Книга: Кодзима – гений
Назад: 9 Metal Gear: Ghost Babel (2000)
Дальше: 11 Metal Gear Solid 2: Substance (2003)

Часть II

10
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Когда производство Metal Gear Solid подходило к концу, Кодзима уже похвалялся, как легко будет сиквелу превзойти эту игру. Конкретных планов у него не было, но к тому времени команда KCEJ уже набралась опыта – благодаря тому, что они не подпускали к своей работе и своим инструментам других людей. Не хватало им только нового «железа»: первая PlayStation потянула бы лишь «около 80 %» идей Кодзимы. К примеру, он хотел, чтобы в новой игре можно было перетаскивать и прятать тела, освещать конкретные точки прожекторами и свисать с выступов. Кодзима понимал, что легко сможет представить руководству проект Metal Gear Solid 2, но ему нужно было время все обдумать.
В июле 1998 года команда отметила выход Metal Gear Solid вечеринкой, а к концу сентября Кодзима уже обсуждал со своим консультантом по военному делу, господином Мори, идею сиквела, действие которого происходило бы на авианосце. С общим настроем игры он определился еще до выхода американской версии Metal Gear Solid. Никаких продолжительных каникул между релизами – он не хотел больше отставать от передовых технологий и позволять конкурентам украсть его славу. И все же через три дня после выхода Metal Gear Solid в Америке он уехал из шумного офиса в прекрасный горный регион Насу, намереваясь побыть в одиночестве и четко обдумать, какой же будет Metal Gear Solid 2. Сюжет пока не был ему нужен – лишь общее видение и список особенностей, которые привлекут игроков.
Вернулся он полным уверенности в себе – с настроем нанять именитого голливудского композитора и поразить игроков впечатляющим набором идей. К черту бюджеты! Он сделает первый в истории игр полноценный блокбастер и тем самым добьется высот, неведомых другим разработчикам! Правда, момент триумфа подпортила история с английской версией и Джереми Блауштейном, которую он воспринимал как предательство. Отменять Integral было поздно – а значит, ему пришлось униженно называть именно версию Блауштейна «окончательной редакцией» Metal Gear Solid. Команда уже ждала распоряжений и готова была заняться Metal Gear Solid 2. Кодзима попал в ловушку: ему пришлось отречься от своего сценария, перенести его на периферию и оставить славу чужой интерпретации. Он не мог поверить, что история вновь повторяется, а его великое творение покорежили в угоду американским привычкам и английскому языку. Он невольно задумывался, не из-за Блауштейна ли провалилась в Америке Snatcher. Сколько он там поменял? Какой-то злой рок.
То, что должно было стать идеальной режиссерской версией игры, в действительности оказалось ее противоположностью. Это был гнусный фанфик кого-то, кто пытался перекричать авторский голос Кодзимы. А в Японии к фанфикам относятся серьезно.
ФАНФИКИ
В Японии фандом – не просто прибыльный рынок, а полноценный бизнес. Рынок отаку составляет больше миллиарда долларов в год, причем почти половина этой суммы – прибыль любителей или фрилансеров, публикующих свои работы самиздатом. Такие талантливые предприниматели дают поклонникам произведений то, чего им не хватило в оригинале. Западной аудитории трудно представить масштаб явления, но давайте попробуем привести аналогию. Очевидно, Marvel Comics никогда не опубликовали бы целую серию комиксов, посвященную сугубо сексуальным похождениям Тони Старка или Черной Вдовы, но при спросе на такие материалы кто-нибудь мог бы их производить и продавать из-под полы. А в Японии сами художники Marvel в свободное время рисовали бы десятки страниц, посвященных популярным фетишам, и сами продавали бы их десятками копий на тематических конвентах – без одобрения сверху. Такие работы мгновенно становились бы раритетами, отвечающими запросам очень узких групп, и стоили бы в Сети бешеных денег. В Японии самые страстные отаку готовы выложить за раритет сколько угодно.
Если это вас удивляет, вспомните беспрецедентный успех романа «Пятьдесят оттенков серого» – изначально сальной пародии на «Сумерки», написанной любительницей и опубликованной в интернете. Чтобы не возникло претензий по поводу авторских прав, пришлось поменять имена… а потом серия разлетелась по Америке как вирус, в какой-то момент автор «Оттенков серого» даже успела побывать богатейшим писателем мира, оставив далеко позади совокупную прибыль «Голодных игр» и «Песни Льда и Пламени». В Англии эта книга стала самой продаваемой в истории. Ее перевели более чем на пятьдесят языков. Писательница-любитель добилась невероятного успеха, взяв обычный садомазохистский фанфик, вычеркнув узнаваемые имена и добавив провокационных сцен. В общем, в тени нашей культуры обитает огромный рынок. Может, японцы зрят в корень.
Как бы то ни было, почти любое популярное японское произведение «пародирует» огромный голодный рынок, создающий массу спин-оффов. Мальчиков и девочек там сочетают в самых разных комбинациях. Это чем-то напоминает американские порнопародии – с той разницей, что серии фанфиков могут выходить годами и иногда там весьма запутанные сюжеты. Официальные авторы произведений знают об этом явлении и понимают, как важно подогревать рынок фанфиков. Тут появляется эффект цикла, который идет на пользу всем: отаку настолько одержимы оригинальными историями, что жаждут по ним спин-оффов, а спин-оффы заставляют их все глубже погружаться в эти сюжеты и влюбляться в персонажей, так что они еще сильнее прикипают к оригиналам. Чтобы распалить их воображение, авторы добавляют в оригинальные произведения так называемый фансервис, зная, что авторы-любители подхватят любую деталь и переосмыслят ее самым развратным образом. Если второстепенный персонаж вдруг завоевывает любовь (или вожделение) аудитории, он может вернуться в последующих частях – или как минимум переодеться, чтобы поклонники могли нарисовать новый фан-арт. Одним из главных способов добиться успеха в Японии является именно мастерство подогревать интерес фандома, отделываясь амбивалентными намеками и открытыми для интерпретаций ходами. Вообще говоря, на Западе все точно так же – если мы свернем с дорожки коммерческого искусства и заглянем в мир фанатского творчества, где похотливых вымыслов пруд пруди. Отчасти это мыльные оперы, отчасти эксплотейшен, но совершенно точно это выгодно.
Кодзима знал, что легко мог воспользоваться этим рынком и нырнуть в мир эксплотейшена, ведь герои Metal Gear – запоминающиеся и привлекательные. Но его план был амбициознее.
ДОРОГА ИЗ ЖЕЛТОГО КИРПИЧА
Перед Кодзимой лежал простой и легкий путь – не рисковать и сделать обычный предсказуемый сиквел. Дорога уже была выстлана золотом – достаточно было по ней пройти. Отметить комментарии игроков и критиков, добавить пару неожиданных мелочей и не слишком отклоняться от формулы – и дело в шляпе.
Его команда знала толк в фансервисе. Художник Едзи Синкава нарисовал женщин из Metal Gear Solid сексапильными и узнаваемыми, чтобы у них появились свои поклонники. Для официального артбука он изобразил Снайпер Вульф обнаженной: она сидит, скрестив ноги, и на ней лишь один сапог, перчатки без пальцев и пальто, которое совершенно ничего не прикрывает. На другой иллюстрации она стоит на коленях рядом с волком, откровенно демонстрируя вырез. Мэрил Сильверберг отказывается носить лифчик, а в игре есть способы попялиться на ее трусики, так что и ей суждено было войти в пантеон любимиц отаку. Придумать новых смертоносных красоток несложно, хоть на Ghost Babel Синкава и был сдержаннее.
Господин Мори, военный консультант Кодзимы, уже сочинил собственный фанфик о том, что могло произойти после событий на Шэдоу-Мозесе. Его превратили в радиоспектакль, где роли играли оригинальные японские актеры озвучивания. В этой истории Солид Снейк вновь возвращается в строй – на сей раз Кэмпбелл отправляет его в пустыню спасать Мэрил. Потом он оказывается в джунглях – теперь вдруг с Мэй Лин. В результате образуется довольно загадочный любовный треугольник, пока они вместе ищут самого полковника Кэмпбелла – теперь в плену он. По меркам Кодзимы получилась полная чепуха, но фанаты такое любят. Лейтмотивом истории была шутка о том, как Снейк «хочет» выполнять операции, но стоит Кэмпбеллу дать ему приказ – и у него «нет выбора».
А была еще и Ghost Babel, написанная соавтором Кодзимы. Раз за разом он смотрел, как легко другие люди – помощники, переводчики, даже военные – воплощают придуманную им формулу, получая ровный и ожидаемый результат. Его гений никому не был нужен. Такими темпами в дело могли вернуться Ultra Games и выпустить очередную посредственную ерунду, где к формуле Metal Gear добавят элементы какого-нибудь еще популярного жанра. Пожелай он просто выпустить еще более крутой блокбастер, ему достаточно было пройти по дороге из желтого кирпича; но Кодзима видел, что в этом случае опять потерял бы творческий контроль, за который так боролся.
ЭГОИСТИЧНЫЙ МЕМ
Кодзима не желал становиться рабом собственных свершений. Он хотел сам править своей судьбой – а это подразумевало свободу отвергнуть любые ожидания, давление и формулы. С самого начала он строил эту серию вопреки всему, и теперь, когда она стала международным хитом, не собирался подобострастно вилять хвостом и приспосабливаться. Он составил мысленный список того, что нравилось людям в Metal Gear. Это оказалось несложно – отзывы критиков и людей в интернете были недвусмысленны. Вероятно, выглядел этот список примерно так:
• мрачный, грязный, атмосферный мир;
• мы играем за крутого Солида Снейка, которого все называют легендой;
• Психо Мантис ломает четвертую стену и заигрывает с игроком;
• можно флиртовать со всеми героинями;
• киберниндзя;
• личностный рост Отакона;
• спасая мир, мы чувствуем, что чего-то добились;
• Мэрил – романтический партнер, пацанка;
• несколько концовок мотивируют перепройти игру и награждают старания;
• «Гончие» – эпическая вражеская организация;
• сложные отношения Снейка с полковником Кэмпбеллом;
• дружеские философствования Мэй Линь;
• остроумные, запоминающиеся реплики и диалоги, как в кино.
Обратите внимание на то, чего в этом списке нет: глубинного посыла Кодзимы. Посыл снова все упустили. Сюжет вышел слишком безумным, чтобы всерьез рассматривать его как некий социальный комментарий, а псевдонаучное раскрытие темы генетики только приближало все это к второсортному фильму. На каждого игрока, увидевшего в Metal Gear Solid произведение искусства, приходилась тысяча тех, для кого она оказалась лишь дурашливым экшеном под попкорн. Кодзиме хотелось, чтобы игроки отметили: у Солида Снейка и всех его товарищей есть развитие, герои преодолевают внутренние терзания и растут над собой. Он хотел показать, что вырваться и начать новую жизнь может любой – даже нелепый отаку, которого в норме выдавили бы из генофонда процессы социал-дарвинизма. Он хотел, чтобы игроки стали социальнее, потому что знал, как стигматизировано это увлечение. Вот только игроки не хотели. Они больше ценили вклад Едзи Синкавы – простой и очевидный. Дизайн персонажей, иллюстрации; бунтарство молодого, запоминающегося Снейка; умный задохлик Отакон; невероятно крутой киберниндзя. Metal Gear Solid не учила игроков ценить реальный мир – напротив: она затягивала их в сумасшедшую фантазию. Сперва Блауштейн украл его слова, а теперь Синкава украл и славу. Что же оставалось?
Никогда раньше Кодзима столько не размышлял о своем наследии, как сейчас. Прежде он либо жил настоящим, либо ожидал следующей большой вехи. А теперь он выпустил в жестокий дарвинистский мир собственного ребенка и творческое детище – и вступил в тот период жизни, когда слова об ответственности и наследии перестают быть просто словами. Творение – это не конец, а лишь начало. Когда-то сотворить новую жизнь или объект искусства было лишь мечтой, а теперь он это сделал, и оба его детища – биологическое и интеллектуальное – были важными достижениями. Но теперь он глубже понял роль творца. Недостаточно просто подарить чему-то жизнь и надеяться, что оно унаследует твою волю; свое детище надо пестовать, вести и защищать. Если зазеваешься – эволюционная борьба за доминирование, будь то генов или идей, уничтожит твое чадо.
ДНЕМ – БЛОКБАСТЕР…
Внутри Konami Metal Gear Solid 2 уже представили как высокобюджетный блокбастер нового поколения, а значит, она должна была привлечь и старых фанатов, и новую массовую аудиторию. Никто не собирался давать Кодзиме миллионы долларов на то, чтобы он уничтожил собственную франшизу, но хотелось ему именно этого. Он знал, что игровая индустрия следует тем же принципам, что и кино:
Кино – это медиум, живущий благодаря консенсусу. Раньше договаривались голливудские воротилы и большие студии, сегодня – топ-менеджеры гигантских корпораций. Но железное правило не меняется: все решения определяются тем, чего, по мнению богачей, хочет аудитория.
Это цитата из знаменитого режиссера Мартина Скорсезе (выделение мое). Он сказал эти слова в документальном сериале про киноиндустрию – «История американского кино от Мартина Скорсезе». Даже если Кодзима – да и все в Konami – не слышали этой цитаты, они отлично понимали ее суть. Соответственно, вопрос стоял так: как добыть денег на амбициозный проект и не предать собственное мрачное бунтарство?
В киноиндустрии тоже постоянно встает этот вопрос, что подчеркивает Скорсезе в конце выступления:
По сей день я задаюсь вопросом, как остаться в Голливуде профессионалом или даже творцом. Как пережить постоянную борьбу самовыражения с коммерческими требованиями? Какова цена работы в Голливуде? У тебя случается раздвоение личности? Снимаешь один фильм для других, а второй для себя?
Самовыражение против коммерческих требований; раздвоение личности; продажа души затем лишь, чтобы потом выкупить ее у толстосумов. Большинство художников неизбежно подчиняются системе. Делай поверхностные, бессмысленные штуки на потеху толпе и время от времени выражай свои истинные идеи в малобюджетной форме, чтобы не терять самоуважение. Избежать этой старой как мир ловушки не смог бы и Хидео Кодзима, так что ему нужно было срочно придумать способ выкрутиться.
Опираясь на свои обширные познания в успешных фильмах и книгах, Кодзима убедил толстосумов в Konami, что его приоритет – дать аудитории то, чего она хочет. Это было необходимо. Он убеждал их, что все его решения подчиняются логике рынка. Требовались примеры. Одним из них стал сериал «Секретные материалы», где правительство США показано многоуровневой структурой, на верхушке которой находятся теневые силы, манипулирующие законами и историческими событиями, чтобы создавать нужные им нарративы. «Секретные материалы» снискали признание критиков, а Кодзима как раз заложил в Metal Gear Solid намеки, ведущие именно к такому развитию: Солидуса Снейка и таинственную «другую организацию». Чтобы рассказать историю про зло в самом американском правительстве, нужен был подход в духе «Секретных материалов». А еще сюжет должен стать сложнее, потому что сиквелам требуется куда большая глубина, верно же? Metal Gear Solid вышла простой и увлекательной, но теперь Кодзима мечтал о плотном, запутанном триллере в духе фильма «Секреты Лос-Анджелеса» (1997).
Другим примером стала «Нью-йоркская трилогия» Пола Остера. Эти обласканные критиками постмодернистские детективы считались хрестоматией для любого начинающего писателя – по крайней мере, в Японии. Их все знали. Влияние Остера было так велико, что, хоть в Японии его работы вышли в 80-х, его аж в 2013 году пригласили на особую конференцию организации «Азиатское сообщество» в Нью-Йорке. Видные японские писатели и переводчики, по-прежнему ему поклоняющиеся, обсудили с Остером его работы, методы и взгляды. За вычетом одного поэта он стал на мероприятии единственным англоязычным писателем. Если посмотреть запись с этой конференции, видно, с каким почтением и восторгом один японский писатель-постмодернист говорит о неугасающей популярности Остера в Японии. Можно спорить о том, какие именно мотивы Кодзима «заимствовал» у Остера, но на той конференции собравшиеся шутили, что Нью-Йорка на самом деле не существует, а все они – лишь проекции воображения Остера, придуманные им персонажи.
