Книга: Геймдизайн
Назад: Аватары
Дальше: Дополнительное чтение

Создание привлекательных игровых персонажей

Аватар – важная часть игры, так же как протагонист (главный герой) – важная часть любой традиционной истории. Но не стоит забывать и о других персонажах. Существуют десятки книг, помогающих в написании сценариев и историй с сильными убедительными персонажами. Здесь я приведу несколько примеров, которые считаю наиболее полезными при создании и развитии именно игровых персонажей.
Совет 1: Напишите список функций персонажа
В процессе написания истории авторы часто добавляют персонажей, когда того требует сюжет. Но что, если их требует игра? При создании игровых персонажей напишите список необходимых им функций. Затем сравните его со списком персонажей, которых вы собирались добавить в свою игру, и посмотрите, как они сочетаются. Например, если вы делаете экшен-платформер, ваш список будет выглядеть приблизительно так.
Функции персонажей
1. Герой – персонаж, которым управляет игрок.
2. Наставник – дает советы и полезные предметы.
3. Помощник – иногда дает советы.
4. Учитель – объясняет, как играть в игру.
5. Финальный босс – тот, с кем у игрока будет последняя битва.
6. Приспешники – плохие парни.
7. Три босса – крепкие парни, с которыми нужно будет сразиться.
8. Заложник – тот, кого нужно будет освободить.
Заглянув в свое воображение, вы, возможно, увидите этих персонажей.
1. Мышиная Принцесса – красивая, но сильная и прямолинейная.
2. Старый Мудрый Филин – много знает, но забывчив.
3. Серебряный Ястреб – злой и мстительный.
4. Склизкая Змея – аморальная любительница плохих шуток.
5. Крысиная Армия – сотни крыс со злыми красными глазами.
Итак, теперь пришло время объединить персонажей с их функциями. Это возможность проявить весь ваш креатив. Если следовать традициям, то Мышиная Принцесса будет заложником. Но почему бы не поступить по-другому: не сделать ли ее наставником? Или героем? Или даже финальным боссом! Очевидно, что Крысиная Армия должна состоять из приспешников – но кто знает? Может, их глаза пылают злобным красным цветом лишь от того, что их захватила и загипнотизировала злая Мышиная Принцесса, и они на самом деле и есть заложники! Хм-м… также кажется, что у нас недостаточно персонажей, чтобы заполнить все роли, – можно придумать больше персонажей или дать некоторым из них по несколько ролей. Что, если наставник, Старый Мудрый Филин, в итоге окажется финальным боссом? Это будет неожиданный поворот, способный сэкономить ваши ресурсы на разработке нового персонажа. Может, Склизкая Змея будет помощником и учителем одновременно, или, может, заложник Серебряный Ястреб является вашим наставником, который посылает вам телепатические сообщения из того места, где его держат.
Отделив функции персонажей от вашего видения этих самых персонажей, вы сможете удостовериться в том, что в вашей игре присутствуют лишь те персонажи, что делают нужную работу. Этот метод пригодится вам в качестве полезной призмы.
Призма 86: Призма функций персонажа
Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи делают все, что от них требуется, спросите себя:
• Какие роли должны выполнять мои персонажи?
• Какие персонажи у меня уже есть?
• Какие роли подходят каждому персонажу?
• Могут ли некоторые персонажи выполнять больше одной роли?
• Мне нужно изменить персонажей, чтобы они лучше подходили своим ролям?
• Мне нужны новые персонажи?
Совет для 2: Определите характерные черты персонажа и используйте их
Предположим, у нас есть диалог между героиней, Сабу, и ее помощником Лестером – простая экспозиция, помогающая раскрыть перед игроком суть следующего уровня. Что-то вроде этого.
ЛЕСТЕР: Сабу!
САБУ: Что такое?
ЛЕСТЕР: Кто-то украл корону короля!
