Книга: Геймдизайн
Назад: Глава 12 Некоторые элементы игровой механики
Дальше: Механика 2. Время

Механика 1. Пространство

События любой игры происходят в определенном пространстве. Это пространство представляет собой «волшебный круг» гейм-плея. Оно определяет собой различные места, в которых существует игра, и то, как эти места соотносятся друг с другом. Будучи игровой механикой, пространство – это еще и математическая конструкция. Нам нужно отбросить все визуальное, всю эстетику и просто посмотреть на абстрактную конструкцию игрового пространства.
Четко определенных правил описания этих абстрактных, упрощенных игровых пространств не существует. Хотя принято считать, что игровые пространства:
1. Могут быть либо дискретными, либо бесконечными;
2. Состоят из некоторого количества измерений;
3. Состоят из разграниченных локаций, которые могут быть соединены или не соединены между собой.
Например, в игре крестики-нолики у нас есть дискретное двухмерное поле. Но что значит «дискретное»? Даже не понимая, что имеется в виду, мы рисуем поле для крестиков-ноликов вот таким.

 

 

Это определенно не бесконечное пространство, потому что нас интересуют в первую очередь границы, а не пространство внутри каждой клетки. Куда бы мы ни поставили Х…

 

 

Это не имеет значения – в рамках игры все эти положения эквивалентны. Но если поставить Х сюда…

 

 

Это совсем другой случай. Даже несмотря на то что игроки могут ставить свои отметки в любом месте в двухмерном пространстве, существует всего девять дискретных точек, которые имеют значение в игре. В некотором смысле у нас есть девять точечных ячеек, соединенных между собой двухмерной решеткой, как на рисунке ниже.

 

 

Каждый круг представляет собой нульмерное место, а каждая линия показывает, какие места соединены между собой. В крестиках-ноликах нет движения от места к месту, но смежность здесь очень важна. Без смежности это были бы просто девять разъединенных точек. Благодаря смежности мы имеем дискретное двухмерное пространство с четко определенными границами: в три клетки длиной и в три клетки шириной. То же самое можно сказать и о пространстве шахматной доски, лишь с тем исключением, что размер этого пространства составляет 8 × 8 клеток.
Яркая эстетика игры может заставить вас подумать, что ее функциональное пространство сложнее, чем оно есть на самом деле. Давайте рассмотрим поле для «Монополии».
С первого взгляда можно подумать, что это дискретное двухмерное пространство, похожее на шахматную доску, с которой убрали большинство центральных клеток. Но ее можно легко представить в виде одномерного пространства – линия из сорока разделенных точек, которые соединены между собой в виде замкнутой петли. Конечно, на игровом поле угловые пространства выглядят несколько иначе, выделяясь среди других ячеек своим размером, но функционально это не имеет значения, поскольку каждая игровая клетка представляет собой нульмерное пространство. Несколько игровых фишек могут стоять на одной клетке, но их взаимное положение внутри этой клетки не имеет функционального значения.
Но не все пространства дискретные. Стол для игры в пул может служить примером бесконечного двухмерного пространства. Он имеет фиксированную длину и ширину, а шар может свободно по нему перемещаться, отскакивая от стенок или падая в лузы, которые тоже находятся в фиксированных местах. Никто не будет спорить с тем, что пространство бесконечное, но является ли оно двухмерным? Поскольку опытный игрок может заставлять шары вылетать за пределы стола и перепрыгивать друг через друга, можно говорить о том, что пространство игры на самом деле трехмерное, и в некоторых случаях подобные рассуждения могут быть полезными. Четких правил для определения этих функциональных пространств не существует. Когда вы создаете новую игру, иногда полезно посмотреть на ее пространство как на двухмерное, но порой представление этого пространства как трехмерного может быть более полезным. То же самое можно сказать о понятиях дискретного и бесконечного пространства. Мы упрощаем игру до набора функциональных пространств для того, чтобы эстетика или реальный мир не мешали нам сосредоточиться на ней. Если вы думаете над тем, как можно изменить футбол, изменив границы игрового поля, вы, скорее всего, думаете об этом в рамках двухмерного бесконечного пространства.

