Книга: Геймдизайн
Назад: Дополнительное чтение
Дальше: Механика 1. Пространство

Глава 12
Некоторые элементы игровой механики

Мы много говорили о дизайнерах, игроках и об игровом опыте. Теперь пришло время разобраться с тем, из чего же на самом деле состоят игры. Геймдизайнеры должны научиться использовать свое рентгеновское зрение, чтобы видеть сквозь кожу игры ее скелет, состоящий из игровых механик.
Но что представляет собой эта таинственная механика?
Механики – это основа всего, чем на самом деле является игра. Это отношения и взаимодействия, которые останутся, если отмести эстетику, технологию и историю.
Подобно большинству элементов геймдизайна, игровые механики не отличаются общепринятой классификацией. Одна из причин этого в том, что игровые механики даже самых простых игр являются довольно сложными и в них подчас очень трудно разобраться. Попытки упростить эти сложные механики до уровня понятных математических моделей закончились лишь неполными описаниями. Экономическая «теория игр» – пример подобного явления. Может показаться, что дисциплина под названием «теория игр» весьма полезна для геймдизайнера, но на деле она может дать только очень упрощенные модели, которые редко бывают полезными при создании настоящих игр.
Есть и другая причина, почему классификация игровых механик является неполной. С одной стороны, игровые механики – это четко прописанные наборы правил. С другой, в них есть что-то таинственное. Ранее мы говорили о том, как наш мозг разбивает все игры на ментальные модели, которыми он способен управлять. Часть игровых механик должна обязательно включать в себя описание структур этих моделей. Пока все эти процессы находятся где-то в недрах нашего подсознания, трудно сформулировать четкую классификацию принципов их работы.
Но это не означает, что нам не стоит попробовать. Некоторые авторы предпочитают чисто академический подход к решению этого вопроса, концентрируясь больше на лабораторных исследованиях, а не на том, что может действительно пригодиться геймдизайнеру. Мы себе такого педантизма позволить не можем. Знания ради знаний – это хорошо, но наша цель – это знания ради хороших игр, даже если это подразумевает использование определений, по большей части «ненаучных». И раз уж я это сказал, позвольте мне представить вам классификацию игровых механик, которой пользуюсь я сам. Механики в ней разделены на семь основных категорий, каждая из которых будет полезной в постижении дизайна вашей игры.
Назад: Дополнительное чтение
Дальше: Механика 1. Пространство