«Нью-йоркская трилогия» считается вдумчивым исследованием того, каково это – придумать мир и самому в нем затеряться. Она поднимает вопросы вроде «когда автор пишет, обитает ли он в реальном мире, следует ли его законам – или покидает его и психологически пребывает в мире вымышленном, собранном из художественных произведений?» Герои книг Остера тоже задаются этими вопросами. Его протагонисты и сами писатели, запертые не только в остеровском вымышленном мире, но и в собственных, которые они создают для своих вымышленных читателей. Герои-творцы сливаются с собственными (дважды) вымышленными героями, изображают сыщиков и отправляются разгадывать бессмысленные загадки. Все очень запутанно и в итоге упирается в случайности. А чтобы окончательно сбить читателя с толку, эти герои называют себя именами реальных писателей – например, Герман Мелвилл или даже Пол Остер. Растерялись? Так и должно быть. Люди любят эти книги за то, что они психологичны и открыты для интерпретации, но в то же время каким-то чудом умудряются оставаться обычными – пусть и безумными – детективами. Они жестко следуют ожидаемым канонам и структурам: роковые женщины, сигареты, мрачные философствования о природе человека. Как бы сюрреалистично все ни складывалось, странности оказываются лишь еще одной частью загадки – и на каком-то уровне их признают. Чтобы никто не заподозрил, что именно запланировал Кодзима, он спрятался в тени этой великой трилогии. Руководству Konami достаточно было знать, что в Metal Gear Solid 2 Кодзима хочет воспроизвести чрезвычайно популярные и уважаемые работы Остера. Чтобы закрепить эту связь, ранние версии некоторых персонажей назвали в честь героев «Нью-йоркской трилогии» – столь топорная отсылка должна была доказать искренность намерений Кодзимы, ведь он копировал стиль самого Остера с его внутренними отсылками. Правда, перед самым релизом некоторых из этих героев удачно удалили, а значит, нужны они были лишь затем, чтобы обвести руководство Konami вокруг пальца и убедить их, что Кодзима планирует полностью подражать «Нью-йоркской трилогии» – вплоть до вопиюще позаимствованных имен.
Еще одним важным примером того, что нужно людям, стал «Терминатор-2: Судный день». В частности, Кодзима хотел позаимствовать маркетинговую стратегию фильма – его реклама скрывала превращение заглавного персонажа в положительного. В первом «Терминаторе» герой Шварценеггера был главным злодеем. Сейчас этого уже не помнят, но второй «Терминатор» рекламировали туманно, так что зрители ожидали, что история повторится. И лишь во время просмотра они вдруг понимали, что Терминатор пытается защитить героя, а не убить его. На судьбу фильма этот яркий момент повлиял крайне положительно, и никто не жаловался, что Терминатор вдруг стал хорошим.
А еще примером стали рассказы про Шерлока Холмса, где мы видим главного героя строго глазами его помощника – который сам по себе читателя не интересует. Такой подход позволил преувеличенно умному герою оставаться преувеличенно умным, потому что рассказчик – обыватель; человек, с которым читателю проще отождествлять себя. Аргумент звучал так: Солид Снейк спас мир уже слишком много раз и потому больше не может быть аватаром игрока. Но он остается «главным героем», на которого интересно смотреть, даже если за него нельзя играть. Смотреть и равняться!
Кодзима ссылался и на многие другие источники. В итоге каждую свою крайне сомнительную идею он подкреплял ссылками на авторитеты. Он знал, чего хотят люди, толстосумам не о чем было волноваться! На случай, если в нем усомнятся, он дотошно вставил письменные ссылки на все эти примеры в свой знаменитый «великий план игры», который был представлен как основной диздок, да и в сам сценарий. Ради того, чтобы провернуть задуманное, он был согласен жить с репутацией человека, который лишь бездумно копирует чужие успешные идеи.
…А НОЧЬЮ – ПОСТМОДЕРНИСТСКИЙ ОБМАН
Задолго до того, как словом «мем» стали называть смешные шуточки в интернете, этот термин использовал кумир Кодзимы в сфере философии науки – Ричард Докинз. Суть такова: если гены – это базовые кирпичики живых организмов, то «мемы» – их аналог в мире идей. Мемы наследуются, размножаются, мутируют, эволюционируют и вымирают; как и гены, они борются за выживание и доминирование. Одни вымирают насовсем, другие процветают тысячелетиями. Одни могут сосуществовать, другие нет. Обычно мы называем экосистему мемов «культурой». Идея мемов помогает понять, как работают всяческие влияния. Подумайте, как современный интернет-мем может стать вирусным – прямо как его аналог-ген; он быстро перепрыгивает на всякого, кто к нему прикоснется, как настоящий вирус. Мемы Кодзимы едва выживали, а кто-то другой в это время множил свои миллионами копий.
Мемы официально стали главной темой игры. Под этим предлогом Кодзима готовился воплотить свои самые безумные идеи – и в то же время действительно исследовать вопрос контроля за информацией в цифровом обществе. Кинофантастика занималась этим уже многие десятки лет, но видеоигры в основном интересовались иномирной чепухой, не связанной с реальностью. Metal Gear с радостью опиралась на наследие квестов, где обсуждать реальный мир считалось крутым. Кодзима лихорадочно писал и переписывал сюжет, пытаясь найти баланс между потребностью отстоять собственное авторское видение, принятием команды и сюжетом, который обогатил бы тех, кто разгадает его загадку.
Вдохновившись «Секретными материалами», он получил возможность спокойно препарировать любой аспект общества, говоря о нем от лица теневого правительства, не связанного ни с какой официальной организацией.
«Нью-йоркская трилогия» подарила ему дыры в сюжете, сюрреализм, сумасшедшую логику, натяжки, изощрения и свободу по полной использовать вымышленный мир. Постмодернизм весь построен на том, чтобы нарушать ожидания и играть с традициями, и ровно это он и собирался сделать.
«Терминатор-2» стал идеальным прикрытием для его обмана. Лучшие сиквелы обманывают ожидания аудитории, а не потакают им, так что трейлеры и рекламные материалы вольны быть нечестными.
Но смелее всего был «Шерлок Холмс» в качестве примера. Кодзиме требовался предлог, чтобы вырвать из серии самое ее сердце. Он не надеялся никого убедить – ему нужно было лишь убедительное оправдание, чтобы его не заподозрили в жестокости. Разве что в глупости и претенциозности.
План был продуман. Пришло время работать.
ПОЛОМАННЫЕ СЕРВЕРЫ
Официально план разработки Кодзима представил менеджменту 12 января 1999 года. В феврале Metal Gear Solid наконец-то вышла в Европе. На лондонском мероприятии в честь релиза Кодзиму узнавали – что, по его словам, стало одним из самых ярких потрясений в его жизни на тот момент. Он был на пороге того, чтобы стать на Западе настоящей звездой. Его следующие шаги имели критическое значение.
Началась разработка Metal Gear Solid 2. Работа велась в офисе под названием «Отдел производства № 1»; команда включала около семидесяти художников и программистов. Он и здесь нашел пространство для гениального тактического хода: все сотрудники обязаны были предлагать ему игровые идеи, даже если не интересовались дизайном и просто занимались своей работой. Многие из этих идей в итоге вошли в игру, даже если их предложили в шутку или из вредности. Рядовые сотрудники были вовсе не в восторге от того, что Кодзима дополнительно нагружал их собственными обязанностями, изумлялись, когда он пускал в игру их комичные идеи и расспрашивал, начали ли их уже воплощать. И вновь ему удалось создать дымовую завесу, скрывающую катастрофу, которую он вынашивал.
Начальная фаза разработки была посвящена главе «Танкер» по ряду причин. Во-первых, так Кодзима выгадывал время, чтобы разобраться, чего же он хочет от основной игры. Во-вторых, на ранних этапах руководству было приятно видеть, как споро ведутся работы с той частью игры, звездой в которой стал-таки главный герой серии Солид Снейк. В-третьих, эта секция демонстрировала, как будут выглядеть на практике идеи Кодзимы. В-четвертых, при помощи этой главы можно было показать игрокам, на что будет похожа Metal Gear Solid 2, и при этом ничего не проспойлерить. В-пятых, она же позволяла проверить, на что способна PlayStation 2. Sony утверждали, что процессор Emotion Engine – подлинное чудо инженерного дела, при помощи которого можно будет запускать на консоли крайне правдоподобный искусственный интеллект, но никто всерьез не верил. Кодзима надеялся, что это окажется правдой хоть отчасти, потому что маршруты патрульных должны были стать намного более продвинутыми. Болванов, забывавших о том, что по ним стреляли, как только Снейк скрывается за углом, собирались заменить на слаженные и методичные команды солдат.
Кстати, о стрельбе: теперь в режиме от первого лица можно будет целиться в конкретные конечности охранников (этого просили поклонники), а также в лампочки и камеры слежения. Окружение станет более интерактивным и тактильным. Если выстрелить в трубу у стены, врагов обдаст потоком горячего пара. Огнетушители тоже научатся извергать свое содержимое, изобличая лазерные растяжки. Герои будут отбрасывать тени в реальном времени, а враги – замечать их. Охрана обзаведется радиопередатчиками, так что хитрый игрок сможет нарушить их коммуникацию, но подозрительный противник сумеет позвать подмогу. Вызванный отряд поможет основной охране и будет агрессивно разыскивать игрока. Или вот еще: солдаты станут регулярно отчитываться в штаб, так что если кого-то из них убить или вырубить, там заподозрят неладное и отправят поисковую команду. С точки зрения визуального ряда, звукового оформления и общей увлекательности Metal Gear Solid 2 намеревалась на голову превзойти предшественницу и стать звездой нового поколения консолей прежде, чем конкуренты смогут с ней поспорить. Неудивительно, что Konami с радостью вкладывались в амбициозную игру-событие.
Вводная глава «Танкер» выиграла Кодзиме время, так что разработка основного сюжета началась лишь в августе – всего за месяц до того, как VR Missions вышли отдельной игрой в США. Они были успешны, что только укрепило веру Кодзимы в замысел Metal Gear Solid 2. Фукусима вернулся и помогал со сценарием; 1999 год завершился, и в 2000-м разработка развернулась вовсю. Пришло время приглашать актеров и записывать анимации. Чтобы инвесторы не волновались, им нужно было что-то показывать. Кодзима лично монтировал видео для презентации, где демонстрировалась мимика персонажей, бьющееся стекло и умение движка подменять более и менее детализированные 3D-модели в зависимости от того, как далеко от камеры они находятся. Закадровым голосом выступил Скотт Дольф, а музыку вновь написала Рика Муранака. Кодзима мечтал назвать игру MGS 3, а точнее – MGS III: три броские красные линии перекликались бы с буквами. Эти линии должны были символизировать башни Мирового торгового центра, ведь действие происходило бы в прибрежной части Нью-Йорка. Такое название сбило бы с толку игроков, заставило гадать, что они пропустили; именно такого постмодернистского безумия требовал дух «Нью-йоркской трилогии». Видео получилось не очень связным, поскольку показывали нам главу «Танкер», а рассказывали о каком-то Рейдене и о том, как он будет спасать президента США на расположенной в открытом море базе под названием Биг Блю Эппл (Big Blue Apple – «Большое синее яблоко»).
РЯДОВЫЕ СОТРУДНИКИ БЫЛИ ВОВСЕ НЕ В ВОСТОРГЕ ОТ ТОГО, ЧТО КОДЗИМА ДОПОЛНИТЕЛЬНО НАГРУЖАЛ ИХ СОБСТВЕННЫМИ ОБЯЗАННОСТЯМИ, ИЗУМЛЯЛИСЬ, КОГДА ОН ПУСКАЛ В ИГРУ ИХ КОМИЧНЫЕ ИДЕИ И РАССПРАШИВАЛ, НАЧАЛИ ЛИ ИХ УЖЕ ВОПЛОЩАТЬ.
Е3 2000
За те месяцы, что оставались до майской конференции Electronic Entertainment Expo, название игры сменилось на Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, а главу «Танкер» доработали, так что по ней удалось сделать поражающий воображение девятиминутный трейлер, который занял львиную долю презентации Konami в том году. На Е3 пресса видела, чем занимаются разные компании, потом она подогревала ожидания фанатов – и цена акций росла. До этого мероприятия никто за пределами Konami не знал про Metal Gear Solid 2. А Кодзима не ведал, над чем работали его конкуренты, и опасался, что его опять кто-нибудь затмит.
«Знаю, что задним числом это прозвучит банально, но мы правда понятия не имели, что другие компании готовили для PlayStation 2, – вспоминает он. – Мы не до конца понимали, как преподнести наш визуальный ряд, тем более что на сей раз окружение и эффекты были нам важнее, чем количество полигонов у персонажей».
Кодзима мучительно пытался выяснить, чем заняты его конкуренты, но даже за несколько недель до Е3 понятия не имел, как его работа будет выглядеть по сравнению с ними. «Я ужасно боялся, потому что не знал, на что будут похожи новая Resident Evil, или Final Fantasy, или Tomb Raider».
– Хидео Кодзима, «Последние часы Metal Gear Solid 2» (автор Джефф Кейли)
Японские голоса (с английскими субтитрами) намекали на сюжет, но все важное предлагали додумать. Мы слышим Отакона: тот рассказывает Солиду Снейку, что после событий на Шэдоу-Мозесе чертежи «Метал гира» попали на рынок, так что у робота появились подражатели. Этот дизайн уже устарел и всем приелся. Была создана новая модель, призванная уничтожить все остальные «Метал гиры» в мире, и сейчас ее перевозят на танкере. Мы видим, как Снейк бегает под дождем по кораблю, демонстрируя новые сильные стороны игры. Во второй части трейлера корабль захватывают Револьвер Оцелот и группа русских солдат. Мы видим новый стильный «Метал гир». «Однажды MGS изменила игры и мир, – внезапно сообщает текст на экране. – А теперь мир изменил саму MGS». Что это значит? Все остальное время в трейлере занимают ураганные перестрелки, демонстрирующие, как в игре можно разрушать окружение; как гильзы раскатываются по земле; и как при схватке в кладовке Снейк чихает, когда рядом с ним простреливают мешок муки. Посетители Е3 глазам своим не верили. Дальше на экране возникает концепт-арт, гордо представляющий Едзи Синкаву в качестве дизайнера техники и персонажей. На фоне играет эпичная музыка Гарри Грегсона-Уильямса, и его имя тоже появляется. Кульминацией становится момент, когда Снейк бежит от череды взрывов по гибнущему кораблю. Он прыгает через ограду прямо в объятия шторма и продолжает движение. Кто-то заверяет, что «Метал гир» вернулся, а его собеседник вне себя от предположения, что в истории вновь замешан Солидус. Поклонников вдохновила преемственность с прошлой частью игры. Потом весь корабль охватывает огонь. Мы видим, как гигантский «Метал гир» ступает на сам корабль – намекая, что сражаться с ним Снейку придется прямо там. Снейк отбегает в сторону и кричит: «Отакон, дело плохо». Показывают название игры, и мы слышим, как кто-то называет Снейка братом. Под конец Снейк пробирается мимо комнаты, полной американских морпехов, но чихает, и те оборачиваются. Последний кадр трейлера – комичный момент, в котором охранник спит на полу, а другой солдат будит его пинком.
Трейлер был столь успешен, что очередь на просмотр не расходилась целый день, а многие подходили три‐четыре раза. Он стал гвоздем программы на Е3 и получил награды за презентацию. Ничего подобного прежде никто не видел. Этот трейлер будто объявлял новую эпоху в видеоиграх, и все заговорили про Хидео Кодзиму – так, как раньше никогда не говорили. Metal Gear Solid припозднилась на прошлом поколении консолей и стала лишь очередной игрой в репертуаре PlayStation, но новая игра идеально подогревала ожидания самой PlayStation 2. В Японии консоль вышла уже несколько месяцев назад, но в США собиралась выйти лишь в течение года. Metal Gear Solid 2 стала эксклюзивом на ней и одной из самых веских причин купить новую консоль.
Трейлер оказался настолько популярным, что Konami записали его на DVD и давали напрокат в Японии – вместе с бонусным фильмом о создании игры. Все хотели знать, что к чему в новой игре, а поскольку видео в интернете еще не было доступно каждому, такой способ приобщиться оставался наилучшим.
Кодзима был в экстазе от успеха и того, что ему удалось полностью скрыть свое будущее предательство. Он вернулся в Японию, еще немного позанимался исследованиями с командой, а потом вновь уединился в нагорье Насу, чтобы заняться планированием. Он знал, чего хотел от игры, но ему требовалась тишина, чтобы сконцентрироваться и закончить сценарий.
На других мероприятиях в том году показывали новые трейлеры – иначе смонтированные и демонстрирующие немного другие кадры. Требовались и новые исследовательские экспедиции. Команда старалась изо всех сил, чтобы уложиться к дедлайну, который они назначили себе в 2001 году. Цель казалась невыполнимой, но сдаваться они не собирались. По восточному календарю 2001 год был годом Змеи, а в Азии это могло бы стать отличной зацепкой для рекламы игры. Кроме того, Кодзима не пережил бы, если бы другая игра затмила его из-за промедления. К концу 2000 года он опять заперся и занялся планированием, в то время как игровая демоверсия главы «Танкер» под названием Trial Edition («Испытательная версия») готовилась к публичному изданию в Японии. Выпускать ее планировали вместе с другой игрой от KCEJ, Zone of the Enders. Кодзима не писал для этой игры сценарий и не был ее гейм-директором, но выступил продюсером и давал советы по разработке, что существенно повысило ее статус. В итоге именно возможность поиграть в прилагаемую демоверсию Metal Gear Solid 2 стала самой успешной стороной Zone of the Enders.
