Книга: Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
Назад: 4 Цели
Дальше: 6 ПРОГРЕСС

5
Обратная связь

На прошлой неделе я вошел в лифт на восемнадцатом этаже небоскреба в Нью-Йорке. Молодая женщина смущенно опустила глаза на своего малыша, а он посмотрел прямо на меня и улыбнулся. Когда я повернулся, чтобы нажать кнопку первого этажа, то обнаружил, что вся панель уже светится. Дети любят нажимать кнопки, но делают это только тогда, когда те загораются. Люди с детства стремятся учиться, а обучение подразумевает получение максимума обратной связи от окружающей среды. Малыш, оказавшийся в моем лифте, улыбался, потому что обратная связь – свет, звук или любое изменение состояния мира – приносила ему удовольствие.
Жажда обратной связи не проходит и во взрослой жизни. В 2012 году бельгийское рекламное агентство развернуло кампанию внешней рекламы, которая быстро стала очень популярной . Агентство Duval Guillaume Modem пыталось убедить бельгийцев, что телевизионная сеть TNT показывает чрезвычайно увлекательные программы. В спокойном, тихом фламандском городке они установили пьедестал с большой красной кнопкой. Над кнопкой располагалась большая стрелка с надписью: «Нажми, чтобы добавить драматизма». Кампания увенчалась грандиозным успехом, потому что кнопки – даже на тихих фламандских площадях – так и просили, чтобы их нажимали. (Стрелка была симпатичным, но не обязательным компонентом: люди и без того оказались страшно любопытными и нажимали большие необычные кнопки, даже если их не просили.) Сначала у кнопок собирались взрослые люди, а потом самые смелые выступали вперед и нажимали. Представляете, как блестели глаза этих людей, когда они приближались к кнопке? Точно так же, как у малыша в моем лифте, который своей маленькой ручонкой тянулся к панели. (В YouTube эта реклама собрала более пятидесяти миллионов просмотров. Как и обещала стрелка, результат оказывался драматичным: на экране появлялись парамедики, боксерский матч, женщина в бикини на мотоцикле или полицейская перестрелка.)
Кнопка во Фландрии сулила награду, но люди нажимают на кнопки, которые вообще ничего не сулят. Так произошло во время первоапрельского розыгрыша сообщества Reddit в интернете . В июне 2015 года Reddit отметил свое десятилетие, и сейчас это тридцатый по популярности сайт в интернете, опережающий Pinterest и слегка уступающий Instagram. Здесь можно найти страницы, посвященные новостям, развлечениям и социальным сетям. Пользователи отмечают некоторые посты, кликая на стрелки, направленные вверх, и осуждают другие, нажимая на стрелки, указывающие вниз. У каждого поста есть свой рейтинг, который увеличивается или снижается в зависимости от реакции читателей. Чтобы вы поняли, насколько смел этот сайт, скажу, что самый высокий рейтинг у поста, озаглавленного «Ватербординг в заливе Гуантанамо может показаться классным занятием, если вы не знаете, что означают оба этих слова». (Waterboarding – пытка утоплением, в заливе Гуантанамо расположена американская тюрьма.)
1 апреля 2015 года Reddit разыграл тридцать пять миллионов своих пользователей. Один из администраторов сайта поместил в блоге Reddit такое объявление:

 

 

Механика очень проста: таймер начинает обратный отсчет от шестидесяти секунд до нуля. Каждый раз, когда пользователь нажимает кнопку, отсчет снова возвращается к шестидесяти секундам и идет в обратном направлении. Пользователи могут нажимать на кнопку только один раз, поэтому со временем таймер дойдет до ноля. (Даже если каждый из подписчиков Reddit нажмет на кнопку, когда ноль еще не достигнут, через шестьдесят шесть лет это все же произойдет.)
Поначалу пользователи заходили на сайт, и почти все нажимали на кнопку, пока не истекло 60 секунд. Такие пользователи получали небольшой фиолетовый бантик рядом со своим ником. На бантике было написано число секунд, оставшихся до конца отсчета. Самые шустрые получали бантик с числом 59 – явный признак нетерпеливости. Кнопка ничего не делала, лишь усиливала яркость бантика. Неясно, почему некоторые пользователи бодрствовали всю ночь, чтобы дождаться нуля. Притягательность кнопки – как панель лифта для малыша – была настолько велика, что люди готовы были не спать, чтобы нажать ее за секунду до конца отсчета.
Когда после размещения этого поста пройдет 10 минут, кнопка и таймер будут активны на /r/thebutton. Таймер ведет обратный отсчет с 60 секунд. При нажатии кнопки таймер возвращается на 60 секунд и ведет обратный отсчет. Нажимать кнопку могут только те пользователи, чьи аккаунты созданы до 1 апреля 2015 года.
