Книга: Кодзима – гений
Назад: 11 Metal Gear Solid 2: Substance (2003)
Дальше: Сноски

12
Великий парадокс

Теперь мы видим, что сюжет Sons of Liberty лучше воспринимать как симуляцию в VR, а не как события, происходящие в том же мире, что и остальные игры серии. Это было значимо для Кодзимы, потому что его в целом волновал вопрос того, когда следует сомневаться в вымысле и что важно в цифровую эпоху. Но вы и не ведаете, насколько эта интерпретация – что все было в VR – станет значима в будущем.
Наша летопись добралась лишь до того момента, когда серия Metal Gear едва расправила крылья и попала под свет софитов. После этого эксперимента серия продолжалась куда больше десяти лет. Кодзима делал новые игры, но все хвосты MGS2 сумел подбить лишь через семь долгих лет. Именно для этого выпустили Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Она доказывает, что события Sons of Liberty происходили в «реальном мире» игр серии, скрупулезнейше обосновывая ее события и вскрывая тайную подоплеку ситуаций, казавшихся невозможными. Весь наш анализ официально опровергнут, отброшен и отправлен на покой. Выясняется, что и безумие Биг Шелл, и немыслимые Вамп с Фортуной, и даже парящая голографическая платформа – логичны.
Все это выглядит как банальные попытки отретконить свой сюжет – они нынче в моде. Но в отличие от авторов большинства долгоиграющих серий, неспособных управиться с распухшим перечнем собственных героев и событий, Кодзима ведет нас к ответам крайне своеобразным путем, полным подсказок и манипуляций. Прежде лишь горстка людей верила в «теорию VR», а большинство ждали настоящих разгадок в виде сиквела, но когда он наконец вышел, то ожиданий не оправдал. MGS4 дает ответы – но из рук вон плохо.
Любой многомиллионной серией правят довольные фанаты – или хотя бы хорошие отзывы. Успешные франшизы получают кредит доверия; корпорации поддерживают их в дальнейших экспериментах, ну а провалившиеся приговорены к менее творческим и более предсказуемым ходам. Об этом рассуждает в своем документальном фильме Мартин Скорсезе – там, где говорит о толстосумах и о том, что, по их мнению, окупится. Художников все это сводит с ума, но так уж устроена система. Кодзиме все это было известно. Он всерьез рисковал, когда обвел вокруг пальца руководство и сделал так, что они позволили ему предать фанатов, но риск окупился, ведь отзывы были положительными, а игра принесла прибыль. Однако возмущение фанатов так просто не проигнорируешь. Ясности по поводу игры все не было, и аудитория не искала ответы в ней самой, а бросилась в интернет, чтобы консолидироваться и потребовать сатисфакции. Фанаты хотели иметь право голоса по поводу будущего серии, чтобы в ней вдруг не вылез второй Рейден. Конечно, «теория VR» полностью решает главную проблему – всю эту путаницу с сюжетом. Она не только ответила бы на вопросы, но и – дай они себе труд в ней разобраться – помогла бы фанатам перековать свое раздражение в уважение к метанарративу Кодзимы.
Непонятно одно – почему Кодзима позволил путанице нарастать снежным комом. Если наш анализ и, соответственно, «теория VR» верны, почему он не пощадил фанатов и не признал это? Людям могла бы не понравиться такая разгадка, но это была бы разгадка.
Дело в том, что Кодзима пытался.
ЗАХОРОНЕННАЯ БОМБА
Наша теория может официально считаться полностью ошибочной, но один аргумент в ее пользу все-таки существует (ну, кроме умозрительных). Никто про эту тайну не знает, а она есть.
За несколько месяцев до релиза версии Substance для Xbox Кодзима отправился в пресс-тур, чтобы создать шумиху, разъяснить особенности игры и убедить фанатов потратить деньги на новое издание. В августе 2002 года он дал интервью журналу Electronic Gaming Monthly. Тот конкретный номер считался специальным коллекционным изданием, у него было целых три варианта обложки. И ни на одной из них не было кадров из Substance – это ведь «режиссерская версия» печально известной игры, которая всех разочаровала. Зато на всех трех обложках красовались слова «Metal Gear Solid 2… и скейтборд?!» и комментарий под ним: «Солид Снейк выделывает финты с доской на Xbox и PS2. Честное слово». Выпуск № 157 Electronic Gaming Monthly.
