Книга: Геймдизайн
Назад: Дополнительное чтение
Дальше: Совместный дизайн

Глава 25
Дизайнеры обычно работают в команде

Секрет успешной командной работы

Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, технической, дизайнерской и бизнес-сферах. Как правило, эти люди имеют очень разную квалификацию и различные ценности. Для того чтобы создать отличную игру, всем этим людям необходимо сплотиться, оставив позади свои различия и отбросив все разногласия.
И здесь есть один простой секрет, общий для всех команд, когда-либо преуспевших в создании чего-то действительно стоящего. Он настолько простой, что, услышав его, вы наверняка подумаете, что я шучу. Но это самая серьезная вещь, о которой я говорю в этой книге.
Секрет успешной командной работы – это любовь.
Нет, правда.
Говоря о любви, я не имею в виду, что вся команда должна держаться за руки и петь песни о том, над какой хорошей игрой они сейчас работают. Я даже не о том, что вам должны нравиться все члены этой команды, хотя вреда от этого точно не будет.
Я говорю о том, что вы должны любить ту игру, которую делаете. Если каждый член команды испытывает глубокие и искренние чувства к игре, над которой он работает вместе со всеми остальными, и к игрокам, для которых они стараются, все отличия и разногласия отойдут на второй план ради общей цели – воплотить идею в реальность и сделать это настолько хорошо, насколько это только возможно.
Разработчики, которым повезло быть частью команды, действительно полюбившей свою игру, сразу поймут, что я имею в виду. Все члены команды, думая об окончании проекта, чувствуют себя как дети в ожидании Рождества.
Поймут меня и разработчики, имевшие опыт работы в команде с неким «дефицитом любви». Когда дело доходит до любви команды к своей игре, мы сталкиваемся с тремя основными видами проблем.
• Проблема 1: Члены команды не способны любить игры. Это трудно осознать, но некоторые люди действительно попадают в игровую индустрию, не имея особой любви к играм и к людям, играющим в них. Когда в вашей команде оказывается такой человек, он висит на ней мертвым грузом. Он практически не приносит пользы, постоянно тратя время на споры с другими членами команды, которые, в отличие от него самого, любят свою работу. К сожалению, чаще всего этим недугом страдают те, кто отвечает за управление или бюджет. И «вылечить» такого человека можно лишь одним способом: убрав его из команды.
• Проблема 2: Члены команды любят другую игру, а не ту, над которой они работают. Эта проблема может проявляться по-разному: дизайнера, предпочитающего шутеры от первого лица, заставляют работать над ролевой игрой; программиста, любящего игры с продвинутой графикой, заставляют работать над простой браузерной игрой; а художника, который любит фантастический реализм Ганса Гигера, заставляют рисовать игру про мишек Гамми. Когда вы видите, что у вас возникает подобная проблема, нужно поговорить с этими людьми и постараться выяснить, нет ли в вашей игре чего-то, во что они могли бы влюбиться. Или, возможно, у них есть собственные идеи, которые сумели бы внести разнообразие в вашу игру. Я уже упоминал в предыдущей главе о проблеме любви в нашей «пиратской» игре. Художники-аниматоры с нетерпением ждали начала работы над анимацией персонажей игры. Но по мере продвижения дизайна стало понятным, что это должна быть игра о кораблях – существующие в ней люди будут изображаться издалека, и они будут настолько крошечными, что их движения и эмоции невозможно будет рассмотреть. Какое-то время художники пытались настаивать на своем, но затем поняли, что не имеют никаких шансов. Постепенно они стали терять любовь к игре, проявляя все меньше заинтересованности во время ее обсуждения. Некоторые из нас считали это основной проблемой нашей команды: нам нужно было, чтобы художники вложили сердце и душу в создание красивых анимационных эффектов, но они были настолько немотивированными из-за отказа в анимации персонажей, что это не представлялось возможным. Но затем, после очередного собрания, все изменилось. Один из художников принес с собой большую стопку бумаг. «Смотрите, я долго думал о нашей игре, и поначалу мне не хотелось ничего делать из-за того, что мы урезали персонажей. Но затем я вспомнил о том, что звездами этого шоу являются корабли, и я задумался над тем, что я могу сделать, чтобы они стали круче». Потом он один за другим показывал нам скетчи, на которых корабли разлетались на кусочки, их осколки ломались и падали в море, а паруса рвались от попадания в них пушечных ядер, – это действительно вдохновило всех нас. В тот самый момент художники устроили соревнования между собой за то, кто сможет нарисовать самые крутые эффекты. Этот сдвиг в восприятии сделал из проекта, который они ненавидели, тот, который они полюбили. И сильно повлиял на качество всей игры.