И вот в декабре глава «Танкер» была закончена – весь 2001 год можно было посвятить главе «Вышка».
ДЕМОВЕРСИЯ И Е3 2001
Демоверсия, прилагавшаяся к Zone of the Enders, включала в себя примерно половину той миссии, и сейчас мы рассмотрим часть ее сюжета. Солид Снейк пробирается на корабль, на котором перевозят новый «Метал гир», и становится свидетелем того, как его захватывают русские наемники во главе с полковником Гурлуковичем; на Шэдоу-Мозесе Оцелот упоминал, что работал с ним. Озвучка тут японская, но субтитры английские. Игрок пробирается на корабль и в итоге встречается с русской солдаткой Ольгой. Оказывается, она дочь полковника Гурлуковича; отец не хочет, чтобы она участвовала в захвате, потому что она беременна (хоть это и незаметно). Противостояние их происходит под ливнем – мы видим, что, несмотря на шрам поперек лица, она весьма хороша собой, а подмышки ее небриты (в конце концов, она русский солдат, а не какой-то там гражданский). Ее полосатая майка промокла под дождем и просвечивает, так что игроки-мужчины оценят ее солидный бюст и отсутствие на нем бюстгальтера; а бюст еще и двигается по законам физики! Спор ни к чему не приводит, и завязывается перестрелка.
В этой схватке нам показывают несколько любопытных приемов, но в итоге она обучает нас стрелять от первого лица – без этого Ольгу не победить. Чтобы мы точно поняли, чего от нас хотят, камера вообще не дает масштабировать картинку, и Ольгу мы толком рассмотреть не можем. Она двигается перебежками, прячется и стреляет по Снейку, а потом прибегает к некоторым хитростям. Она отстреливает две застежки, которыми к палубе крепится кусок брезента, и он становится динамическим укрытием; когда меняется ветер, брезент сносит в другую сторону – и вот он прикрывает Ольгу уже с другой стороны. Если отстрелить один из тех углов, что остался прикреплен, брезент унесет ветром. Это просто невероятный пример интерактива в бою. Еще Ольга пытается ослепить Снейка, выстрелив по прожектору на палубе, чтобы тот развернулся и ударил ему в глаза; игрок может поступить с ней так же. Это напряженный бой и достойное продолжение схваток с боссами, полюбившихся игрокам в первой Metal Gear Solid.
Демоверсия завершается, когда Снейк побеждает и подходит к лежащей без сознания женщине, чтобы забрать ее пистолет. Неподалеку парит небольшой дрон, вооруженный камерой. Через пару секунд он улетает – под возглас Снейка: «САЙФЕР?!» (это прозвище дрона).
«Продолжение следует», – написано на экране. Мы слышим будоражащие воображение фразы, но без визуального сопровождения. Нам намекают, что Ликвид Снейк воскрес, а на фоне ревет «Метал гир». Трудно не трепетать в ожидании. До Е3 оставалась лишь пара месяцев.
17 мая в Лос-Анджелесе наконец-то показали долгожданный новый трейлер – и в тот же момент его залили на серверы Konami, открыв всему миру. И весь мир охотно шагнул в эту ловушку.
Мы видим кадры брифинга из Metal Gear Solid. Кто-то утверждает, что Солид Снейк мертв. «И все же он здесь. Либо выжил, либо их двое…» Японские реплики сопровождаются английскими субтитрами. Некий американский морпех читает откровенный политический монолог о последствиях событий на Шэдоу-Мозесе, заполняя пробелы и рассказывая нам, как данные об испытаниях REX утекли на черный рынок. Кто-то заявляет, что Солид Снейк – глава террористической организации «Сыны свободы» (Sons of Liberty) – удивительный поворот, которого игроки совсем не ожидали. Показывают интригующие схватки с боссами, включая темнокожую блондинку. Она стреляет электрическими разрядами из огромной винтовки и зовет себя Фортуной (Fortune). Потом мы видим, как Снейк идет по мрачному коридору, заваленному трупами солдат. Повсюду кровь и следы от пуль; неподалеку мы видим выживших членов отряда, в панике пытающихся понять, кто же их убивает. С потолка спрыгивает жуткий на вид человек; крутится, как балерина, уворачиваясь от пуль; в процессе перерезает глотку кричащему солдату. Псих с ножом напоминает вампира: у него длинный плащ, зализанные назад волосы, аккуратная бородка и бледный вид. Страшно и загадочно!
Следующая сцена происходит на мосту в Нью-Йорке: по Снейку стреляет истребитель, пока тот, уворачиваясь от взрывов, пытается рассмотреть противника. Затем мы видим Снейка в действии; помимо прочего, он цитирует слова Грея Фокса: «Мы не марионетки в руках правительства – и чьих бы то ни было еще». Показывают ниндзя, отражающих пули мечами, и Револьвера Оцелота, который, судя по всему, одержим покойным Ликвидом Снейком. В общем, у игрока возникает много вопросов.
Под конец мы видим, как REX разносит танкер и тот тонет, а Снейк пытается сбежать. Его вроде бы безжизненное тело уносит вода – тоже любопытно. Снова возникает заголовок игры. Чей-то голос произносит: «Это мой сын. Я научил его всему». Ну и в самом конце, чтобы уж точно довести фанатов до безумия, Снейк заходит в помещение, где его встречает киберниндзя – выпрыгивает из укрытия и выставляет катану. «Ты кто?» – восклицает Снейк. «Я как ты. У меня нет имени», – отвечает ниндзя. Его маска мигает, на секунду открывая лицо.
MGS2
УХОДИТ НА ДНО
Такую надпись мы видим на экране – она означает, что до релиза игры нам больше ничего не покажут. Но на прощание мы замечаем, как Снейк пытается обогнать поток воды на тонущем танкере. Мимо него комично пробегает перепуганный охранник. Словами не описать, какой восторг вызвал этот трейлер и как он заинтриговал аудиторию.
После его выхода столько народу кинулись на сайт Konami, что серверы легли – видео стало недоступно, и это само по себе оказалось новостью. После той конференции Е3 Metal Gear Solid 2 стала самой ожидаемой игрой в истории. В те времена еще не сформировалась привычная нам сейчас традиция: на Е3 показывают трейлер – и все начинают безумствовать в ожидании игры, так что это было настоящее событие в индустрии. Оно изменило само восприятие Е3 и игровой маркетинг. В 2001-м не было соцсетей, корпорациям было трудно разносить вести о своих продуктах без хэштегов и вирусных видео, но эту историю подхватила даже мейнстримная пресса. Новости о том, как все ждут игру и как трейлер впечатлил аудиторию, показывали в Америке по телевидению. Внимания было очень много, и смелое решение прекратить коммуникацию до релиза идеально законсервировало это внимание.
Выиграла от этой истории и PlayStation 2. Она и сама по себе была популярной благодаря относительной дешевизне DVD-проигрывателя и совместимости с играми для PS1, но до сих пор ни одна игра не пыталась выжать из нее максимум. Кодзима тоже был поражен реакцией. Он-то параноидально ожидал, что конкуренты, как в прошлый раз, дадут ему очень серьезный бой, но вместо этого он вошел в новое тысячелетие однозначно самой громкой фигурой на игровой арене. С 1998 года ситуация успела измениться: теперь классические серии с трудом превосходили себя, а многие из них делали странные вещи или вовсе прерывались. А Metal Gear Solid 2 гордо отталкивалась от успеха предшественницы и, кажется, готовилась показать индустрии, как делать это правильно. Она должна была стать сияющим маяком инноваций, эволюции и фансервиса.
Никто и понятия не имел, что все это полное вранье.
ТАЙНОЕ ЗНАНИЕ
Решение «уйти на дно» было не просто наглой попыткой подразнить поклонников. Кодзима принял его даже не затем, чтобы увильнуть от просьб показать еще что-нибудь (а это неизбежно раскрыло бы его предательство). Сделать предстояло многое, и команда не была уверена, что они успеют к концу года. На коммуникацию с внешним миром требовались время и силы, а они не могли позволить себе отвлекаться, так что закопались в работу. Непростой сценарий главы «Вышка» был готов, но его еще предстояло озвучить (а объем был велик), сшить разрозненные сегменты в единую игру и протестировать.
Вот как сформулировал это Кодзима в диалоге с Джеффом Кейли, игровым журналистом, которому дозволили побывать в KCEJ и задокументировать финишную прямую разработки для материала «Последние часы Metal Gear Solid 2»: «В мае я вернулся с E3 встревоженным. Тревожило меня не то, что мы не доделаем игру, а то, что завершить ее в этом году – в год Змеи – было совершенно невозможно». Насколько это на него давило? «Признаюсь, в июне я сидел и думал: как бы команда ни старалась, мы не закончиим игру в этом году. Это был самый сложный момент за всю мою пятнадцатилетнюю карьеру».
Сделать Metal Gear Solid 2 в срок означало уложиться в десятимиллионный бюджет; означало это и то, что в будущем руководство не сможет попрекать срывом сроков. В вопросе дедлайнов Konami были крайне суровы. Ну и, разумеется, релиз в 2001 году анонсировали на Е3; отложить его означало бы подорвать эффект его крутых девятиминутных трейлеров. Кто-то другой мог бы снова украсть славу.
Может, этот момент был самым сложным за всю пятнадцатилетнюю карьеру еще и потому, что Кодзима почти два года шел как по лезвию. Он чувствовал, что его не одобряет собственная команда, обреченная им на безумство. Как бы убедительно он ни объяснял свои решения, те выглядели подозрительно. Но никто не мог с ним спорить или сбить этот корабль с курса – капитаном был он. Поведение Кодзимы становилось все авторитарнее, а значит, чтобы сделать все по-своему, ему приходилось обижать людей. Рика Муранака – композитор, написавшая музыку к Metal Gear Solid, – заметила, как отличается новое положение дел от давешней увлекательной поездки в Ирландию. Ей пришлось отговаривать Кодзиму от попыток заинтересовать проектом легендарного голливудского продюсера и композитора Ханса Циммера и удовлетвориться одним из его помощников, Гарри Грегсоном-Уильямсом. Но даже после этого ей пришлось бороться с его позицией великого художника, плохо вписывавшейся в создание музыки. По словам Рики, Кодзима связался с Циммером лично и получил отказ, после чего попросил ее выступить посредницей. Она позвонила Циммеру; идея работать над игрой вызвала у него лишь смех, но он был не против, чтобы она попытала счастья с Грегсоном-Уильямсом. Вспоминая работу над Metal Gear Solid 2 на фестивале Connecticon в 2015 году, Рика скажет целому залу поклонников, что работать с Кодзимой было «адом»:
«Работа с Кодзимой… думаю, многим интересно узнать, каково это? Это ад. Не буду врать – он не знает, чего хочет, и постоянно меняет мнение. Знаете, послушает трек и говорит: „О, нет. Напишешь мне другой?“ – и так сто раз. И я пишу, а он: „О, нет“, – и возвращается к первому. И я заранее знаю, что он к нему вернется, но ничего не могу сказать, приходится просто позволять ему делать как он хочет».
В итоге она пожалела о том, что решила стать посредником между Кодзимой и Гарри Грегсоном-Уильямсом. Процесс написания музыки был необычным, невнятным, работа велась удаленно, и путаница была неизбежна.
Инструкции Кодзимы оказались для музыкантов почти бессмысленны, но он не пытался более внятно изложить, чего хотел, а просто швырял им еще пару эпитетов и рассчитывал, что они станут предлагать новые варианты треков, пока результат ему не понравится. А для профессионального голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса это был вопрос репутации, он относился к делу серьезно, что еще сильнее давило на Рику, которая хотела, чтобы довольными остались обе стороны. Вот как описывает Грегсон-Уильямс этот унылый процесс в беседе с Джеффом Кейли: «Практически все, что я делаю, зависит от картинки на экране – каждый переход и такт музыки. На этом проекте все было иначе. Визуального ряда мне не дали. Я вообще не видел игру. Мне просто набросали несколько тем-эпитетов, и по ним я сочинял».
Кодзиме были нужны треки типа «Скрытный 1-6» и «Экшен 1-6» – темы не шибко вдохновляющие. Идея сочинять невыдающиеся треки с ничего не значащими названиями вызывала у Грегсона-Уильямса смех, но он был профессионалом, а Кодзима – его клиентом.
Переводчицу Metal Gear Solid 2, Агнесс Каку, этот бредовый процесс миновал – она вообще не имела контактов с сотрудниками Konami. Игра стоила 10 миллионов долларов и ориентировалась на американскую аудиторию, но работу ей дала INTAC – сторонняя компания, набиравшая переводчиков-фрилансеров по объявлениям. За успешную работу с Ghost Babel ей выдали ворох бессвязных фрагментов на японском. В отличие от Блауштейна, она не имела доступа к комментариям или концептам, которые позволили бы лучше разобраться в сюжете и персонажах. Она работала вслепую – и при этом должна была механически обработать огромный сложный сюжет толщиной с телефонный справочник. И несмотря даже на это, Каку все равно старательно исправляла несоответствия, делала диалоги живее и детально изучала упоминаемые реалии, хоть ей за это и не платили. Ее страсть к перевранным чинам, исковерканным терминам и всему прочему, что требовало «локализации», была безответна. Она свободно владела и английским, и японским, понимала разницу между этими двумя культурами, а потому видела все потенциальные слабости сюжета – но не понимала, что он сознательно пародирует то, чего хочет аудитория, и стремится ее оттолкнуть, а не привлечь. Работа была выполнена, гонорар выплачен, и команда Кодзимы сама взялась за сценарий, внося в него правки поверх работы Каку. На сей раз обошлось без неожиданностей. Не было и разногласий на студии. Английскую аудиоверсию записали в июле без проблем. Американская версия игры должна была выйти раньше японской.
СЕНТЯБРЬ 2001, НЬЮ-ЙОРК
«Ушедшая на дно» команда близилась к цели, и игра начала постепенно вырисовываться. Оставался лишь поиск багов, предзаказов было много, а ожидания – горячи. Уже появились стильно выглядящие сайты, посвященные Metal Gear Solid 2, где собирали всю возможную информацию о таинственном блокбастере, не ведая, что их ждет. Гуру разных фанатских группировок уже вздымали размалеванные флаги, готовясь вступить в битву за звание самого крутого задрота. Великий план Кодзимы был готов сбыться.
11 сентября – ранним утром в США, поздним вечером в KCEJ – в Мировой торговый центр врезался самолет. Сотрудник вбежал в офис Кодзимы и сообщил ему об этом. Люди по всему миру прильнули к телевизорам, чтобы следить за событиями и слушать официальные заявления правительства США. Сперва Кодзима не поверил глазам. Как такое возможно? В новостях говорили, что это теракт. Они стояли в офисе, раскрыв рты, и вполне возможно, что именно в этот момент на их мониторах гигантское орудие крушило цифровой Нью-Йорк – таким был финал игры. Второй самолет врезался в башни-близнецы, третий – в пентагон; гигантские конструкции, рушась, обратились в пыль; и тогда Кодзима понял, что выбора нет – игру придется отменить. Башни-близнецы и Всемирный торговый центр – были столь яркими символами Нью-Йорка, что Кодзима надеялся даже сделать их частью логотипа MGS III, а теперь на Граунд-Зиро остался лишь прах – величайшая психологическая травма в истории Америки. Посыпались срочные звонки, переговоры о возможных вариантах велись сквозь пелену паники. Принять решение было невозможно. Раздавленный, Кодзима пошел домой, опасаясь худшего.
Гибель башен-близнецов повлияла на многие высокобюджетные проекты – Кодзима был тут не одинок. Эти здания давно стали одним из визуальных символов метрополиса. Но с Metal Gear Solid 2 все было иначе. Она была не просто самой ожидаемой игрой в истории; она задумывалась как нападение, призванное шокировать и смутить именно американцев. В центре событий была инсценировка терактов и правительственный заговор в Нью-Йорке. Среди персонажей игры был не один вымышленный президент США, а целых два – и оба показаны отвратительными людьми: предателями родины, убийцами невинных, жаждущими развязывать войны ради обучения солдат-детей, покорными пешками в руках темных сил. Извращенцами, которые перед смертью хотят облапать своих убийц. Можно ли выступить еще неполиткорректнее?
На следующий день в Konami собрали экстренное совещание, на котором решалось, можно ли вообще выпускать игру. Консультировавшие их американские юристы составили список проблемных моментов: они советовали не дразнить не только американцев, но и самих радикальных террористов. Увидев список, Кодзима спрятал лицо в ладонях. Повсюду увольняли редакторов, цензурили статьи и брали на прицел любого, кто осмелится критиковать американское правительство. За высказывание могли избить. Та самая темная сторона Америки, которую Кодзима хотел изобличить в своей игре, подняла голову и давила любых несогласных.
