Книга: Кодзима – гений
Назад: 10 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Дальше: 12 Великий парадокс

11
Metal Gear Solid 2: Substance (2003)

«Релиз Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty в 2001 году был для игровой индустрии премьерой голливудского блокбастера. …Как это и бывает с голливудскими блокбастерами, стоило восторгу утихнуть, тут же возникла мода поругивать игру.
Если оставить в стороне социальный комментарий, очевидно, что неловкий, запутанный и не слишком хорошо написанный сюжет не мог не стать мишенью для критики, когда к нему наконец присмотрелись. К тому же большинство игроков не упускают возможности напомнить, как они ненавидят Рейдена».
– рецензия Gamespot на Metal Gear Solid 2: Substance, 5 марта 2003.
Приведенная цитата демонстрирует, как трудно было игровым журналистам писать про MGS2 даже спустя годы. Во время релиза рецензентов сразил бюджет и смелость Sons of Liberty, и потому они не подготовили аудиторию к предательству Кодзимы; но дальнейшая реакция фанатов навсегда подорвала репутацию MGS2, а заодно и репутацию тех, кто бездумно ее раскручивал. Пришло время отрекаться. Не всем изданиям легко давалось признание, что их одурачили, – попытка Gamespot задним числом приписать аудитории «восторг» крайне показательна. Если бы у фанатов, как у журналистов, был доступ к игре до релиза, от поворота с Рейденом многие отшатнулись бы в ужасе, но самих журналистов одурманил рекламный талант Кодзимы. Протрезвев, они решились признать недостатки MGS2 – и, искупая свой грех, припоминали их в публикациях обо всех дальнейших играх серии. Некоторые непрофессионально оправдывались тем, что им нужно было все это «переварить», – как будто сразу не было ясно, насколько разочаровывает Рейден. Война консолей закончилась победой PlayStation, страсти поутихли – что тоже способствовало свержению Sons of Liberty с пьедестала и позволяло окинуть ее критическим взглядом, ведь больше не нужно было выкрикивать фанатские лозунги; ну а любителям Xbox она виделась еще хуже. Снова вытащили из шкафа старую, добрую метрику: удовлетворение потребителей – и Sons of Liberty показывала плохонький результат.
Потребители теперь кричали во всеуслышание, удовлетворены они или нет, – например, на игровых сайтах. Мода на комментарии под каждой статьей сделала обычных людей соавторами журналистов и редакторов. Обобщенное мнение аудитории обрело больший вес, нежели мнения профессионалов. Теперь читатели находили поддержку своей точки зрения среди других читателей, если журналисты ее игнорировали. Фанаты Metal Gear хватались за каждую возможность достучаться до Кодзимы и вообще игровой индустрии; потихоньку это приносило плоды. Критики не пытались защитить игру, которой они сначала поставили высокие оценки, отыскав в ней глубинные постмодернистские смыслы, – они просто присоединились к хору недовольных. Переметнулись на другую сторону, когда это стало удобно, и не оглядывались назад. Слова вроде «если оставить в стороне социальный комментарий» помогали замести под ковер все важное, при этом сделав вид, будто они поняли этот аспект игры. К 2003 году утверждение «все ненавидят Рейдена» превратилось в «вода мокрая».
Поклонники же были уверены, что им все еще причитается игра со Снейком в главной роли. Если Кодзима хотел закончить на грустной ноте, то ложное позиционирование игры и великое предательство сработали идеально. А еще игроки хотели больше геймплея, не ограниченного рамками линейного сюжета. Многие надеялись, что Кодзима, куда бы он ни двинулся дальше, сможет как-нибудь развеять разочарование и вернуть себе лавры одного из лучших игровых разработчиков. В конце концов, было ясно, что он не растерял талант делать первоклассные игры, а всего лишь разок сильно просчитался. Или что-то в этом роде. Вот поэтому-то фанаты и считали своим долгом кричать погромче, чтобы вернуть Кодзиму на праведный путь.
Даже самые обиженные из фанатов были заинтригованы Substance. Это был шанс Кодзимы оправдаться перед фанатами. Он отлично сыграл на надеждах. В интервью он делал вид, будто его удивляет, что люди не приняли Рейдена и Роуз, и обещал, что в Substance мы поиграем за Солида Снейка на Биг Шелл. Ну просто мечта! Забыть про Рейдена и прожить тот же опыт с Солидом Снейком! Такого Кодзима прямо не обещал, но он анонсировал Snake Tales столь туманно, что воображению было где разыграться. Вот как он говорил об этом IGN в 2002 году:
«Snake Tales – для тех, кто ждет больше Снейка. Ведь все обожают Солида Снейка. Они сюжетные. Короткие, средние, длинные, и в каждой есть собственный небольшой сюжет. Кое-какие персонажи – например, Эмма – появятся в Snake Tales, но совсем в ином качестве, нежели в Sons of Liberty. Эмма будет кем-то другим – кем-то вроде Мэрил. А еще вы сможете разъезжать на скейте».
– Хидео Кодзима, «E3 2002: интервью с Хидео Кодзимой», IGN
После того, как Мэрил не попала в Sons of Liberty, упоминание ее по имени наверняка было для Кодзимы шуткой (которую понял только он сам). Его чувство юмора в Substance как раз такое.
Если не присматриваться, Substance – именно то, что и требовалось фанатам. Существует дополненное издание MGS1, вышедшее в Японии под названием Integral, и фанаты ждали аналогичной «режиссерской версии» MGS2. Они не видели скрытой иронии – Рейден ведь задуман как пародия на тех недалеких игроков, которым не важна глубокая проблематика серии, зато важно похвастаться успехами в VR Missions. В начале игры это главная черта персонажа. Так что, когда игроки отвергли смыслы Metal Gear Solid 2 и потребовали больше VR-миссий, они невольно подкрепили аллегорию Рейдена как болвана-новобранца, не отличающего реальность от вымысла. Назвав новую версию Substance, Кодзима попытался поставить совсем уж серьезный вопрос: в чем суть серии, ее реальное содержание? Какой след в истории она оставит? Что будет забыто и отброшено за ненадобностью? Эти вопросы не волновали никого, кроме Кодзимы, но ему было нужно их задать.
ПОДАВИТЕСЬ ВЫ СНЕЙКОМ
Казалось бы, что может быть дальше от серьезных вопросов, чем увлекательные миссии в VR, требующие усилий совсем иного рода? В отличие от всего остального в Sons of Liberty, играть в них было классно. Игроки могли выбирать между Рейденом и Снейком, а, выполнив определенный процент миссий, еще и разблокировать их уникальные версии. Уровни Рейдена были проще, а Снейка – хардкорнее, что отлично подчеркивало его превосходство. Выполнение миссий Рейдена открывало его «ниндзя»-версию с мечом, а потом и «голую» версию. Миссии Снейка открывали версию «Ирокез Плискин», затем версию в смокинге, ну а после прохождения всего остального на 100 % – версию с Шэдоу-Мозеса. Иронично, что ностальгический пережиток предыдущей игры стал главной наградой, а Рейден – всего лишь легким режимом, который нужно вытерпеть, чтобы ее заслужить. Вместо того чтобы как-то усилить образ Рейдена и спасти его репутацию, Кодзима подкрепляет предрассудки фанатов и возвышает MGS1 над MGS2.
Substance недооценена. Сейчас все уже забыли почему, но тогда все было логично: люди узнали, что она выйдет на Xbox на несколько месяцев раньше, чем на PlayStation 2. Для фанатов это был неожиданный поворот событий. Он снизил ажиотаж и вызвал тревогу. Вспомните, каким было это сообщество: несгибаемые фанатики, буквально священнослужители и культисты, охочие до каждой капли новой информации, – и у всех у них была PlayStation 2. Все сообщество Metal Gear вложилось в одну и ту же платформу, помешательство на Кодзиме было сконцентрировано вокруг нее. Мало кому хватило денег и смелости купить консоль от Xbox только ради новой версии игры… которая уже однажды разбила им сердце.