САБУ: Ты понимаешь, что это значит?
ЛЕСТЕР: Нет.
САБУ: Это значит, что Темная Стрела вернулся. Мы должны остановить его!
Это довольно поверхностный диалог. Из него мы узнаем о сложившейся ситуации (пропавшая корона) и о злодее (Темная Стрела), но в нем ничего не говорится о том, кто такие Сабу и Лестер. Ваши персонажи должны говорить и делать то, что будет характеризовать их как реальных людей. Чтобы добиться этого, вы должны знать их основные черты.
Есть много способов определить черты ваших персонажей. Некоторые советуют создавать так называемую библию персонажа, в которую необходимо записывать все, что, по вашему мнению, характеризует вашего персонажа: что он любит, что он не любит, как он одевается, что он ест, где он вырос и т. д. И это действительно бывает полезно. Но в итоге вы, скорее всего, захотите сократить список и оставить только самое главное: небольшой, «рафинированный» список черт, описывающий суть персонажа. Нужно выбрать те черты, которые останутся с персонажем после прохождения через самые различные ситуации, – именно они смогут охарактеризовать его как личность. Иногда они могут быть противоречивыми, но если настоящим людям присущи противоречивые черты характера, то почему персонажи не могут ими обладать? Предположим, что Сабо и Лестеру присущи следующие характерные черты.
Сабу – заслуживающая доверия, вспыльчивая, отважная, пылкая.
Лестер – высокомерный, язвительный, набожный, импульсивный.
Теперь давайте перепишем диалог, добавив в него информацию о характерных чертах персонажей. Желательно, чтобы в каждой реплике их было больше, чем одна (помните призму 49: Призму элегантности?).
ЛЕСТЕР (врывается в комнату): Ради всего святого! Сабу, у меня новости! (Импульсивный и набожный.)
САБУ (прикрывает себя): Как ты смеешь врываться в мою комнату! (Вспыльчивая.)
ЛЕСТЕР: Да какая разница! Может, тебе всё равно, что корона короля была украдена? (Высокомерный и язвительный.)
САБУ (с отсутствующим взглядом): Значит, я должна сделать то, что обещала… (Заслуживающая доверия и отважная.)
ЛЕСТЕР: Я молюсь Вишну, что это не очередная история о старой любви… (Лестер: набожный и язвительный; Сабу: пылкая.)
САБУ: Молчать! Темная Стрела разбил мое сердце и сердце моей сестры – я поклялась ей, что, если он когда-нибудь вернется, я уничтожу его даже ценой собственной жизни. Готовь карету! (Вспыльчивая, пылкая, заслуживающая доверия, отважная.)
Подобный подход идет на пользу не только диалогам. Действия, которые вы выбираете для своих персонажей, и то, как эти действия выполняются, также должны демонстрировать их характерные черты. Если ваш персонаж хитрый, это каким-либо образом отображается в анимации прыжка? Если ваш персонаж подавлен, можно ли это заметить по манере его бега? А может, подавленный персонаж вовсе не может бегать, а только ходит? В составлении и использовании списка характерных черт нет никакой магии. Это просто означает, что вы хорошо знаете своих персонажей.
Призма 87: Призма черт персонажа
Чтобы убедиться в том, что характерные черты вашего персонажа подкреплены его словами и действиями, спросите себя:
• Что характеризует моего персонажа лучше всего?
• Как эти черты влияют на его слова, действия, а также на его внешний вид?
Совет 3: Используйте межличностный циркумплекс
Конечно, ваши персонажи не будут одинокими – они будут взаимодействовать друг с другом. Чтобы наглядно продемонстрировать отношения между персонажами, социальные психологи используют специальный инструмент, который называется циклическая структура межличностных отношений (англ. interpersonal circumplex). Это простой график с двумя осями – дружелюбием и доминированием. На сложной схеме ниже вы можете разглядеть упомянутый график с характерными чертами персонажей.

