Книга: Мегатех. Технологии и общество 2050 года в прогнозах ученых и писателей
Назад: 11. Военные технологии: волшебство и асимметрия
Дальше: Часть 3 Мегатехнологии и общество

12. Персональные технологии становятся действительно личными

Лео Мирани
По мере все более тесного переплетения реального и виртуального миров, цифровые технологии начинают все глубже проникать в нашу жизнь и — вполне возможно — в наши тела.
Всего 20 лет назад даже самые восторженные энтузиасты новых технологий в основном проводили время вне Сети. Подключение к Интернету означало выход в Интернет, так же, как в деревне брали ведра и шли к колодцу за водой. Чтобы выйти в Сеть, пользователи набирали определенный телефонный номер с помощью модема, установленного рядом с большим системным блоком настольного компьютера, и терпеливо ожидали соединения. Сегодня в богатых странах мира Интернет объемлет все, что нас окружает. Доступ в него и мобильная связь действуют повсеместно, и для этого теперь не нужны провода. Переход от привычного офлайн-мира к привычному же онлайн-миру сегодня практически незаметен. Это как водопровод: на него обращают внимание, только когда отключают воду.
Нечто подобное произойдет в течение ближайших нескольких десятилетий со всеми устройствами, служащими шлюзами между нами и Интернетом. Они исчезнут. Сидение за столом перед компьютером или со смартфоном будет казаться старомодным, напоминая о временах подключения к Интернету вручную. Из лексикона уйдет само слово «компьютер». Когда все вокруг вас способно действовать как он, зачем заводить отдельное устройство?
Это изменение будет обусловлено гигантским прогрессом в области виртуальной и дополненной реальностей, а также семейства связанных с ними технологий, которые позволят нам взаимодействовать с облаком (или, возможно, к тому времени оно станет называться «миром»?). Это изменит поведение человека больше, чем появление смартфонов и интернета. Персональные технологии наконец-то станут действительно личными.
Виртуальная реальность
Начнем с виртуальной реальности. Самое замечательное в ней то, что делает ее уникальным явлением в богатой истории человеческого общения — эффект «присутствия». Это глубокое, интуитивное ощущение «сопричастности». Те, кто опробовал виртуальную реальность, говорят, что они как будто побывали в определенном месте, а не просто видели его на экране. В 2017 году это внушало чувство благоговения. К 2050 году это станет вполне обыденным явлением.
Каковы преимущества перемещения в другое место «здесь и сейчас»? Первый вариант применения — развлечения. Еще до 2050 года люди в западном мире начнут посещать концерты и спортивные события, не вставая со своего дивана. Да и площадки под эти мероприятия отводить не придется. Так же, как 3D-фильмы стоят чуть дороже своих 2D-версий, цена на развлечения в виртуальной реальности будет достаточно приемлемой для тех, кто уже платит за ТВ-каналы, а также за билеты на спортивные и другие мероприятия. Не говоря уж о том, что чем больше людей начут использовать виртуальную реальность, тем ниже станут цены на связанные с ней устройства.
Причем уменьшаться будет не только стоимость, но и вес. Первые установки виртуальной реальности, изобретенные пионером в этой области VPL Research, были огромными и громоздкими костюмами с громоздкими пучками проводов, цифровыми перчатками и тяжелой гарнитурой. Выглядело это как механический осьминог на голове. (Более поздняя, уменьшенная версия — EyePhone — стоила около 9000 долларов.) Сегодня они продаются в двух видах. Самый простой вариант — подставка, в которую вставляется смартфон: например, Samsung’s Gear VR или Google’s Cardboard. Другой тип представлен PlayStation VR, Oculus Rift или HTC Vive. Здесь есть встроенные дисплеи, но эти устройства работают на внешних вычислительных мощностях (обычно в виде компьютерной или игровой консоли). Можно с уверенностью сказать, что к 2050 году даже самым требовательным устройствам не понадобятся внешних процессоров, и они станут легче и меньше существующих сегодня.