И это лишь малая толика жестокости Кодзимы. Ему нравилось играть с фанатами и их ожиданиями – в надежде наконец развеять чары, приковавшие его самого к серии. В интервью он заявлял, что владельцев Xbox обделили двумя предыдущими Metal Gear Solid, так что теперь их черед играть первыми. Это, конечно, далеко не так. Те, кого интересовала Metal Gear, просто не покупали Xbox. Выпуску PS2 и Xbox в Америке предшествовал невероятный ажиотаж вокруг MGS2, у покупателей консолей было время определиться с платформой; а значит, никому из тех, кто выбрал Xbox, не было дела до Metal Gear. В документальном фильме Metal Gear Solid 2: The Trailer, который Konami сняла на конференции E3 в 2000 году, запечатлены реакции фанатов на презентацию игры. Большинство участников поверить не могут, до чего хороша MGS2, и говорят, что она убедила их купить PlayStation 2. Когда вслед за выходом игры пошла волна негатива, владельцы Xbox лишь смеялись над своими противниками в войне консолей, которые повелись на шумиху.
В результате владельцы Xbox, которым было плевать на игры Кодзимы, несколько месяцев исследовали каждый уголок игры и спойлерили подробности настоящим преданным поклонникам. Представьте, что последний том «Гарри Поттера» вышел только на читалке Barnes & Noble NOOK, а до магазинов доберется лишь через пару месяцев – вот как это выглядело. Закономерным образом сообщество сжало зубы и принялось настраивать себя на мысль, что Substance – несущественная штука. А вдруг она получится отстойной? Тогда можно посмеяться уже над владельцами Xbox! Так они пытались смириться с происходящим. Другие покорно проглотили горькую пилюлю и избегали любых разговоров о Metal Gear, включая интервью с Кодзимой. Насколько раньше был силен их голод по информации, настолько же теперь они стремились остаться в неведении. Сообщество мучилось, снижалась ценность преданного служения, фанаты рассеивались кто куда. К моменту релиза на PS2 вердикт был вынесен: эта игра не стоит потраченных нервов. Сообщество вздохнуло с безрадостным облегчением и играло уже без энтузиазма. Выйди игра сразу на PS2, фанаты наверняка ринулись бы в пучины безумия под влиянием момента и радостно делились бы друг с другом открытиями; у них был бы шанс отогреться в тепле фандома и если не исцелить свои раны, то хотя бы насладиться единством.
Те, кто купил Xbox ради раннего доступа к игре, наверняка надеялись стать для сообщества героями, но просчитались: добытые ими подробности вместо благодарности вызывали только разочарование. Людям нравилось верить диким слухам, обещавшим всю игру за Солида Снейка; их совсем не прельщала суровая правда и режим скейтборда. А откуда взялись дикие слухи? В первую очередь – от самого Кодзимы, который снова пошел в психологическую атаку на СМИ, используя свои фокусы. Он хотел снова обмануть геймеров, продемонстрировать, куда приводит безоглядная доверчивость, и проверить, выучен ли прошлый урок.
В 2001-м весь мир обманулся кадрами с Солидом Снейком на Биг Шелл, и тот же прием будет использован в 2003 году. Те кадры со Снейком вошли в игру (что формально защитило Konami от обвинений в ложной рекламе), вошли и скриншоты из Substance, где Снейка показывали на Биг Шелл персонажем, доступным для игры в сюжетные моменты. Оказалось, что это скриншоты либо из VR-миссий, происходящих на Биг Шелл, либо из загадочных Snake Tales, либо с использованием так называемого «Театра кастинга» – режима, позволяющего игроку поменять модели персонажей в любых кат-сценах игры. И снова на скриншотах было то, что можно найти в игре, но честными они от этого не становились. Раз уж журналисты согласны следовать его сценарию, Кодзима был только рад разменять их, как пешки.
Результаты вышли противоречивыми, но впечатляющими. В некоторых СМИ заподозрили уловку и встретили ее острыми вопросами, но другие купились с потрохами. Журнал Electronic Gaming Monthly в отчете с конференции E3 поставил презентации Xbox оценку B исключительно потому, что на этой консоли раньше появится Солид Снейк, хотя в остальном презентация была так себе. «Презентация Microsoft на E3 была похожа на коллективные объятия или подбадривающий выкрик: все у нас в порядке, в порядке, Xbox никуда не денется». Вполне логично, что официальный журнал Xbox заслуживает награды «За самое страстное желание обмануться»: едва заслышав описание игры, они дали волю воображению. Xbox получала больше всех выгоды от рекламы Substance как исполнения всех надежд и чаяний, так что они экстраполировали каждое слово Кодзимы и каждый скриншот, вписывая их в этот идеальный образ. В августовском выпуске 2002 года журнала Xbox говорится: «Вы даже встретитесь лицом к лицу с легендарными персонажами Metal Gear Solid на специальных уровнях с боссами. Вас ожидают Психо Мантис, Снайпер Вульф, Вулкан Рейвен…». Это не имеет никакого отношения к действительности. Следующее обещание звучит не менее сомнительно: «Substance даст вам поиграть за любимых персонажей. Для тех, кто незнаком с Metal Gear Solid 2, это ничего не значит, но для тех, кто ее хоть раз запускал, мало что может быть лучше возможности вернуться к роли Плискина, Снейка в смокинге, Снейка в его оригинальной форме из Metal Gear или (к нашему фавориту) Ниндзя. Мы рады видеть этих персонажей в игре». Этот фрагмент специально сформулирован так, чтобы мы представили не то, что есть в игре на самом деле; но дальше – хуже. «…Первый и главный сюрприз – возможность играть за Солида Снейка на Биг Шелл». И вскоре после этого: «В этой версии вы наконец-то сможете пройти всю вторую половину игры за Снейка, о чем мы и мечтали со времен оригинала». И дальше: «Konami даже записали новые диалоги с актерами озвучивания, так что эта замена вписана в сюжет». Затем они предупреждают, что «сюжет все тот же», а игра «остается верна истории», но старательно избегают горькой правды. Будто ожидая от читателей скепсиса, они заканчивают анонс так: «Короче говоря, можно играть за Снейка в любой момент… что не было доступно раньше. Играйте в игру. Просто поиграйте. Вы все поймете, когда доиграете. И этим все сказано».
Все сказано, дурачок. Отбрось сомнения в том, что говорят облеченные властью люди. Просто купи игру (и заодно консоль Xbox, раз уж для оригинальной игры ты купил PS2) и все поймешь, когда доиграешь! А если вдруг вы усомнились в компетенции сотрудников журнала, вот вам заметка внизу страницы, которая расставляет все по местам: «В середине разговора с Хидео Кодзимой у нас закончилась пленка, интервьюер растерялся и не мог разобраться, как достать ее из диктофона. Через пятнадцать минут господин Кодзима наконец раскрыл секрет… открыл его. Головоломка была решена».
Интервью не полное, но оно показывает, как преподносит правду легендарный дизайнер. На вопрос, можно ли играть за Ниндзя, Кодзима отвечает: игровой персонаж «сможет орудовать мечом и делать сальто. Ниндзя можно будет использовать на уровнях, где эти навыки актуальны». На самом деле единственный доступный в игре «Ниндзя» – это Рейден в костюме киборга-ниндзя на парочке уровней в VR, что объясняет, почему его рекламировали так туманно. Вы отнюдь не Грей Фокс и не можете делать ничего особенного – ни активировать стелс-камуфляж, ни телепортироваться; все так же, как и у обычного Рейдена, включая полученный на «Арсенале» меч. Обсуждая Snake Tales, Кодзима мастерски разжигал любопытство, обтекаемо отмечая, что эти сюжеты «не связаны с сюжетом Sons of Liberty», и оставляя интервьюера гадать, повлияют ли они на финал игры. «У каждой части Snake’s Tales будет собственный финал. Например, там появится Мэрил, известная по предыдущей игре. В общем, в Substance вы встретитесь с персонажами, которых нет в MGS2».