Вы можете нажать кнопку лишь однажды.
Мы не можем сказать вам, что произойдет. Выбор за вами
Интерес к кампании нарастал. Пользователи, которые еще не нажимали кнопку, получили серые бантики, и многие из них призывали остальных присоединиться к лагерю «ненажимающих». Если достаточно много пользователей не нажмет на кнопку, таймер достигнет конца отсчета, и результат кампании станет известен раньше. Но сотни тысяч пользователей не могли устоять перед соблазном и нажимали кнопку, поэтому таймер продолжал свой отсчет. 2 апреля таймер впервые достиг пятидесяти секунд, и пользователь, который нажал кнопку, получил синий бантик. Все нажавшие кнопку после пятидесяти одной секунды получили синие бантики вместо фиолетовых. Пользователи быстро поняли, что за клики после каждого десятисекундного интервала они будут получать бантики другого цвета – небольшая награда, но они сформировали группы по цветам своих бантиков. Те, кто нажал на кнопку позже, еще больше гордились своими бантиками. Вот полный список того, сколько времени потребовалось на смену цветов бантиков и сколько пользователей получили бантики разных цветов:

 

 

По мере появления новых цветов один из пользователей Reddit под ником Goombaс придумал аватары для каждой группы и дал им названия – Иллемонати (конечно, желтые), Изумрудный совет, Красная гвардия. Через сорок восемь дней после начала розыгрыша BigGoron нажал кнопку в последний раз. После этого таймер дошел до нуля. Reddit провозгласил этого пользователя Прессией, и все забросали его вопросами. Как он смог дождаться, если никому это не удавалось? (Он заметил, что таймер доходил до одной секунды много раз, поэтому начал следить и ждать.) Что будет дальше? («Я сторонник мира – давайте закончим крестовые походы».) В конце концов, когда таймер дошел до нуля, ничего не случилось. Пользователи объединились в группы по цветам, обрели своего Прессию, а затем постепенно вернулись к обычной жизни, и все группы распались.
Если все это кажется вам глупым, то так оно и есть – миллионы людей объединились вокруг кнопки, которая вообще ничего не делала. Притягательность обратной связи настолько велика, что люди проводили в сети недели, чтобы узнать, что произойдет, когда никто не нажмет виртуальную кнопку в течение шестидесяти секунд.
* * *
В 1971 году психолог Майкл Цайлер сидел в своей лаборатории и глядел на трех голодных белых голубей. Птицы больше напоминали упитанных горлиц, чем обычных серых голубей: они хорошо ели и быстро учились. В то время многие психологи пытались понять, как животные реагируют на разные виды обратной связи. Чаще всего использовали голубей и крыс, потому что они не так сложно устроены и более терпеливы, чем люди. Но у этой программы было несколько целей. Может ли поведение низкоорганизованных животных подсказать правительству, как стимулировать благотворительность и сокращать преступность? Могут ли предприниматели помочь перегруженным работой сотрудникам обрести новый смысл в работе? Могут ли родители понять, как воспитать идеальных детей?
Прежде чем Цайлеру удалось изменить мир, ему нужно было выбрать лучший способ выдачи вознаграждения. Можно было поощрять любое желательное поведение – так рабочих на фабриках поощряют за каждый собранный гаджет. Можно было вознаграждать его непредсказуемым образом, создавая атмосферу тайны, которая заставляет людей покупать лотерейные билеты. Голуби выросли в лаборатории, и звонок был им знаком. Каждый голубь подходил к маленькой кнопке и начинал ее клевать, надеясь получить миску корма. Голуби были голодны, поэтому корм казался им манной небесной. Во время некоторых экспериментов Цайлер программировал кнопку так, чтобы корм появлялся после каждого нажатия. В другие моменты корм появлялся лишь иногда. А порой голуби клевали кнопки безрезультатно – она загоралась красным цветом, а корм не появлялся.
Когда я узнал о работе Цайлера впервые, то решил, что лучшие результаты приносил определенный порядок. Если кнопка не предсказывает появления корма, то мотивация нажимать на нее снижается. Так снижается мотивация рабочего, если ему платят лишь за некоторые собранные им устройства. Но все оказалось иначе. Как маленькие пернатые игроки, голуби яростно клевали кнопку, когда она выдавала корм в 50–70 % случаев. (Когда Цайлер установил кнопку на выдачу корма только после десяти клевков, обескураженные голуби вовсе перестали ее клевать.) Если награда была не гарантирована, голуби клевали кнопку вдвое чаще. Оказалось, что при получении неожиданной награды их мозг вырабатывал дофамина больше, чем когда она оказывалась предсказуемой. Цайлер зафиксировал важный факт, связанный с позитивной обратной связью: меньшее часто оказывается большим. Его голуби тянулись к тайне смешанной обратной связи так же, как люди тянутся к неопределенности азартных игр.
