Книга: Геймдизайн
Назад: Глава 18 Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
Дальше: Метод непрямого контроля 1: Ограничения

Чувство свободы

В предыдущих главах мы затронули конфликт между историей и гейм-плеем. По сути, это конфликт о свободе. Замечательная особенность игр, как и любого другого интерактивного опыта, – свобода, которую чувствует игрок. Эта свобода дает ему чудесное ощущение контроля, а также упрощает задачу погружения в созданный вами мир. Чувство свободы настолько важно для игр, что его рассмотрение заслуживает отдельной призмы.
Призма 79: Призма свободы
Чувство свободы – это одна из тех вещей, что отличает игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:
• Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в эти моменты?
• Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?
• Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?
• Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?
И хотя нам очень сложно контролировать кривую интереса в условиях полной свободы игрока, мы не можем отбирать эту свободу, так ведь?
Нет, не так.
Мы не обязаны давать игроку реальную свободу – достаточно ощущения свободы. Как мы уже выяснили, реально лишь то, что ты чувствуешь. Умный дизайнер может дать игроку ощущение свободы, даже если на самом деле у игрока лишь один или пара возможных вариантов развития событий. От этого оба останутся в выигрыше: игрок почувствует свободу, а дизайнер получит ресурсы для создания опыта с идеальной кривой интереса и идеальной последовательностью событий.
Но как реализовать подобное на практике? Каким образом можно создать ощущение свободы, если никакой свободы нет или она сильно ограничена? В конце концов, дизайнер не имеет никакого контроля над тем, что делает игрок, входя в игру, верно?
Нет, не верно. У дизайнера действительно нет инструментов прямого контроля над действиями игрока, но посредством различных хитрых, едва заметных средств он может установить непрямой контроль над тем, что делает игрок. И этот непрямой контроль является, пожалуй, самой тонкой, деликатной, искусной и важной техникой, встречающейся на пути геймдизайнера.
Чтобы лучше понять то, о чем я говорю, давайте посмотрим на некоторые методы непрямого контроля. На самом деле, таких методов очень много, но есть шесть самых основных, которые нам и предстоит разобрать.
Назад: Глава 18 Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
Дальше: Метод непрямого контроля 1: Ограничения