Вторым применением виртуальной реальности являются компьютерные игры. Геймерам всегда требовались более быстрые процессоры, улучшенные экраны и более надежные соединения. Они с радостью платят большие суммы за привилегию находиться на переднем крае технологий. Ничего не изменится и в случае с виртуальной реальностью: именно геймеры создадут исходный рынок для новых продуктов и обеспечат производителям достоверную выборку пользователей, на которой те смогут тестировать новые идеи. Через 32 года после первого выпуска Tetris компьютерные игры стали невероятно реалистичными и сложными, а их компьютерная графика по величине бюджета конкурирует с боевиками о супергероях. 2050 год — это еще 32 года, а компьютерная графика совершенствуется все быстрее.
Эти легкие победы приведут к более полезному использованию VR: врачи смогут обследовать пациентов на расстоянии, дети с ослабленной иммунной системой — посещать школу, службы контроля качества на заводах — проверять продукцию с помощью дистанционных роботов, военные — тренироваться на незнакомой территории, а бизнесмены — проводить деловые переговоры, на которых участники смогут увидеть любое малейшее движение друг друга. Список можно продолжать долго.
Подумайте обо всем этом, и вам станет очевидно, что разработка VR действительно необходима. Программа Chalktalk, созданная Кеном Перлином из Нью-Йоркского университета, показывает один возможный вариант будущего. Chalktalk — это виртуальная площадка, на которой пользователи могут рисовать все, что угодно: фигуры, графики, компьютерный код, математические уравнения, так же, как на доске. Разница в том, что фигуры становятся трехмерными объектами, уравнения работают, код компилируется. В качестве примера Перлин нарисовал маятник, и тот начал качаться. Колебания отражались на нарисованном тут же графике. В другой раз он изобразил диаграмму, развернувшуюся в 3D, а матрица из логарифмов влияла на кривые. В-третьем случае он нарисовал вазу, искусно совершенствуя рисунок до тех пор, пока он не стал идеальным изображением 3D-объекта. В будущем, всего через 10 или 20 лет, кофе вам сможет напечатать 3D-принтер.
Дополненный мир
Если эффект присутствия делает виртуальную реальность столь уникальным и мощным явлением, он же и ограничивает его. И здесь на помощь приходит дополненная реальность. Если виртуальная реальность представляет собой присутствие в конкретном пространстве, где вы не врежетесь в стены или журнальные столики, то дополненная реальность создана для внешнего мира. Другими словами, дополненная реальность — это то же самое для смартфонов, что виртуальная — для настольных компьютеров.
В существующих технологиях уже имеются первые предвестники дополненной реальности. Пилоты в течение многих лет используют дисплеи, проецирующие данные на стекло летного шлема. Подобные проекторы для лобовых стекол все чаще встречаются в автомобилях. Но это самая примитивная форма дополненной реальности. Немного более продвинутая версия — очки Google Glass, отображающие информацию на своих стеклах. Правда, там виден только небольшой прямоугольный экран, ненамного лучше дисплея в смартфоне. Magic Leap, ревностно оберегающий свои тайны стартап из Флориды, пошел еще дальше: его технология показывает 3D-объекты, имеющие какое-то отношение к окружающим их предметам. Есть еще одна новинка, например, на реальный мир вместо полезной информации накладывается модель Солнечной системы. Именно это делает дополненную реальность сложнее, чем виртуальная: очки должны не только отображать данные, но также разметить и изучить физический мир, оценивать глубину и расстояние, сжимать и перерабатывать информацию для того, чтобы определить, куда направлены очки, и расположить все предметы там, где они действительно находятся.
К 2050 году это станет нормой. В развитых обществах очки дополненной реальности заменят смартфоны у всех, кроме самых отъявленных технофобов. Маршруты больше не будут отображаться в виде синих линий на плоских экранах смартфонов, вместо этого они будут нарисованы прямо поверх ближайших улиц. Меню ресторана станет ненужным: пройдите мимо кафе, и на экране очков появится все, что вам здесь могут предложить. Разговоры с иностранцами будут синхронно переводиться. Сантехники останутся без работы, поскольку подробные визуальные инструкции по прочистке засоренной раковины будут выводиться поверх нее. Автобусам не нужно будет отображать информацию: ваши очки покажут вам номер, остановки, маршрут и ожидаемое время прибытия на языке по вашему выбору. Вы больше никогда не забудете имя, равно как и все остальное, что вы знаете о человеке, с которым вы разговариваете, поскольку вся информация о нем будет мигать на экране очков. Магазинам больше не будут нужны вывески. Муниципальные органы смогут убрать дорожную разметку и знаки, портящие вид города.
