быть короткими гласными в похожих словах, таких как «сок» и «сук». По мере улучшения результатов задержка между звуками становилась все более короткой. Пожилые люди выполняли этот эксперимент в течение часа пять дней в неделю, на протяжении около двух месяцев.
Результаты наблюдений выявили сходные эффекты дальнего переноса: увеличение скорости обработки вело к улучшению памяти. После тренировки пожилые люди реагировали вдвое быстрее, чем участники из контрольной группы, не проходившие тренировку. Потом доктор Гленн Смит протестировала их рабочую память по специальной «процедуре оценки неврологического статуса». По ее словам, «мы обнаружили, что улучшение этих навыков было значительно выше в экспериментальной группе – почти вдвое по сравнению с контрольной группой».
Другая аудиоигра под названием Beep Seeker, разработанная в Калифорнийском университете в Сан-Франциско, тоже улучшает рабочую память. Вы запоминаете основной тон, а потом слушаете последовательность тонов. Каждый раз, когда вы слышите основной тон, то указываете на него. Это труднее, чем кажется, поскольку игра усложняется по мере улучшения ваших результатов и вы начинаете слышать отвлекающие тона, все более похожие на ваш основной тон.
Очевидно, что разработчиков Beep Seeker не интересовало распознавание звуковых тонов. Их интересовала степень рассеянности и сосредоточенности, а также эффекты дальнего переноса. Могла ли такая тренировка улучшить вроде бы не связанные между собой когнитивные процессы, такие как внимание к другим вещам, или рабочую память? К счастью, ответ положительный.
В одном тесте на проверку рабочей памяти участники набирали плюс 0,75 (что хорошо), в то время как средний результат контрольной группы составлял минус 0,25 (что плохо). Идентичные эксперименты были проведены с лабораторными животными, которые демонстрировали такой же позитивный эффект дальнего переноса.
Означает ли это, что вам следует осваивать видеоигры по рецептам, которые предписывают ученые? Да, именно так. Некоторые подобные игры уже находятся в продаже, и другие, несомненно, последуют за ними. Больше подробностей вы можете найти в справочном разделе сайте www.brainrules.net.

От аркадных игр к префронтальной коре

Готовясь к работе над этой главой, я радостно вернулся к аркадной видеоигре, популярной во времена моей молодости: онлайн-вариант старинной игры «Ночной водитель» (вот на какие жертвы приходится идти ради науки!). Несмотря на прошедшие годы, игра осталась увлекательной, в основном из-за своей простоты. Вы смотрите на темный экран с изображением рулевого колеса внизу, а потом вдруг оказываетесь на «автостраде». Ваша задача – пройти все изгибы и повороты. На самом деле, конечно, там нет никакой автострады или даже ее картинки. Есть лишь движущиеся «придорожные рефлекторы» по сторонам экрана, маленькие белые прямоугольники, создающие впечатление, будто вы едете по ночному шоссе. Вы должны держаться между рефлекторами, которые начинают мелькать все быстрее и быстрее. Хотите услышать хорошую новость? Одна видеоигра, напоминающая «Ночного водителя», замедляет ухудшение познавательных функций, что было доказано в лабораторных условиях.
По сообщению в журнале Nature, ученые из Калифорнийского университета разработали игру под названием «Нейрогонщик», похожую на трехмерный дневной вариант «Ночного водителя». Игроки управляют виртуальным автомобилем, едущим по меняющемуся ландшафту. Их предупреждают, что во время поездки по обочинам будут внезапно появляться знаки разного размера и формы. К восторгу наших внуков, игрокам предлагается расстреливать их, – но не все, а только определенного размера и формы.
Перед началом игры участники эксперимента проходили ряд тестов для оценки состояния внимания (например, скорости переключения между задачами) и рабочей памяти. Их также подключали к ЭЭГ (прибору для получения электроэнцефалограммы). ЭЭГ измеряет электрическую активность мозга при реакции на внешние стимулы. Исследователи сосредоточились на активности префронтальной коры.
Затем группу пожилых людей (средний возраст составлял семьдесят три года) допустили к участию в игре в течение четырех недель. Их мозговая активность постоянно находилась под наблюдением, и через месяц когнитивные навыки подверглись повторной проверке. Контрольная группа состояла из нетренированных двадцатилетних людей.
Результаты оказались поразительными.
Первые впечатляющие находки относились к дальнему переносу. Мозговая активность, особенно в префронтальной коре, сместилась к гораздо более «молодому» образцу, как будто мозг поднимал тяжести в умственном спортзале. Результаты теста на «рабочую память с отвлекающими факторами» резко улучшились после игры в «Нейрогонщика» (плюс 100 в группе видеоигр по сравнению с минус 100 у контрольной группы). Сходные результаты были получены в тестах на «рабочую память без отвлекающих факторов» и в «тесте переменных факторов внимания» (TOVA).
Другое открытие было связано со стабильностью позитивных изменений, и это настоящая сенсация. Улучшения оставались заметными в течение полугода. Когда пожилых людей, которые полгода не прикасались к игре, сравнивали с двадцатилетними, они все равно превосходили молодых конкурентов! Вот цитата из статьи в журнале Nature: «Насколько известно, эти находки являются первым доказательством того, что специально разработанная видеоигра может быть использована для оценки когнитивных способностей и стоящих за ними нейронных механизмов в течение всей жизни, а также служить мощным инструментом для улучшения познавательных функций».
Адам Газзали, руководитель команды разработчиков «Нейрогонщика», был в восторге от того, что творение его лаборатории может стать «первой в мире рецептурной видеоигрой». Это необыкновенное достижение, так как мы давно знали, что любые способности, связанные с вниманием, ухудшаются с возрастом. Веселая аркадная игра, подкрепленная научными данными, убедительно доказывает, что это происходит не обязательно. И все это благодаря технологии, которая начала с электронного штурвала в руке и закончила электродами в коже головы.
По правде говоря, не все приветствуют эти открытия бурными аплодисментами. Критические замечания относились к размеру выборки (количество обследованных людей) и к связи с реальной жизнью (поможет ли это вспомнить, что вы спустились в кладовку, чтобы взять сок?). Эти замечания справедливы, но вовсе не смертельны. Они попадают в общую тенденцию научного развития: необходимо иметь как можно больше исследований.
Возможно, вы помните, Дэвид Аттенборо описывал, как множество мелких источников и притоков вносят свой вклад в могучее течение Амазонки. Если представить эту реку как общее состояние нашего внимания, то притоки символизируют рекомендации, о которых мы уже упоминали: больше друзей, меньше стресса и постоянное обучение. По моему мнению, видеоигры образуют один из самых замечательных притоков. И, как мы увидим в дальнейшем, они далеко не единственные.

Резюме

Тренируйте мозг с помощью видеоигр
• Скорость, с которой ваш мозг обрабатывает поступающую информацию и реагирует на внешние стимулы, ухудшается по мере старения. Это главный прогностический фактор ухудшения остальных познавательных процессов.
• С возрастом переключение между задачами становится все более трудным. Вследствие этого вы начинаете легче отвлекаться на посторонние вещи.
• Специально разработанные видеоигры, такие как «Нейрогонщик», доказано улучшают рабочую память у пожилых людей – как с учетом, так и без учета отвлекающих факторов, – и они показывают результаты лучше, чем двадцатилетние молодые люди, не участвовавшие в игре.
Назад: 4. Ваша память
Дальше: 6. Ваш разум: болезнь Альцгеймера