Если оставить в стороне чудовищное разочарование, Snake Tales можно назвать одной из самых недооцененных штук в истории серии – не потому что они оправдали надежды, а потому что были настолько плохи, что здесь уже чувствуется рука гения. Сами миссии являют собой череду гипотетических ситуаций, оторванных от «реального» мира серии Metal Gear. В них нет ни озвучивания, ни катсцен – только череда заполненных текстом экранов, рассказывающих сюжет от лица Снейка. Экскурсии прямо в его голову вызывают диссонанс, и от чтения многих страниц текста между короткими геймплейными секциями лучше нам не становится. Кодзима вновь попытался провернуть свою аферу, обманув наши ожидания; просто из-за печальной истории с эксклюзивным выходом на Xbox ожиданий и не возникло. Если бы они были соизмеримы с ожиданиями от Sons of Liberty, Substance тоже взорвала бы сообщество, еще раз втолковывая поклонникам замысел MGS2.
Стоит упомянуть о путанице вокруг того, насколько Кодзима вообще участвовал в разработке Snake Tales (хоть их и рекламировали как главное достоинство Substance). В титрах значится, что он ответствен за «оригинальный сценарий, продюсирование, гейм-дизайн», однако неясно, о чем именно речь – о Sons of Liberty («оригинале» игры) или о наметках Snake Tales. Лично я – ввиду их важности – склоняюсь ко второму варианту, хотя титры утверждают, что эти сценарии «сочинены и написаны» Томокадзу Фукусимой, который помогал с обеими MGS и целиком написал Metal Gear: Ghost Babel. Теоретически Фукусима мог взять штурвал в свои руки без оглядки на босса, но все-таки Кодзима известен маниакальным вниманием к деталям, а Substance играла важнейшую роль в его социальном эксперименте – в общем, вряд ли он тут дал бы подчиненному полную творческую свободу. Ну и следует оговориться, что титр «сочинено и написано Томокадзу Фукусимой» еще не означает, что он режиссировал, строил нарратив и дизайнил Snake Tales. Скорее всего, Фукусима просто кропотливо соединял точки, поставленные рукой Кодзимы, и набивал сотни страниц текста, как и на предыдущих играх. Кодзима разъезжал по всему миру, рекламируя Substance как «режиссерскую версию», – трудно представить, что он использовал такое громкое голливудское понятие и не был в курсе, на что вообще похожи новые сюжетные элементы Substance. Это же он рисковал репутацией, а не Фукусима.
Главный герой пяти гипотетических миссий – Солид Снейк, но не совсем такой, каким мы его знаем. Здесь мы слышим его мысли обо всем подряд, что быстро развеивает флер героизма. Раньше мы могли воображать Снейка воином-поэтом, осмысляющим непростые истины, но во внутреннем монологе он предстает перед нами драчливым болваном, которого втягивают в конфликты окружающие. В MGS1 его принуждают к миссии под дулом пистолета, у него просто-напросто нет выбора; в главе «Танкер» он немного походит на злополучного героя Snake Tales, но как только ставки взлетают выше, чем он был готов, все становится куда интереснее; и только на Биг Шелл (что крайне подозрительно) он являет собой идеалиста и эталон бдительности. В качестве побочных персонажей возвращаются Отакон и Мэй Лин, они комично руководят Снейком, а он ворчит на их ущербную логику и узколобое рвение. Больше всего это напоминает какую-то карикатуру из аниме, которую можно бесконечно повторять на разные лады. Стоило лишь отойти от глубоких жизненных и геополитических проблем, как мы столкнулись с удручающей картиной: Снейк – обычный наемник, волею случая оказавшийся на стороне добра. Никакого развития персонажа, никакой эволюции, никаких важных вопросов. Здесь не чувствуется незабываемого привкуса Кодзимы – это всего лишь пародия на проходные фанфики, которые он так ненавидит. Как вы помните, у нас тут «Metal Gear, призванная уничтожить остальные Metal Gear».
Первые четыре части Snake Tales нужны лишь для того, чтобы показать, насколько же не круто вот так играть за Снейка. Они испытывают твердость наших намерений идти сквозь абсурд, бессмысленный и беспощадный. Что еще раз поднимает вопрос о реальном содержании – substance – серии: так что же главное – геймплей или философская проблематика? До нас доходит информация о необходимости спасти Эймса, тайно сотрудничающего с террористами (но не на самом деле!), потому что он (тоже тайно) пользуется Снейком, чтобы отомстить Фэтмену за убийство дочери. Выдавая себя за одного из террористов и втягивая Снейка в борьбу с ними, он может отомстить за дочь через посредника – Снейка. Такова одна из частей Snake Tales. Эймс и Фэтмен сохранили имена, но внезапно изменились их отношения и биографии, которые и делали их интересными. Эймс больше не шпион «Патриотов», помогающий осуществить «План 3-С», а обезличенная версия самого себя без особой смысловой нагрузки; это просто какой-то мужик. «Несколько концовок» каждой части и «озвучивание дополнительных диалогов» – еще одно якобы важное (и лживо разрекламированное) достоинство Snake Tales. Имеются в виду несколько реплик Снейка в секции с микрофоном. Все Snake Tales излишне запутаны и ломятся от сюжетных поворотов – постоянно шокирующих, постоянно бессмысленных. От них остаются вопросы, на которые никогда не будет ответов. Будто их делали, играя в чепуху – имена персонажей и события перемешаны в произвольном порядке. Режим Snake Tales создан отнюдь не для того, чтобы быть классным, а для того, чтобы мы запомнили формулу: Снейк позволяет другим использовать себя, даже если подозревает подвох; он подчиняется судьбе, даже если его подозрения оправдываются и он оказывается лишь пешкой в чужой игре; затем ему наконец открывается хотя бы часть истинной подоплеки событий, но ничего уже не исправить. Концовка открытая.
Случайность этих пяти эпизодов подчеркивают их названия, начинающиеся с пяти первых букв английского алфавита, A, B, C, D, E: “A Wrongdoing” («Проступок»), “Big Shell Evil” («Зло Биг Шелл»), “Confidential Legacy” («Тайное наследие»), “Dead Man Whispers” («Шепот мертвеца») and “External Gazer” («Внешний наблюдатель»). В «Шепоте мертвеца» появляется Мэрил Сильверберг, но ее отец теперь Мэтт Кэмпбелл, а не Рой Кэмпбелл, который вновь играет роль нашего командира. Сначала Мэрил умоляет нас остановить террористов Гурлуковича, которые захватили корабль, но в конце концов мы узнаем, что на них-то она и работает! Ее отец, Мэтт Кэмпбелл, замешан в грязных делишках Америки за границей и связался с повстанцами/террористами, которым нужен прототип «Метал гира». Мэрил прикидывается, что они со Снейком друзья и что она заложница Гурлуковича, но вскоре нам предстоит с ней драться (бой с Ольгой на танкере превратился в бой с Мэрил). В зависимости от того, убьем мы ее или просто усыпим транквилизатором, мы сможем узнать больше «правды» этой истории. Гурлукович соврал Мэрил о ее отце, Мэтт Кэмпбелл врал вообще всем подряд, ну а если Мэрил останется в живых, выяснится, что прототип «Метал гира» – бесполезная жестянка с имитацией боеголовок. Тем не менее все это подается совершенно серьезно – на многих и многих страницах текста и без единой новой картинки. В финале же Мэрил узнает, что Рой – все-таки ее отец, а не дядя, а Снейк будто бы верит, что у них все еще есть шанс быть вместе, снова поддразнивая игроков этими отношениями.
НИКАКОГО РАЗВИТИЯ ПЕРСОНАЖА, НИКАКОЙ ЭВОЛЮЦИИ, НИКАКИХ ВАЖНЫХ ВОПРОСОВ. ЗДЕСЬ НЕ ЧУВСТВУЕТСЯ НЕЗАБЫВАЕМОГО ПРИВКУСА КОДЗИМЫ – ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ПАРОДИЯ НА ПРОХОДНЫЕ ФАНФИКИ, КОТОРЫЕ ОН ТАК НЕНАВИДИТ.