Миллионы людей объединились вокруг кнопки, которая вообще ничего не делала.
Через тридцать семь лет после публикации результатов Цайлера команда разработчиков Facebook решила провести аналогичный эксперимент на сотнях миллионов людей. Facebook дает возможность проводить эксперименты на людях в беспрецедентном масштабе. В то время у сети уже было двести миллионов пользователей – а за следующие три года это количество утроилось. Эксперимент проводился в форме обманчиво простой новой примочки – кнопки «лайк». Любой пользователь Facebook знает, как работает эта кнопка: вместо того чтобы спрашивать, что другие люди думают о ваших фотографиях и постах, вы получаете обратную связь в реальном времени, когда они кликают (или не кликают) на маленькую бело-голубую кнопку с поднятым вверх пальцем под тем, что вы разместили. (Впоследствии Facebook добавил новые кнопки обратной связи, и теперь вы можете передавать более сложные эмоции.)
Трудно переоценить, насколько эта кнопка изменила психологию использования социальной сети . То, что начиналось как пассивный способ знакомства с жизнью своих друзей, стало абсолютно интерактивным. Это та самая непредсказуемая обратная связь, которая мотивировала голубей Цайлера. Размещая фотографию, ссылку или обновление статуса, пользователи включаются в азартную игру. Пост без лайков не просто огорчает – он становится своего рода публичным осуждением: либо у вас слишком мало друзей в интернете, либо, что еще хуже, ваш материал не произвел на них впечатления. Подобно голубям, мы стремимся к непредсказуемой обратной связи. Facebook стал первой социальной сетью, где появилась кнопка «лайк», но теперь она есть у всех. Вы можете лайкать и репостить твиты в Twitter, фотографии в Instagram, посты в Google+, колонки в LinkedIn и видео на YouTube.
Сам акт «лайкания» со временем стал предметом дебатов об этикете. Что вы хотите сказать, воздерживаясь от «лайков» под постами друга? Если вам нравится каждый третий пост, означает ли это внутреннее осуждение остальных постов? Лайки стали формой базовой социальной поддержки – интернет-эквивалентом смеха над рассказанным другом анекдотом. Они так ценны, что породили целый стартап Lovematically. Основатель приложения, Рамит Чаула, разместил на своей страничке такое обращение:
«Это кокаин нашего поколения. Люди подсели на него. Мы переживаем ломку. Мы настолько подсели на этот наркотик, что он способен вызывать по-настоящему странные реакции.
Я говорю о «лайках».
Они незаметно стали первым цифровым наркотиком, господствующим в нашей культуре» .
Lovematically предлагает автоматически ставить лайки под каждой фотографией, которая появляется в вашей новостной ленте. Если лайки стали цифровым кокаином, то пользователи этого приложения получают свой наркотик бесплатно. Им больше не нужно отмечать то, что произвело на них глубокое впечатление: любой старый пост может заслужить лайк. В течение трех экспериментальных месяцев Чаула был единственным пользователем своего приложения. Все это время он автоматически лайкал каждый пост в своей ленте друзей. Ему было приятно распространять хорошее настроение. А потом он заметил, что люди отвечают ему тем же. Они стали ставить больше лайков под его фотографиями, почти каждый день у него появлялось до тридцати новых поклонников, и за испытательный срок их количество достигло трех тысяч. В День святого Валентина в 2014 году Чайла позволил пяти тысячам пользователей Instagram загрузить пробную версию своего приложения. Через два часа Instagram заблокировал Lovematically за нарушение правил пользования сетью.
«Я заранее знал, что Instagram меня заблокирует, – говорит Чаула. – Если говорить на языке наркотиков, то Instagram – это дилер, а я – новый продавец на рынке, который распространяет свой товар бесплатно». Но его удивило, что блокировка произошла так быстро. Он надеялся, что приложением будут пользоваться хотя бы неделю, однако Instagram отреагировал мгновенно.