Стоит разобраться, почему сообщество фанатов Metal Gear, известное своим маниакальным вниманием к малейшим крупицам информации, не обратило внимания на этот журнал. Сначала взглянем на обложку. Заголовок кричит о режиме скейтборда. Очевидно, ни о чем более интересном в журнале речи не шло – иначе на обложку вынесли бы это интересное. Отстойный режим скейтборда подтверждал, что Кодзима окончательно плюнул на серию, вместо того чтобы дать фанатам то, чего они действительно ждали. Никому не был нужен этот дурацкий режим, выдернутый из какой-то другой провалившейся игры Konami; все ждали доработки сюжета и более глубокого погружения в мрачный и таинственный мир шпионажа.
На страницах, посвященных Substance, нет полной стенограммы интервью с Кодзимой. Журналы обычно публикуют полные стенограммы бесед с уважаемыми людьми из индустрии – но, видимо, редакция сочла Кодзиму недостаточно интересным, чтобы выделять ему много места. В том выпуске EGM Substance – всего лишь одна из многих анонсируемых игр, а интервью Кодзимы не подается как что-то важное. В статье есть только выборочные цитаты, которые перемежаются словами Че Чжоу – человека, чьим именем подписана статья и, вероятно, бравшего то интервью. Стоит заметить, что это был молодой редактор, который делал обзоры игр для Xbox и PC – поэтому ему и поручили написать про Substance, выходившую сначала как раз на Xbox. В любимых жанрах у него стояли файтинги, гонки и RPG, а из прочей информации о нем следует, что он был хардкорным фанатом Counter Strike. И ни одного упоминания о любви конкретно к Metal Gear. Непонятно, был ли он в принципе знаком с серией. Парочка ошибок указывает на то, что мистер Чжоу не слишком беспокоился о верном изложении.
Например, без полной расшифровки нам остается только гадать, почему Чжоу утверждает (увы, не подкрепляя прямой цитатой Кодзимы), что игрок сможет «играть за Снейка в основном сюжете», когда в итоге это вовсе не так. Невозможно представить, что это сказал сам Кодзима – во время остального пресс-тура он выбирал другие выражения. Если же он правда это сказал, то в голове не укладывается, что мистер Чжоу не набросился на него с уточнениями, чтобы прояснить такое важное заявление самого создателя игры. В другом месте Чжоу описывает VR-миссию, где игрок сразится с «двумя генно-модифицированными солдатами размером с Годзиллу», – как пример того, что «изменит само представление о сути Metal Gear», снова демонстрируя полную неосведомленность о серии. Мало того, что драка с двумя огромными солдатами присутствовала в VR Missions, так в Substance ее как раз и нет. Мистер Чжоу все перепутал. Может быть, он решил отказаться от полной расшифровки интервью именно потому, что это показало бы его неосведомленность. А может, вообще не считал все это важным, ведь тогда MGS2 недолюбливали, а читателями его статьи должны были стать в первую очередь владельцы Xbox, которым не было дела до претенциозной ахинеи Кодзимы. Так или иначе, этот анонс катастрофически небрежен. Статья плохо написана, не особенно информативна и, кажется, просто сыплет соль на фанатские раны.
«Сюжет Sons of Liberty не поменялся» – приводил он пример того, что счел в игре плохим. «Хорошим» было то, что «это MGS2: режиссерская версия», а «злым» – то, как «Солид Снейк выделывает фронтсайд на 360° с рампы на Биг Шелл». По-моему, очевидно, что, если Чжоу смутили пируэты Снейка при скейтинге, на сюжет игры ему было плевать.