ПОСЛЕДНЯЯ МИССИЯ
Пятая часть Snake Tales – главное сообщение для фанатов Metal Gear. Стоит разобрать ее подробнее с учетом того, что мы уже установили выше, ведь сам по себе «Внешний наблюдатель» выглядит вполне безобидной – пусть и хитрой – шуткой. Кажется, что эта миссия обыгрывает ожидания и негативную реакцию фанатов на Sons of Liberty, интересно выворачивая структуру и стилистику игры, чтобы позабавить тех, кто недолюбливает Рейдена и тот метанарратив. Она хохмит и предлагает раскурить трубку мира. Мелочь, да?
«Metal Gear – мой, и если я захочу, я его разрушу».
– Хидео Кодзима, «Последние часы Metal Gear Solid 2» (Джефф Кейли)
«Внешний наблюдатель» – последняя миссия игры, на которой вся серия Metal Gear должна была закончиться. Только вдумайтесь. До релиза люди надеялись, что она внесет во вселенную Metal Gear некий значимый вклад – быть может, даже перебьет дурное послевкусие, оставшееся от Биг Шелл. Да, финт с выпуском на Xbox ненароком развеял ажиотаж, но труда-то в игру от этого не стало вложено меньше. Кодзима собрался уничтожить серию, а Snake Tales были громко разрекламированной частью его дьявольского плана.
Как и все миссии в Snake Tales, эту тоже можно считать неканоническим эпизодом и потому не воспринимать всерьез, но с точки зрения метанарратива все как раз наоборот. Во все это не вкладывали миллионы долларов, сценарий не нужно было увязывать с глобальным повествованием, его не требовалось полностью анимировать и озвучивать – так что Кодзима и Фукусима обрели полную свободу. Snake Tales состоят из многих страниц текста и старых локаций, и создатели могли натянуть на Снейка абсолютно любой характер – ради фансервиса и веселья. Он мог бы стать нахальным хулиганом, многомудрым ворчуном или темпераментным мечтателем. Он мог сам задавать тон, вызывать уважение и не посрамить титул легенды. Однако создатели решили не делать Снейка сообразительным лидером, который справлялся бы с миссиями компетентно и благоразумно. Возможно, Рейден для того и был придуман, чтобы в сравнении с ним Снейк выглядел в глазах игроков круче, но как только Кодзима дал нам поиграть за него в собственных миссиях, оказалось, что Снейк отстоен; да, даже в свободном от ограничений мире Snake Tales. И это кое-что говорит нам о реальных намерениях Кодзимы. Даже используя лишь текст и геймплей, Кодзима вполне мог нарисовать Мэрил и Снейку нежную историю любви, а не устраивать перестрелку. Он мог сплести интересный сюжет про заговоры, военную промышленность, цензуру, демократию, искусство – да что угодно. Даже если он не писал сценарий сам, он мог потребовать от Фукусимы чего-то осмысленного и озвучить свои предложения. Для такого художника, как Кодзима, возможность рассказать красивую историю невероятно важна – а он от нее отказался.
Если только вы не заглянете между строк и не увидите в Snake Tales очень важное сообщение.
МИССИЯ ЕСТЬ МИССИЯ
Действие начинается прямо посреди забавной миссии, призванной вызвать улыбку: Снейк охотится на легендарного монстра, Гурлюгона. Фанаты VR Missions сразу вспомнят огромного солдата Генолу из последних Variety Missions и обрадуются его русскому аналогу. Те же, кто не видел Генолу, удивятся нелепости происходящего. Но никто и не отрицает нелепость. Во внутренней речи Снейка все так и есть: он ступает на мост Биг Шелл, слушая рассказ Отакона о том, как «весь мир стоит на ушах» из-за загадочного неопознанного монстра. «Что он несет? – ведет Снейк мысленный диалог. – На ушах стоят только сам Отакон да Мэй Лин. Держу пари, и прозвище это используют только они. Вот о чем-то таком я и размышлял. Но вслух не сказал ни слова». Снейк покорен. Он рискнет жизнью, раз уж этого так жаждут другие. Отакон страстно убеждает его в том, что тварь ни в коем случае нельзя ранить – только фотографировать. И вообще велит «не делать глупостей».
И что же отвечает Снейк на всю эту чушь пополам с неуважением?
«У меня были связаны руки. Нелепая она или нет – миссия есть миссия. Я принял решение и двинулся по мосту между строениями А и В». [Выделение автора книги.]
Дорогие читатели, эта реплика могла бы стать слоганом всей Metal Gear Solid 2. Всмотревшись повнимательнее, можно уловить выпад Кодзимы: игроки готовы принять любую околесицу, и Кодзима решился ради иллюстрации опустить Снейка до их уровня. Потому мы и наблюдаем за ходом мысли Снейка изнутри: чтобы сомнений не осталось. Никакой свободы интерпретации, никакого обоснования дурацких решений. «У меня связаны руки, – прямо говорит он себе. – Миссия есть миссия, неважно, насколько она нелепа. Раз это миссия, я должен послушно ее исполнить, и неважно, кто ее выдал или что она там включает. Даже если миссия – всего лишь каприз двух инфантильных гражданских, у которых нет надо мной власти, мои руки все равно чем-то связаны. У меня нет выбора, кроме как подчиниться. У меня нет мозгов и способности принимать решения». Простите, поторопился. Конечно же, это беззаботная игра про драки!
Во время короткой геймплейной секции мы пересекаем мост и замечаем какое-то бурление в воде. Неужто это Гурлюгон? Неужто эта идиотская миссия все-таки осмысленна? Неужто огромные монстры и впрямь существуют? Чтобы удостовериться, что мы верно понимаем чувства Снейка в этот момент, обратимся к тексту:
«Несомненно, нечто гигантское собиралось вот-вот всплыть. Мое загадочное и бредовое задание, так же известное как „Миссия по поиску монстра“, грозилось разрешиться неожиданно… Как я вообще во все это вляпался? Все началось три дня назад. Я тестировал последнее изобретение Отакона – систему VR – в нью-йоркском убежище „Филантропии“».
Ну конечно. Если Snake Tales хотели ублажить фанатов, то тут ступали на тонкий лед. К релизу Substance слово VR стало ругательным в словаре Metal Gear – как минимум в отношении сюжета. Игрокам, может, и нравилось бессмысленно убивать время за VR-миссиями, но только не смешивать их с сюжетом. «VR-теория» тогда только зарождалась – и никому не нравилась. Фанаты предпочитали держать «реальный» сюжет подальше от махинаций с VR. Всем нравился ощутимый и материальный экшен на Шэдоу-Мозесе, а не пафосная болтовня о сигналах в мозгу. Но «Внешний наблюдатель» не позволяет нам этой роскоши – даже в гипотетическом сценарии. Мы играем в то, как наш герой Снейк проходит серию VR-миссий в чудесной машине Отакона. Там есть миссии и на танкере, и в центре Биг Шелл – и обе они выглядят и функционируют столь же реально, как в Sons of Liberty. Обычные VR-миссии состояли из уровней без текстур, целей в виде угловатых геометрических объектов в стиле «Джонни-мнемоника» и прочих светящихся полигональных солдат, ничуть не похожих на настоящих. Мы были вольны закончить миссию как угодно, но в итоге всегда просыпались.
Пусть это и не официальное заявление, а все же описание системы VR из «Внешнего наблюдателя» позволяет представить, как Рейден ощущал свои бесконечные миссии, среди которых были и Шэдоу-Мозес, и инцидент на танкере. Снейк описывает, как мир исчезает прямо перед глазами, а потом он снова возвращается в тело – и понимает, что сидит у компьютера, подключенный к нему гарнитурой. «И тут я понял, что я вовсе не на миссии по обезвреживанию бомбы на танкере».