* * *
Когда я в 2004 году переехал в Соединенные Штаты, развлечений в интернете почти не было. Еще не появились Instagram, Twitter и YouTube, а Facebook был доступен лишь студентам Гарварда. У меня был дешевый телефон Nokia, неубиваемый, но примитивный, и интернетом я мог пользоваться только в комнате. Как-то вечером после работы я наткнулся на игру «Знак зодиака» (или «Зодиак»), которая не требовала никаких умственных усилий . Это был простейший игровой автомат, как в казино: нужно определить свою ставку, а потом лениво нажимать на кнопку снова и снова, следя за выигрышами и проигрышами. Сначала я играл, чтобы снять стресс после напряженных трудовых будней. Но короткий звонок после каждого небольшого выигрыша и более длинная мелодия после выигрыша крупного быстро стали невыразимо притягательными. Со временем скриншоты игры начали вторгаться в мой рабочий день. Я представлял себе пять розовых скорпионов в ряд – так можно было сорвать джекпот. После этого прозвучала бы мелодия джекпота, которую я прекрасно помню и по сей день. У меня развилась легкая поведенческая зависимость, и это были сенсорные симптомы случайной, непредсказуемой обратной связи, которая возникала после каждого выигрыша.
Моя зависимость от «Зодиака» не была уникальной. Антрополог Наташа Дау Шулль тринадцать лет изучала игроков и притягательные для них автоматы . Вот описания игровых автоматов от специалистов по азартным играм и игроманов, бывших и настоящих:
Игровые автоматы – это кокаин азартных игр.
Это электронный морфин.
Это самая заразная разновидность азартных игр в истории человечества.
Игровые автоматы – лучшее средство выработки зависимости.
Конечно, это метафорические описания, но они дают представление о том, как легко люди подсаживаются на игру. Я это подтверждаю, потому что сам подсел на игру, даже не связанную с реальными деньгами. Громкая мелодия победы после тишины нескольких проигрышей была для меня достаточной наградой.
В Соединенных Штатах банки не могут оперировать с выигрышами в интернете, что делает интернет-игры практически незаконными. Очень немногие компании готовы бороться с системой, и все они быстро терпят поражение. Это, конечно, хорошо, но вполне законные и бесплатные игры вроде «Знака зодиака» тоже опасны. В казино игра направлена против игрока: оно всегда должно оставаться в выигрыше. Но в игре без денег выигрывать необязательно. Как говорил мне Дэвид Голдхилл, руководитель Game Show Network, компании, производящей интернет-игры: «Поскольку нам не приходится выплачивать реальные выигрыши, мы можем давать сто двадцать долларов за каждые разыгранные сто. Ни одно казино не способно на такое дольше недели, не вылетев из бизнеса». В результате игра может длиться вечно, потому что у игроков никогда не заканчиваются фишки. Я играл в «Знак зодиака» четыре года, и мне крайне редко приходилось начинать новую игру. Я выигрывал в 95 % случаев. Игра заканчивалась лишь тогда, когда мне нужно было есть, спать или идти на учебу. А порой она и тогда продолжалась.

 

 

В отличие от бесплатных игр, казино почти всегда выигрывает – но у них есть хитрый способ убедить игроков, что все обстоит совершенно иначе. Игровые автоматы – невероятно простые устройства: игрок дергает за ручку (отсюда и название «однорукие бандиты») и приводит в действие три механических колеса. Если на колесах, когда они останавливаются, выпадает два или три одинаковых символа, игрок получает определенное количество монет или фишек. Сегодня автоматы позволяют играть множество партий – иногда до нескольких сотен. На показанном на рисунке автомате можно сыграть пятнадцать партий.
Предположим, автомат берет 10 центов за партию. Если вы решите сыграть все пятнадцать партий, каждая игра будет стоить вам полтора доллара. Конечно, вы решите сразу сыграть пятнадцать партий, чтобы не повторять процесс пятнадцать раз. И казино это вполне устраивает: так они обыграют вас в пятнадцать раз быстрее. Но в каждой игре вероятность выигрыша хотя бы одной партии возрастает в пятнадцать раз, и автомат вознаградит вас сверканием и навязчивым мотивчиком. А теперь представьте, что вы играете все пятнадцать партий, платите за это полтора доллара и в одной из линий появляются две бомбы, как в линии 4 на нашем рисунке. Если две бомбы принесут вам десять фишек, вы получите выигрыш в один доллар. Неплохо – пока вы не осознаете, что вообще-то только что потеряли 50 центов (внесенные полтора доллара минус доллар выигрыша). И все же вы получаете позитивную обратную связь – Шулль и другие эксперты называют это «проигрышем, замаскированным под выигрыш».