• Проблема 3: Члены команды любят разные видения одной и той же игры. Это самая распространенная и самая трудная любовная проблема. В этой ситуации команда полна людей, страстно желающих сделать игру, но у каждого из них есть собственное видение того, какой она должна стать. Самый лучший способ избежать такой проблемы – как можно раньше согласовать весь дизайн. Будут, конечно, и споры, и разногласия, но, если все их выслушают и с уважением отнесутся к идеям других людей, команда получит то, что действительно важно, – общее видение, которое разделяют все члены команды. Но этого можно добиться только при полном уважении и понимании. В тот момент, когда вы почувствуете, что кто-то на собрании не понимает смысл идеи (даже если он говорит, что понимает), вы должны все остановить, понять, в чем именно заключается непонимание, и найти способ донести идею до этого человека. Если вы не сделаете так, у сотрудника останется внутреннее несогласие с курсом, по которому движется ваша команда, а это приведет к потере любви к игре. Допустив это, вы потеряете тот ценный вклад, который ваш коллега мог бы привнести в вашу игру. Ни одно решение не должно быть окончательным до тех пор, пока вся команда не решит, что оно окончательное.
Если вы не можете полюбить игру, полюбите ее аудиторию
Сделать все возможное для того, чтобы другие полюбили вашу игру, – это одна из ваших обязанностей как геймдизайнера. Но что, если вы столкнетесь с самым большим кошмаром для геймдизайнера, осознав, что вы сами не любите игру, над которой работаете? Такое нельзя игнорировать, надеясь, что проблема решится сама собой. Если вы не найдете способ полюбить вашу игру, она получится в лучшем случае среднего качества, потому что размер вашего вклада в ее создание будет далек от оптимального. Если ваша любовь к собственной игре гаснет, вы должны найти способ восстановить ее. Но как?
Первый способ, о котором я уже говорил, заключается в продолжительном и усердном поиске в игре того, что вы смогли бы полюбить, – возможно, это какой-то определенный момент или замысловатая механика, а может, удобный интерфейс. Если вы сможете найти хотя бы одну интересную вам вещь, которой будете гордиться, этого может хватить, чтобы весь проект стал для вас чем-то ценным и вы полюбили игру, сделав все возможное для того, чтобы она была успешной.
Но, возможно, вы не смогли полюбить ничего из игры, и это из-за того, что вы, к примеру, не являетесь ее целевой аудиторией. В таком случае не воспринимайте ее как игру для себя – воспринимайте ее как то, чем она является на самом деле – игрой для определенной аудитории. Вспомните о том, как вы когда-то долгое время готовились, чтобы сделать особенный подарок человеку, который вам дорог. Вспомните волнение, которое вы испытывали, наблюдая за выражением лица этого человека, когда он открывал подарок. Предвкушение этого момента заставило вас вложить так много энергии в выбор подарка, упаковку и саму презентацию. Вы тщательно создавали этот момент, потому что любите этого человека и хотите увидеть его счастливым. И что же делало его таким счастливым? Просто подарок? Конечно, нет. Его сделало счастливым то, что вы любите его настолько сильно, что создаете особые моменты только для него одного. Этот момент излучает любовь, которую вы в него вложили, и ее лучи проникают прямо в сердце. Если вы сможете вложить такую любовь в свою игру, она будет излучать лучи этой любви, попадающие прямо в сердце вашей аудитории. Они станут считать игру особенной, как только увидят, что кто-то по-настоящему заботится об их впечатлениях. Осознание того, что кто-то о тебе заботится, – это особенное чувство. Дизайнер не может его подделать – оно идет изнутри. Как сказал когда-то великий иллюзионист Генри Терстон:
Годы опыта научили меня, что секрет моей удачи заключается в том, смогу ли я направить к моей аудитории лучи добра. Есть только один способ сделать это – почувствовать. Ты можешь обмануть глаза зрителя, так же как и его мозг, но у тебя никогда не получится одурачить его сердце.
Если даже это не работает и вы понимаете, что вы не только не любите свою игру, но и не испытываете особых чувств к ее аудитории, остается только одна вещь: притвориться. Звучит так, как будто я лицемерю. Разве я только что не сказал, что любовь невозможно подделать? Но на самом деле, когда мы притворяемся, что любим, происходит что-то странное: сквозь оболочку притворства начинают пробиваться ростки настоящей любви. Вам когда-либо доводилось быть частью группы, вместе выполняющей откровенно скучные задания? Скажем, целый день генеральной уборки в доме. Все боятся этого момента и постоянно ворчат, когда он наступает. Затем кто-то говорит наполовину шутливо: «Ну же, давайте, это должно быть улетно! Сейчас так повеселимся!» Отовсюду слышится саркастичный смешок, и только шутки ради все приступают к работе, притворяясь, что «это весело». И лишь благодаря такому притворству уборка вскоре действительно становится веселой – и по иронии судьбы все начинают ее любить. Если вы не знаете, как полюбить что-то, просто спросите себя, как поступил бы тот, кто действительно любит вашу игру, и поступите точно так же. Возможно, вы будете приятно удивлены произошедшими внутри вас изменениями.
Призма 100: Призма любви
Посмотрите на свою игру через Призму любви и спросите себя:
• Я люблю свой проект? Если нет, как я могу это изменить?
• Все члены команды любят этот проект? Если нет, как это можно изменить?
Опять же я совершенно искренне говорю вам, что любовь к игре – это самый важный фактор, влияющий на успех команды. Если вы рассчитываете сделать действительно стоящую игру, любовь – это не роскошь, а необходимость.
Назад: Дополнительное чтение
Дальше: Совместный дизайн