Следует любопытная дискуссия о системе VR. Отакон и сам удивлен тем, как хорошо она работает, и полагает, что это заслуга движка Kopplethorn Engine. Он объясняет, что подключение к VR напрямую контролирует сигналы в мозгу, и потому «решительно неотличимо от реального мира, вплоть до света, звука, даже обоняния и осязания». Становится все неуютнее. Снейк говорит, что чувствует себя захватчиком чьего-то чужого тела. Интонация меняется, когда в разговор влезает Мэй Лин и взахлеб пересказывает безумную историю из газет: возле Биг Шелл видели гигантского монстра! Если поторопиться, «Филантропия» может неплохо на этом заработать – и это важно, ведь они, оказывается, на мели. Жизнь Снейка за пределами боевых действий просто восхитительна. Двое гениальных изобретателей, работавших с самыми передовыми технологиями в мире, теперь умоляют Снейка поймать им монстра, чтобы построить зоопарк и продавать билеты. Стоит Снейку что-то возразить, как они перебивают его и канючат еще громче.
Мы возвращаемся к бурлящим водам и убеждаемся, что Гурлюгон существует. Гигант в форме русского солдата с гребнем на спине, как у Годзиллы, исступленно мечется в воде. Невероятно! Миссия выполнена, когда мы делаем его снимок.
ПАРАЛЛЕЛЬНЫЙ МИР
Теперь у Снейка и его команды есть фото, доказывающее, что Гурлюгон существует. Это само по себе довольно безумно – но безумие только начинается. На Биг Шелл Снейк встречает Ольгу, которая утверждает, будто она не та Ольга, что мы знаем. Она прибыла из другой вселенной, чтобы доставить Гурлюгона домой. Он что-то вроде межпространственного переключателя. За Ольгой приходят злодеи, и Снейку приходится их убить. Выясняется, что Kopplethorn Engine и VR-устройство Отакона позволят им отследить аномалии пространственно-временного континуума.
Этот абсурдный сюжет поднимает несколько нетрадиционных тем. Например:
• мультивселенная;
• виртуальная реальность как способ изучать и воздействовать на реальные параллельные миры;
• Гурлюгон как «сингулярность», вызывающая межпространственные проблемы;
• Мэй Лин – которая ведет себя как специалист в таких вопросах – предлагает его убить.
Пока мы не разберемся, что происходит, нам придется пробиваться сквозь серию VR-миссий. В итоге мы найдем монстра и сразимся с ним. Драться с Гурлюгоном трудно: если мы не увернемся или не спрячемся в укрытии, он заморозит нас на месте лучом. Зацепив нас, следом он мощно выстрелит лазером из глаз. Он нависает над нами – подобраться к нему нельзя, но у него есть пара слабых мест. Деремся мы с ним в VR, но теперь-то понимаем, что это альтернативное измерение. Убийство монстра должно погасить флуктуации и вернуть все на круги своя, так? Не так. Оказывается, Мэй Лин – не Мэй Лин, а ее злой двойник! Солидус (из другой вселенной) срывает покровы, как в фильме «Вспомнить все», и выясняется, что эта Мэй Лин – его жена. Они сбегают, чрезвычайно довольные собой. Появляется новая задача – найти Ольгу из параллельной вселенной и разобраться, что происходит. Вот только как? Что ж, изобретательный ученый и специалист по шпионажу идут логичным путем: дают объявление! Комичная ситуация дает Кодзиме и Фукусиме всласть поиздеваться и над другими персонажами MGS2. Например, Фортуна ведет себя как блондинка из анекдота, «слишком часто» смеется, а когда Снейк с иронией интересуется, можно ли считать удачу навыком, отвечает: «Еще бы!» Вновь и вы вновь мы видим, как игра впитывает в себя критику игроков – вместо того чтобы просто дать нам то, чего мы хотим, и уладить конфликт. Все это, конечно, весело, но чем дальше разворачивается сюжет, тем он более дик. Когда мы все-таки встречаем «Ольгу», она предлагает Снейку с Отаконом перебрать параллельные реальности (VR-миссии) и попытаться найти и изловить другую сингулярность. Что ж, возвращаемся в VR!
Охота на сингулярности приводит нас к конфликту с «Солидусом», ведь он тоже разыскивает их в каких-то своих целях. И вот где мы в итоге оказываемся:
Там не было ничего. Ни света, ни звука, ни температуры, ни силы тяжести. Это и есть сингулярность? Я попытался связаться с Отаконом. Но ответил мне Солидус. «Ты сейчас – как бы это объяснить, чтоб ты понял? – в этаком зазоре между параллельными вселенными».
«Солидус?! Что тебе нужно?! Зачем ты пытаешься уничтожить мир?!» – заорал я.
Солидус объяснил: «Когда система VR получает команду с помощью Koppelthorn Engine создать виртуальную реальность с определенным набором параметров, она просто подбирает несколько вселенных, обладающих искомыми параметрами», а значит, «то, что вы зовете VR-тренировками, это ни много ни мало внешнее наблюдение за параллельными вселенными». Тут Снейк припоминает, как чувствовал себя захватчиком чужого тела.
Голос Солидуса звучал в моей голове: «Когда ты проходишь VR-тренировку, твои действия волнами расходятся по соответствующим вселенным. …Представим, что ты убил солдата в VR-симуляции. Значит, было произведено наблюдение за вселенной, где он убит; именно она оформилась. Иными словами, вселенные, где солдат убит не был, потеряли свой безграничный потенциал и уничтожились, – продолжал Солидус. – В итоге существовать может лишь вселенная, не противоречащая твоим действиям в VR-симуляции».
Для тех, кто сразу не уловил, он поясняет:
«Ты вообще понимаешь, что это значит? Когда игра окончена и ты предпринимаешь в VR новую попытку, возможность существования этой конкретной вселенной исчезает, будто ее и не было никогда. И каждый раз, когда ты перепроходишь игру, разрушаются бесчисленные вселенные!»
А теперь возьмем более широкий контекст. В этом витке сюжета глупая и бессмысленная забава (VR-миссии) вдруг приравнивается к бесконечным вселенным – будто Кодзима делает все возможное, чтобы отвадить от них игроков, которые просто хотят бездумно повеселиться и потешить самолюбие. В конце концов, в Substance сотни VR-миссий. Нюанс в том, что гвоздем программы должны были стать Snake Tales. Именно на этот абсурдный, неканонический сюжетный поворот последней части Snake Tales – которую саму по себе никто не воспримет всерьез – Фукусима и Кодзима решают потратить драгоценное место на диске и бюджет, чтобы рассказать нам о том, как безнравственно перезапускать VR-миссию после игровой смерти. В общем, даже в VR-миссиях нас по-постмодернистски стыдят. Как если бы нам сказали: «Хотели сюжетных миссий со Снейком и пачку побочных уровней в VR? А что, если та самая сюжетная миссия Снейка превратит вашу нарциссическую потребность самоутверждаться с помощью VR во вселенский геноцид?» Это безобидная шутка или острая, как бритва, сатира?
Солидус все не оставляет в покое метанарратив, в прямом смысле уничтожая внутреннюю логику мира Metal Gear:
«Тебе никогда не казалось, что твое тело тебе не принадлежит, что ты сделал вдруг что-то совершенно неожиданное? Или оказался вдруг способен на то, чего и представить не мог? Это все из-за вмешательства других вселенных.
Может, и на Шэдоу-Мозесе ты справился благодаря чьей-то руке помощи, протянутой из другой вселенной».
Та еще психологическая пытка для фанатов, которые хотели всего-навсего ухнуть с головой в клевую и безбашенную историю. А теперь и мы, игроки, стали частью мира игры – VR-операторами, овладевающими Снейком и уничтожающими вселенные при каждой новой загрузке после смерти. Мы нарушаем священные законы пространства-времени! Конечно, такими абстракциями чувство вины не вызовешь. Так что Солидус из параллельного мира выкладывает собственные мотивы, вызывая у Снейка лицемерный ужас:
Смех Солидуса заполнил пространство. «Разбираясь с параллельными вселенными, я узнал, что меня многократно убивали в разных мирах. Я решил защититься. Я отказываюсь признавать вселенные, в которых меня убили! И поэтому я хочу все исправить системой VR.