Психолог Майк Диксон проанализировал эти замаскированные проигрыши. Вместе с несколькими коллегами он занялся игрой «Лобстеромания Счастливчика Ларри» (я нашел ее в интернете и играл три часа, вместо того чтобы писать эту книгу, – мне еще повезло, что по законам США пришлось использовать бесплатную версию) . В ней можно одновременно играть на пятнадцати линиях. Пять колес с тремя видимыми символами на каждом дают более 259 миллионов вариантов. Диксон и его коллеги вычислили, что, оплачивая шесть или более линий, игроки с большей вероятностью добиваются проигрыша, замаскированного под выигрыш, чем реального выигрыша.
Замаскированные проигрыши важны, потому что люди видят в них выигрыши. Диксон и его коллеги подключили электроды к нескольким новым игрокам «Лобстеромании». Диксон выдал им по десять долларов и сказал, что они могут выиграть еще двадцать. Люди играли полтора часа, в среднем 138 раз. После каждой игры устройство фиксировало изменения их потливости – признак того, что игра имела для них эмоциональную значимость. «Лобстеромания», как многие современные видеоигровые автоматы, полна подкрепляющей обратной связи. В качестве фона используется запоминающаяся песня «Рок Лобстер». Она сменяется тишиной после проигрыша и более громкой версией песни после выигрыша. Лампочки моргают и колокольчики звенят одинаково – получает ли игрок реальный выигрыш или замаскированный под него проигрыш. Когда игроки выигрывали, они потели сильнее, чем когда проигрывали. Но они потели одинаково и при реальном выигрыше, и при проигрыше, замаскированном под выигрыш. И это делает современные игровые автоматы – и современные казино – столь опасными. Как маленький мальчик, который нажал все кнопки в моем лифте, взрослые не могут устоять перед привлекательностью света и звука. Если мозг убеждает нас, что мы выиграли, хотя на самом деле проиграли, то как можем мы полагаться на самоконтроль, чтобы бросить игру?
После череды проигрышей даже самые стойкие игроки теряют интерес – кто-то раньше, кто-то позже. И это большая проблема для казино, задача которого – удержать игрока возле автомата как можно дольше. Несложно изменить шансы, чтобы игроки чаще выигрывали после черед проигрышей, но, к несчастью для казино, в США такая практика вне закона. Шансы должны быть одинаковы в каждой партии, вне зависимости от прежних результатов. Наташа Дау Шулль рассказала мне, что казино нашли весьма креативные решения: «Во многих из них есть «послы удачи». Они чувствуют, что вы дошли до предела и уже готовы уйти. Тогда кто-то подходит к вам и вручает бонус». Это может быть ваучер на ужин, или бесплатный напиток, или деньги, или фишки. Бонусы считаются «маркетингом», а не способом изменения шансов на выигрыш, поэтому регуляторы закрывают глаза на такую практику. Получив позитивное подкрепление, люди начинают играть с новым пылом, пока после ряда проигрышей вновь не теряют интерес.
Но держать десятки «послов удачи» в зале довольно дорого. Еще дороже – платить аналитикам, которые должны выявлять подавленных игроков. Консультант казино Джон Акрз предложил другое креативное решение, не нарушающее законов. Шулль объяснила мне прием Акрза: «Малая часть проигранного вами поступает в лоток, который считается бонусным. В автомат заложен алгоритм, определяющий ваш предел и точно знающий исход следующей игры». Обычно алгоритм просто позволяет автомату выдавать случайный результат. Но когда игрок начинает терять интерес, алгоритм включается. «Если автомат видит, что проигрыши следуют один за другим, – рассказала мне Шулль, – то вместо КОНФЕТКА, КОНФЕТКА, ВИШЕНКА, он запускает алгоритм, и тот выбрасывает третью КОНФЕТКУ – а вместе с ней и выигрыш». Он выдается из «бонусного лотка», деньги или фишки в котором накапливались из проигрышей игрока. «Посол удачи» уже не нужен, его роль играет сам автомат. Изучая работу казино, Шулль видела немало хитроумных приемов, но этот она назвала «шокирующим». Когда она спросила Акрза, не похоже ли это на «абсолютное нарушение законов, призванных защищать людей», он ответил: «Законы для того и пишутся, чтобы их нарушать».
Если мозг убеждает нас, что мы выиграли, хотя на самом деле проиграли, то как можем мы полагаться на самоконтроль, чтобы бросить игру?
* * *
Успех игровых автоматов определяется «временем игры». Чем дольше средний игрок остается у автомата, тем он лучше для владельцев. Поскольку большинство людей в длительной игре теряют больше денег, время – полезный показатель прибыльности. Разработчики видеоигр используют тот же показатель – он определяет, насколько увлекательна и приятна их игра. Разница между казино и видеоиграми в том, что многие разработчики больше заинтересованы в увлекательности, чем в прибыльности. Беннетт Фодди, который преподает разработку в Игровом центре Нью-Йоркского университета, создал множество успешных бесплатных игр, но каждая из них – это подвиг любви, а не орудие добывания денег . Все они доступны на его сайте foddy.net. Они приносят небольшой доход от рекламы, но получаемые суммы весьма скромны, хотя игры Фодди давно стали культовыми.