 

 

Согласен, эта схема выглядит сложновато, но она может стать весьма удобным инструментом. Предположим, мы захотели показать, как остальные персонажи «Звездных войн» относятся к Хану Соло. Поскольку дружелюбие и доминирование являются относительными характеристиками, нам необходимо помнить, что они соотносятся с конкретными персонажами. Итак, на рис. 20.5 можно увидеть, как отношения Хана Соло с другими персонажами выглядели бы на приведенном выше графике.
Переместив отношения персонажей на график, мы можем подробнее их рассмотреть. Обратите внимание на «крайних персонажей» (расположенных на крайних точках графика): Дарта Вейдера (Darth Vade), Чубакку (Chewbacca) и C3PO. Подобное расположение делает этих персонажей очень интересными. Также заметьте, что люди, у которых с Ханом хорошие отношения, расположены ближе всего к нему. Что о Хане может говорить тот факт, что в нижнем левом углу от него никого нет? Подумайте, как выглядели бы подобные графики для Люка или Дарта Вейдера.
График межличностных отношений – это не панацея, но он может быть полезным инструментом для исследования отношений между персонажами из-за вопросов, к которым он может подталкивать внимательного дизайнера. Так почему бы нам не добавить его в наш ящик с инструментами.

 

Призма 88: Призма межличностных отношений
Очень важно понимать отношения между вашими персонажами. В этом вам поможет график с двумя осями: враждебный/дружелюбный (англ. hostile/friendly) и подчиняющийся/доминирующий (англ. submissive/dominant). Выберите персонажа, которого нужно проанализировать, и поместите его в центр. Распределите других персонажей по участкам оси в соответствии с их отношением с выбранныму персонажу и спросите себя:
• В графике есть пустые места? Почему они пустые? Будет лучше, если я их заполню?
• В моем графике есть «крайние персонажи»? Если нет, будет лучше, если я их добавлю?
• Друзья персонажа находятся в одном или в разных полях? Что, если они будут в разных полях?
Совет 4: Сделайте паутину взаимоотношений персонажа
График межличностных отношений – хороший способ визуально отобразить отношения между персонажами. Но в отношениях ваших персонажей может быть множество других факторов. Паутина взаимоотношений персонажа – хороший способ рассмотреть, что персонажи чувствуют по отношению друг к другу и почему. Вот пример из мира комиксов про Арчи.
Арчи
• Вероника: Арчи соблазнили ее красота и элегантность. Она богата, но Арчи на это наплевать.
• Бэтти: Это настоящая любовь Арчи, но ее переменчивость вызывает противоречивые чувства, поэтому он добивается ее не с таким напором, с каким мог бы.
• Реджи: Арчи не стоит верить Реджи, но он часто нарушает это правило, стараясь быть хорошим парнем для всех и являясь излишне доверчивым.
• Болван: Лучший друг Арчи. Если их и объединяет что-то с Арчи, то это то, что они оба неудачники.
Вероника
• Арчи: Вероника считает Арчи привлекательным и периодически ходит с ним на свидания, стараясь позлить Бэтти. А еще она всегда чувствует себя лучше на его фоне.
• Бэтти: Вероника доверяет Бэтти как подруге, они дружат с самого детства. Веронике нравится чувствовать себя выше Бэтти в плане количества денег и социального положения, но ее злит тот факт, что Бэтти лучше ее по человеческим качествам.
• Реджи: Реджи – привлекательный и легкомысленный парень, любящий деньги, но Веронике не нравится тот факт, что он не уважает и не любит ее.
• Болван: Противный чудак. Вероника не понимает, почему Арчи с ним дружит. Вероника часто подкупает его едой, чтобы получить то, что она хочет.
Бэтти
• Арчи: Ее настоящая любовь. Она скромная и не может рассказать ему о своих чувствах ввиду низкой самооценки.
• Вероника: Лучшая подруга Бэтти. Иногда она может быть не очень приятным человеком, слишком много думает о деньгах, но друзья есть друзья, поэтому Бэтти остается с Вероникой.
• Реджи: Ее смущают его богатство и дерзкое поведение. Она чувствует, что должна хорошо к нему относиться, но в то же время он чем-то отталкивает ее.
• Болван: Бэтти считает его милым и веселым, и она рада, что у ее настоящей любви есть такой хороший друг.