Визуальный хаос начала XXI века будет заменен девственной средой, в которой мы будем видеть лишь то, что нам нужно — и ничего больше. Мы также сможем решить, какой степени близости к реальности хотим добиться. Самого полного? Или как можно меньшего? При желании мы могли бы целыми днями бродить по своему городу, который бы выглядел таким, каким он был в XIV веке, при этом оставаясь человеком XXI века. Так же как нет двух одинаковых смартфонов и у каждого пользователя имеется свой набор приложений, ярлыков и контактов, так и окружающий мир для каждого из нас будет выглядеть по-разному.
Если это звучит надуманно, представьте себе, что многие газеты перестанут издаваться в виде печатных изданий, лондонские автобусы — принимать к оплате наличные, а по улицам будут ездить такси без внешних опознавательных знаков, эти машины можно будет вызвать только с помощью специального приложения (и они будут недоступны для тех, у кого нет смартфона). И вспомните, что все это произошло в течение десятилетия после выпуска первого iPhone.
Почему теперь все будет иначе
Появление виртуальной реальности предсказывалось минимум четверть века назад. Последняя волна возбуждения по этому поводу — в значительной степени спровоцированная покупкой компанией Facebook связанного с виртуальной реальностью стартапа Oculus в 2014 году за 2 млрд долларов, — напоминает оптимизм начала 1990-х. Но есть основания полагать, что на этот раз все будет иначе.
Во-первых, сегодня компьютерами пользуются в разы больше людей. Соответственно, выросло и число людей, готовых купить самую новую разработку. Во-вторых, ее стоимость невелика. Если в 1990 году прототип гарнитуры с виртуальной реальностью стоил почти 10 тысяч долларов, то в 2016-м Oculus Rift — 599. Менее чем за 10 лет цена, скорее всего, упадет на порядок. Таким образом, к 2050 году девайс окажется достаточно дешевым, чтобы распространиться по всему миру, а не остаться привилегией лишь богатых стран. В-третьих, виртуальная больше не является областью, понятной только энтузиастам из Кремниевой долины — она стала технологией, контент для которой готовят все крупные развлекательные компании. Все больше и больше кинофестивалей предусматривают номинацию «Виртуальная реальность». Производители видеоигр выпускают игры в ней. В начале 1990-х руководители студий только начинали осваивать новые технологии. «Куда спешить? — спрашивали они, — вспоминает Ник Демартино, в свое время возглавлявший технологическую студию в Американском институте киноискусства. — А сегодня они уже боятся не поспеть за прогрессом».
Четвертая причина для оптимизма заключается в том, что технология виртуальной реальности усовершенствовалась настолько, что вполне разумно предположить ее готовность быстро и бурно развиваться. Интернет есть везде, вычислительные мощности стоят дешево и их много, дисплеи высокого разрешения существуют уже много лет.
Но для того чтобы виртуальная реальность реализовала весь свой потенциал, технологии должны двигаться вперед: как постепенно, так и большими скачками.
Сначала будут происходить постепенные улучшения. Операторы связи уже участвуют в гонке, стремясь первыми предложить мобильные сети пятого поколения 5G. Подавляющее большинство стран мира пользуется мобильным широкополосным доступом третьего или четвертого поколения (3G или 4G/LTE), которые передают данные в десятки раз быстрее предшественников (G означает «поколение»). Следующая версия — 5G — будет в 10–100 раз быстрее, чем 4G/LTE, причем в комплекте с ней будут поставляться и другие улучшения, включая одновременную поддержку множества устройств и чрезвычайно низкую задержку (время, затраченное на передачу данных). Высокоскоростные соединения важны не только для быстрого доступа к информации, но и для подключения к вычислительной мощности. Поскольку закон Мура постепенно перестает действовать (глава 4), вычисления будут перенесены в облако. Чтобы стать реальностью, легкие очки с дополненной реальностью должны будут иметь постоянное соединение с мощными удаленными компьютерами.