Я вторгаюсь в параллельные вселенные с помощью VR и делаю так, что не умираю в них. Мне плевать, какую смуту я вношу и сколько противоречащих вселенных уничтожаю. Главное – мое выживание. И точка».
«Это безумие!»
«Думаешь, ты вправе меня осуждать? Разве ты сам не отказываешься признавать свои неудачи в VR-симуляции, перепроходя уровень заново?» Я промолчал – и Солидус рассмеялся.
Отказ признавать неудачи; отрицание ошибок и принятие одних лишь побед; замалчивание нелестного прошлого; тяга закрывать глаза на свои недостатки и идти вперед, игнорируя истину. Притворство; лесть самому себе, позволяющая считать себя героем и наслаждаться этим. Все это грехи Рейдена в Sons of Liberty, которыми манипулировали «Патриоты». Поэтому-то они и полагали, что они вправе управлять человеческим сознанием. Поэтому-то Кодзима и предал фанатов, подсунув им Рейдена, и едва не уничтожил Metal Gear в своем безумном стиле. В MGS2 он не дал игрокам потешить свои низменные страстишки с помощью персонажей, которых сочинял для чего-то большего. Не мог он подарить игрокам еще 300 VR-миссий и не заставить их осознать, что они собой представляют.
Ну и в чем проблема, спросите вы. Радость и довольство собой от прохождения хардкорного геймплейного испытания остается с нами надолго, особенно если у нас низкая самооценка и не очень-то много достижений в реальном мире. Я, конечно, обобщаю и упрощаю, но то, как гонялись игроки за славой во времена старых аркад, и древнее увлечение достижениями, и нынешний всплеск киберспорта и стриминга доказывают, что эта черта никуда не уйдет. Большинство добросовестных гейм-дизайнеров стараются воспользоваться ею, создавая петлю положительной обратной связи. Похвала или награда за каждое проявление послушания гарантируют, что игроки будут делать именно то, чего от них хотят; так были изобретены таблицы рекордов и статистика прохождения. Да и сам Кодзима подкреплял хорошее поведение рангами и рейтингами. Импульс получить высокий балл настолько естествен, что сейчас все больше корпораций вводят систему вознаграждений вроде игровой, управляя поведением потребителей; это называется «геймификация», и она бывает весьма циничной и изощренной. Но геймификация не учит нас ничему существенному. Это лишь способ простимулировать центры вознаграждения в мозге, не достигая ничего важного. Нас программируют покупать еще больше продуктов и убивать еще больше компьютерных монстров – чтобы контролировать наше мышление и чтобы мы возвращались за добавкой, а не чтобы принести нам какую-то пользу. Кодзима же хотел, чтобы в Sons of Liberty игрок вознаградил себя за то, что не попался в эту ловушку и разглядел технологии положительного подкрепления. Вообще-то пыжиться от гордости, когда прошел уровень в видеоигре, не очень здоровое занятие; особенно если забывать при этом о 145 проваленных попытках. Заронить нам в голову мысль, что мы буквально уничтожаем реальность, когда отказываемся признать поражение, – это новаторский шаг к переосмыслению игровых достижений.
КНЯЖНА ПРЕИСПОДНЕЙ И КНЯЗЬ ХАОСА
Солид Снейк застрял в лимбе, бесплотный и беспомощный. Сейчас сигналы контролирует Солидус. Его раздражает двуличие Снейка, так что он наказывает того худшим из известных ему способов.
«Разговор окончен. Я не отдам тебе сингулярность. И не позволю тебе восстановить вселенные, которые я скорректировал. И поэтому ты останешься здесь… НАВСЕГДА! – он сплюнул. – Ты пожалеешь, что заставил меня вскрыть печать. Совсем скоро „они“ будут здесь… отвратительные, печально известные во многих вселенных, вызывающие лишь ненависть и страх… Одно их присутствие способно уничтожить мир. Дети тьмы, на которых направлена ненависть всей вселенной. Княжна преисподней и князь хаоса. Позволь мне представить… Роуз и Джека!»
Все вокруг заливает ослепительным светом.
Вот теперь мы достигли критической массы. Это троллинг с убийственной силой ядерной бомбы. Буквально-таки средний палец прямо в лицо игроку. Кодзима и Фукусима подчеркивают, что на Роуз и Джека «направлена ненависть всей вселенной» и что одного их присутствия достаточно, чтобы «уничтожить мир», а потом немедленно заставляют нас играть за Рейдена и вытерпеть несколько невероятно деморализующих сцен с Роуз. Это очень, очень жестокое наказание.
Наши миссии просты, банальны и никчемны. Мы беспорядочно носимся по Биг Шелл, останавливаем врагов с револьвером наперевес, а затем добегаем до цели. Закончив миссию, мы, как всегда, получаем рейтинг. А потом – страницы диалогов, но больше не от лица Снейка. Мы теперь в какой-то дьявольской параллельной вселенной, где Роуз и Рейден живут вместе и состоят в запутанных отношениях. Это сюрреалистический кошмар.
«Мы с Роуз обедали в ресторанчике на берегу. Как и всегда, Роуз была прекрасна», – так начинается повествование. Но кто рассказчик? Если это все еще Snake Tales, мы ведь должны смотреть глазами заглавного персонажа. Находиться в голове Снейка было, конечно, странно, но как мы вообще можем слышать внутренний монолог Рейдена, играя за Снейка? Джек переходит к поэтическому описанию того, как расцвел от вина румянец на ее щеках. Когда ужин наконец подан, у стола появляется сам полковник!
«Рейден, в четверг со мной кое-что приключилось», – начинает он.
«Полковник! Что-то не так? Вас снова похитили инопланетяне?»
«Инопланетяне?! Что за чушь – инопланетян не существует! Это возмутительно».
«Так что же?»
Полковник изо всех сил старается успокоиться и объяснить. Он рассказывает историю, почти слово в слово повторяющую ту, что рассказывал GW в «Арсенале», но пара деталей изменены для правдоподобия. Он упоминает, что у него за домом ячменное поле, а затем описывает, как наблюдал над ним ночью огни. Когда следующим утром он пошел проверить, ячмень был примят, образуя огромные круги. Когда он спрашивает Джека, что бы это могло быть, тот отвечает только растерянным: «Ась?»
Вместо него говорит Роуз: с ее точки зрения, это послание. Полковник нервничает и говорит, что в этом случае ему понадобятся ножницы. И немедленно добавляет: «Так или иначе, на сей раз твоя миссия – уничтожить все мишени и достичь цели. Сконцентрируйся».
Зрение Снейка гаснет и на грани слышимости он улавливает «очень знакомый» голос. «Снейк, ты в VR-ловушке Солидуса! Выходи из VR-режима!»
Начинается следующая миссия. Мы продолжаем играть за Рейдена и продолжаем подчиняться геймерскому инстинкту – выполнить любую задачу как можно скорее и качественнее. Не зря же в углу висит таймер с маленьким счетчиком, фиксирующим наши успехи! Мы должны показать себя, пройдя любое испытание! Да и кто знает, что будет дальше? Возможно, в конце этих миссий нас ждет что-нибудь в самом деле крутое и достойное усилий! Ведь если сделать то, чего требует миссия, то награда гарантирована, верно? Все игры учат нас именно этому.
МЫ ТЕПЕРЬ В КАКОЙ-ТО ДЬЯВОЛЬСКОЙ ПАРАЛЛЕЛЬНОЙ ВСЕЛЕННОЙ, ГДЕ РОУЗ И РЕЙДЕН ЖИВУТ ВМЕСТЕ И СОСТОЯТ В ЗАПУТАННЫХ ОТНОШЕНИЯХ. ЭТО СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКИЙ КОШМАР.