«Видеоигры подчиняются микроскопическим правилам, – говорит Фодди. – Когда курсор вашей мышки оказывается в определенном квадратике, появляется текст или возникает звук. Разработчики используют эту микроскопическую обратную связь, чтобы увлечь игроков и подсадить их на игру». Игра должна подчиняться этим правилам, иначе люди просто бросят ее, если не будут получать определенные мелкие награды, придающие ей смысл. Награды могут быть совсем мелкими – звук или вспышка, когда персонаж оказывается в определенном месте. «Эти крошки обратной связи должны следовать сразу же за действием, потому что, если промежуток времени между действием и событием достаточно мал, я буду думать, что именно я вызвал это событие». Как дети, которые нажимают кнопки в лифте, чтобы они загорелись, геймеры нуждаются в ощущении воздействия на мир. Уберите это ощущение – и вы их потеряете.
Прекрасным примером может служить игра «Candy Crush Saga» . На пике популярности в 2013 году она приносила в день больше 600 тысяч долларов. Ее разработчик Кинг заработал около двух с половиной миллиардов долларов. Эту игру на свои смартфоны или через Facebook загрузили от полумиллиарда до миллиарда человек, причем по большей части женщины, что весьма необычно для блокбастера. Трудно понять колоссальный успех игры, если рассмотреть ее внимательно. Она абсолютно прямолинейна. Игроки должны сложить в ряд три или больше одинаковых конфеток, перемещая их вправо, влево, вверх и вниз. Такие совпадающие ряды исчезают, а их место занимают другие конфетки, которые сыплются сверху. Игра заканчивается, когда весь экран заполнен и ни одну конфетку нельзя передвинуть. Фодди сказал мне, что эта игра оказалась успешной не из-за правил – секрет ее успеха в «соке».
«Сок» – это поверхностная обратная связь, которая превыше правил. Она важна не для игры, а для ее успеха. Без «сока» игра просто теряет свое обаяние. Замените конфетки серыми кирпичами, и никакие картинки и звуки не сделают ее увлекательной. «Молодые разработчики часто забывают добавить «сока», – говорит Фодди. – Если персонаж вашей игры бежит по траве, трава должна гнуться, когда он на нее наступает. Это покажет вам, что трава реальна, что персонаж и трава находятся в одном мире». Когда вы собрали ряд конфеток, звучит подкрепляющий звук, набранные баллы ярко загораются, а иногда вы слышите похвалу, произносимую низким, глубоким голосом волшебника из страны Оз.
«Сок» так эффективен, потому что он воздействует на самые примитивные отделы мозга. Чтобы показать это, психологи из Университета Британской Колумбии Майкл Баррус и Катарина Уинстенли создали «крысиное казино» . Крысы играли за вкусный, сладкий корм. Они засовывали носы в одно из четырех небольших отверстий. Некоторые отверстия были связаны с низким риском, но и награда была невелика. Одно отверстие в 90 % случаев выдавало награду, но в 10 % наказывало крысу, заставляя ее ждать пять секунд, прежде чем казино реагировало на ее следующее движение. (Крысы нетерпеливы, поэтому даже короткое промедление они воспринимают как наказание.) Другие отверстия были более рискованными, но и награды там были больше. Самое рискованное отверстие выдавало четыре порции корма, но лишь в 40 % случаев; в 60 % крысам приходилось ждать сорок секунд – целую вечность.
Чаще всего крысы вели себя осторожно, предпочитая низкорискованное отверстие с небольшой наградой. Но ситуация резко изменилась, когда, кроме корма, крысы начали получать звуковое и световое подкрепление. Они стали гораздо чаще идти на риск, вдохновленные перспективой более объемного поощрения и подкрепляющих сигналов. Как и люди, крысы потянулись на «сок». «Я был удивлен не тем, что это сработало, а тем, насколько хорошо это сработало, – вспоминал Баррус. – Мы рассчитывали, что добавление стимулирующих сигналов возымеет эффект, но не понимали, что это настолько изменит динамику принятия решений».