Необходимо будет усовершенствовать и другие технологии. Дисплей станет легче, его пиксели — меньшими и плотнее расположенными, а компьютерная графика будет включать все больше полигонов. Возможность этого сегодня не вызывает сомнений, вопрос лишь во времени. Разработка этих технологий уже идет полным ходом.
Некоторым технологиям только предстоит достигнуть зрелости. В современном смартфоне скрыто около десятка сенсоров. Но вскоре это число в различной технике взрывообразно увеличится — как внутри, так и снаружи. Мир окажется напичкан крошечными сенсорами, чтобы наши новые устройства знали, где они находятся, на что смотрят, ощущали пространство и глубину. Это проще представить на примере помещения. В гостиных или офисах установят датчики и 3D-проекторы. Дискретные устройства могут проецировать реалистичные объекты или аватары людей, в то время как датчики — отслеживать наши движения и их взаимодействия. И это тоже дело не слишком далекого будущего: бесконтактный сенсорный игровой контроллер Microsoft Kinect уже сейчас способен чувствовать движение.
Не менее важны достижения в области искусственного интеллекта и машинного обучения. Один человек с устройством дополненной реальности гораздо менее полезен, чем 100 млн: шаблоны использования и поведения огромного количества пользователей могут быть проанализированы для улучшения технологий, позволяющих машинам понять, чего люди ожидают, когда смотрят на что-то или определенным образом наклоняют голову.
Гигантский скачок вперед
В более отдаленном будущем произойдет значительный рывок вперед: к 2050 году виртуальная и дополненная реальность сольются так, что переход между ними станет незаметным. Мы можем экспериментировать с такими вещами, как браслеты с сенсорами или одежда с вплетенными в нее электронными сетями. Со временем технология все ближе подбирается к нашим телам — в конце концов будет найден способ проникнуть внутрь них. Начало положили контактные линзы. Связанная с ними технология уже существует, правда, пока только в рудиментарной форме. Но в 2016 году компания Samsung подала заявку на патент на умные контактные линзы.
От них совсем недалеко до такой простой операции, как замена хрусталика глаза на его технологически более совершенную версию, возможно, она будет проводиться сразу после рождения. Продолжая абстрактное теоретизирование, подумаем, почему бы не заменить сразу все глазное яблоко на такое, которое включало бы в себя все необходимое для работы средств дополненной реальности? По мере того, как люди начнут все больше привыкать к идее имплантации, технологические решения будут все глубже проникать в их тела и, возможно, все завершится имплантацией мозга.
Все это позволяет нам получать информацию. Но как передавать ее? В фильме режиссера Стивена Спилберга «Особое мнение», вышедшем в 2002 году и основанном на рассказе Филипа К. Дика, изображалось будущее, в котором компьютеры представляли собой сенсорные стеклянные панели размером во всю стену. Управлялись они прикосновениями и жестами. Сегодня это реализовано: сенсорный экран стал естественной формой ввода информации. Овладеть ею могут даже младенцы. Дейл Херигстад, «продвинутый консультант по взаимодействию» и один из работавших над футуристическим обликом фильма, думает, что зашел недостаточно далеко. Зачем нужны большие экраны, если достаточно хорошим холстом является пустое пространство, куда отлично можно проецировать любые формы?
К 2050 году чем-то архаичным будут казаться не только нынешние, но и идея стучать пальцами по клавиатуре. Google разрабатывает приложение под названием Project Soli, для ощущения движения пальцев использущее радар. Идея заключается в том, что естественные действия — такие, как поворот рукоятки или нажатие кнопки — могут быть имитированы без необходимости касаться реальных рукояток и кнопок. Херигстад считает, что будет создано что-то похожее на язык жестов: целые новые грамматики и словари для общения с машинами, языки, которые будут ощущаться так же естественно, как движение пальца на экране смартфона (последнего, кстати, всего 10 лет назад тоже не существовало).