Реджи
• Арчи: Главный соперник Реджи. Реджи не может понять, что люди находят в этом простаке. Иногда Реджи завидует популярности Арчи, но он всегда считает, что когда-нибудь сможет найти хитрый способ превзойти его.
• Вероника: Реджи считает ее привлекательной и богатой – ему импонирует сила ее денег.
• Бэтти: Реджи считает ее привлекательной, и пусть ее низкая самооценка и отталкивает его, он был бы не против завоевать Бэтти, лишь бы только позлить Арчи.
• Болван: Реджи воспринимает его как полного неудачника, заслуживающего все те издевательства, которые ему выпадают, в частности из-за того, что он дружит с Арчи.
Болван
• Арчи: Лучший друг Болвана и к тому же единственный человек на земле, который понимает и ценит его любовь к еде.
• Вероника: Плохая девчонка, которая нравится Арчи.
• Бэтти: Хорошая девчонка, которая нравится Арчи.
• Реджи: Хулиган.
Как видите, много времени это не заняло. И определенно стоит затраченных усилий: данный метод поднимает вопросы о взаимодействиях персонажей, о которых вы в противном случае могли не задумываться. Это очень полезная призма, позволяющая добавить глубины вашим персонажам.
Призма 89: Призма паутины взаимоотношений персонажа
Чтобы более наглядно рассмотреть связи между вашими персонажами, сделайте список всех персонажей вашей игры и спросите себя:
• Как именно каждый персонаж соотносится со всеми остальными?
• Есть ли такие связи, которые я упустил? Как я могу их использовать?
• Одинаковых связей не слишком много? Если да, как можно сделать их более разнообразными?
Совет 5: Используйте статус
Большинство советов, с которыми мы уже познакомились, были созданы писателями. Но есть еще одна профессия, представители которой знают не меньше, а может, даже и больше о создании реалистичных персонажей, – это актеры. Часто проводят параллели между непредсказуемой природой интерактивного повествования и непредсказуемой природой театра импровизации. Техники актерской импровизации действительно могут быть весьма полезными для геймдизайнеров. Этих техник довольно много, и они были хорошо описаны в нескольких книгах, но есть одна техника, которая лично для меня стоит выше всех остальных. На самом деле, это даже не столько техника, сколько призма, которой поделился Кейт Джонстон в своей книге Impro («Импро: Импровизация и театр»), – это Призма статуса.
Всякий раз, когда люди взаимодействуют между собой, происходят «скрытые переговоры». Мы часто не осознаем этого, поскольку переговоры происходят на другом уровне восприятия. И в них принимаем участие не мы, а наш статус; иными словами, происходит определение ответственного за текущее взаимодействие. Статус – это не то, кем ты являешься, а скорее, то, что ты делаешь. Джонстон наглядно демонстрирует это следующим диалогом.
БРОДЯГА: Эй! Куда это ты идешь?
ГРАФИНЯ: Простите, что…
БРОДЯГА: Так ты не только слепая, а еще и глухая?
Бродяга, как вы могли догадаться, является человеком очень низкого статуса, но в данной ситуации он ставит себя на место человека статусом значительно выше. Каждый раз, когда два человека взаимодействуют друг с другом, независимо от ситуации и отношений между ними – будь то враги или друзья, союзники или конкуренты, хозяева или слуги – на подсознательном уровне происходят статусные переговоры. Они проявляются в осанке, тембре голоса, зрительном контакте и в десятке других признаков. Удивительно, но одна и та же манера поведения используется представителями самых разных культур.
• Для поведения низкого статуса характерны: неспособность усидеть на месте, волнение, попытки уйти от зрительного контакта, прикосновения к собственному лицу, постоянное напряжение.
• Для поведения высокого статуса характерны: расслабленность и чувство контроля над ситуацией, уверенный зрительный контакт и, что странно, статичное положение головы во время разговора.