Будем честны, принимать Кодзиму всерьез было тогда не так просто. Пусть режим скейтборда и не влиял на сюжет, в каком-то смысле он был капитуляцией перед нелепостью. Самим фактом своего существования он менял интонацию игры. Представьте, что в режиссерскую версию «Списка Шиндлера» вошла бы игра типа «три в ряд» с его персонажами. Такое едва ли уместно в произведении, которое люди (как минимум фанаты) считают серьезным. В этом же интервью Кодзима рассказывает, что название Substance родилось благодаря одноименному старому альбому Joy Division. И что, кто-нибудь верит в это? Вероятно, он просто хотел козырнуть своим музыкальным вкусом. В другом месте в той же статье он называет Sons of Liberty «скелетом, на который наращивали материю» – а это подразумевает, что название Substance читается просто, в словарном значении. Его ответ про Joy Division – эталонный пример тяжеловесной, хипстерской мистификации, от которой большинство людей только закатят глаза. Наверное, интервьюер это уловил.
ОДНА-ЕДИНСТВЕННАЯ ФРАЗА МОГЛА БЫ ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕВЕРНУТЬ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О СЕРИИ METAL GEAR, ОБРАТИ НА НЕЕ ВНИМАНИЕ ХОТЬ КТО-НИБУДЬ.
И все-таки этот плохонький анонс содержит настоящую ядерную бомбу – пусть она и попала туда случайно. Одна-единственная фраза могла бы полностью перевернуть представление о серии Metal Gear, обрати на нее внимание хоть кто-нибудь. Однако никто не обратил – и хотя я приложил все усилия, чтобы объяснить, почему такую принципиальную деталь упустил и журнал, который ее опубликовал, и сообщество фанатов Metal Gear, все равно совершенно невероятно, что она до сих пор не была обнаружена. Ведь вообще-то безумные поклонники серии, похожие на религиозных фанатиков, сохраняют и добавляют в сетевые архивы практически каждое интервью Кодзимы. Каждое интервью изучено ими вдоль и поперек – чтобы собрать головоломку или просто проникнуть в мысли кумира. Факты про MGS2 люди искали особенно яростно, так что интервью из EGM – наверное, единственный пример массовой слепоты в истории Metal Gear. И в какой же неподходящий момент она всех одолела!
Неизвестно, что конкретно спрашивал мистер Чжоу, но понятно, что вопрос крутился вокруг того, почему же Кодзима не включил VR-миссии в оригинальную MGS2. Как буквальный ответ на такой вопрос слова Кодзимы не слишком содержательны, зато в них уйма смысла, если воспринимать их как сообщение для фанатов. Привожу фрагмент текста в точности так, как его напечатали в журнале:
По словам Кодзимы, он не мог включить VR-миссии в игру до выхода Substance, потому что «вся история про Рейдена на Биг Шелл была VR-миссией».
– Хидео Кодзима, август 2002, Electronic Gaming Monthly.
Здесь, дорогие читатели, и родился Код Кодзимы. Это признание – Великий Парадокс, переворачивающий Metal Gear Solid 4 вверх тормашками и доказывающий: все, что было после MGS2, построено на непонимании. Это откровение – фундамент, на котором Кодзима будет дальше строить свой тайный нарратив, и трамплин, с которого начнется его спираль саморазрушения.
За те четырнадцать лет, что прошли с момента ее публикации, эта цитата так и не была отрефлексирована. Боюсь, Кодзима никогда больше не повторял этих слов. Его немыслимая исповедь ускользнула от миллионов людей, так и не стала частью сетевой мифологии серии. Остается только изумляться тому, что редакторы Electronic Gaming Monthly не сочли этот фрагмент интервью достаточно важным, чтобы хоть как-то его выделить и привлечь к нему внимание. Фанаты могут лишь хватать ртом воздух, наблюдая, как в следующей же фразе автор статьи переходит к тому, сколько VR-миссий нам следует ожидать в Substance, – будто в предыдущих словах Кодзимы нет ничего особенного. Никакой реакции, ничего. Подзаголовок этой части анонса – всего-навсего «VR-миссии», что еще раз подтверждает: в журнале даже не поняли, что Кодзима пытался им сказать.