ПРИНЯТЬ РЕШЕНИЕ БЫЛО НЕВОЗМОЖНО. РАЗДАВЛЕННЫЙ, КОДЗИМА ПОШЕЛ ДОМОЙ, ОПАСАЯСЬ ХУДШЕГО.
Кодзима был в таком ужасе от этого приступа агрессивного, близорукого патриотизма после теракта, что хотел отменить игру и уволиться. Но это было не так-то просто. Konami уже собрались продать более пяти миллионов копий – отмена уничтожила бы акции компании и обрекла бы семью Кодзимы на нищету. Идти ему было некуда, мир ждал его шедевра. Когда за пару месяцев до релиза он предложил команде отменить игру и взяться за что-нибудь другое, ему решительно отказали. А кроме того, президент Sony Computer Entertainment Кэн Кутараги, видевший полную версию игры, полагал, что менять придется не так уж много: он поддерживал смелое видение Кодзимы. Ну и вообще – руководство не собиралось останавливаться, с ним или без него. Оставалось лишь собраться и принять последствия своих художественных решений.
СЮЖЕТ
Давайте быстро пробежимся по сюжету этой удивительной игры, чтобы затем уделить больше внимания анализу.
Metal Gear Solid 2 состоит из двух глав. Действие одной происходит на нефтяном танкере, идущем через гавань, а другой – на морском объекте чуть подальше от берега. В главе «Танкер» мы видим Солида Снейка, который пробирается на нефтевоз. Нефтевоз тайно транспортирует «Метал гир», а потом его захватывает боевой отряд под предводительством Револьвера Оцелота и Сергея Гурлуковича. Снейку нужно добыть снимки нового «Метал гира», чтобы Отакон – его новый напарник – мог опубликовать их в Сети. Они создали неправительственную организацию «Филантропия», призванную остановить «Метал гиры». Снейк пробирается по кораблю и вступает в схватку с беременной дочерью Сергея, Ольгой Гурлукович, но его замечает какая-то летающая камера – и удаляется. В итоге он пробирается в трюмы, где стоят американские морпехи, не ведающие, что их товарищей на палубе уже поубивали, а корабль в опасности. Их командующий, Скотт Дольф, произносит перед солдатами речь, пока игрок пробирается по набитой охраной зоне к «Метал гиру RAY» – новой, стильной версии робота, способной на подводный бой. Фото нужно сделать быстрее, чем морпех закончит речь, но как только Снейк отсылает их Отакону, в трюм врываются русские и угоняют RAY, попутно убивая командующего и взрывая заряды, из-за чего корабль начинает тонуть. Но прежде чем убежать, Оцелот предает Гурлуковича и его людей: он все еще работает на Солидуса, а обиды времен холодной войны его не интересуют. Затем из укрытия выходит Снейк, и они с Оцелотом вступают в противостояние – но с последним происходит странная психосоматическая метаморфоза. Его правую руку отрубили на Шэдоу-Мозесе, и, как выясняется, заменили рукой Ликвида Снейка; а теперь он, кажется, захватил разум Оцелота – несмотря на то, что мертв. Да, это рука с привидением.
Снейк не успевает сбежать с тонущего корабля, и его затягивает под воду. Мы слышим, как Оцелот рассказывает Солидусу, что операция прошла успешно и непременно вызовет реакцию в СМИ. Так заканчивается первая глава. Подпрыгивая на стуле, игрок гадает, что же будет дальше.
Прошло два года. Начинается вторая глава.
Президента США похитили террористы и держат на очистном сооружении под названием «Биг Шелл» в открытом море. Биг Шелл якобы построили, чтобы устранить последствия разлива нефти с затонувшего танкера, где был Солид Снейк. Но игрок-то знает, что вез этот танкер вовсе не нефть. «Гончие» посылают некоего неопытного новичка с позывным Рейден остановить террористов. В этой главе играть за Снейка нельзя.
Президента – его фамилия Джонсон – захватили, когда он осматривал сооружение. Теперь же террористы требуют 50 миллиардов долларов, а иначе они грозят перейти к убийству заложников. Несмотря на то что из опыта у Рейдена лишь тренировочные миссии в VR, ему удается проникнуть внутрь и отыскать президента. Но вскоре он понимает, что все в этой ситуации – обман. Президент не просто в безопасности – он помогает террористам контролировать высокотехнологичное сооружение, которое должно стать его аргументом в противостоянии с некими «Патриотами» – всесильным тайным обществом, давно управляющим Америкой из тени. Оказывается, Биг Шелл – вовсе не очистное сооружение, а тайный плацдарм для новой подводной крепости под названием «Арсенал гир». Единственный шанс на переговоры с этой напоминающей иллюминатов организацией – захватить супероружие, поскольку «Арсенал гир» – это цифровой нервный центр, ядро, откуда теневая группировка планирует захватить мир. Угрожая ядерным запуском с «Арсенал гира», президент надеется, что из пешек «Патриоты» переведут его в полноценные члены.
Вопреки тому, что докладывали Рейдену, главарь террористов – не Солид Снейк, а бывший президент, Солидус Снейк. «Патриоты» принесли ему немало головной боли, пока он занимал эту должность, и теперь он хочет с ними поквитаться. Свою организацию он называет «Сыны свободы», потому что единственный способ освободить Америку – это избавить ее от «Патриотов». Он хочет, чтобы американцы сами выбирали свое будущее, а для этого нужно уничтожить теневое правительство, направив на него собственное оружие. Если все так, то Солидус получается скорее положительным героем, однако разбирать это подробно мы будем позже. Если верить президенту Джонсону и Солидусу Снейку, цены на акции, военные операции, политика и СМИ – все в руках «Патриотов», а новый экспериментальный ИИ, расположенный в недрах «Арсенал гира», дает им беспрецедентное всеведение. Интеллектуальный центр группы – ненавистный «Комитет мудрецов»: двенадцать неизвестных, решающих, каким будет завтра. Солидус хочет вывести их из тени и уничтожить любой ценой.
Выяснив, что на самом деле происходит, Рейден пытается остановить супероружие «Патриотов», но в итоге его вырубают и берут в плен. Он приходит в себя уже в «Арсенале» – и узнает о новых уровнях лжи. Оказывается, Рейден сам был пешкой в большой игре, а вся его миссия – обманкой. Все это время Оцелот работал не на Солидуса, а на коварных «Патриотов»! По их приказу он подстроил все события на Биг Шелл, сознательно воссоздавая сценарий, напоминающий события на Шэдоу-Мозесе. Да, дела принимают сюрреалистичный оборот. Фальшивая миссия Рейдена, которому нужно было остановить Солидуса, специально повторяла эпические деяния Снейка – вплоть до мелочей. Зачем все это «Патриотам»? Они зовут это «Планом 3-C», или «Симулятором Солида Снейка». Смысл плана в том, чтобы при помощи воссоздания реальных критических ситуаций воспитать солдата, сравнимого с Солидом Снейком. Почти все участники этой истории были невольными пешками «Патриотов»: ими манипулировали, заставляя играть заранее заготовленные роли, вслепую повторять события, с которыми Солид Снейк сталкивался в прошлом. Все для того лишь, чтобы создать Рейдену целостный, убедительный боевой опыт! Потопление танкера, бунт президента Джонсона, ядерные бомбы и, может, даже частичное искажение ИИ «Арсенал гира» – все это подстроили «Патриоты», чтобы протестировать экспериментальную модель создания солдата.
Когда Солидус узнает о предательстве Оцелота, он вне себя, но следующий поворот еще безумнее: «План 3-С», которым тот хвалился, – это вовсе не главная цель «Патриотов», а лишь побочный продукт! Вся хитросплетенная симуляция Шэдоу-Мозеса в офшорных водах Нью-Йорка в каком-то смысле случайна и произошла лишь потому, что столь сложный сценарий выжмет максимум из способностей их ИИ к работе с данными. В итоге они хотели обрести возможность управлять реальностью при помощи контроля над информацией, а вовсе не обучить солдата уровня Солида Снейка. На самом деле «План 3-С» расшифровывается как «селекция социального сознания» (Selection for Social Sanity); его цель – доказать, что людей можно лишить свободы воли, создав вокруг них правильный сценарий и контекст. Инцидент на Биг Шелл, превративший Рейдена в подобие Солида Снейка, призван был доказать, что даже такой неудачник может стать героем – достаточно лишь добавить в его жизнь правильные ингредиенты и подсказать путь. Миссия Рейдена состояла в том, чтобы победить Солидуса, предотвратить ядерный запуск и спасти заложников, но на самом деле «Патриотам» было плевать на исход всей этой истории. Важно было лишь, чтобы Рейден исполнил роль в запрограммированной симуляции: тогда они смогли бы обработать результаты этого упражнения, масштабировать их и аналогичным образом поступить со всем обществом – при помощи интернета. В итоге они хотели захватить «мемы», из которых состоит повседневная жизнь, нашу идентичность и контекст, определяющий наше восприятие мира и ценности. Завладев восприятием, они смогли бы завладеть будущим человечества.
Победив Солидуса, Рейден берется выслеживать зловещий «Комитет мудрецов», но не успевает даже сочинить план – как выясняется, все члены комитета умерли примерно за сотню лет до инцидента на Биг Шелл. Вот что выдал Кодзима, дамы и господа. Давайте разбираться.
БУРЯ В НОЧИ НА «ДИСКАВЕРИ»
Хидео Кодзима хотел, чтобы глава «Танкер» усыпила бдительность игроков, дав им поиграть за Снейка в обстоятельствах, которые были одновременно новыми и знакомыми поклонникам оригинала. Вновь играть за Солида Снейка было прекрасно, так что никого особо не волновало, что по сравнению с эпической историей Шэдоу-Мозеса миссия выглядела жалковато. Ее недостатки компенсировались отличной презентацией. Конечно, фотографировать новый «Метал гир» на гражданском судне, прячась от русских солдат-перебежчиков, – это не совсем то же самое, что рушить планы своего злого близнеца и воевать с бывшими соратниками. По крайней мере, сама игра в курсе этого. Да, мы беремся за новую миссию просто потому, что хотим еще немного экшена, но то же делает и сам Солид Снейк, в начале игры вспоминающий: «Река Гудзон, два года назад. У нас были секретные данные разведки о том, что новый „Метал гир“ собираются транспортировать. Дело попахивало керосином – но мы успели отморозить носы». Это высказывание в лоб о том, как игрок жаждет вернуться в дело, несмотря на сомнительность миссии.
В первой сцене мы видим фигуру в плаще: некто идет по людному мосту в ночи и спокойно курит. Очевидно, это Солид Снейк, но пока нам не показывают его лицо. Этот момент Кодзима оттягивает как может. Под мостом проходит нефтевоз, человек переходит на бег; но когда с него ветром срывает плащ, он включает стелс-камуфляж, так что мы видим лишь силуэт. Очевидно, Снейк прицепляет веревку к перилам моста и ловко прыгает вниз (как в фильме «Золотой глаз»). Когда веревка натягивается, его фигура на мгновение проявляется – что-то пошло не так, камуфляжу повредил удар. Но Снейк вроде бы приходит в себя, отталкивается от стены, отстегивается и готовится к жесткому приземлению на палубу. И приземляется: голова опущена, обе руки на палубе, одно колено смягчает удар. Камуфляж барахлит, пуская во все стороны голубые разряды, а его лицо по-прежнему скрыто. Это явная визуальная отсылка к «Терминатору-2». Когда он медленно поднимает лицо, мы видим бороду и относительно длинные волосы с похожей на маллет стрижкой – вовсе не модной в 2001 году, когда мир избавлялся от последних следов мерзкой моды 80-х. Его бандана тоже стала длиннее, так что ее хвосты развеваются по ветру или при беге. А вот остальная одежда, наоборот, стала выглядеть строже: по сути, это теперь костюм для дайвинга с разгрузкой и боевым снаряжением. Многие комментировали накачанный зад Снейка в этом костюме – и неслучайно: Кодзима специально велел Синкаве (к его печали) сделать зад Снейка как можно более броским. Каждая деталь здесь призвана вызвать конкретную реакцию.
Камера отъезжает, мы видим корабль. Он называется «Дискавери» – как подводная лодка, с которой Снейк начинал в предыдущей игре. Над кораблем пролетает вертолет. Там сидит Револьвер Оцелот: в одной руке он крутит, собственно, револьвер, а другой держит бинокль. Очевидно, он где-то раздобыл новую руку; любопытно! Лицо его тоже скрыто – мы видим лишь узнаваемый белый хвост и усы. «Парнишка точно по расписанию, – говорит он. – Скоро… он узнает». Зловещая фраза – и опять-таки метакомментарий, отсылающий в том числе к игрокам, которые скоро узнают, о чем на самом деле эта игра.
Здесь очень много заигрываний с ожиданиями. Например, у Снейка с самого начала есть стелс-камуфляж. Тонкий намек на то, что, возможно, официальная концовка MGS1 – та, где вы уезжаете с Отаконом, ведь именно камуфляж Снейк получает, если не спас Мэрил. А значит, она, возможно, мертва, а Снейк – вовсе не тот герой, каким мы ожидали его увидеть. Наши подозрения подтверждаются при упоминании «Филантропии» – организации, в которую входят, собственно, только Отакон и Снейк. Сюжет напрямую связан с исходом событий на Шэдоу-Мозесе, так что фанаты могут сразу начинать гадать, что же произошло, но, возможно, это не совсем то, чего они хотели.
Снейк узнает, что его цель – только фотографировать. Он не должен причинять вреда невинным морпехам на корабле, поэтому при нем пистолет с транквилизатором. Беседа затрагивает Шэдоу-Мозес, и Снейк говорит, что не скучает по «няньке-болтушке» Мэй Лин. Отакон отвечает, что она «не так плоха». Нам не объясняют, почему Снейк изменил отношение к ней с тех мрачных событий, ведь раньше они вроде как симпатизировали друг другу; это разочаровывает. По фанфикам было видно, что поклонники надеялись на ее возвращение; а то, что ее включили в VR Missions как одну из девушек, на которых можно полюбоваться, показывает, что и сам Кодзима это понимал. Нет никакого внятного объяснения, почему она не вступила в «Филантропию» и не стала еще одним членом команды поддержки. Особенно с учетом того, что ей нравится Снейк и она лично разработала две ключевые технологии, которые он использует. Странно и печально, что Снейк от нее отвернулся. Вместо этого у Отакона теперь есть сразу две частоты, и когда мы звоним, чтобы сохраниться, он жалко пытается изобразить пословицы Мэй Лин. Это откровенное издевательство над ожиданиями игроков. Позже в рамках этой главы игрок может с помощью одной хитрости подслушать личный разговор Мэй Лин и Отакона: она упоминает заметки, которые ему оставила, и возмущается тем, как он с ними поступил. Видимо, именно поэтому Отакон говорит Снейку ее пословицы, но совершенно неправильно их интерпретирует, заставляя Снейка усомниться в его глубокомыслии. В итоге мы получаем не фансервис, а пародию на фансервис.
Отакон напоминает Снейку про новый «Метал гир», и это снова саркастичный комментарий. По всему миру теперь продают чертежи «Метал гира REX» (то есть Metal Gear Solid), так что «у всякой страны, организации и доткома есть собственный „Метал гир“». Это отсылка к фанфикам, спин-оффам и сетевым интерпретациям, которых так много расплодилось после 1998 года. Новая модель «призвана утереть нос всем остальным. Известно лишь, что она водная и сделана для борьбы с „Метал гирами“». В самом деле, по трейлерам, действие Metal Gear Solid 2 разворачивалось лишь в двух локациях – водных! – и игра была призвана уничтожить все, что людям нравилось в Metal Gear. Она и сама – водная и сделана для борьбы с Metal Gear.
Снейку объясняют, как пользоваться камерой (она же бинокль, потому что он может приближать изображение), и он переспрашивает, точно ли данные Отакона о новом «Метал гире» верны. Есть намеки на то, что танкер какой-то непростой (например, ватерлиния слишком высокая), но в целом операция выглядит слишком просто. Снейк подозревает ловушку, но Отакон презрительно отвергает эту мысль – он ведь слишком хороший хакер. Проводя рекогносцировку, Снейк замечает, как русские перебежчики спускаются на веревках с вертолетов и захватывают танкер. Миссия не меняется, но противник теперь куда опаснее. Отакон не дает отвлечься: «Слушай, Снейк, нам просто нужно фото „Метал гира“. Получим доказательство на фото – выложим в интернет – и оно разнесется по всему миру. Так что давай без пиротехники, ага?» Снейк неохотно соглашается, а потом Кодзима заставляет Отакона подчеркнуть еще одну метамысль: «Здесь не Шэдоу-Мозес».
Верная интерпретация такова. Кодзима говорит, что цель «миссии» (первой части игры) – предоставить «доказательство» создания нового «Метал гира» – то есть новой игры Metal Gear. Выложив их в интернет (в виде трейлеров и рекламы), Кодзима заставит людей ею заинтересоваться, хоть она и «пахнет керосином», и «здесь не Шэдоу-Мозес». Короче говоря: эта глава нужна, чтобы заманить лохов.