Традиционное упражнение на развитие навыков импровизации выглядит следующим образом: актеров разделяют на две группы, а потом перемешивают между собой – люди в первой группе (низкий статус) быстро смотрят в глаза оппонентов, а затем отворачиваются, в то время как люди во второй группе (высокий статус) устанавливают продолжительный зрительный контакт с окружающими. Большинство актеров после этого упражнения понимают, что они не просто притворялись, – актеры из первой группы быстро начинали чувствовать себя низшим сословием и подсознательно проявляли другие черты людей низшего класса. Актеры из группы «высокого класса» начинали чувствовать свое превосходство и также перенимали соответствующие черты. Подобный эксперимент можно провести самостоятельно: попробуйте разговаривать, часто качая головой, и посмотрите на свои ощущения, а потом сравните с ощущениями от разговора при неподвижной голове. И вы сразу поймете, что я имею в виду.
Статус – это относительное свойство индивида. Дарт Вейдер демонстрировал поведение высокого статуса, имея дело с принцессой Леей, но его поведение принимало черты низкого статуса, когда ему приходилось иметь дело с императором.
Статус можно передавать самыми неожиданными способами – например, высокий статус можно показать замедленным движением на экране (англ. slow motion), как в фильмах «Человек на шесть миллионов долларов», «Матрица», а также в бесконечных рекламах шампуней. То, каким образом персонаж занимает пространство, также многое говорит о его статусе. Персонажи с низким статусом обычно идут в те места, где они вряд ли кого-то встретят или будут замечены сами. Персонажи с высоким статусом всегда занимают самые важные части пространства.
Статус – как секретный язык, который мы все знаем настолько хорошо, что не замечаем, когда на нем говорим. Проблема заключается в том, что он находится слишком глубоко в нашем подсознании, и когда мы создаем компьютерного персонажа, нам не приходит в голову наделить его поведение признаками статуса, потому что обычно мы не осознаем их существование. Но если вы постараетесь наделить своих персонажей статусными чертами, вы быстро заметите, насколько сильно они выделяются на фоне других за счет реалистичности отношений между ними.
В игре Munch’s Oddysee есть отличный пример взаимодействия персонажей разного статуса. Здесь вы управляете двумя различными персонажами, один из которых раб, а другой прикован к инвалидному креслу (низкий статус). На протяжении игры вы сражаетесь против высокомерных врагов (высокий статус) и получаете помощь от других рабов (низкий статус). За их отношениями очень интересно наблюдать, а статусные противоречия составляют изрядную долю юмора, например, когда рабы самоуверенно и заносчиво обращаются к главному герою или к врагам. Персонажи этой игры демонстрируют полную осведомленность относительно социального положения друг друга, что, несмотря на различные недостатки самой игры, ставит ее выше многих конкурентов.
Статус – это практически неисследованная часть сферы интерактивных развлечений. С концептом статуса меня познакомила талантливая актриса и по совместительству преподаватель в Entertainment Technology Center при Университете Карнеги – Меллон Бренда Харгер. Вместе со своими студентами она проделала очень интересную работу по созданию персонажей с искусственным интеллектом, которые имеют представление о своем статусе и статусе остальных персонажей, автоматически подстраивая свою мимику, действия и личное пространство под соответствующий статус. На сегодняшний день персонажи большинства видеоигр ведут себя одинаково, независимо от того, кто их окружает. Но вполне возможно, что следующее поколение персонажей будет выглядеть более живым, потому что его представители будут иметь представление о собственном статусе.
В главе 16 «Кривая интереса» мы говорили о том, что резкое изменение каких-то важный параметров всегда вызывает интерес. Статус – это один из таких важных параметров. Во время споров люди постоянно пытаются получить наивысший статус (либо поднимая собственный, либо опуская статус оппонента), и именно эти «качели» делают процесс спора таким увлекательным.
