Книга: Геймдизайн
Назад: Головоломки все еще живы?
Дальше: Последняя часть

Хорошие головоломки

Итак, головоломки повсюду. А нам с вами предстоит выяснить, как создавать по-настоящему хорошие головоломки, способные улучшать наши игры. Вот десять принципов создания головоломок, которые будут полезны – в каком бы жанре вы ни работали.
Принцип 1: Ставьте понятные цели
Чтобы людей заинтересовала ваша головоломка, они должны как минимум понимать, что им предстоит сделать. Взгляните на эту головоломку.

 

 

С первого взгляда на эту головоломку сложно сразу понять ее цели. Нужно составлять цвета? Цель – разобрать фигуру? Или, может, собрать ее назад? Тяжело сказать наверняка. А теперь противопоставим ей другой пример.

 

 

Почти каждый сможет определить ее цель, едва взглянув на головоломку, – разъединить диск и стержень. Цель понятна даже тем, кто видит эту головоломку впервые.
Тот же принцип применяется и к головоломкам в видеоиграх. Если игрок не может сразу понять, что ему нужно сделать, он быстро теряет интерес. За исключением тех случаев, когда сам процесс выяснения по-настоящему увлекателен. Также существуют головоломки, в которых попытки понять, что нужно делать, – это часть задания. Но вы должны быть крайне осторожными с такими видами головоломок – обычно подобные задачи нравятся только «хардкорным» любителям головоломок. Пример этому – Nemesis Factor от Hasbro. Благодаря своей креативности, сложности и увлекательности эта гениальная головоломка с первого взгляда полюбилась фанатам головоломок. Игроку предстояло решить сотню головоломок, сложность которых постепенно возрастала. Дизайн был невероятным, и Hasbro по праву верили в то, что они, возможно, создали следующий кубик Рубика. Но, к сожалению, продажи их игры провалились. Почему? Потому что она нарушала наш первый принцип – цели не были понятными. Из-за сложного ступенчатого дизайна игры было трудно не только определить ее задачи, но и понять, как с ней взаимодействовать. Глядя на коробку с игрой, потенциальные покупатели терялись в догадках. Но даже после покупки вам вряд ли станет понятнее, что нужно делать. Игрок должен понять цель каждой из головоломок и только потом приступать к их решению, и это при том, что у каждой из ста головоломок были разные цели. Это нравится «хардкорным головоломщикам», но более широкая аудитория находит подобную сложность чрезмерной. У этой проблемы чересчур много решений, в то время как устройство головоломки даже не дает понять, на правильном ли вы пути.
Приступая к созданию головоломки, не забудьте воспользоваться призмой 32: Призмой цели, чтобы убедиться в том, что ваш игрок имеет достаточно информации о целях вашей головоломки.
Принцип 2: Сделайте начало простым
Как только игрок поймет цель вашей головоломки, он сможет приступить к ее решению. В некоторых головоломках интуитивно понятно, с чего начать. Вспомните знаменитую головоломку Сэма Лойда «Пятнашки» (15 Puzzle), цель которой – передвигать таблички с цифрами так, чтобы в итоге они встали в ряд от 1 до 15.

 

 

Несмотря на то что правильная серия движений для решения головоломки неочевидна, большинству игроков сразу понятно, с чего нужно начинать игру. А теперь посмотрите на следующую головоломку, цель которой – выяснить, какой цифре соответствует каждая буква:

 

 