Или, возможно, к 2050 году будут разработаны системы, которые позволят машинам заглянуть прямо к нам в мозг и считать его электрические колебания. Эта идея не так фантастична, как кажется. По крайней мере уже создана одна компания — Emotiv, — которая займется изучением возможностей того, что она называет «интерфейсом мозгом-компьютера». Гораздо раньше мы сможем управлять предметами, просто глядя на них и моргая. Подобная технология пока находится лишь в начальной фазе разработки, но уже есть некоторые осязаемые результаты.
Помимо отображения и ввода существует и третий, не менее важный аспект виртуальной реальности: тактильная (или физическая) обратная связь. Прикосновение к экрану смартфона возможно из-за противодействия жесткого листа стекла. Рисование фигур в воздухе может работать благодаря визуальным подсказкам. Но как реализовать движения, требующие физических ощущений, например пожатие руки? А 10–20 лет назад ответом могли быть только технологичные перчатки. Но в будущем все будет намного лучше. Пионер виртуальной реальности Нонни де ла Пенья считает, что в этой ситуации можно использовать звук, который нельзя услышать.
Последний передается с помощью волн и, как может подтвердить любой человек, когда-либо присутствовавший на рок-концерте, можно почувствовать, как в толпе пульсируют басы. Звуковые волны нужной частоты, посланные под правильным углом, могут обеспечить ощущение прикосновения к чему-то, рукопожатия с виртуальным другом, находящимся в нескольких тысячах километрах.
Ни одна из этих систем не будет хорошо работать сама по себе. Но, совместно друг с другом и с неизвестными пока технологиями, станет основой мира, в котором компьютеры перестанут существовать как предметы. Вместо этого они будут везде, в том числе и внутри нас.
Негде скрыться
Чтобы наслаждаться этим будущим, обществу придется пойти на определенные компромиссы. Первый — постоянное, почти абсолютное наблюдение. Сегодня данные, собранные вашим смартфоном, уже могут сказать о вас больше, чем знают ваши партнер или мать. С помощью базы данных GPS-слежения, датчиков движения и журналов вызовов есть возможность нарисовать полную картину вашей повседневной деятельности. Добавьте к этому просмотр социальных сетей и истории поиска, и в результате ваш смартфон может знать вас лучше, чем вы знаете самого себя.
Но есть еще кое-что, чего машины о вас не знают. Виртуальная реальность может это изменить. Компании, производящие эти устройства, будут получать информацию о каждом повороте вашей шеи, каждом моргании, каждой реакции на любой стимул. При развитии дополненной реальности это будет происходить еще активнее: разработчики смогут увидеть все, что видите вы. Они в буквальном смысле смогут видеть мир вашими глазами.
Компании заявляют, что у них нет выбора, поскольку эти данные формируют основу, на которой работает сервис и, кроме того, помогают улучшить его. Они отмечают, что люди не имеют доступа к этой информации — только машины и алгоритмы. Но это не делает ситуацию более приятной. Кроме того, доступ к ней неизбежно захотят получить правительства: она будет слишком ценной, чтобы добровольно отказаться от нее.
Современные пользователи смартфонов и бесплатных веб-сервисов показали, что готовы отказаться от некоторой степени конфиденциальности в обмен на удобство. Они понимают: их данные будут использоваться для получения прибыли — например, посредством целевой рекламы, — но не для отслеживания их передвижений. До тех пор пока ситуация будет оставаться неизменной, она вряд ли обеспокоит обычных потребителей.
Но будущее потребует создания более серьезной защиты, чем существующая сегодня. Есть надежда, что регулирующие, правовые и исполнительные органы смогут удержать контроль над крупными корпорациями, а также над особо ушлыми государственными учреждениями. Тем не менее набирает обороты дискуссия, толчок к которой в 2013 году дал Эдвард Сноуден, и обе стороны — разработчики и чиновники — высказались против чрезмерно активного сбора данных государствами. Вместе с тем антимонопольные ведомства по всему миру внимательно следят за крупными технологическими компаниями.