Статус проявляется не только в диалогах – его можно увидеть в движениях, зрительном контакте, выборе места и в действиях персонажей. Это некий способ смотреть на мир, и нам обязательно нужно добавить его в свой ящик с инструментами.
Призма 90: Призма статуса
Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, напрямую зависящее от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:
• Каким статусом обладает каждый персонаж моей игры?
• Как они могут проявлять соответствующее их статусу поведение?
• За конфликтом статусов интересно наблюдать. Каким образом мои персонажи пытаются повысить свой статус?
• Также интересно наблюдать за изменением статусов. Происходит ли это в моей игре?
• Каким образом игрок может продемонстрировать свой статус?
Понимание статуса не только откроет для вас новый способ создания реалистичного персонажа, но и поможет контролировать самые разнообразные жизненные ситуации, такие как собрания с коллегами или переговоры с заказчиками. Но об этом мы поговорим в других главах.
Совет 6: Используйте силу голоса
Человеческий голос – это невероятно мощная вещь, способная воздействовать на нас на самом глубоком подсознательном уровне. Озвучка смогла превратить кино из очередного нового развлечения в доминирующую форму искусства ХХ века. Профессиональные актерские голоса появились в видеоиграх лишь несколько лет назад. И даже сейчас их уровень несопоставим с тем, что нам дают фильмы.
Часто это связано с тем, что геймдизайнер не обладает достаточным опытом для работы с профессиональными актерами. Режиссер дубляжа – это сложная профессия, для которой нужны определенные навыки и годы опыта. Но есть и другая причина низкого качества озвучки в играх – она состоит в том, что мы всё делаем наоборот. В мультфильмах сначала пишется сценарий, а затем актеры приступают к озвучке. В процессе озвучки сценарий, как правило, претерпевает изменения, связанные либо с изменением сюжета, либо с желанием самих актеров сымпровизировать. Когда все записи готовы, начинается создание персонажей (которые часто наследуют внешние черты актеров) и их анимирование. В видеоиграх все иначе: сначала мы создаем персонажей, затем пишем сценарий, анимируем героев и только в самом конце приступаем к озвучке. Это ограничивает актеров: теперь они лишь пытаются повторить то, что видят, вместо того чтобы вжиться в персонаж и правдиво передать его поведение и действия. Актеры стоят не в центре, а на задворках творческого процесса, что ослабляет силу голоса в видеоиграх.
Так почему мы делаем всё наоборот? Потому что процесс разработки игр очень изменчив: сценарий постоянно меняется, и создавать персонажа вокруг его голоса может быть очень накладно. Но, возможно, когда-нибудь мы сможем придумать техники, позволяющие актерам стать важной составляющей в процессе создания персонажа, вернув голосу былую силу.
Совет 7: Используйте возможности лица
Значительная часть ресурсов нашего мозга задействована в обработке нашей мимики. Мы обладаем самым сложным и выразительным лицом среди всех млекопитающих. Возьмем, например, глазные белки: у других животных нет видимых глазных белков. Возможно, в будущем выяснится, что это некий метод коммуникации. Мы также единственные животные, которые могут плакать и краснеть от стыда.
Несмотря на все это, лишь немногие создатели видеоигр уделяют анимации мимики внимание, которое та заслуживает. Фокусируясь на действиях персонажей, они часто забывают об их эмоциях. Игры с проработанной анимацией мимики (как, например, Legend of Zelda: The Wind Waker) привлекают многих. Создатели 3D-чата OnLive Traveler были крайне ограничены в возможностях детализации своих персонажей. Во время создания и тестирования прототипов они раз за разом спрашивали пользователей, какие детали, по их мнению, стоит добавить персонажам, и каждый раз ответ был одним и тем же: «Детали лица». После пяти или шести циклов тестирования и прототипирования было принято решение избавиться от тел персонажей. Так персонажи превратились в жуткие летающие головы, но именно этого хотели пользователи: в основе этого чата лежало самовыражение, а лучшего инструмента для самовыражения, чем человеческое лицо, не найти.