Как и в случае с «Пятнашками», цель вполне понятна. Однако большинство игроков понятия не имеют о том, как решать подобные головоломки, и уж тем более – с чего начать. «Хардкорные» игроки выберут метод проб и ошибок, с каждым разом понемногу приближаясь к ответу, но большинство просто забросит эту головоломку, отметив ее как «слишком сложную».
Очередная порция мудрости от Скотта Кима – «чтобы создать интересную головоломку, сделайте сначала хорошую игрушку». А значит, при создании головоломки вам пригодится призма 17: Призма игрушки. Ведь хорошими игрушками всегда легко управлять. Это одно из условий успеха кубика Рубика: даже тот, кто не собирается решать эту головоломку, хочет прикоснуться к нему, подержать его в руках и попробовать покрутить.
Призма 54: Призма доступности
Когда вы впервые представляете свою головоломку (или игру любого типа) игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:
• Как игрок узнает о том, с чего начать решение головоломки или с чего начать играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?
• Действие моей головоломки или игры похоже на то, что он мог видеть ранее? Если да, как я могу обратить его внимание на этот факт? Если нет, то как мне сделать так, чтобы он понял основные принципы действия?
• Моя головоломка или игра может заинтересовать людей настолько, что они сами захотят ее опробовать? Если нет, как мне это исправить?
Принцип 3: Обеспечьте ощущение прогресса
В чем отличие загадки от головоломки? В большинстве случаев это отличие – прогресс. Загадка – это просто вопрос, требующий ответа. Головоломка также требует ответа, но часто поиски этого ответа сопряжены с некими манипуляциями, которые шаг за шагом приближают нас к решению. Игрокам нравится это ощущение прогресса – оно дает надежду на то, что они действительно смогут прийти к ответу. В загадках все иначе: вам нужно лишь думать и думать, иногда выдвигая догадки, которые могут быть как правильными, так и неправильными. В ранних приключенческих видеоиграх загадки встречались часто, поскольку их было легко добавить в игру. Но они часто оставляли игрока в таком замешательстве, что создатели современных видеоигр решили от них отказаться.
Но есть способ сделать из загадки головоломку – например, игра под названием «Двадцать вопросов». В этой игре один игрок загадывает предмет или человека, а другой задает ему двадцать вопросов на «да/нет», пытаясь понять, что задумал первый игрок.
Отличительная особенность игры «Двадцать вопросов» – ощущение прогресса, которое получает игрок. Задавая вопросы, он постепенно сокращает список возможных ответов и продвигается все ближе и ближе к решению. В конце концов, 2 в 20-й степени – это больше миллиона, а значит, двадцать правильно сформулированных вопросов на «да/нет» могут подсказать вам один ответ из миллиона возможных. В этой игре игроки расстраиваются, только если чувствуют, что не приближаются к ответу.
Одна из вещей, заставляющих игроков пытаться сложить кубик Рубика раз за разом, – это именно ощущение прогресса, которое он дает. Новичок может постепенно складывать все больше и больше цветов, пока он полностью не соберет одну сторону. Целая сторона готова! Это четкий признак прогресса, дающий игроку серьезный повод гордиться собой. Теперь осталось сделать то же самое еще пять раз, да?
Видимый прогресс настолько важен для головоломок, что мы не можем оставить его без отдельной призмы.
Призма 55: Призма видимого прогресса
При решении сложных проблем игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:
• Что значит продвигаться вперед в моей игре или головоломке?
• Моя игра дает достаточное ощущение прогресса? Могу ли я добавить дополнительные промежуточные шаги для обозначения прогресса?
• Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?
Принцип 4: Игрок должен видеть, что головоломку можно решить
Этот принцип близок по смыслу к ощущению прогресса. Если игроки начинают подозревать, что у вашей головоломки нет решения, они испугаются, что попросту тратят время, и в итоге сдадутся. Нужно убедить их в том, что ваша головоломка разрешима. Видимый прогресс отлично с этим справляется, но есть и более откровенный способ. Возвращаясь к кубику Рубика: он очень элегантно доносит до игрока, что его можно решить, – он продается в уже собранном состоянии! Игрок может перемешать его, прокрутив несколько десятков раз. И в этот момент кажется, что решить эту головоломку совсем не сложно – достаточно совершить те же повороты в обратном порядке! Конечно, большинство игроков сталкивается с тем, что для решения нужно прокрутить кубик Рубика в разы большее количество раз. Но, как бы сложно это ни было, они никогда не усомнятся в возможности решения этой головоломки.
Принцип 5: Увеличивайте сложность постепенно
Мы уже говорили о том, что сложность в играх должна увеличиваться постепенно (призма 38: Призма напряжения). Успешные головоломки придерживаются того же принципа. Но как увеличивать сложность головоломки? Разве головоломка не может быть только либо решенной, либо не решенной? Большинство головоломок решаются последовательностью действий, представляющих собой маленькие шаги по направлению к главной цели – решению головоломки. Именно сложность этих действий должна постепенно увеличиваться. В классических пазлах (где картинка собирается из частей) этот процесс происходит сам собой. Игрок, собирающий такой пазл, не просто объединяет кусочки изображения между собой, пока перед ним не появится целая картина. Вместо этого он соблюдает такую последовательность шагов.
1. Переворачивает все кусочки так, чтобы сторона с изображением была наверху (предельно просто).
2. Находит угловые кусочки (очень просто).
3. Находит крайние кусочки (просто).
4. Соединяет крайние кусочки между собой (небольшая сложность, за которой следует эмоциональное удовлетворение).
5. Отсортировывает оставшиеся кусочки по цвету (просто).
6. Начинает собирать части, очевидно находящиеся рядом (умеренная сложность).
7. Собирает кусочки, которые могут быть где угодно (высокая сложность).
Это постепенное увеличение сложности позволяет пазлам надолго увлечь игрока. Время от времени кто-то выпускает пазлы с повышенной сложностью: обычно этого добиваются, изменяя свойства пазлов так, чтобы убрать некоторые (или все) шаги от 1 до 6.
В One Tough Puzzle, который вы можете видеть ниже, сделано именно так. Головоломка может заинтересовать своей новизной – любопытно узнать, насколько она сложная. Но в остальном данный экземпляр проигрывает: удовольствие от постепенно увеличивающейся сложности, которая сделала пазлы такими популярными, здесь отсутствует.