Миссия пройдена. Снова Джек и Роуз. Какая именно серия этой мелодрамы нам выпадет, определяется случайно. Одна начинается с того, что Рейден «оказывается прямо на поле битвы», где «пушки и стрельба перемежают тьму» и «на сей раз особо суровые условия». С обеих сторон много раненых и умирающих. «Это ад на земле», говорит Рейден. И инстинктивно уворачивается от пули, просвистевшей в паре сантиметров! Иначе говоря, самое время выживать и сражаться. Как думаете, кто же ему сейчас позвонит? Верно, верно: Розмари, женщина-мотивация, призванная подарить нам те же переживания, что Мэрил Снейку на Шэдоу-Мозес!
«Хочешь… Джек? А что с миссией?» – озвучивает она проламывающий четвертую стену вопрос, которым игроки задаются каждый раз, когда в этих играх чрезвычайную ситуацию прерывает длительный вызов по «Кодеку».
«Я как раз в процессе нее!» – вопит Рейден, пытаясь сохранить нужную интонацию.
«Ладно», – отвечает она. Но после некоторого «колебания» все равно продолжает: им надо поговорить. «Поговорить?» – тут же переспрашивает Рейден, отвлекаясь от вроде как напряженной битвы. Да, подтверждает Роуз, и они поговорят об этом завтра. Джек недоумевает, зачем было поднимать эту тему сегодня. Он решает не молчать и интересуется, почему бы не поговорить прямо сейчас. Да, он только что ругался, что она лезет под руку. Роуз охотно отвечает, что, кажется, она «ждет…». Повисает тяжелое молчание, еще раз подчеркивая эффект мира, вставшего на паузу. В конце концов она говорит, что, кажется, набрала вес! Джек реагирует, как и полагается парню: он, мол, даже не заметил. Она жалуется, что юбка теперь сидит как-то туго, и опасается, что у нее складки на боках. Джек предлагает ей пойти в зал потренироваться – и готов присоединиться! Она благодарна. И запоздало напоминает, что миссия на сей раз – задержать врагов и добраться до цели. Знакомый голос снова зовет Снейка и предупреждает о ловушке.
Кодзима и Фукусима знают, как бить по больному. Они демонстрируют, что самые горькие стенания по поводу MGS2 для них – лишь повод подшутить, а это в свою очередь доказывает, что линия Роуз была призвана позлить людей. Полагай они, что жалобы Роуз уместны, они постарались бы как-нибудь замять то, что люди приняли их неприязненно, а не утроили бы усилия, тыкая нам в лицо неуместностью этого сюжета.
В другой серии Джек и Роуз, гуляя по парку, встречают Вампа. Он выпрыгивает из-за дерева и мечет в них нож. Джек стреляет ему промеж глаз, но он восстает из мертвых и убегает по пруду с криками об актуальной миссии Джека. Но Роуз смущена. Она интересуется, бессмертен ли он. Вамп отвечает, что один раз он умер, так что больше умереть не может. И как же реагирует Роуз на этот официальный ответ, звучавший в самой Sons of Liberty? «Что ж, ничего не поделаешь».
Эти шуточки нокаутируют.
Лучшая серия про Джека и Роуз начинается с того, как они смотрят дома кино про монстров. Картинку сменяет белый шум, и Джек решает, что телевизор сломался. Когда он пробует его починить, с ним заговаривают голоса. «Рейден, прием! Мы здесь». «Патриоты»! Это уже слишком – трогать священную тему, ставшую материалом многих фанатских теорий и обсуждений! «Патриоты» – чуть ли не единственный элемент игры, которого фанаты хотели увидеть побольше, и у нас сразу возникает надежда на сиквел. Роуз тут же определяет, что голос принадлежит «Ла-ли-лу-ле-ло».
С этого момента рассказчик тоже называет голос Ла-ли-лу-ле-ло. «Рейден. Ты ведь хочешь знать, кто мы?» Рейден навостряет уши и слушает внимательно. «Хе-хе-хе. Как ты уже понял, мы не совсем люди. Но знаешь что? В туалетах есть все виды разводов: засохшая моча, желтые пятна, разводы от воды… Они нуждаются в постоянной очистке. Согласен?»
«О чем вы?!» – кричит Рейден.
И тогда я услышал еще один голос – из радио, хотя оно было выключено.
«Рейден, прием. Мы здесь».
«Та-ти-ту-те-то! Джек, это Та-ти-ту-те-то!» – визжит Роуз.
Та-ти-ту-те-то говорит: «Хе-хе-хе. Вот тебе совет насчет желтых разводов. Сначала положи на пятно кусочек туалетной бумаги. Затем посыпь чистящим средством. Оставь так на несколько минут, он потом хорошенько потри… бумагой».
«Что за?!.»
Хотел бы я все это выдумать, дорогие читатели. Таинственные голоса говорят с нами из разных концов комнаты об очистке туалетов от разводов мочи. Следующий голос принадлежит «И-ро-ха-ни-хо-хе-то» (как утверждает Роуз) и звучит с автоответчика. Роуз хватает Рейдена за руку и дрожит. Весь этот идиотизм герои воспринимают максимально серьезно. Если это юмор, то шутка тут в том, что персонажам не смешно. Дальше И-ро-ха-ни-хо-хе-то и Ла-ли-лу-ле-ло советуют непременно обращать внимание на край унитаза и использовать резиновые перчатки. Та-ти-ту-те-то напоминает, что в туалете также нужно мыть пол, ведь со временем моча начинает пахнуть все хуже.
В конце концов Джек встревает с вопросом: «Какое, черт возьми, отношение все это имеет к тому, что вы такое?!»
«НИКАКОГО!» – вопит Ла-ли-лу-ле-ло. Джек огорошен, но спрашивает, в чем тогда смысл. Ответ драматично разбит на части для каждого голоса в комнате. «Хе-хе-хе… Смысл очень прост», – грозно заявляют они.
«В этот раз…»
«Твоя…»
«Миссия…»
«Состоит в том, чтобы добраться до цели незамеченным. Удачи!»
Последняя фраза принадлежит Роуз. И снова прямо перед началом миссии мы слышим знакомый голос, убеждающий нас вырваться из ловушки Солидуса. В этот раз он дает конкретные инструкции: «Снейк! Убирайся из VR! Выключай его! Выход!»
Как ни крути, творится какая-то дичь.
• Если вы терпеть не могли Джека и Роуз в Sons of Liberty и купили Substance в надежде поиграть за Снейка и заняться чем-то важным, происходящее – противоположность вашим фантазиям почти во всех возможных смыслах.
• Если вам понравилась Sons of Liberty, но хотелось найти недостающие ответы, эта часть Snake Tales жестоко издевается над вашими надеждами.
• Если вы не можете не проходить все миссии, которые вам дают, и непременно хотите «выиграть», то обнаружите, что застряли в бесконечной ловушке никчемных VR-миссий, которые никогда не станут подтверждением вашего мастерства.
• Единственный способ прервать это – выйти из игры, поэтому нас так или иначе ожидает дискомфорт и тревога. Если открыть меню и нажать «Выход», мы можем потерять прогресс, но альтернатива – это страдать от идиотизма Рейдена и Роуз в надежде найти какое-то другое решение.
Последний пункт очень важен. В Sons of Liberty есть важный неявный мотив: единственный способ действительно остановить «Патриотов» – это не выполнять миссию за Рейдена. Как известно, победа над Солидусом инициирует заключительную фазу «Плана 3-С», обрекая человечество на несвободу. Если умереть, итог тот же. Попытка победить – повиноваться своей роли в симуляции – гарантирует, что победят «Патриоты», а не вы.
Если «теория VR» верна и «План 3-С» все еще представляет реальную угрозу, только без необходимости разворачиваться в физической реальности, то есть лишь один способ спасти мир: выйти из игры. Вырубить VR. Покинуть их эксперимент, чтобы они не завершили исследование. Ну а здесь намеки перестают быть туманными. Если хотите вырваться из ловушки – которая прямо так и названа, – нужно выйти из игры. Остается только восхищаться дерзостью Кодзимы, устроившего все это людям, которые купили Substance, чтобы насладиться игрой за Снейка и погонять в увлекательный экшен.