Этот момент знаменует конец эпохи для Хидео Кодзимы. После всех чаяний, всех страданий, которые он претерпел, творя серию Metal Gear; после отчаянной попытки уничтожить ее во имя свободы творчества – он был готов дать нам ключ. Ключ, который прекратил бы споры и примирил фанатов с его непопулярными решениями. Они отчаянно ждали ответов, и Кодзима готов был наконец их дать. Отреагируй интервьюер, уточни он, что конкретно имеется в виду, – быть может, мы получили бы прямое подтверждение, что игра задумана постмодернистской, а метакомментарий запрятан прямо в сюжете. Но один из крупнейших журналов об играх остался равнодушен – и даже не обратил внимания на его смелый замах.
БОРЕЦ ЗА СВОБОДУ
Шестнадцать лет Хидео Кодзима работал на Konami как художник-бунтарь, бросая вызов традициям, рискуя и выигрывая. Он создавал собственный бренд, ссылаясь в одной своей игре на другие, связывая вместе свои миры. Он был по-своему гениален; работал на консолях, которых не было ни у кого в Америке, в эпоху, когда качественные игры нужны были единицам. Его приверженность качеству и выделила «бренд Кодзимы» из прочих. Он раздвинул границы возможного, поскольку серьезно относился к собственным задумкам и с каждым релизом завоевывал все большее уважение игроков. Он стремился погрузить их в мир высоких технологий, социальной проблематики и отсылок к популярной культуре, но в то же время чтил отца и детские мечты, так что в его играх есть душевность. Он двигался вперед, даже когда никто его не понимал, и так толкал вперед всю игровую индустрию. Людям из более традиционных и состоявшихся сфер развлечения, чем игры, его работы могут показаться наивными, неоригинальными и плохо написанными, но на самом деле его достижения очень и очень значимы. Те же, кто предпочитает его эксцентричному стилю более традиционные игры, могут смеяться над его наградами, но даже они не станут отрицать, что подобные визионеры нужны индустрии. Оглядываясь на путь, который он прошел с 1987 по 2003 год, мы не можем не признать, что он был тверд, решителен и несгибаем.
Кодзима заработал необычайное уважение в крайне строгой компании, в процессе получив доступ к передовым технологиям. Что очень заманчиво для любого серьезного мыслителя – но использование новых технологий тянуло за собой растущий бюджет и корпоративное давление. Ему пришлось освоить роль продюсера, выучить язык инвесторов и залов для совещаний, где балом правят прибыть и возвращение вложений. Metal Gear Solid стала результатом этого пути. Будучи продюсером, он мог экспериментировать со всем – от маркетинга до руководства к игре. Игра должна была стать лучшей на PlayStation, доказать лидерство Konami, но склонность Кодзимы к микроменеджменту, его чрезмерный контроль затормозил разработку. В итоге он создал новаторский шедевр – но припозднился и не обошел конкурентов. Он отставал.
Работая над режиссерской версией и обдумывая сиквел, он столкнулся с результатом работы Джереми Блауштейна. Когда он заметил расхождения между своим японским текстом и американской локализацией, на него нахлынули дурные воспоминания о прежних международных версиях его игр, испорченных неизвестно кем. Его одержимость деталями не выдержала столкновения с таким же одержимым творцом, который осмелился «перефразировать» его историю и персонажей, адаптируя их для международной аудитории. Несмотря на то что адаптация сделала Metal Gear Solid хитом за пределами Японии, Кодзима счел, что над его шедевром надругались. Блауштейн улучшил диалоги и так выгладил текст до такой степени, что Metal Gear Solid навсегда останется эталоном локализации, но Кодзима видел вместо этого предательство. Теперь он не мог сравнивать себя с великими Скорсезе или Кубриком – ведь те контролировали каждую мелочь. Он не хотел кончить как Джордж Лукас. Добейся Блауштейн своего, он пошел бы еще дальше и сменил неуклюжие имена «Револьвер Оцелот» и «Вулкан Рейвен», но ему не позволили. Кодзима скорее предпочтет смириться с гипотетическими насмешками (а то и упиваться ими), чем поделиться с кем-то властью над своим творением.