ВСЯКИЕ ГЛУПОСТИ
Прошлые игры серии мы начинали либо без оружия, либо с оружием шумным, но смертельным, а здесь получаем пистолет со снотворным. Так Кодзима сразу предлагает игроку отнестись к миссии и боевой системе менее серьезно, повалять дурака. Еще в 1987 году он понимал, как влияет на игроков отсутствие оружия и необходимость идти на тактические компромиссы. Теперь же Кодзима сделал широкий шаг в сторону от собственной формулы, пуще прежнего снижая напряжение и в без того не самой напряженной ситуации. Беззвучно и издалека снимать охрану сонным дротиком, наблюдая, как они падают и засыпают, было весело и комично. В этом не было ничего общего с напряженной игрой в прятки, которую Кодзима обычно называл источником своего вдохновения. Больше не нужно искать оружие, оставаясь уязвимым. Вместо этого игра приглашала поднимать тела врагов, перетаскивать их, бросать за борт и вообще всячески над ними издеваться. Из опасных врагов они превратились в игрушки.
Не менее легкомысленно и то, что видит игрок в шкафчиках охраны: внутри двух из них приклеены постеры с реальными японскими моделями в бикини. В самих постерах ничего глупого нет, но расположены они так, что если Солид Снейк прижмется спиной к двери и постучит, он попадет им либо по лицу и верхней части тела (раздастся комичный звук), либо в пах. Во втором случае загорится большой восклицательный знак и прозвучит сигнал тревоги, после чего в сцену почему-то ворвется боевой отряд. Если отряд дойдет до постера, не заметив Снейка, они и сами будут пялиться на женщину с восклицательными знаками над головой, а потом уйдут. Ну что, достаточно ли по-дурацки это все выглядит, чтобы полностью подорвать тон игры? А там и еще есть. Благодаря мощному движку от команды Кодзимы Снейк может прятаться в этих шкафчиках; тогда угол обзора меняется на вид от первого лица. Если нажать определенную кнопку, Снейк нагнется вперед, чтобы смотреть через отверстия в дверце (игрок управляет этим при помощи кнопки на контроллере, считывающей силу давления). Если заставить Снейка нагнуться вперед слишком быстро, он ударится лицом о шкафчик, что привлечет внимание охраны. А вот если в шкафчике с постером вы нагнетесь вперед, глядя при этом вниз, или присядете (не спрашивайте, как Снейку это удается в такой тесноте), то он сочно поцелует постер! Более того: начало и конец поцелуя – раздельные звуковые эффекты (на случай, если игрок захочет подольше задержаться губами на женщине и оторвется не сразу). Все еще недостаточно глупо? Если позвонить Отакону, глядя на постер, вы получите уникальный диалог в «Кодеке», где Снейк шевелит плечами и тяжело дышит, а Отакон ругает его за то, что ему, мол, нечем больше заняться. Без сомнения, эти комичные моменты предложил кто-то из команды, не ожидая, что Кодзима в самом деле включит их в игру – а он включил.
Как уже было сказано, суть миссии на сей раз сводится к тому, чтобы сделать снимок «Метал гира», так что Снейк начинает игру с цифровой камерой. Некоторые интересные фотографии Отакон комментирует – например, многочисленные постеры, которых немало на танкере, или снимок лежащей без сознания Ольги. Из пространства серьезной шпионской истории танкер превращается в площадку для игр.
Кстати, об Ольге. Если после драки с ней вызвать Отакона, ее можно с ним обсудить. Отакон впечатлен ее красотой и велит Снейку ее не целовать, а тот отвечает, что ему «уже хватило пацанок». Еще один плевок в лицо поклонникам, мечтавшим о том, что отношения Снейка и Мэрил к чему-то пришли. Но есть тут и другая проблема. В первой игре, обнимая ее безжизненное тело, Снейк плачет и клянется жить дальше в память о ней; он изменил свою жизнь, потому что не смог ее спасти. Либо, если они вместе уехали в закат, смысл этой реплики в Metal Gear Solid 2 не менее печален. Вся суть «хорошей концовки» Metal Gear Solid 1 сводилась к тому, что Снейк наконец-то научится жить для кого-то еще – вроде Мэрил; но вот он вновь один со свои другом-ботаником, и от мыслей о новой «пацанке» отмахивается. Что же произошло?
Снейк продвигается вглубь танкера, и мы встречаем камео еще одного героя с Шэдоу-Мозеса – Вулкана Рэйвена. Несмотря на неаппетитную смерть в клювах десятков голодных ворон, он должен был вернуться – того обещали трейлеры. Многие игроки с ума сходили, пытаясь понять зачем. Сперва мы видим на стене его огромную узнаваемую тень; Снейк поднимает оружие и даже называет Рэйвена по имени. Но на самом деле над игроками просто подшутили. Тень отбрасывает маленькая фигурка Вулкана Рэйвена, которой даже не может существовать внутри мира игры (хотя серия фигурок по Metal Gear Solid от компании Тодда Макфарлейна в то время продавалась). Фигурка просто удачно стоит рядом с фонарем. Ха-ха-ха. В нее можно выстрелить, сбив. Смысла в этом нет.
КОМАНДУЮЩИЙ СКОТТ ДОЛЬФ
Быть может, вы помните имя Скотта Дольфа. Он был представителем Кодзимы во время записи английской озвучки для Metal Gear Solid. Работая международным менеджером в Konami, он также выступал личным переводчиком Кодзимы на всяческих интервью. Вполне вероятно, что он взял на себя существенную часть вины за то, что Джереми Блауштейн редактировал сценарий Metal Gear Solid, что в итоге и привело Кодзиму к мстительности, определившей судьбу Metal Gear Solid 2.
В вымышленной вселенной Metal Gear Скотт Дольф совсем другой. Он командующий морскими пехотинцами, отвечающий за транспортировку RAY. Мускулистый и темнокожий, он произносит в трюме танкера долгую и содержательную речь, пока Снейк подбирается ближе. Командующий Скотт Дольф лично курировал создание RAY и полагает, что обязан положить конец многочисленным эпигонам «Метал гира», расплодившимся после Шэдоу-Мозеса. Вряд ли японский Скотт Дольф играл схожую роль, но все же если побольше узнать о сотруднике Konami, кое-какие параллели провести можно. «Заветная мечта» главы морпехов – чтобы его дочь никогда не познала ужасы войны, и при помощи RAY он хочет сделать мир безопаснее. Говорит он как настоящий американский патриот. Есть ли здесь намек на то, что Кодзима видел в Скотте Дольфе (реальном) американского лоялиста – и, как следствие, верил в его лояльность Джереми Блауштейну? Скотт Дольф – японец лишь наполовину и, очевидно, носит вовсе не японское имя, он работал с Блауштейном на Silent Hill 2. Связь вполне усматривается. Более того: Дольф полагал себя рэпером и даже выступал для музыкальных игр Konami типа Dance Dance Revolution под псевдонимом Scotty D. Не это ли сделало игрового Скотта Дольфа темнокожим посредством расистского перевоплощения? Решение назвать героя в честь Скотта Дольфа и само по себе довольно странное, а чем больше мы о нем узнаем, тем сильнее будем подозревать, что Кодзима сделал это в пику.
Игрок слушает речь Дольфа, пробираясь по трюму. Он разбит на несколько больших помещений, в каждое из которых спроецировано видео с Дольфом. Стелс-секция здесь необычна: наше ограничение по времени – длина самой речи, а в центре каждого помещения стоят десятки морпехов. Они заметят любой шум, а если Снейк им попадется, игра окончена. Но он все равно может повеселиться. Покрутив проектор, Снейк сможет влиять на то, в какую сторону смотрят солдаты, а если покорпеть, можно даже сменить видео на изображение красивой женщины, расслабленно улыбающейся в камеру. Как минимум один солдат – без штанов, и, если снять его фото в трусах, позже, когда мы его загрузим, Отакон от души посмеется. Даже в кульминационной секции этой главы без глупостей не обошлось.
В итоге Снейк добирается до компьютерного терминала, куда надо загрузить фото. Он находится в том же помещении, что и RAY, и сам Дольф. И снова дурачество: программа, которую устанавливает Снейк, являет собой цветастую мультяшную версию Отакона, способного напрямую говорить со Снейком, хотя программа, разумеется, не в состоянии порождать речь и реагировать на фотографии. В этом месте внутренняя логика игры скрипит – всего лишь ради забавного момента. За фотографии красивых женщин с постеров Отакон снова отругает Снейка, но скажет, что сделает себе их копии. А вот если показать ему фото мускулистого мужского торса, он заметит: «…А, ну это многое объясняет. Хотя вообще-то показывать было необязательно. Ну, в смысле, это твоя жизнь и все такое…» Если игрок зачем-то наснимал еще мускулатуры, мы услышим следующее: «Снова это? Ты больше ни о чем не думаешь? Эй, твои вкусы – твое дело, просто сделай мне снимок „Метал гира“». Можно даже предположить, что намек на бисексуальность или гомосексуальность Снейка и слова «это многое объясняет» имеют отношение к тому, почему из его жизни пропала Мэрил, а остался только Отакон.
Этому моменту игры уделено невероятно много внимания – хотя действие происходит по таймеру, так что большинство игроков просто поспешат выполнить главную задачу. Если показать Отакону фото призрачного лица на одном из экранов, куда проецировалось видео, он отшатнется и скажет, что нельзя ему слать такие картинки – вдруг он подхватит одержимость? Фотографии Скотта Дольфа Отакона раздражают, и он спросит, не «фанат» ли Снейк. В итоге он взмолится больше не показывать ему командующего и предложит нам напечатать его фото и поставить в рамочке у кровати. Дольф-персонаж, в общем-то, не сделал ничего предосудительного, но его тут явно не любят.
Дольф завершает свою речь, как раз когда фотографии «Метал гира» успешно загружаются – вне зависимости от того, сколько оставалось времени. Мы переходим к катсцене, в которой Оцелот саркастично аплодирует «отлично подвешенному языку» Дольфа, называя его «признаком хорошего офицера… и лжеца». Во время дальнейшей схватки Оцелот признается, что лоялен не Гурлуковичу и России, а «Патриотам». Скотт Дольф почему-то слышит вместо «Патриотов» «Ла-ли-лу-ле-ло» (да, он именно так вслух и говорит). Гурлукович отталкивает Дольфа и пытается застрелить Оцелота за предательство, но тот срывает с себя плащ и подбрасывает его, загораживая обзор. Револьвер он выхватывает мгновенно – и убивает обоих противников сквозь плащ. Снейк смотрит со стороны.
ПОСТЕПЕННО МЫ С УЖАСОМ ПОНИМАЕМ
Оцелот взрывает снаряды, заложенные русскими, и начинается хаос. Когда он приближается к кокпиту RAY, на него бросается Снейк, и в усатом стрелке просыпается «Ликвид». Ликвид издевается над Снейком: тот-де – старый клон, который умрет через пару лет, ведь когда Биг Босса скопировали, ему было уже к шестидесяти. Кажется, он даже хвалится тем, что теперь существует лишь внутри руки чокнутого старика. Снейка сбивает с ног случайным взрывом, и разговор прерывается.
Секции с побегом с тонущего танкера нет (сама по себе эта ситуация может быть отсылкой к аналогичному сценарию в Snake’s Revenge на NES) – мы просто смотрим, как он гибнет, и ничего не можем поделать. Увлекательные сцены из трейлера в игру не вошли – как и момент, когда Снейк выбегает на палубу и говорит Отакону, что у них проблемы. Но все же на мгновение мы снова видим его. Голова Снейка поднимается над поверхностью воды – и тут же вновь скрывается под колоссальной волной, которую поднял нырнувший RAY. К Оцелоту возвращается его собственный разум, он говорит с Солидусом и подтверждает, что у него есть визуальные доказательства присутствия Снейка. Помните камеру, прилетавшую после победы над Ольгой в конце демоверсии? Оказывается, план был в том, чтобы обвинить Снейка во всем произошедшем. Но игра только начинается, и игрок понимает, что это вовсе не конец истории, так что он очень заинтригован. Кажется, нас готовят к неким более масштабным событиям, и мы, разумеется, уверены, что Снейк – как обычно – их переживет. Особенно сильна эта уверенность, если мы видели трейлер, ведь там Снейк делал кучу всего: дрался с истребителем на мосту, стрелял в какую-то неуязвимую темнокожую блондинку… в общем, тут его сюжет не заканчивается, верно же?
«…Чтобы создать (атомную) бомбу и оценить последствия ее использования, ученым пришлось произвести тысячи вычислений… И компьютеры, и атомные бомбы – дети Второй мировой, они выросли вместе».
Такая цитата появляется на экране. Она подписана Национальным музеем американской истории (частью Смитсоновского института). Напрямую сравнивать компьютеры и ядерные бомбы – это очень по-кодзимовски, если учесть, как вольно он обращается с этими темами в играх. Вскоре мы снова видим мост Веррацано-Нарроус и дату – 29 апреля (как будто это нам о чем-то говорит).
К нашему удивлению, слышим мы знакомый голос Роя Кэмпбелла. Он проводит брифинг «Снейку», готовя его к новой миссии. Мы с облегчением выдыхаем: теперь ясно, что, несмотря на открытую концовку прошлой главы, Снейк выжил и останется нашим бравым протагонистом. Небо сумеречно, низко над водой летают полицейские вертолеты, а сами полицейские стоят на берегу с биноклями и издалека следят за событиями. Полковник сообщает Снейку, что танкер затонул, потому что террористы проделали в нем пробоину, из которой вылилась нефть. Возникла необходимость построить масштабное очистное сооружение Биг Шелл. Эти сведения противоречат тому, что мы только-только пережили, и вообще неясно, зачем полковник так откровенно врет Снейку, но кинематографичность сцены нас захватывает. А кроме того, на словах может быть трудно сосредоточиться, потому что актеры озвучивания звучат как-то странно.
Полковника по-прежнему озвучивает Пол Эйдинг, но что-то в его интонациях и манере неправильно. В оригинальной Metal Gear Solid он говорил не так сухо и официально – у него был скрипучий, медленный, выразительный голос человека, который говорит со Снейком как с приятелем. Ну а «Снейка» определенно озвучивает другой актер. Голос слегка искажен, что оставляет пространство загадке, но мы все равно в недоумении. Мы можем попробовать угадать, кого же слышим, но действие тащит нас вперед. Когда вертолеты пролетают, над водой коротко показывается странная голова в маске – напоминая, как в прошлой сцене на секунду показался из воды Солид Снейк. Нам сообщают, что злодеи – «бывшие члены специального отряда „морских котиков“ по борьбе с терроризмом „Мертвая ячейка“ (Dead Cell)» и частная русская армия. Мы слышим переговоры спасательной команды и по ним понимаем, что президента взяли в плен, а где-то заложена взрывчатка.
Мы вновь под водой – следуем за одиноким пловцом до его цели. Внимательный игрок заметит светлые пряди волос, торчащие на шее из-под маски. Нам подробнее разъясняют, что президент на самом деле в заложниках, а уничтожение Биг Шелл рискует стать «величайшей экологической катастрофой в истории». Ставки вновь не так уж и высоки. Задача – спасти заложников и остановить террористов. «Снейк» выбирается из воды внутри строения и опускается на колени, чтобы позвонить полковнику, а мы невольно чувствуем перекличку с Шэдоу-Мозесом – хоть нам и очевидно, что перед нами не тот Солид Снейк, за которого мы только что поиграли.
Начинается разговор по «Кодеку», но неестественность голосов по-прежнему сбивает с толку. Человек в маске говорит монотонно, чрезмерно артикулируя, а полковник по-прежнему сух. «Снейк» докладывает о том, что игроки только что сами видели: в подводном заграждении дыра, то есть в строение проник кто-то еще. Но полковник отвечает, что это невозможно: «Команда 10» «котиков» успешно десантировалась на крышу, как и было запланировано. «И кстати, Снейк, – прибавляет он, – в рамках дальнейших переговоров мы меняем твой позывной». На этом месте животы преданных фанатов Снейка начинает крутить, но это еще цветочки по сравнению с тем, что мы услышим дальше.
«А что не так со „Снейком“?» – спрашивает человек в маске.
«Просто предосторожность. Отныне ты „Рейден“. Итак, Рейден. Приемы для проникновения ты уже отработал на тренировках в VR».
«Я прошел в VR триста миссий. Чувствую себя прям легендарным наемником», – отвечает тот. Хвалиться тем, что ты прошел VR-миссии? Достижение, мягко говоря, сомнительное, но герой этого, кажется, не понимает. Человек в маске явно замена тому, кем мы все хотели поиграть, и, кажется, он лишь жалкий эпигон.