 

 

Лицевая анимация не обязана быть дорогостоящей: вы можете добиться удивительного эффекта лишь от двигающихся бровей или изменяющейся формы глаз. Но это возможно лишь при условии, что игрок будет видеть лицо персонажа, а обычно аватар повернут к игроку спиной или вовсе не виден. Создатели Doom решили эту проблему, разместив маленькое изображение с лицом аватара внизу экрана (рис. 20.6). Более того, они поступили очень умно, привязав выражение лица к состоянию здоровья, поскольку с помощью периферийного зрения проще ухватить выражение лица, нежели изменяющиеся цифры. Таким образом, игроки могли следить за количеством повреждений, не отрывая глаз от самой игры.
Прежде всего вы должны сосредоточиться на глазах ваших персонажей. Не зря же говорят, что именно глаза – зеркало души. А в играх мы часто встречаем тусклые «мертвые» глаза. Оживив глаза, вы оживите всего персонажа разом. Хотите, чтобы ваш персонаж казался злым? Передайте это в его взгляде. Хотите, чтобы ваши зомби выглядели по-настоящему жутко? Дайте им зловещие глаза. Хотите, чтобы ваш пингвин казался милым и обаятельным? Сделайте акцент на больших красивых глазах.
И еще один любопытный факт о глазах: мы часто используем манеру их изображения, чтобы передать родственные связи персонажей. Взгляните, например, на мультсериал «Симпсоны» (Simpsons): каждая семья отличается своей формой глаз.
Глаза хранят множество тайн. Уделите им должное внимание, и ваши персонажи, ожив, будут вам благодарны.
Совет 8: Сильные истории трансформируют персонажа
Люди не меняются, они просто раскрывают свою сущность.
Энн Энрайт
Отличительной чертой хорошей истории является эволюция персонажей. Геймдизайнеры редко учитывают это, что, к слову, не идет им на пользу. Традиционно игровых персонажей рассматривают как что-то постоянное – злодей всегда будет злодеем, а героем суждено стать лишь тому, кто родился героем. Это делает повествование очень скучным. Несколько игр, такие как Fable и Star Wars: Knights of the Old Republic, стали популярными благодаря наличию черты, присущей большинству успешных книг или фильмов, – эволюции персонажа под влиянием внешних факторов.
Конечно, не в каждой игре мы можем позволить себе изменять главного героя. Но почему в игре не может быть эволюции второстепенных персонажей, таких как напарник или злодей? Вы можете изобразить возможные изменения персонажей вашей игры, составив таблицу трансформации персонажей: разместите персонажей с левой стороны, а разные отрезки истории – вверху. Затем отметьте места, в которых каждый персонаж будет претерпевать изменения. Посмотрите на таблицу трансформации персонажей в истории о Золушке.
Отслеживая развитие каждого персонажа в истории, а не только сюжетную линию, мы получаем уникальный ракурс, способный помочь нам в понимании персонажей. Одни изменения персонажей временные и незначительные, другие – масштабные и имеют постоянный эффект. Обдумав возможные изменения персонажей и применив большинство из полученных выводов на практике, вы сможете создать куда более сильную историю для вашей игры, чем та, в которой образы персонажей статичны. Трансформации персонажа – наш следующий инструмент.

 