Кодзима прекрасно знал о борьбе за внимание следующего поколения консолей и потому торопился с сиквелом. Integral могла подорвать его благие намерения, но все же его амбиции выстояли; просто они обернулись своей темной стороной. Особенно унизительно было то, что он сделал концепт-арт «Метал гира RAY» наградой для игроков, которые полностью пройдут VR Missions в американском издании. Выходило, что свихнувшиеся на геймплее психи из Америки, которым плевать на сюжет и которые знакомы только с версией Блауштейна, первыми получили информацию об MGS2. Этим фансервисом он сам загнал себя в ловушку. Злая ирония этой ситуации вдохновила его создать бессердечный метанарратив. Он решил сыграть на готовности невежественного американца верить всему, что ему показывают; на пустом тщеславии боевых подвигов в виртуальной реальности; и на долге, который принуждает играть свою роль независимо от того, нравится ли она вам. Все это обросло глубокими психологическими связями, пока Кодзима размышлял о превратностях собственной судьбы.
А кроме того, он не хотел, чтобы серия обрела самостоятельную жизнь. Каждая его игра должна была оставаться его собственным детищем, рожденным из тех страстей и настроений, что обуревали его, пока он ее делал. Планируя предательство, он решил сделать козлом отпущения надоедливые вмешательства совета директоров и коллективный стиль разработки. Только тогда все признают его единоличное авторство. Сети макиавеллиевской западни раскидывались, пока он вынашивал месть.
Притворяясь угодливым, он продемонстрировал, куда заводят компромиссы. Ответами на все сомнения стали поп-культурные отсылки, а официальный документальный фильм спрятал концы в воду. Интервью с доверчивыми иностранными журналистами нарисовали фальшивый образ блестящего творца, чей единственный грех – чрезмерная чуткость к чужим запросам. На самом деле Sons of Liberty не была бессмысленной, но свои тайны она откроет лишь тем, кто действительно ищет. Истинные поклонники смогут прочитать между строк настоящее повествование, отбросить шпионский триллер в пользу куда более личной истории. Оно плюнет в лицо бездумному эскаписту, целиком прошедшему все VR-миссии, и вознаградит бунтаря, который решит поискать скрытые смыслы. Sons of Liberty стала многомиллионным фиаско и при этом как-то умудрилась заработать всеобщее одобрение критиков, хотя фанаты были возмущены. Она вошла в историю тем, сколько споров вызвала.
На этом Кодзима собирался бросить серию и заняться другими проектами, не обремененными багажом его четырнадцатилетнего на тот момент детища. Оно исчерпало себя и грозило обратиться тюрьмой для собственного создателя, как уже случалось со многими японскими франшизами. Тема передачи эстафеты следующему поколению в MGS2 – это искреннее высказывание об обществе и личной ответственности, выдающее надежду на то, что и Кодзиме найдется замена. А еще это был отличный способ сбежать с корабля, который он сам только что потопил. Очередным гвоздем в крышку гроба стала Substance – еще более дерзкая попытка показать проблемы фансервиса. Теперь вопрос стоял так: найдется ли кто-то, кто взвалит на себя ответственность и приберет тот бардак, что оставил Кодзима? А если не найдется, он потребует возможности царить, чтобы разобраться с бардаком по-своему. Хвалебные оды на его странные эксперименты и стоны разочарования ими же схлестнутся в общественной дискуссии, навсегда вписав Кодзиму в историю как безумного двойственного гения.
Он заплатил за свой эксперимент временем, силами и репутацией – и надеялся, что это того стоит. Он был восходящей звездой и уже мог потягаться с самыми знаменитыми гейм-дизайнерами в мире, но мечтал о свободе. Эта тема звучит во всех его играх – но сумел ли он добиться свободы сам? Его руки почему-то постоянно были связаны, он все время вынужден был добиваться чьего-то уважения. Но теперь, когда он получил от Konami собственную студию, он сможет наконец-то вырваться за пределы фансервиса и штампованной корпоративной логики. В конце концов, он это заслужил.
Код Кодзимы станет его единственной надеждой сохранить разум в этом дивном новом мире обмана.
* * *

 


notes

Назад: 11 Metal Gear Solid 2: Substance (2003)
Дальше: Сноски