Книга: Геймдизайн
Назад: Метод непрямого контроля 1: Ограничения
Дальше: Метод непрямого контроля 3: Интерфейс

Метод непрямого контроля 2: Цели

Наиболее распространенное и прямолинейное использование непрямого контроля – посредством расстановки целей. Если игрок стоит перед двумя дверьми, через которые может пройти, я не могу сказать точно, в какую он войдет. Но если я поставлю перед ним цель «найти все бананы», а за одной дверью они определенно будут, я вполне могу догадаться, какую дверь он выберет.
Ранее мы уже говорили о важности установки правильных целей, благодаря которым действия вашей игры обретают смысл для пользователя. Как только вы установите четкие и достижимые цели, вы сможете формировать игровой мир вокруг этих целей. Ваши игроки будут посещать только те места и делать только те вещи, которые помогут им приблизиться к желаемым целям. Если у вас есть гонки, в которых игрок должен проехать по городу и пересечь финишную черту, вам не нужно создавать целую карту улиц – достаточно четко указать кратчайший путь, и большинство игроков будут ему следовать. Вы можете добавить некоторое количество второстепенных улиц (особенно если за их счет можно сократить путь), предоставив игрокам чувство свободы, но выбранная вами цель будет непрямым образом контролировать их, не давая далеко отступать от намеченного пути. Создавая контент, который игрок никогда не увидит, вы не даете ему дополнительную свободу, а лишь тратите время разработки, вместо того чтобы пустить его на улучшение тех локаций, которые игроки увидят наверняка.
Один интересный пример использования этого метода в реальном мире можно увидеть в мужском туалете аэропорта Схипхол в Амстердаме. Зайдя в туалет, посетитель быстро замечает муху в писсуаре. Это не настоящая муха, это гравировка на поверхности фарфора. Зачем? Дизайнеры пытались решить проблему с брызгами, из-за которых в туалетах приходилось слишком часто делать уборку. Выгравированная муха представляла собой скрытую цель – попади в муху. Поместив муху в центр писсуара, дизайнеры смогли сохранить туалет чистым. «Игроки» не ощущали ущемления их свободы – дизайнеры действовали на них методом непрямого контроля, успешно добиваясь нужного им поведения.
Назад: Метод непрямого контроля 1: Ограничения
Дальше: Метод непрямого контроля 3: Интерфейс