Это отсылка к тому, что Рейден чувствует себя Солидом Снейком. Ненавязчивое подтверждение можно обнаружить при повторном прохождении игры, когда нам станет доступна опция миновать танкер и сразу начинать с Биг Шелл: в этом случае Рейден ничего не говорит про «легендарного наемника». Как и многие другие детали этой игры, заслуживающие внимательного анализа, эта неслучайна.
ДЕЖА ВЮ
Полковник начинает дословно цитировать свои слова из сцены на Шэдоу-Мозесе, где Снейк вылезал в костюме для подводного плавания и звонил ему. Он говорит Рейдену: «Удостоверься, что тебя никто не заметил. Если нужно, связывайся со мной по „Кодеку“. Частота – 140.85. Чтобы использовать „Кодек“, нажми кнопку Select. Когда ты нам понадобишься… когда мы захотим с тобой связаться, „Кодек“ запищит. Услышав этот звук, нажми Select. Приемник „Кодека“ напрямую воздействует на ушные кости. Нас не услышит никто, кроме тебя».
Этот толстый «оммаж» Metal Gear Solid мог успокоить гневных игроков, еще не смирившихся с тем, что Кодзима воткнул им в спину нож. Есть что-то приятное в повторении старых реплик. Так мы убеждаемся: что бы ни задумал Кодзима и как далеко не решил уйти от старых игр, он по крайней мере отдает себе отчет в том, что именно нравилось в них игрокам. Странновато, что полковник сперва оговаривается и вместо дословной цитаты из Metal Gear Solid («когда мы захотим с тобой связаться») сначала произносит другие слова («когда ты нам понадобишься»), а потом даже поправляется, но это простительно. Настоящие фанаты заметили бы расхождение и мысленно поправили бы сами, потому что они и так способны слово в слово повторить каждую фразу из игры (по версии Блауштейна). Зачем же делать так, чтобы полковник дословно цитировал именно переводческие решения Джереми Блауштейна, слегка в них ошибался, а затем поправлялся, будто формулировка была неправильна и недопустима, – и тем самым только привлекать внимание к тому, что цитата дословная? Это решение относится не только к сюжету игры, но и метакомментарию, который она предоставляет, однако анализировать его мы будем постепенно.
Рейден хочет знать, что ему делать дальше. Ему велят воспользоваться лифтом в дальней части локации, к северу. «Кодек» отображает короткое видео с грузовым лифтом – весьма похожим на тот, что мы видели на Шэдоу-Мозесе. Все эти отсылки вызывают ностальгию, но из-за нее и отличия бросаются в глаза сильнее. Когда дразнят и разочаровывают, ностальгия становится мучением.
Потом нам представляют «стелс-костюм» Рейдена, сделанный из некоего подобия резины и покрытый сенсорами, защищающий его органы и помогающий им функционировать. Это новое изобретение «Гончих» под названием «Костюм черепа» (Skull Suit). Синкава нарисовал его так, чтобы сделать Рейдена как можно андрогиннее. Маска грозная, она напоминает злой череп с красными глазами, и это круто, но тело выглядит грациозно, получаются почти девичьи изгибы. На торсе есть внешний скелет, закрывающий грудину и идущий по хребту, сквозь костюм виден накачанный пресс, но бедра Рейдена широки и скорее напоминают женские. Костюм, очевидно, облегающий, так что изгибы должны быть реалистичны и пропорциональны. Любой приличный художник заметил бы, что с талией и бедрами здесь что-то не так, но Синкава сознательно проигнорировал тот факт, что торс спортивных мужчин обычно имеет форму буквы V – бедра у них чаще небольшие и подтянутые, ведь на них нет жира или объемных мышц. Бедра мужчин биологически устроены не так, как женские, а потому бедра Рейдена, без сомнения, наводят на мысль, что он девица. Более того: когда его мельком показали в трейлере со Снейком, многие решили, что это женщина – чуть ли не возлюбленная Снейка. Когда Рейден бегает, его белые волосы развеваются. Стойка у него юркая, кошачья, а не крепкая и уверенная. Ну а сильнее всего бросается в глаза то, что он не перекатывается, как Снейк, а делает «мельницу» без рук, как бы садясь на шпагат в воздухе. Это не только довольно нелепо, но еще и привлекает внимание к его гладкому паху и внутренней стороне бедер, ведь мы обычно смотрим на эту позу сверху. Эти элементы дизайна, а также японские таби на ногах заставляют увидеть в Рейдене скорее энергичную женщину-ниндзя.
ТАК МЫ УБЕЖДАЕМСЯ: ЧТО БЫ НИ ЗАДУМАЛ КОДЗИМА И КАК ДАЛЕКО НЕ РЕШИЛ УЙТИ ОТ СТАРЫХ ИГР, ОН ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ ОТДАЕТ СЕБЕ ОТЧЕТ В ТОМ, ЧТО ИМЕННО НРАВИЛОСЬ В НИХ ИГРОКАМ.
Короткая пробежка до лифта прерывается короткими же кат-сценами, по которым мы понимаем, что Рейден идет по чьему-то следу. Пока он открывает дверь, мы слышим, как где-то избивают охранника, а когда дверь распахивается, тот только встает на ноги. В следующем помещении всех охранников уже вырубили, а одного буквально вышвыривают из лифта, на котором поднимается Солид Снейк. Лица его мы не видим, но узнаваемая стрижка и подтянутый зад подтверждают, что это не кто иной, как наш кумир – все в том же костюме, что и два года назад на танкере. Он не умер! Но здесь и происходит фокус. До этого момента игрок воспринимал себя как Солида Снейка, а увидев его со стороны, внезапно от него отстранился – как никогда раньше. Стоит нам его завидеть, как мы рефлекторно ожидаем, что сейчас сможем им управлять; но мы теперь Рейден, а Снейк – не мы; он – тот, за кем мы гонимся и кому пытаемся подражать. Так мы становимся Рейденом, а Солид Снейк – нашим кумиром.
Рейден звонит полковнику и настойчиво повторяет, что в строении есть кто-то еще. Полковник вновь отмахивается. Когда Рейден замечает, что вторженец один, без команды, он получает более задумчивую реакцию: «Один человек?..» Рейден подчеркивает, что этот один человек сумел всех вырубить: «Кем бы он ни был, он умелый». Фокус подкрепляется. Нас приучают почитать персонажа, которым мы не раз уже побывали. Он умелый, а не мы. Внезапно мы не становимся им – мы завидуем ему. Подсознательно мы начинаем принимать тот факт, что мы не Снейк, а некий новобранец, который «чувствует себя прям легендарным наемником», потому что «прошел в VR триста миссий» (что для многих игроков буквально так и есть). Видеть крутость Снейка нам привычно, но теперь она оказывает совершенно другое воздействие, потому что мы смотрим на нее со стороны, от лица другого героя. Быстро формируется новая привычка: боготворить Снейка, пытаться ему посредственно подражать, а потом корить себя, когда не получится сравниться с легендой. Вскоре вы поймете почему. А сейчас нам важно отметить, что, показав Снейка, Кодзима заставил продолжить игру тех, кто в его отсутствие оную просто бросил бы. Снейк – необходимая мотивация, потому что нас уж точно не увлекает невнятная миссия по спасению президента и Нью-Йоркской бухты. Надежда заставляет нас терпеть и играть за Рейдена. Взаимодействие со Снейком – не прямое, а как с персонажем, которого встречает в мире игры Рейден, – становится катарсисом, необходимым для дальнейшей игры.
Полковник велит Рейдену пользоваться ситуацией. Чтобы получить доступ к сети Биг Шелл, пока охрана без сознания, ему нужно залогиниться в «узел сети» возле лифта. Вместо «узла» (node) Рейден слышит «очкарика» (nerd). Полковник без улыбки его поправляет и поясняет, что, зайдя в местную сеть, Рейден сможет получить доступ к картам и загрузить их в свой радар «Солитон». Рейден отмечает, как полезно это было на тренировках в VR. Данные передадут наномашины, но в каждой зоне Биг Шелл придется логиниться заново.
Рейден неуверенно касается экрана узла сети, и его бьет мощный электрический разряд – секунды три ток разлетается от его тела. Кажется, он издает тот же крик, что Солид Снейк на Шэдоу-Мозесе во время пыток электричеством. Когда разряд выключается, он судорожно вздыхает – но все хотя бы сработало, в углу экрана мигает «ОК». Тут нас просят ввести личные данные: имя, пол, дату рождения, группу крови и национальность. Немаловажно, что можно выбрать даже гендер. Заполняется полоска скачивания, и нас переносит на экран настроек игры. Почему мы переходим на него через узловые ноды Биг Шелл? Для многих это просто милая деталь, но в ней таится некий намек, о котором мы поговорим позже. Пока же Рейдена снова вызывают.
Полковник опять дословно повторяет реплики с Шэдоу-Мозеса, объясняя, как работает «Солитон»; но даже поклонникам прошлой игры здесь станет слегка не по себе, потому что цитирует он не только собственные реплики, но и реплики Мэй Лин. Если бы не они, мы могли бы допустить, что полковник просто давал этот брифинг десятки раз, и он теперь отскакивает от зубов, но с репликами Мэй Лин это не сходится. К примеру, он говорит, что погодные условия не повлияют на работу радара – но какие погодные условия? На Шэдоу-Мозесе могла помешать снежная буря, но небо над Биг Шелл ясное. Кодзима просто поленился переписать фразу – или тут сокрыт намек?
Прежде чем мы успеем всерьез об этом задуматься, полковник представляет нам нашего нового аналитика данных, замену Мэй Лин…
ФАКТОР РОЗМАРИ
На экране появляется привлекательная брюнетка с длинными прямыми волосами и ожерельем. «Джек, ты в порядке?» – спрашивает она.
Рейден в шоке: «Что ты тут делаешь?!» На это она не отвечает, только переспрашивает, слышно ли ее. «Роуз! Тебя не должно быть здесь! Что происходит?!»
«Джек, я участвую в операции», – спокойно говорит она.
Рейден (мы можем предположить, что его настоящее имя Джек, хоть мы и вписали на узловой ноде «Биг Шелл» что-то свое) требует от полковника объяснений. Мы узнаем, что Розмари назначили аналитиком, потому что с агентом «Гончих», который должен был исполнять эту роль, произошел несчастный случай.
«Несчастный случай?..» – недоумевает Рейден, привлекая наше внимание к тому, как это неправдоподобно.
Полковник продолжает. Роуз знает про Рейдена больше других, ведь она его девушка. Рейден спорит, указывая на ее неопытность, но его постоянно перебивают. В итоге полковник все-таки признает, что у него были собственные причины ее выбрать. Он говорит, что назубок знает VR-миссии Рейдена, но «порой этого недостаточно». Когда полковник спрашивает, знаком ли Рейден с инцидентом на Шэдоу-Мозесе, тот отвечает, что проходил его «в VR».
«Если он чему-то нас и научил, так это тому, как важна тяга оперативника к жизни», – говорит полковник.
«Меня учили сражаться. Мои личные переживания не имеют отношения к миссии».
Полковник отвечает, что это не так. На миссии оперативнику «пригодится любая помощь». Он явно намекает на чувства Снейка к Мэрил. Вдумайтесь, как это иронично! В главе «Танкер» мы узнали, что Снейк либо не спас Мэрил, либо бросил ее и устал от «пацанок». Кодзима приложил все возможные усилия к тому, чтобы сломать романтическую фантазию про Снейка и Мэрил, но теперь она становится «важным уроком», оправдывающим то, что в операцию втягивают девушку Рейдена. Мы о ней пока ничего не знаем, но видим, что Рейден не рад ей, он громко протестует. Знак недобрый.
На случай, если игроку неочевидно, как к этому относиться, она снова вступает в диалог и подчеркивает: «Джек? Ты от меня не отвяжешься – нравится это тебе или нет».
Не нужно быть писателем, чтобы уловить ход Кодзимы. Выбор слов: «ты от меня не отвяжешься» – прозрачно намекает, что Розмари нам не понравится. Ход достаточно тонкий, чтобы мы его не осознали. Но когда Кодзима хочет, он умеет писать очень привлекательных женщин. Если вам не хватает воображения, вот пример того, как он мог бы это сделать.
Полковник: Это опасная операция, а не VR-тренировка. Знаю, ты сейчас наверняка думаешь о Розмари…
Рейден: Ради нее я тренировался так напряженно. Я знал, что однажды мне нужно будет пережить подобную миссию, и обещал ей вернуться целым.
Полковник: Я так и думал. Поэтому мне удалось кое с кем договориться, и ее перевели в команду поддержки – она будет аналитиком данных. Поздороваетесь?
Роуз: Джек? Ого, а тебе идет этот костюм. Жду не дождусь, когда увижу тебя в деле. Наберешь меня, когда нужно будет сохранить данные?
Рейден: Блестяще, полковник! Роуз, будь готова к звонку – и давай циферки своего «Кодека»! Буду постоянно названивать!
Видите? Срабатывает даже такая дешевка. Все потому, что мы отождествляемся с Рейденом. Если он рад видеть Роуз, то рады и мы. Если он не рад – то и мы не. Зачем пересказывать нам мораль прошлой игры про любовные отношения и при этом показывать, как Рейден жалуется на Роуз? Почему не применить эту мораль к новым героям? Как нас должна мотивировать информация о том, что мы от кого-то «не отвяжемся»? Вы уже знаете ответ – но игроки тогда не знали.
Полковник и Роуз еще немного переговариваются. Она сообщает, что безопасность Джека для нее важнее успеха миссии, а он просит дальше использовать позывной – она соглашается. Потом она переходит на другую частоту и спрашивает, знает ли «Джек», какое завтра число (сразу отбросив позывной). «30-е апреля», – отвечает он и уточняет, есть ли в этой дате нечто примечательное. «А нет?» – удивляется она. «Прости, я не помню».
«Ну что ж. Продолжу тебя спрашивать, пока не получу ответ». Остается только поморщиться. Мы снова берем управление Рейденом и можем теперь сосредоточиться на миссии, но этот короткий диалог ясно дает нам понять, чего ожидать. По характеру Роуз – полная противоположность «бондовской девушки», на которую мы надеялись. Она не роковая красотка, не нуждается в спасении, не восхищается нами. Ее не впечатляет наша репутация (не то чтобы она у нас была), в ее глазах мы не опасный привлекательный разбойник, готовый украсть ее сердце. Мы просто ее парень, и даже к нашему позывному она не отнеслась серьезно. Несмотря на небритые подмышки и ребенка в утробе, Ольга Гурлукович исполняла роль роковой женщины, она привлекала к себе внимание – и фанарт был, и фигурки. Ее впечатлил Снейк, и он тоже выказывал ей уважение. Приятно фантазировать, как они могли бы пересечься вновь. А Роуз уже воплотила стеретип «девушка проверяет, помнит ли ее парень некую важную дату» прямо посреди миссии, порушив любые надежды на интересную химию. Просто оцените его ответ: он извиняется, что не помнит! Какие уж тут фантазии! А еще мы, игроки, сами понятия не имеем, какой завтра день и что это значит для Роуз. Если бы игроки знали ответ, а Рейден нет, мы могли бы, по крайней мере, посмеяться над ним; но так нас ставят в нечестное положение. Нам остается лишь содрогаться, ожидая, когда она снова спросит – как и обещала.
ПРЕКРАСНЫЙ ДЕНЬ ДЛЯ МИССИИ
Лифт едет вниз, и охранники потихоньку приходят в себя. Нам велят пока спрятаться. Как бы мы ни разобрались с охраной, в итоге пробираемся в лифт, запуская знакомую катсцену.
Рейден заходит в лифт и начинает расстегивать маску в виде черепа. Полковник продолжает брифинг:
«Террористы зовут себя „Сынами свободы“».
«„Сынами свободы“?» – переспрашивает Рейден.
«А их главаря зовут Солид Снейк».
Пыщ! Пыщ! Пыщ! Рейден драматически распрямляется, как девушка, откидывающая назад длинные волосы, и мы видим это с трех разных ракурсов. Потом крупный план показывает нам его лицо. Это андрогинный, даже женственный юноша. На лбу у него – пряди платиновых волос.
«Герой Шэдоу-Мозеса?! – восклицает он. – Так вот почему вы сменили мой позывной!» Лифт поднимается на поверхность, и Рейдена заливает ласковым утренним светом. За ним эффектно взлетают чайки, как голуби у фокусника. Он стоит, перенеся вес на одну ногу и отвергая известную всем художникам мудрость: чтобы передать ощущение силы, героя нужно ставить в симметричную, уравновешенную позу. А Рейден выглядит слабым, что было очевидно и команде разработчиков до релиза игры:
Некоторым идея с Рейденом понравилась, а другие опешили от желания Кодзимы добавить в игру нового протагониста. Есикадзу Мацухана, заместитель гейм-директора, изначально пришедший в Konami тестировщиком на Metal Gear 2: Solid Snake, был одним из тех, кого задумка смущала. «Я сомневался, что поклонники тепло примут этого слабого на вид героя, – говорит он. – Но мы все доверяем господину Кодзиме, ведь он выпустил столько хитов. В сущности, он может делать что хочет».