 

 

Есть один очень простой способ обеспечить постепенное увеличение сложности – позволить игроку самостоятельно выбирать порядок шагов для решения головоломки. Вспомните кроссворд – игрокам нужно ответить на десятки вопросов, каждый из которых служит подсказкой к другим. Игроки, естественно, начинают отвечать на самые легкие вопросы, постепенно двигаясь к более сложным. Когда у игрока есть подобный выбор, это называется параллелизм, который, в свою очередь, является еще одним характерным свойством хорошей головоломки.
Принцип 6: Параллелизм позволяет игроку отдохнуть
Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Но вы можете оказаться в затруднительном положении, если игроки не смогут понять, как решить вашу головоломку. Скорее всего это оттолкнет их от вашей игры. Хороший способ застраховать себя от возникновения подобных ситуаций – предоставить игрокам сразу несколько связанных между собой головоломок. Устав ломать голову над одной из них, они имеют возможность отложить ее в сторону и заняться другой. Таким образом, они могут не бросать игру, а взять небольшой перерыв от выполнения сложной головоломки и подготовиться, чтобы позже, с новыми силами, вернуться к ее решению. Старая поговорка «утро вечера мудренее» подходит для этого случая как нельзя лучше. В играх, подобных кроссвордам и судоку, это происходит естественным путем. Но вы можете наделить подобными свойствами и видеоигру. Трудно найти RPG, которая ставит перед игроком вызовы по очереди, – куда чаще игра предоставляет одновременно несколько параллельных задач, поскольку это уменьшает вероятность того, что игрок не сможет справиться с головоломкой.
Призма 56: Призма параллелизма
Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, получаемый игроком. Чтобы воспользоваться этой призмой, спросите себя:
• В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, не решив конкретную головоломку? Если да, могу ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, предоставляющий игроку возможность переключиться, если он застрянет на первом?
• Если параллельные вызовы слишком похожие, то от них мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы позволить игроку почувствовать разнообразие?
• Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?
Принцип 7: Пирамидальная структура подогревает интерес
Еще одна вещь, которая может быть создана посредством параллелизма, – пирамидальная структура головоломки. Подобная структура подразумевает наличие серии небольших головоломок, каждая из которых может помочь решить большую головоломку. Классический пример – игра с шифрованием слов Jumble, часто встречаемая в американских газетах.

 

 