Вторая проблема заключается в том, что корпорации навсегда займут место посредников между нами и окружающим нас миром. Судя по нынешнему состоянию потребительских технологий, это будет небольшая горстка фирм, которые будут доминировать в бизнесе виртуальной и дополненной реальности. Каждый разработчик будет находиться под их контролем, каждый потребитель должен будет согласиться с их условиями. Их взгляды на приемлемость поведения и контента (с учетом культур, которые они представляют, и адвокатов, которые хотят ограничить их ответственность) станут основой нашего взаимодействия с миром. Так же, как они могут заставить что-либо исчезнуть из результатов поиска или из социальных сетей, дополненная реальность может дать возможность этим компаниям убирать людей и предметы из вашего мира — в реальности они будут оставаться на прежнем месте, но вы просто не сможете видеть их. Люди, не соблюдающие навязанные этими компаниями правила, могут оказаться выброшенными из мира виртуальной реальности. Принципы развития виртуальной реальности сильно отличаются от происходившего с Интернетом. В то время, как Сеть была построена на открытости и опиралась на убеждение о том, что любой человек должен иметь к ней доступ, а также право публиковаться и ссылаться друг на друга, в виртуальной реальности доминируют крупные компании, стремящиеся действовать в рамках идеологии закрытых экосистем.
Общество должно будет придумать способы контроля этих компаний, возможно, путем закрепления новых прав. Сегодня, если Facebook или Google блокирует аккаунт, его владелец мало что может сделать. Но по мере того, как наше онлайн-отражение обретает все более четкую форму, вопрос о том, кто обладает правами на наших виртуальных двойников, будет становиться все более актуальным. Станет ли согласие на условия компании отказом от самостоятельной виртуальной жизни? Или фирмы должны будут позволить пользователям свободно импортировать и экспортировать свои данные? Последнее кажется более вероятным. Другие права также являются предметом бурных дискуссий. Есть ли у вас право видеть мир непосредственно, невооруженным глазом? Ведь это противоречит правам других людей заблокировать вас или остаться скрытым от чужих взглядов? Для создания мира, основанного на виртуальной и дополненной реальности, ответить на эти вопросы нужно как можно скорее.
Третья проблема — защищенность. Несмотря на долгие годы напряженной работы, компьютерная безопасность далека от идеальной. Опытный хакер может взломать даже самые надежные системы. Вполне возможно, к 2050 году надежное, должным образом реализованное шифрование станет обычным делом, пароли уйдут в прошлое и для того, чтобы взломать защиту, потребуется мощь целого государства. За заметным исключением Yahoo, крупнейшие технологические компании продемонстрировали желание заняться решением этой задачи: примечательно, что Facebook, Google, Amazon и Apple удивительно мало страдают от хакерских атак.
Последняя проблема, пожалуй, наименее тревожная. Пессимисты предсказывают, что виртуальная реальность сделает мир местом, где каждый живет в абсолютном одиночестве, где люди погружаются в свои личные виртуальные миры, полностью оторвавшись от окружающей их реальности. «Виртуальная реальность погубит мозги наших детей», — говорят они. Но эти страхи не новы: стоит вспомнить социальные сети, видеоигры, телевидение и рок-музыку XX века, появление печатного станка в XVI веке и даже просто записывание речи учителя во времена Сократа (по крайней мере, если верить Платону).
Люди пожилого возраста жалуются, что дети сегодня все свое время проводят, уставившись в экраны смартфонов. Но ведь юное поколение использует свои устройства для взаимодействия с окружающим миром — фотографирует своих друзей, описывает в WhatsApp то, что видит, наблюдая за жизнью во всем ее разнообразии, а не бродит по выдуманным мирам. И пускай технологии меняются — люди остаются все теми же. А это означает, что мы всегда будем хотеть взаимодействовать с реальным миром.
Примечание
В дополнение к упомянутым в тексте я хотел бы поблагодарить следующих людей за понимание и за то, что они согласились щедро потратить на меня свое время: Джастина Хендрикса, Джанет Мюррей, Аластера Рейнольдса, Марка Скварека и Сашку Анселд.
Назад: 11. Военные технологии: волшебство и асимметрия
Дальше: Часть 3 Мегатехнологии и общество