Динамическая балансировка игры
По молодости наивные геймдизайнеры часто мечтают о создании системы, которая будет «приспосабливаться под уровень игрока на лету». Иными словами, если игра слишком простая или слишком сложная для игрока, она сама это определит и будет изменять уровень сложности, пока тот не станет приемлемым. И это красивая мечта. Но она сопряжена с некоторыми неочевидными проблемами.
• Это вредит реалистичности мира. Игроки хотят верить, что мир, в котором они играют, в некотором смысле реальный. Но если они узнают, что все способности их оппонентов не являются абсолютными (постоянными), а изменяются в зависимости от уровня игроков, это разрушит иллюзию того, что оппоненты представляют собой постоянный вызов, с которым нужно столкнуться и одержать над ним победу.
• Это можно использовать в своих целях. Если игроки будут знать, что игра становится легче, когда они плохо играют, то они могут специально начать играть хуже, чтобы быстрее пройти трудный участок игры, полностью нивелируя цели самобалансирующейся игры.
• Чем больше ты играешь, тем опытнее становишься. The Incredible Hulk для Play Station 2 спровоцировала волну споров: в игре враги становились слабее, когда игрок не мог пройти конкретный отрезок за некое количество попыток. Многих игроков это оскорбляло, а других разочаровывало – они хотели повышать свои навыки, чтобы преодолеть этот вызов, но игра лишила их этого удовольствия.
Неправильно было бы говорить, что динамический баланс – это тупик. Правильно будет сказать, что применение этой системы не должно быть прямолинейным. Подозреваю, что движение в этом направлении сопряжено с массой интересных, но крайне трудных для понимания идей.