Эта головоломка могла бы быть проще, если бы вашей целью была просто расшифровка четырех слов. Но когда каждое расшифрованное слово подсказывает игроку несколько букв более сложной зашифрованной фразы, игра получает как краткосрочные, так и долгосрочные цели. Это постепенно увеличивает сложность, и, что еще важнее, у пирамиды есть вершина: игра содержит одну четкую и осмысленную цель – узнать, какой будет кульминация шутки, представленной на картинке.
Призма 57: Призма пирамиды
Пирамиды очень увлекательны за счет того, что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:
• Могу ли я сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в одну общую цель в конце игры?
• Большие пирамиды часто состоят из маленьких. Могу ли я построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, постепенно ведущих к финальному вызову?
• Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Мотивирует ли он игроков стремиться вперед, чтобы добраться до него?
Принцип 8: Подсказки подогревают интерес
«Подсказки?! Какой смысл в головоломке, если мы помогаем ее решать?» Я слышу, как вы об этом подумали. Ну, иногда, когда игрок уже почти сдался и приготовился выбросить вашу головоломку, испытывая разочарование из-за ее чрезмерной сложности, своевременная подсказка может вернуть ему надежду и любопытство. И даже если это «удешевляет» опыт решения головоломки, лучше решить ее с подсказкой, чем не решить вовсе. Одна вещь, с которой Hasbro блестяще справились в своей Nemesis Factor, – это система подсказок. В игре есть кнопка «подсказка», нажав на которую, игрок слышит короткую (одно-два слова) подсказку, относящуюся к решаемой в данный момент головоломке. Если нажать второй раз, можно услышать более детальную подсказку. Чтобы сбалансировать систему подсказок, создатели игры решили отбирать небольшое количество очков у игрока, который ими воспользуется, но в большинстве случаев игрок предпочтет взять подсказку и потерять очки, чем сдаться из-за слишком сложной головоломки.
Сегодня, когда прохождение практически любой игры можно найти в интернете, актуальность таких подсказок для решения головоломок в видеоиграх вызывает сомнения. Но тем не менее не стоит о них забывать, поскольку всегда приятнее решить головоломку самому, хоть и с подсказкой, чем просто «списать» решение у кого-то другого.
Принцип 9: Давайте ответ!
Нет, правда, сейчас читайте особенно внимательно. Спросите себя: что самое приятное в решении головоломок? Большинство людей ответят вам, что это впечатления, которые вы получаете, пытаясь разгадать ответ. Но знаете, что интересно? На самом деле, вы получаете впечатления не от процесса решения головоломки, а от полученного ответа. Конечно, немного приятнее, если вы пришли к разгадке сами, но, даже если это не так, после глубокого погружения в проблему ваш мозг все равно получит значительное удовлетворение, просто увидев или услышав ее решение. Подумайте о детективных романах – это просто большие головоломки в форме книг. Иногда читатели могут заранее догадываться о концовке, но чаще всего это становится для них сюрпризом (О! Это сделал дворецкий! Теперь все понятно!), что так же приятно или, как бы странно это ни звучало, приятнее, чем если бы они пришли к этому выводу самостоятельно.
Итак, как это можно применить на практике? В эпоху интернета вам, скорее всего, не придется этого делать – если ваша игра достаточно популярна, ее разгадку быстро разместят в сети. Но почему бы не сэкономить игрокам время, дав им возможность узнать решение, не выходя из игры, если они действительно застрянут?
Принцип 10: Сдвиги восприятия – это палка о двух концах
Давайте рассмотрим следующую головоломку:
Как из шести спичек сделать четыре равносторонних треугольника.
Нет, правда, посмотрите на нее. То есть попробуйте ее решить.
Догадываюсь, что произойдет что-то из нижеперечисленного. Либо а) вы уже знаете эту головоломку, и за ее решением не последует довольного «Ага!», хотя я допускаю, что и это может потешить ваше самолюбие; либо б) произойдет «сдвиг восприятия», то есть к вам вдруг придет подсказывающее правильный ответ озарение, что довольно приятно; либо в) кто-то подскажет вам решение, и вы испытаете чувство небольшого «Ага!» вперемешку с чувством стыда от того, что сами не смогли прийти к нему; либо г) вы оставите эту головоломку все с тем же чувством стыда.
Всем этим я подвожу вас к тому, что решение подобных головоломок, подразумевающих некий сдвиг восприятия, где «вы либо поняли, либо нет», – это палка о двух концах. Если игрок сумеет почувствовать сдвиг восприятия, решая головоломку, он испытывает значительное удовлетворение. Но если он не справится, он не получает ничего. Подобные головоломки лишены прогресса или нарастающей сложности – только постоянное напряжение в ожидании вдохновения. В этом смысле они больше похожи на загадки, поэтому обычно не слишком широко используются в играх и других видах деятельности, где игрок рассчитывает на продолжительный прогресс.
Назад: Головоломки все еще живы?
Дальше: Последняя часть