«Сок» усиливает обратную связь. Он же призван объединить реальный мир с миром игры. Одна из самых успешных игр Фодди называется «Маленький мастер крикета». Игрок в крикет наносит один удар за другим, набирая очки в зависимости от того, куда полетит мяч. Когда игрок пропускает мяч или отбивает его в неправильном направлении, игра заканчивается и начинается снова с нулевого счета. «Когда я выпустил эту игру, моя жена работала в головном офисе фирмы Prada в Нью-Йорке, – вспоминал Фодди. – Финансовый отдел там состоял преимущественно из любителей крикета из Индии – и все они подсели на мою игру». Узнав, что их коллега – жена создателя игры, эти люди были просто поражены. Увлекательно имитировать крикет очень сложно, однако Фодди каким-то чудом удалось сделать игру простой, но правдоподобной. Игроки перемещают мышку взад и вперед, имитируя свинг настоящего крикетиста. Как и в реальной жизни, наибольшее количество очков в игре приносит удар, при котором мяч летит далеко и высоко и другие игроки не успевают перехватить его до падения на землю.
Такая обратная связь, которая соединяет игру с реальным миром, называется маппингом игровых уровней. «Маппинг – это нечто животное, – говорит Фодди. – Например, вы всегда должны очень умеренно пользоваться клавишей пробела. На компьютере эта клавиша издает громкий клацающий звук, поэтому его нельзя использовать для чего-то заурядного, вроде ходьбы. Лучше приберечь его для декларативных действий, которые не столь распространены, – например, для прыжков. Ваша задача – связать ощущения физического мира с ощущениями мира цифрового».
Больше всего «сока» добавляет технология виртуальной реальности (ВР), которая пока еще пребывает во младенчестве. ВР погружает пользователя в иммерсивную среду, реальную (пляж на другом конце света) или воображаемую (поверхность Марса). Пользователь перемещается по этому миру и взаимодействует с ним. Развитая ВР добавляет еще и мультисенсорную обратную связь, включающую в себя осязание, слух и обоняние .
28 апреля 2016 года писатель и спортивный журналист Билл Симмонс выпустил подкаст, в котором расспрашивал инвестора-миллиардера Криса Сакку о его опыте общения с ВР . «Я немного боюсь за своих детей, – сказал Симмонс. – Виртуальный мир, куда они ныряют, намного превосходит мир реальный. Вместо человеческого взаимодействия я могу просто погрузиться в виртуальный мир, заниматься виртуальными делами, и это станет моей жизнью». Сакка, который когда-то работал в Google, а потом стал инвестором Twitter, разделяет опасения Симмонса:
«Это вполне реально. В этой технологии интересно то, что улучшение разрешения, звукового моделирования и отклика опережает наше физиологическое развитие. Наша биология остается прежней – мы не приспособлены к тому, чтобы воспринимать весь этот свет и звук в такой невероятно скоординированной среде… Можете посмотреть ранние видео… где вы находитесь на вершине небоскреба и ваше тело удерживает вас от шага вперед. Ваше тело убеждено, что это действительно крыша небоскреба. А ведь это не самая современная и иммерсивная платформа ВР с высочайшим разрешением. Так что впереди нас ждут трудные времена».
Виртуальная реальность развивается уже несколько десятилетий, но сейчас она готова стать мейнстримом. В 2013 году компания Oculus VR собрала 2,5 миллиона долларов на Kickstarter. Компания разрабатывала шлем для видеоигр под названием Rift. До недавнего времени большинство людей считало ВР предназначенной исключительно для игр, но все изменилось в 2014 году, когда Facebook купил компанию Oculus VR за два миллиарда долларов. Марк Цукерберг собирается использовать шлем Oculus Rift не только в играх. «Это всего лишь начало, – говорит Цукерберг. – После игр мы собираемся сделать платформу Oculus для самых разных целей. Представьте, что вы сидите на лучших местах теннисного корта во время соревнований, учитесь в классе со студентами и преподавателями со всего мира или получаете личную консультацию у врача – и для этого достаточно всего лишь надеть шлем с очками у себя дома». ВР больше не принадлежит только игровому миру. «Мы верим, что когда-нибудь такого рода иммерсивная, расширенная реальность станет частью повседневной жизни миллиардов людей», – говорит Цукерберг.
В октябре 2015 года газета New York Times приложила к воскресному выпуску маленькие картонные очки виртуальной реальности Cardboard. Подключив их к смартфону, читатели могли увидеть эксклюзивный ВР-контент, в том числе документальные программы о Северной Корее, сирийских беженцах и террористической атаке в Париже. В то воскресенье я с головой ушел в документальный фильм о детях беженцев. Я забыл о времени, когда оказался в разрушенной школе в терзаемой войной Украине. «Вместо того чтобы сорок пять секунд смотреть новости, где кто-то ходит и объясняет вам, как все это ужасно, вы становитесь активным участником просматриваемых событий», – говорит Кристиан Стивен, продюсер одного из документальных сюжетов ВР.