– «Последние часы Metal Gear Solid 2» (Джефф Кейли)
Заместитель гейм-директора не был дураком – он прекрасно видел, до чего же не крут Рейден. Это видел любой, у кого есть глаза. Однако сцена, где он снимает маску, не только закрепляет его «некрутость», но и ломает для нас весь мир игры. Неправильно все: время суток, погода, окружение. На Шэдоу-Мозесе все было мрачно и напряженно, и жестокие снежные бури завоевали сердца игроков по всему миру. В главе «Танкер» льет дождь, там ночь – и это тоже неплохо. Но Биг Шелл идет наперекор здравому смыслу. Само строение выкрашено в пастельные теплые тона, а за ним – спокойный океан и чистое голубое небо. Когда мы снаружи, слышится знакомый крик чаек – символ ленивого денька на пляже. На Биг Шелл не происходит ничего напряженного или увлекательного. Изначальный концепт – «Биг Блю Эппл» – возможно, был как раз подходящего цвета (синего, как в названии), и на ранних набросках мы видим помещение для каких-то экспериментов, ржавые бочки и грязные стены; все это напоминает Шэдоу-Мозес. Но Кодзима отбросил эти идеи, когда решил поломать все, что людям нравилось в Metal Gear Solid, озвучивая невнятные причины. И вышка Биг Шелл стала стериальной, аккуратной, неопасной. Кстати, эти эпитеты применимы и к Рейдену – по крайней мере, игра последовательна.
Обратить внимание стоит и на диалоги, потому что более прямолинейными написать их было трудно. По словам полковника Кэмпбелла, бывшего напарника и друга Снейка, тот стал главарем террористов. Это не может быть правдой. Мы видели, как минуту назад Снейк поднялся на этом же самом лифте; одновременно нам говорят, что он умер два года назад, подорвав танкер! Когда Рейден спрашивает, мог ли Снейк выжить, полковник отвечает на диво прямо: «Точно нет». Что за наплевательство? Почему нам врут про историю с танкером, если мы ее только что видели? Сообразительные игроки заподозрят, что Револьвер Оцелот и Солидус нашли способ одурачить силы особого назначения при помощи той самой управляемой камеры, которой хвалились на танкере, но с точки зрения гейм-дизайна завязка получается так себе. Предполагается, что мы должны забыть то, что только что увидели, и волноваться о новой миссии – прекрасно понимая, что она лжива?
Ответ прост – нет. Кодзима в курсе, что этот сюжет не затягивает, и вновь использует Солида Снейка как приманку, чтобы мы все равно шли дальше. Нам говорят, что Снейк управляет террористами, а мы знаем, что это ложь; но за счет этого нам еще сильнее хочется встретиться с ним и поговорить. Только что мы пережили череду разочарований (нам «не отвязаться» от унылой девушки; Рейден женоподобен и не крут; отстоен и фон, на котором разворачиваются события) – автор хочет, чтобы мы полностью потеряли интерес к Рейдену и его миссии, а вместо этого переключились на Снейка. Нам про него солгали – но он-то по-прежнему наш любимый герой, и мы сможем развенчать ложь, если до него доберемся! Почти реверсивная психология. Сказать игрокам, что Снейк мертвец или злодей, чтобы мы помчались доказывать: на самом деле он живой и хороший.
Рейден быстро добирается до укромного уголка и совершает звонок. Он жалуется, что, хоть охраны и нет, его хорошо видно, потому что очень светло. Полковник смеется, указывая, что дневных VR-тренировок он не проходил – Кодзима явно подразумевает тут игроков. Первая цель Рейдена – как можно скорее найти узел связи. Они обсуждают планировку Биг Шелл: это серия шестиугольных распорных конструкций, собранных в два шестиугольника вокруг центральных квадратных строений. Прямо сейчас Рейден в распорной конструкции A в зоне «Шелл-1». Так аккуратно разбивать игру на равные и предсказуемые секции – еще один способ пойти против всего, чему учила нас Metal Gear Solid. Шэдоу-Мозес запомнился людям тем, что ощущался как реальная база, построенная на реальном острове с учетом его географии, с пещерами и пустошами. Предвкушение исследования локации было одним из достоинств игры. А тут мы сразу видим всю Биг Шелл, и ее секции называются очень скучно, будто это череда тех самых миссий в VR.
Помните, я выше отметил, что Биг Шелл стерильна? Это было преувеличение – в стартовой локации, где начинает Рейден, хватает птичьего помета. Если пробежаться, Рейден грохнется прямо на зад и комично проедется, размахивая руками и издавая скрип. Вообще, там много птиц – они сидят на заграждениях и взлетают, если Рейден их тревожит. Но не просто взлетают: если посмотреть на них от первого лица, мы получим в это самое лицо подарочек! Да-да, прямо в лицо Рейдену гадят чайки, и их помет медленно стекает по камере. Подобные слэпстик-шуточки в игре, где мы толком не успели еще ничего сделать, закрепляют ощущение, что Рейден – карикатурный неудачник.
Покинуть зону можно через дыру в ограждении. Полковник рассказывает о возможности ползать и отдельно отмечает, что использование оружия при этом работает «не так, как на тренировках в VR». Тем, кто не играл в прошлую игру, это наверняка покажется странным. Поклонники Metal Gear Solid знают, что там нельзя было целиться из горизонтальной позиции, но новичок серии тут слышит, что элитный солдат «Гончих», чья работа – исполнять важнейшие секретные операции, не обучен пользоваться оружием из положения лежа. Здесь мы понимаем, что аудиторией Кодзимы были в первую очередь те, кто уже знаком с серией. Но связь даже глубже: как вы уже, наверное, заметили, «тренировки Рейдена в VR» вообще включали в себя все то, что поклонники серии делали раньше.
КОРИДОР УЖАСОВ И СОЮЗНИК ПОД ПСЕВДОНИМОМ
Между игроком и его целью – распорной конструкцией В, – расположенной в паре шагов, лежит удручающее количество катсцен. Узнав чуть больше о ситуации с президентом, мы терпим базовое обучение тому, как заглядывать за угол и стучать по стенам – хотя мы уже прошли главу «Танкер» и, соответственно, не нуждаемся в нем. Мы логинимся в ближайший узел связи и переходим по мосту в конструкцию В. Выбравшись наконец-то из помещения с туториалами на мост, мы вновь смотрим катсцену. Это уже начинает раздражать – но неясно, задуманный это эффект или просто неудачный дизайн.
А полковник считает, что сейчас уместно еще минуту потратить на объяснение базовых принципов скрытности, а потом вдруг получает новую информацию о положении президента: «Команда 10» «котиков» добралась до главнокомандущего и «пакета», но их кто-то атакует. Они пугаются, связь обрывается. Пора уже пошевеливаться. Мы проходим к строению В по приятному пейзажу с дружелюбными чайками – и тут действие наконец-то становится интересным. Стоит Рейдену войти, как он видит узкий коридор, залитый кровью. Камера медленно проезжает, показывая нам мертвых «котиков» и дыры от пуль на стенах, а несколько выживших в соседнем помещении пытаются выманить убийцу. Вдруг с потолка летят ножи, убивая одного из них. Двое других хаотично стреляют по потолку, где с невероятной скоростью порхает темный силуэт. «Не могу попасть!» – кричит один, и в тот же миг мясник падает вниз и рассекает ему ногу. Рейден слушает снаружи, но не открывает дверь и не выдает себя.
Наконец мы видим противника. На нем нет рубашки, зато есть длинный плащ; его темные волосы зализаны назад и у него бородка. На руках – перчатки; в одной из них он держит огромный охотничий нож. Ничего огнестрельного. Кажется, ему пистолеты не нужны. Один из «котиков» паникует и начинает слепо палить в его сторону, но жуткий человек лишь скользит к нему, как олимпийский фигурист. Удар, удар, удар. Элитный боец выведен из строя – из нескольких ран хлещет кровь; а последним хладнокровным ударом противник перерезает ему горло. Рейден заходит – и видит, как чокнутый противник пьет кровь из умирающей жертвы, прижав того к стене одной рукой. Жертва лишь слабо дергается.
«Что ты такое?» – спрашивает Рейден.
Крупным планом показывают пах врага. Нож и ножны свисают прямо перед его членом, а рукоять торчит наверх. Мужчина хватается за нее и медленно вытаскивает нож; потом проводит им по груди, оставляя еще один след – рядом с несколькими другими. «Сегодня пятеро… или шестеро?» Мы видим его лицо, и на экране появляется имя – Вамп (Vamp). Одним ловким движением, которое мы видим в слоумоушене, он перепрыгивает трубы и перекрытия на потолке и приземляется за Рейденом – прежде чем новобранец успевает опомниться. Вамп смотрит безумным взглядом и широко раскрывает рот, обнаруживая клыки. Судя по пару изо рта, внутри у него холодно. Он тянется к Рейдену, но не успевает его схватить: открывается другая дверь, и кто-то кричит: «На пол!» Рейден повинуется, и «котик», чей голос подозрительно напоминает голос Солида Снейка, открывает огонь в их сторону.
То ли пуля, то ли атака Вампа оставляет Рейдену небольшую царапину на правой щеке.
Но Вамп – слишком сложный противник для обоих. Когда он снова прыгает с потолка и ранит «котику» руку, тот удивляется и отбрасывает винтовку; Рейден перекатывается и хватает ее. Но Вампа не видно – он вцепился в голову упавшего на колени солдата. Вампир легко поднимает его и прижимает к стене. Но потом замечает, что от мужчины исходит «странный запах»: «Ты пахнешь как – ты – ты же!..»
«Стреляй! Чего ты ждешь!» – командует «котик» голосом Снейка.
Рейден стреляет, но Вамп снова чудом уворачивается. Снейк в слоумоушене кидает Рейдену магазин, но пока тот заправляет его в винтовку, Вамп успевает получить вызов от какой-то «Королевы» и исчезнуть, заявив, что нашел кое-что интересное. Он выписывает по потолку зигзаг так быстро, что Рейден не может в него прицелиться. Цирк уродов временно окончен, повисает молчание.
Оставшись наедине с раненым «котиком», Рейден в него целится. Тот велит успокоиться и представляется – сперва едва не произносит что-то, начинающееся с буквы «С», но потом поправляется: «Плискин. Ирокез Плискин, младший лейтенант». Если вы знакомы с источниками вдохновения серии Metal Gear, это звучит почти как нарушение авторских прав – ну и что, что написано не через ту букву. Он снимает маску – и мы выясняем, что он не только выглядит как Снейк, но и озвучен Дэвидом Хейтером. Мы все понимаем. Из-под зада «Плискина» выползает какая-то морская живность – ее много было в бассейне, из которого выбирался Рейден, и наши подозрения подтверждаются. Игрока наградили за терпение, мы снова имеем дело с Солидом Снейком! С облегчением и радостью мы понимаем, что будем работать в команде с героем; компромисс печальный, но все, кто с таким восторгом ждал игры, рады вытянуть из нее хоть какое-то удовольствие.
Увы, «Ирокез Плискин» не собирается нас радовать.
Рейден держит Плискина на прицеле и пытается допрашивать, но очевидно, что ситуацию контролирует не он. Плискин отвечает избирательно, а потом спрашивает сам: «Этот костюм… ты из „Гончих“?» После паузы ошеломленный Рейден признает: да.
«„Гончих“ распустили, – сухо говорит Плискин. – Где ты был до них? В отряде „Дельта“?»
Мы видим клип из какого-то примитивного военного симулятора в VR, черно-белый и зернистый. Рейден говорит, что участвовал в военных «испытаниях отряда XXI». Мы видим реального солдата на беговой дорожке, движущейся во всех направлениях; его окружают три больших экрана, показывающих виртуальный мир. Вероятно, так и выглядело обучение Рейдена. Демонстрируются кадры с другими тренирующимися солдатами. Плискин догадывается, что сейчас – первая реальная миссия Рейдена, но тот замечает, что «очень много учился – и это были тренировки, неотличимые от реальности». «Типа каких?» – спрашивает Плискин.
Теперь зернистые кадры показывают самого Солида Снейка на VR-миссии – то есть в VR Missions. Без намека на сарказм Рейден начинает перечислять уровни игры для PlayStation, которые он прошел. «Миссия на скрытность 60, оружие 80, продвинутое…»
«VR, значит», – отвечает Плискин.
«Но полностью реалистично», – настаивает Рейден. В процессе их беседы мы видим меню игры для PlayStation и монтаж экшена с разных ее уровней. Снейк бегает по ним, расстреливая геометрические фигуры и виртуальных охранников.
«Виртуальный боец цифровой эпохи. Ну замечательно», – ворчит Плискин.
«Это куда эффективнее реальных тренировок».
«Но в VR ведь не получаешь ранений, так? А в полевых испытаниях солдаты гибнут ежегодно».
«В VR чувствуешь боль. Там есть чувство реальности происходящего. Отличие только в том, что на самом деле этого нет». Запомним эти слова.
«Они хотят приучить тебя к этой мысли – чтобы избавить от страха, с которым всегда идешь в бой. Война как видеоигра – есть ли лучший способ воспитать идеального солдата?» Эти слова сопровождают сотни виртуальных солидов снейков, запертых в виртуальных пространствах и бегающих там в разные стороны. Намек ненавязчив, но понятен: VR-дрессировка производит солидов снейков как на конвейере. Наш герой прикрывается псевдонимом, но, как мы и надеялись, срывает покровы со лжи. Рейден возвращает ему винтовку.
«То есть VR – это способ контролировать сознание?» Стоит Рейдену это сказать, как у него в ухе пищит «Кодек». Как своевременно. Плискин отмечает, что «парень весь в наномашинах». Полковник просит доложить о ситуации, и Рейден излагает факты – но не упоминает, что встретил Снейка. Вместо этого он сообщает, что из «котиков» выжил только «Плискин», а президент пропал. Рейден возвращается к Плискину, и они обсуждают Вампа. Рейден говорит, что тот двигался «не как человек». Плискин отвечает: «В VR такого не встретишь, гарантирую». Какая интересная гарантия.
Вамп – член «Мертвой ячейки», антитеррористической организации, которая симулирует теракты в правительственных структурах, чтобы научить «VR-солдат» вроде Рейдена, как справляться с реальными угрозами. В реальном мире аналогичным образом действовала организация «Красная ячейка» (Red Cell). Ее создал тот же легендарный спецназовец, что и «Команду-6» «котиков», Ричард Марсинко. Чтобы писать более аутентичные тексты для Metal Gear Solid, Джереми Блауштейн читал его автобиографию. Знал Кодзима об этой связи или нет, пародия на «Красную ячейку» очевидна. Других членов организации, если верить портретам на экране, зовут Фортуна, Фэтмен (Fatman – «Толстяк») и Джордж Сирс.
Рейден спрашивает про их предположительного главаря, Солида Снейка. Плискин отвечает, что тот погиб вместе с танкером. Рейден спорит: тот был Легендой (с большой буквы «Л»!), – но ему говорят, что «в этом нет ничего хорошего». «Между героями и чокнутыми не так велика разница», – заявляет Плискин. На фоне мы видим зернистые кадры главы «Танкер». Мы уже знаем правду, так что обмануть игрока, разумеется, не выйдет; значит, сцена нужна, чтобы показать: Рейдену все врут, а он дурак и принимает это за чистую монету. Плискин заверяет, что Снейк мертв, его тело опознали, и Рейден грустит – хоть и стоит напротив Снейка. В отличие от вопроса Роуз про дату, тут игрок знает, в чем дело, поэтому мы можем хотя бы посмеяться над доверчивостью Рейдена. Роспуск «Гончих»; слова о том, что тренировки в VR – это способ контролировать разум; демонстрация доверчивости Рейдена – все это способы отвратить нас от него и вызвать еще большую симпатию к Снейку. Эффект достигает кульминации, когда речь заходит о русских наемниках. Очевидно, что Рейден ничего не знает ни о миссии, ни о задействованных в ней силах. Это замечает Плискин: «Тебе не провели брифинг? Да еще и одного послали? Почему?»
Ответить Рейдену нечего.
«Что ты на самом деле здесь делаешь?»
Вот он – настоящий главный вопрос сюжета. Глава «Вышка» (официальное название Биг Шелл и прилежащих локаций) – это, кажется, не история спасения президента от «Мертвой ячейки» и спасения Нью-Йорка от экологической катастрофы. Это загадка «в чем же состоит странная и явно фальшивая миссия Рейдена». Игроки по умолчанию предполагают, что до высадки на Биг Шелл Рейдену провели брифинг – просто нам это не показали; изначальные расспросы про потопление танкера, очистное сооружение и захват террористами звучали так, будто этот диалог с полковником мог происходить раньше. Вероятно, там же, где ему вкололи наномашины и выдали «Костюм черепа», верно? Но нет – кажется, те ошметки информации, что мы слышали, – это и был весь его брифинг. Так что же он здесь делает?