 

 

Но если вы думаете об изменении высоты ворот, об изменении правил и о том, как высоко игрок может запустить мяч, или о добавлении на поле холмов и впадин, будет полезным рассмотреть это уже как бесконечное трехмерное пространство.

 

 

Но даже футбольное поле можно представить как дискретное пространство – разделите его на, скажем, девять основных игровых зон и две дополнительные зоны справа и слева, которые будут вашими воротами. Этот способ мышления может быть полезен, если вам, например, необходимо проанализировать, как отличается игровой стиль на разных участках поля. Важно то, что вы научитесь видеть абстрактные модели вашего игрового пространства: это поможет лучше понять взаимосвязи, происходящие внутри вашей игры.
Вложенные пространства

 

Бо́льшая часть игровых пространств, встречающихся в реальных играх, сложнее тех примеров, которые мы только что рассмотрели. Часто они представляют собой «пространства внутри пространств». Компьютерные RPG – отличный пример такого явления. В большинстве из них мы находим так называемые «открытые пространства». Игрок перемещается по этому пространству, иногда встречая на своем пути иконки, которые могут быть городами, пещерами или замками. Игрок может войти туда, как в отдельные пространства, которые с «открытым пространством» соединяет только иконка доступа. Конечно, такая схема географически недостоверна, – но она соответствует нашим ментальным моделям того, как мы себе представляем пространства: когда мы находимся внутри, думаем о пространстве внутри здания, в котором находимся, а не о его связях с внешним пространством. Поэтому концепция «пространства внутри пространств» – отличный способ создать простую интерпретацию сложного мира.
Нулевые измерения
Правда ли, что действия всех игр происходят в пространстве? Давайте посмотрим на игру «20 вопросов», где один игрок думает об объекте, а другой задает ему вопросы «да и нет», пытаясь угадать, что это за объект. Тут нет игрового поля и двигающихся фигур: вся игра – это два разговаривающих человека. Можно сказать, что в этой игре нет пространства. С другой стороны, полезно представить себе эту игру в пространстве, изображенном на рис. 12.11.

 

 

Мозг загадывающего содержит секретный объект. Мозг угадывающего – это то место, где происходит обработка предыдущих ответов, а пространство разговора между ними – это то, как они обмениваются информацией. В каждой игре есть некий вид информации или «состояние» (об этом мы поговорим в разделе «Механика 2»), который должен где-то существовать. То есть, даже если игра происходит в одной точке (нульмерна), полезно рассматривать ее как пространство. Вы можете обнаружить, что создание абстрактной модели для игры, пространство которой с первого взгляда кажется тривиальным, открывает доселе неизвестные грани вашего дизайна.
Способность рассматривать игровое пространство в функционально абстрактном смысле – очень важная черта геймдизайнера, которой и посвящается призма 26.
Призма 26: Призма функционального пространства
Чтобы воспользоваться этой призмой, подумайте о том, в каком именно пространстве происходит действие вашей игры, отодвинув внешние элементы на задний план. Спросите себя:
• Пространство этой игры дискретное или бесконечное?
• Сколько в нем измерений?
• Что собой представляют границы пространства?
• Есть ли пространства внутри пространств? Как они соединены?
• Есть ли еще полезные способы создать абстрактные модели пространства этой игры?
Обдумывая игровые пространства, легко поддаться влиянию эстетики. Есть множество способов представления игрового пространства, и все они хороши до тех пор, пока справляются со своими задачами. Если вы думаете об игровом пространстве как о чем-то исключительно абстрактном, это помогает не отвлекаться на внешние аспекты и сосредоточиться на тех видах игровых взаимодействий, которые вы хотите видеть в вашей игре. Конечно, как только будете удовлетворены вашим абстрактным пространством, вы захотите наложить на него эстетику. Если вы способны одновременно видеть абстрактное функциональное пространство и эстетику этого пространства, которую увидит игрок, а также то, как они соотносятся между собой, можете принимать более осмысленные решения относительно формы вашего игрового мира.
Назад: Глава 12 Некоторые элементы игровой механики
Дальше: Механика 2. Время