ПОБЕДА
Нажав «Выход», мы возвращаемся к Снейку, но не к нормальной реальности. Мы все еще в VR и обнаружили еще одну сингулярность, которую надо защищать. Отакону требуется время, чтобы восстановить нанесенный реальности ущерб, и до тех пор нам придется оборонять свои позиции. У Снейка такое чувство, будто он очень долго спал.
Он находится «в огромном пространстве, где поверхность пола залита таинственным светом», а значит, нам предстоит снова сражаться с «Метал гирами RAY». Кодзима и Фукусима, как и в остальных случаях, привлекают внимание к полу текстом – в надежде, что игрокам удастся уловить важность этого замечания, ведь в обыкновенной катсцене важные детали легко не заметить.
В бою все предсказуемо. Команда Кодзимы не стала программировать противнику новое поведение, так что мы проходим все тот же бой с RAY – только теперь за Снейка. Потом мы вновь оказываемся в «зазоре между вселенными». Отакон говорит, что все уже в порядке и наша миссия выполнена. Но, конечно, это не конец. Внезапно нас вынуждают сражаться с Солидусом на Федерал-холле – и в этот раз без меча! Солидус жаждет расставить точки над i, отомстить нам за срыв его планов. Снейк не видит причин для драки, но Солидус стоит на своем и, конечно, в итоге мы заваливаем его голыми руками. Когда он срывается с крыши, Снейк пытается спасти его, ухватив за руку, но Солидус все-таки падает, и реальность Снейка тут же схлопывается. Снейк приходит в себя в штабе, рядом Отакон и фальшивая «Ольга»; они обсуждают ее скорое возвращение в собственное измерение. Эта реальность тоже растворяется прямо на глазах у Снейка, и в итоге мы оказываемся в той же компании в обычной реальности. Отакон вносит новые сомнения, сознаваясь: ему кажется, что Снейк – какой-то другой. Снейк крепко задумывается, ведь даже если этот Отакон похож на настоящего, «его» Отакон мог застрять в другом измерении. Отакон обращает все в шутку, заявив, что в своей реальности Снейк задолжал ему сто баксов. Снейк подыгрывает и высказывает предположение: если он сломает одну из анимешных фигурок Отакона, тот – в своей вселенной – не расстроится; Отакон негодует. Оба хохочут и на мгновение чувствуют родство, хоть и понимают, что мир может рухнуть в любой момент. Конечно, именно так и происходит – но перед этим они успевают пожать друг другу руки. На сей раз Снейк приходит в себя в абсолютно идентичной ситуации – они даже помнят, какие шутки шутили. Но Снейк все равно сомневается в нормальности происходящего:
Я рассказал Отакону о том, что никак не могу выбросить из головы. Когда в финале я столкнулся с Солидусом, я не хотел с ним драться. Но дрался – и убил его. Как будто мое тело мне не подчинялось… Солидус говорил, что Koppelthorn Engine и система VR воздействует на параллельные вселенные, но что, если он ошибся? Что, если существует какое-то другое устройство, позволяющее наблюдать со стороны и воздействовать на параллельные вселенные?..
Отакон смеется над этой фантазией и говорит Снейку, что тот слишком много думает. Последним поворотом сюжета становится Мэй Лин; она ничего не знает о произошедшем, а просто входит в комнату и бросает на стол ту же самую бульварную газетенку. Только вместо Гурлюгона в стиле MGS2 на обложке Генола в стиле MGS1.
А ТЕПЕРЬ – В КУПЛЕТЕ
Наградой для тех, кто осилил испытание целиком, становятся титры – во «Внешнем наблюдателе» они отличаются от титров других частей. В визуальном отношении все по-прежнему, но вместо спокойной, «интеллектуальной» музыки, к которой мы привыкли, звучит ритмичная фанковая песня. Включаются фрагменты речи командующего Скотта Дольфа, замиксованные так, чтобы встроиться в ритм. Он все повторяет, что человечество снова скатывается в гонку вооружений прошлого века, что наш долг – избавиться от теневого влияния во властных структурах, ну и так далее. Все это знакомые речи, но теперь они подобраны и нарезаны так, что звучат почти как рэп. Бит затихает, мощные слова отдаются эхом, а затем звучит вроде как припев.
«Моя очередь! – говорит чуть обработанный мальчишеский голос и повторяет в такт: – Моя очередь!»
«Нет, не твоя», – отвечает другой мальчик. Этот спор повторяется еще разок, а прямо перед тем, как возвращается Скотт Дольф со своим рэпом, первый мальчик добавляет: «Пошевеливайся, сейчас моя очередь!»
Короткая композиция заканчивается, когда Дольф напоминает солдатам, что у него есть дочь, и он хочет уберечь ее от тягот войны. В самом конце слышится плач младенца и колокольчики над детской кроваткой.
Ну и зачем это все? Зачем возиться с отдельной звуковой дорожкой для финала последней части Snake Tales, которая только что разрушила все наши надежды? В чем смысл этого забавного отрывка? В прежние времена у игроков не было особых причин копаться в песне, но те, кто уже почти дочитал эту книгу, наверняка все поняли. Давайте отбросим гипотезу, что звуковая дорожка была записана просто так или что ее сделали без ведома Кодзимы. Из чего она состоит? Качающий бит, ремикс речи Скотта Дольфа, два маленьких мальчика спорят о том, так чья же очередь (вероятно, играть в однопользовательскую видеоигру, где приходится делиться контроллером), звенят колокольчики над колыбелью. Мы уже предполагали, что персонаж Скотта Дольфа стал чернокожим и был назван в честь ассистента Кодзимы смешанной расы, чтобы посмеяться над его мечтами стать музыкальным продюсером и рэпером, так что наложение речи этого персонажа на клубную музыку – отличный способ вписаться в расистские стереотипы. Командующий не то чтобы был каким-то особо популярным персонажем – вряд ли кто-то рассчитывал, что фанаты будут в восторге от звуков его голоса; да и речь его – едва ли самая сильная из тех, что можно было выбрать. Будь это все сделано просто ради фансервиса, можно было бы подобрать какой-нибудь вдохновенный монолог Солида Снейка или высказывания «Патриотов» о человечестве. Серьезность перечеркивает и спор двух мальчишек о том, чья очередь играть. Они звучат совсем как эгоистичные американские дети, ссорящиеся из-за ерунды. У серии Metal Gear есть поклонники по всему миру, и выбор американских голосов значим сам по себе, ведь он потребовал вложений в виде кастинга и записи актеров. Хотя Metal Gear Solid 2 и получила в Америке рейтинг «18+», совершенно очевидно, что среди ее фанатов было много подростков и даже детей; фанатов, которые были слишком юны, чтобы понять посыл игры, и хотели просто играть в нее, как в обычный экшен. Также здесь есть комментарий насчет Рейдена, оказавшегося не более чем игроком в видеоигры – по крайне мере, в «плохой концовке».
Как мы уже установили, концовки Sons of Liberty различаются отношением Рейдена к своей фальшивой реальности. В хорошей концовке «он» (в смысле игрок) выходит из симуляции и возвращается к своей обычной жизни, вынося из игры интересные смыслы. В плохой – и дальше пребывает в иллюзиях, женится на Роуз, надеется, что она родит ему «ребенка». В отличие от Снейка, он не бесплоден, но все равно не может завести ребенка в поддельной вселенной; во вселенной, которую «Внешний наблюдатель» только что мастерски порвал в клочья. Плач младенца в конце композиции может символизировать то, сколь многие игроки не смогли расстаться с иллюзией и ждали сиквела. Колокольчики над кроватью лишний раз подтверждают, что младенец символизирует добровольно взятую на себя ответственность родителя, а не только инфантильность. У Рейдена и Роуз все-таки родился ребенок.
И так заканчивается эксперимент под названием Metal Gear Solid 2.
Назад: 10 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Дальше: 12 Великий парадокс