КОНЕЧНО, ДЛЯ ТЕХ, КТО ТОЛЬКО ЗНАКОМИТСЯ С СЕРИЕЙ, МАЛО ЧТО ЗВУЧИТ СТРАННЕЕ ПОЗЫВНОГО «СОЛИД СНЕЙК», НО НЕ В ЭТОМ СУТЬ: КОДЗИМА ХОЧЕТ, ЧТОБЫ ИГРОК ЗАДУМАЛСЯ, ПОЧЕМУ ПОЗЫВНОЙ РЕЙДЕНА ИМЕННО ТАКОВ.
Плискин протягивает Рейдену пачку сигарет и пистолет. Они подслушивают переговоры другого отряда «котиков» на мосту между строениями В и С. Оперативник говорит, что они «будто в кошмаре» – не могут попасть по цели. Плискину нужно передохнуть и оправиться от потери крови, а Рейден идет изучить обстановку. На прощание Плискин спрашивает, как его зовут; тот отвечает. «Рейден? Странный позывной». Конечно, для тех, кто только знакомится с серией, мало что звучит страннее позывного «Солид Снейк», но не в этом суть: Кодзима хочет, чтобы игрок задумался, почему позывной Рейдена именно таков.
«Компенсирует скучное имя, которым меня назвали родители», – отвечает Рейден. Он имеет в виду имя «Джек» или то, что мы ввели в терминал на Биг Шелл? Как бы то ни было, мы видим, что Рейдену не нравится обыденность.
«Может, однажды узнаю», – говорит Плискин, подчеркивая, что это важный для сюжета момент.
КОШМАР, ОТ КОТОРОГО НЕ ПРОСНУТЬСЯ
Если игрок не наберет Роуз и не сохранится до выхода из локации, она позвонит сама и предложит это сделать. Вне зависимости от сохранения беседу она продолжит и снова спросит, помним ли мы, какой завтра день. Судя по радиопереговорам, буквально в двух шагах от нас команда «котиков» пытается спасти президента и гибнет. Рейден снова просит прощения за то, что не помнит важную дату, и она отвечает, что все в порядке, – подразумевая, само собой, обратное. Он просит сказать ему наконец. Она отвечает, что лучше бы ему самому сообразить, ведь это важно. Игроку абсолютно плевать.
«Насколько важно?»
«Достаточно важно. И завтра мы об этом поговорим».
«А почему не сейчас?» – клянчит он.
«Завтра… уместнее. А мне понадобятся все силы, чтобы не струсить». Видимо, речь идет о предложении руки и сердца.
«Ты поэтому решила поучаствовать в операции?» – спрашивает Рейден. Роуз просто опускает глаза – будто в смущении. Он обещает, что к завтрашнему дню закончит операцию, а она сулит его поддерживать – будто нас это мотивирует. Но Кодзима прекрасно понимает, как быстро мы теряем интерес к их диалогам, поэтому дальше Рейден просит передать ему секретные данные про Солида Снейка после инцидента на Шэдоу-Мозесе. В конце концов, она аналитик – значит, должна быть в состоянии достать всю эту информацию. И вот игрок вновь заманен – он ждет нового диалога с Роуз, несмотря на ее характер.
В роли Рейдена игрок до сих пор так и не сделал ничего интересного, но это не помешает начаться очередной катсцене. На мосту в следующую секцию мы видим «котика», стреляющего по Фортуне – атлетичной темнокожей длинноволосой блондинке из «Мертвой ячейки». У нее при себе громадная рельсовая пушка; она стоит прямо перед противниками, но пули чудом свистят мимо нее. Грустно звучит саксофон. Президент лежит у ее ног без сознания – на участке моста, ведущего к ядру «Шелл-1».
«Это что за чепуха?» – недоумевает Рейден, выглядывая из укрытия.
«Ну давайте, избавьте меня от страданий!» – насмехается Фортуна. Камера движется как полусонная муха, саксофон играет безвкусный мотив – все вместе это не похоже на экшен-сцену. Из-за спины Фортуны выходит Вамп, одной рукой поднимает президента, и произносит единственное слово: «Королева». Президента уносят на «Шелл-1». К странным членам «Мертвой ячейки» кидается штурмовой отряд, кто-то кидает в них гранатой. Вновь звучит нормальная боевая музыка, в сцену возвращается энергия. Но граната подпрыгивает перед Фортуной, и ничего не происходит. «Учебная?!» – восклицает солдат.
«И вновь дурной денек, – бормочет она под нос, включая рельсовую пушку. – Неужто меня снова никто не осчастливит?» Одним выстрелом она подрывает мост, роняя всех «котиков» в воду. Всех, кроме одного неудачника, зацепившегося за край моста. Звучит ее печальный саксофон. Она равнодушно смотрит, как сегмент моста медленно гнется и доламывается, роняя «котика» в водную могилу. Рейден все еще прячется у входа в строение В, поэтому сцена выглядит так, будто Фортуна осталась наедине с чайками. Одна из чаек падает к нее ногам мертвой, дымясь и дергаясь, будто ее поджарила изнутри некая сила. «Мне так жаль, милые мои, – говорит она. – Однажды еще увидимся». Она разворачивается и уходит, а за ней падают новые мертвые птицы. Итак, у нас появился новый темнокожий персонаж с большой пушкой и способностью разговаривать с птицами – не слишком оригинально.
Полковник рассказывает по «Кодеку», что у ситуации есть и положительные стороны. «Котиков» убила Фортуна, а оба вертолета для транспортировки заложников сбил истребитель террористов, но все вместе это стало отвлекающими факторами, благодаря которым проникновение Рейдена на базу никто не заметил. У нас много тактической информации, с которой можно работать. Рейден возмущен равнодушием руководства, но его мнение никого не волнует. «Нет времени на вопросы», – говорят ему. Теперь их задача – не дать террористам нанести ответный удар, взорвав заряды, размещенные вокруг Биг Шелл. Рейден, правда, не знает саперного дела – и в целом недоволен тем, как уныла его новая цель. Ему нужно встретиться в строении С с сапером и разработать план.
«Разве и это было в симуляции?..» – спрашивает он. Эта реплика не только множит сомнения, которые пару минут назад поселил в нас Плискин, но и напрямую отсылает к тому, как полковник отрицал появление Снейка на Биг Шелл, ведь это «не часть симуляции». Ну а на метауровне Кодзима отмечает, что отклоняется здесь от точного воспроизведения событий на Шэдоу-Мозесе: там разминирования не было.
«Ты о чем? Живо в строение С – искать сапера!» – велит полковник.
«Так точно… но сперва у меня вопрос».
«Только быстро».
Рейден спрашивает о «Мертвой ячейке». Его смущает, что никто из бойцов так и не смог попасть в Фортуну. Очередное подтверждение того, что до проникновения на базу он не проходил брифинг. «И еще вампир. Это… это как какой-то кошмар, а я не могу проснуться».
Внезапно влезает Роуз. «Джек, очнись!»
«И ты, Роуз, – поверить не могу, что ты участвуешь в операции. Мне все кажется, что я проснусь…»
«Рейден, это реальность. И ты не проснешься», – говорит полковник.
«А кажется нереальным», – настаивает он. Кодзима продолжает внушать нам скепсис. Или, вернее, он стратегично подтверждает уже имеющийся скепсис игрока, затягивая его глубже в подлинный сюжет и загадку игры: что же происходит с Рейденом? Преподнося сюжет таким образом, Кодзима дает самому себе карт-бланш показывать дальше сколь угодно безумные и невероятные события, ведь они только сделают загадку более интригующей, а не испортят игру и не подтолкнут вернуть ее в магазин. Иначе нам оставалось бы только признать, что Кодзима просто сделал паршивый сиквел!
«Я решила остаться с тобой. Неважно, реальность это или дурной сон», – говорит Роуз.
Давайте здесь притормозим и отметим, насколько это странная фраза. Никто не спрашивал, собирается ли она остаться с Рейденом; обсуждали другое. И она только что подтвердила возможность того, что мы и правда видим сон, при этом удачно отбросив настоящий вопрос. Она мила – и их отношения с Рейденом не дают ему надавить и задать больше вопросов. Роуз переводит беседу с операции на их отношения, усыпляя инстинкты Рейдена. Он переключается в режим бойфренда – которому важнее сохранить мир и соблюсти приличия, нежели разобраться в более глубоких вопросах. И вместе с этим нам намекают на дальнейшие события. Но величайший намек – это ответ Рейдена: «Спасибо, Роуз. Я и не позволю тебе оказаться лишь сном».
Полковник перебивает их и напоминает, что Рейдену пора двигаться к строению С.
РАЗРЯДКА
В рамках саперной миссии мы знакомимся с Питером Стиллманом, Фэтменом и охлаждающим аэрозолем. Со старым сапером Рейден встречается на кухне – и снова оказывается в идиотском положении, беря его на мушку и пытаясь допросить, как раньше Плискина. Но прежде чем ситуация выйдет из-под контроля, появляется сам Плискин и советует Рейдену не тыкать оружием во всех подряд. Трое знакомятся, и мы выясняем, что Стиллман был самым прославленным сапером в истории, пока однажды не ошибся – не сумел разминировать церковь. Во время этого инцидента он потерял ногу и опозорился. Он согласился прибыть на Биг Шелл, потому что Фэтмен был когда-то его учеником, так что для него это личная история. Благодаря знакомству с Фэтменом Стиллман знает, что тот всегда оставляет на бомбах следы фирменного одеколона; ему удается создать специальный прибор, который подключается к «Солитону» и позволяет визуализировать область, где есть этот одеколон. Еще он знает, что Плискин и Рейден не умеют разминировать бомбы и дает им пистолеты, стреляющие охлаждающим аэрозолем. Он заморозит детонаторы достаточно крепко, чтобы Стиллман – а он ходит с тростью, – успел до них добраться и в своем темпе все разминировать.
В сцене есть несколько примечательных моментов: Стиллман обращает внимание на «странный позывной» Рейдена, а Плискин все сильнее подрывает легенду о том, что он-де «котик». Еще мы узнаем, что «котики» привезли на Биг Шелл «тощего технаря», по описанию очень похожего на Отакона, чтобы он разбирался с мерами безопасности станции. Рейден жалуется, что не умеет разминировать бомбы, на что ему говорят, что хоть в VR-тренировках этого и не было, он знает, как обращаться со взрывчаткой; снова намек на то, что под VR-тренировками подразумевается опыт игры в Metal Gear Solid.
Инструкции Стиллмана, мягко говоря, разочаровывают. «Проверяйте пол, потолок, стены, под столами – везде. Попытайтесь представить, куда можно заложить бомбу». Трудно представить что-то менее эпичное, чем необходимость заглядывать под столы, чтобы отыскать там бомбу и попшикать на нее аэрозолем. Придется не просто побывать в каждой распорной конструкции – внутри сперва придется искать узлы связи, чтобы получить их карты и активировать радар. Если вас заметит охрана, радар отключится до конца фазы тревоги, так что перемещаться придется осторожно. Та еще канитель. Но строение С пока пустует, так что с ним можно разобраться без помех. Увы, если игрок попытается всерьез задуматься, куда настоящий террорист мог заложить взрывчатку, его ожидает сюрприз: она на потолке женского туалета. Служебные строения невелики, так что найти взрывчатку по запаху парфюма несложно, но процесс все равно унизительный. Когда Рейден замораживает бомбу, ему звонит Стиллман и говорит, что Плискин тоже нашел взрывчатку и пока что это «лишь перевод хороших зарядов». Иными словами, бомбы заложены в стратегически бесполезных местах, Биг Шелл они подорвать не в состоянии. То ли перед нами ловушка, то ли мы впустую тратим время. Это первая реальная задача, которую Кодзима ставит перед игроком в главе «Вышка», и она неудовлетворительна.
Чем больше взрывчатки мы находим – по-прежнему в неподходящих местах, – тем сильнее унываем. Пространство действия скучно, герои придурковаты, сюжет не увлекает, а задание и вовсе тоскливо. В это невыразительное уныние невозможно вжиться. Мы терпим лишь в надежде узнать что-то новое про Снейка и Отакона.
Впрочем, скоро в сюжете возникнет новая интрига: мы видим катсцену, где Ольга Гурлукович ведет с Солидусом Снейком переговоры по радио о киберниндзя с мечом. Проигрывается эта сцена, когда мы поднимаемся на вертолетную площадку в строении Е. Перспектива снова встретиться с Греем Фоксом по-своему привлекательна, хотя его эффектная смерть в предыдущей игре и заслуживает уважения. Еще Ольга упоминает, что видела, как некий человек, скрываясь в картонной коробке, перебирался по мосту на «Шелл-2»: классический трюк Снейка! А «Плискин» как раз в ту сторону и направлялся. Рейден машинально звонит Плискину, и ему объясняют, что Ольга – глава русских наемников, захвативших Биг Шелл. Параллели с Metal Gear Solid все очевиднее, но полную картину игроки все еще не видят. Им кажется, что Кодзима просто пытается (неудачно) добавить фансервиса и сыграть на крутости прошлой игры.
На площадке для вертолетов, под истребителем, мы находим еще взрывчатку. Стиллман вновь выходит на связь и рассказывает, какое это дилетантство. Взрывчатки слишком мало – попросту недостаточно, чтобы причинить ущерб распорным конструкциям или самой Биг Шелл. Тем важнее быстро найти остатки взрывчатки, ведь у противника наверняка есть запасной план. Давление высокое, а ставки низкие – антоним увлекательной игры.
На мосту между строениями E и F Рейдену звонит таинственный незнакомец, называющий себя «Глубокой глоткой». Он предупреждает, что в локации спрятаны осколочные мины. Несмотря на искажения, говорит «Глубокая глотка» с явным русским акцентом. Рейден узнает имя с Шэдоу-Мозеса и спрашивает об этом, но собеседник не отвечает и просто переименовывается в «Мистера Икс». Тогда Рейден звонит полковнику. Разумеется, тот подтверждает, что Грей Фокс мертв, так что совершенно невозможно, чтобы с нами говорил тот же человек, что на Шэдоу-Мозесе. Но ведь полковник еще заявлял, что Солид Снейк мертв – и при этом главарь террористов? Эти скромные намеки изводят нас, потому что давят на ностальгию посреди унылейшей миссии. Небо чисто и залито солнцем, и когда Рейден выходит наружу, даже музыка не играет – слышны лишь ветер и птицы.
При входе в новую локацию запускается очередная постыдная сцена. Нам звонит Роуз – и первым делом спрашивает: «Джек, помнишь день, когда мы встретились?»
«Я тут немного занят, Роуз», – отвечает он, озвучивая мысли игрока.
«Да, прости», – отвечает она.
Увы, Рейден то ли полон нежных чувств, то ли вежлив. «Помню. Меня тогда как раз перевели в Нью-Йорк». Играет сопливое фортепиано, будто это какой-то трогательный момент. Пара вспоминает, как они встретились перед Федерал-холлом, а какие-то японские туристы спрашивали их, на которое из зданий забирался Кинг-Конг в фильме. Роуз предположила, что на Крайслер-билдинг, но Рейден ее поправил: Эмпайр-стейт-билдинг. Крайслер-билдинг было в «Годзилле». Они поспорили и отправились в музей выяснять, кто прав, но тот оказался закрыт. А потом они снова столкнулись на работе, что – согласились оба – было невероятным совпадением. В ту ночь они поднялись на Эмпайр-стейт-билдинг и в итоге несколько раз посмотрели «Кинг-Конга» у нее дома. И тут – столь же внезапно, как она прервала нашу миссию, – Роуз говорит: «Прости, Джек, я опять отнимаю у тебя время». «Что?» – удивляется Рейден. «Береги себя», – отвечает она и прерывает связь. Игрока снова переключают на миссию – в недоумении и страхе от перспективы нового разговора с девушкой.
Когда нам остается последняя бомба, звонит «Кодек»: Плискин нашел еще одну – огромную и без одеколона – в нижней части одной из пристроек. Вот это уже реальная угроза Биг Шелл. В итоге Рейден ищет парную бомбу в строении А, используя новый сенсор, который не улавливает запахи, зато пищит чаще, когда мы приближаемся к бомбе. Время на поиски и заморозку ограничено. Когда мы спускаемся на первом лифте к воде, откуда пробрались в сооружение, мы слышим, как Стиллман совершает ошибку и случайно попадает в поле действия датчика движения. Его убивает сильнейший взрыв. Рейдену нужно немедленно найти и обезвредить парную бомбу. Когда дело сделано, мы возвращаемся к поискам президента. Задним числом мы понимаем, что бомбы можно было просто проигнорировать, так что вся эта длинная побочная история бесит еще больше.
Назад: 9 Metal Gear: Ghost Babel (2000)
Дальше: 11 Metal Gear Solid 2: Substance (2003)