Призма 91: Призма трансформации персонажа
Сильные истории способны изменять своих персонажей. Чтобы убедиться в том, что изменения ваших персонажей интересны игрокам, спросите себя:
• Как каждый из моих персонажей изменяется в течение игры?
• Как я показываю эти изменения игроку? Я могу сделать их более очевидными?
• Достаточно ли этих изменений?
• Изменения неожиданные и интересные?
• В эти изменения легко поверить?
Совет 9: Позвольте персонажам удивить нас
В своем романе «Ночь нежна» (Tender is the Night) писатель Фрэнсис Скотт Фицджеральд описывает разговор между Диком и Розмэри, который для нас как для рассказчиков очень важен. Он начинается с того, что актриса Розмэри задает простой вопрос:
– Я все хочу спросить вас обоих, что вы думаете о моих последних картинах, – если вы их видели.
Николь промолчала; она видела только одну картину и особенно о ней не задумывалась.
– Постараюсь ответить так, чтобы вы меня поняли, – сказал Дик. – Предположим, Николь говорит вам, что Ланье болен. Как бы вы реагировали в жизни? Как бы реагировал каждый? Начали бы играть – лицом, голосом, словами: лицом выражать печаль, голосом – потрясение, словами – сочувствие.
– Д-да – вероятно.
– На сцене дело обстоит иначе. Все великие актрисы обязаны своей славой своему умению пародировать естественные человеческие чувства – страх, жалость, любовь.
– Понимаю. – Впрочем, она не совсем понимала.
Нить рассуждений Дика ускользнула от Николь, и чем больше он говорил, тем больше это ее раздражало.
– Актрисе естественная реакция противопоказана. Еще пример: предположим, вам говорят: «Ваш возлюбленный умер». В жизни вас такое известие просто подкосило бы. А на сцене вы должны держать зрителей в напряжении – естественно реагировать они могут и сами. Как актриса вы, во-первых, связаны текстом роли, а во-вторых, вам нужно, чтобы публика думала о вас, а не о каком-то убитом китайце или кто он там был. А для этого необходимо сделать что-то, чего зрители не ожидают. Если им известно, что ваша героиня сильна, вы в эту минуту показываете ее слабой; если она слаба, вы ее показываете сильной. Вы должны выйти из образа – понятно вам?
– Не вполне, – призналась Розмэри. – Как это – выйти из образа?
– Вы делаете то, чего публика не ожидала, пока вам не удастся снова приковать ее внимание к себе, и только к себе. А дальше вы опять действуете в образе.
Этот совет, кажется, противоречит всему, что мы знаем о писательстве и актерском мастерстве. Мы ожидаем от актеров реалистичного и правдоподобного поведения. Но здесь Фицджеральд говорит нам, что для хорошей истории персонажи должны вести себя противоположно тому, чего от них ждут зрители.
Когда вы знаете, что искать, вы найдете это везде. В комедиях, драмах, классических произведениях и т. д. Популярный телесериал «Во все тяжкие» (Breaking Bad) практически полностью строится на этом принципе. Это еще один пример использования Призмы сюрприза. Когда эмоциональная реакция персонажа отличается от той, которую мы от него ожидаем, мы обращаем на это внимание. Придумайте как ваши персонажи могут удивлять игроков, и игроки будут следить за каждым их действием.
Совет 10: Держитесь подальше от «зловещей долины»
Японский ученый-конструктор роботов Масахиро Мори заметил нечто интересное во взаимодействии человека с роботами и другими искусственно созданными персонажами. В процессе сопереживания человеку свойственно реагировать сильнее, если объект сопереживания напоминает ему самого себя. Можно даже изобразить это при помощи графика.

 

 

И это действительно так. Чем больше что-то похоже на человека, тем сильнее наша эмпатия по отношению к нему. Но, работая над человекоподобными роботами, Мори заметил интересное исключение: как только они становятся слишком похожими на человека, когда, скажем, на смену металлическому лицу (как у C-3PO) приходит искусственная кожа, люди чувствуют к ним отвращение. Кривая изменяется следующим образом.

 

 

Мори даже придумал название для этого спада на графике – «зловещая долина». Психологический дискомфорт вызван тем, что при виде объекта, выглядящего практически как человек, но не являющегося человеком, наш мозг отмечает его как «больного», рядом с которым опасно находиться. Зомби – каноничные представители мерзких существ, живущих на дне «зловещей долины».
Эффект «зловещей долины» постоянно проявляется в видеоиграх и анимационных фильмах. Каждый кадр таких произведений, как Final Fantasy и Polar Express, выглядит красиво и естественно, но только до тех пор, пока они в статике. Как только картинки начинают двигаться, на экране появляются так называемые компьютерные люди, которых многие зрители находят неприятными, возможно, из-за их не совсем правильных движений. В любом случае эти персонажи подошли слишком близко к краю «зловещей долины» и в итоге сорвались. Сравните этих персонажей с выдуманными мультяшными героями (рыбки, игрушки, машинки, роботы) из мультфильмов Pixar, без усилий вызывающими сопереживание. Эти персонажи находятся слева от «долины» – там, где сидит «щенок».
С персонажами видеоигр могут возникнуть те же проблемы – особенно в играх, претендующих на достоверное изображение реальности. Возможно, придет день, когда игровые персонажи будут настолько похожими на людей, что смогут безопасно существовать в правой части долины. Но пока этого не произошло, будьте осторожны, иначе вам предстоит долгое падение.
Персонажи действительно делают мир интереснее, но, чтобы мир вообще смог существовать, должно быть кое-что еще – пространство.
Назад: Аватары
Дальше: Дополнительное чтение