Но это устройство бледнеет перед Oculus Rift. Как говорит основатель Oculus VR Палмер Лаки, «Google Cardboard – это мутная вода в сравнении с роскошным вином Oculus Rift». Конечно, у Google Cardboard есть и преимущество – при покупке через интернет это устройство стоит всего десять долларов, тогда как Oculus Rift – 599.
Несмотря на перспективы, заложенные в ВР, эта технология несет в себе большую опасность. Профессор коммуникаций из лаборатории взаимодействия с виртуальной реальностью Стэнфордского университета Джереми Бейленсон считает, что Oculus Rift грозит пагубно повлиять на взаимодействие людей с окружающим миром. «Боюсь ли я мира, в котором любой может создать нечто ужасное? Да, это меня беспокоит. Я боюсь того, что случится, когда видеоигра с насилием станет восприниматься как реальное убийство. Когда порнография станет ощущаться настоящим сексом. Как это изменит взаимодействие людей и функционирование общества?»
Многие игры, в том числе азартные, построены так, чтобы подпитывать ваши надежды близостью выигрыша.
В статье для газеты Guardian Стюарт Дредж писал, что нам уже трудно уделять внимание друзьям и родным. Если простые смартфоны и планшеты отвлекают нас от реального взаимодействия, то что же произойдет после широкого распространения устройств ВР? Стивен Котлер в Forbes писал, что ВР может стать «легальным героином; нашим следующим тяжелым наркотиком». И есть все основания ему верить. Развитая ВР позволит нам проводить время с любым человеком в любом месте, занимаясь тем, чем нам захочется, и ровно столько, сколько мы захотим. Все это звучит очень соблазнительно, но подобная перспектива может полностью отвратить людей от личного общения. Зачем жить в реальном мире вместе с несовершенными реальными людьми, когда можно поселиться в мире идеальном, который будет ощущаться как реальный?
Поскольку технология ВР пока еще находится на младенческой стадии развития, мы не можем с уверенностью сказать, что она кардинально изменит нашу жизнь. Но первые признаки говорят о том, что она будет одновременно и волшебной, и опасной. Как сказал Цукерберг, она позволит нам встречаться с врачами, которые находятся в тысячах километрах от нас, посещать далекие места (и недоступные, и воображаемые), где мы никогда не смогли бы побывать. И «навещать» близких людей на другом конце света. Подкрепленная деньгами крупного бизнеса и искусством разработчиков, ВР может стать новейшим средством усиления поведенческих зависимостей.
* * *
В отличие от ВР, физическая реальность – это длинная череда проигрышей и утрат, изредка прерываемая победами. Геймеры должны время от времени проигрывать. Игра, в которой игрок постоянно выигрывает, теряет привлекательность. Когда я беседовал с руководителем Game Show Network Дэвидом Голдхиллом, он рассказал мне историю, которая отлично иллюстрирует неожиданную оборотную сторону постоянного выигрыша.
Голдхилл прекрасный рассказчик. Он излучает уверенность и способен компетентно рассуждать на любую тему. Мы говорили о моем родном Сиднее, и к концу разговора я уже делал пометки, как обычный турист. Голдхилл рассказал мне об игроке, который всегда выигрывал: «Этот парень считал себя счастливчиком. Но со временем он понял, что попал в ад. Это настоящая пытка». Игрок всю жизнь гнался за выигрышем, а когда они посыпались один за другим, его жизнь потеряла смысл. История Голдхилла объясняет, почему переменное подкрепление имеет над нами такую власть. Не из-за случайных выигрышей, а из-за того, что опыт преодоления недавнего проигрыша обладает огромной мотивационной силой.
Улучшение разрешения, звукового моделирования и отклика опережает наше физиологическое развитие.
Лучший момент в игре – за миллисекунду до проявления результата. Это время наивысшего напряжения, когда игроки жаждут увидеть выигрышную комбинацию. Мы узнали об этом из тонкого эксперимента, о котором два психолога рассказали в 2006 году. Эмили Балсетис и Дейв Даннинг сообщили группе студентов Корнеллского университета, что они будут участвовать в дегустации сока . Некоторым посчастливится попробовать свежевыжатый апельсиновый сок, другим же достанется «склизкая зеленая жидкость с отвратительным запахом под названием «органическое веганское смузи». Когда студенты смотрели на стаканы с напитками, экспериментатор объяснял, что компьютер будет случайным образом предлагать им выпить то или другое. Половине студентов сказали, что компьютер выдаст цифру, если им нужно выпить привлекательный апельсиновый сок, и букву, если им достанется зеленая слизь. Другой же половине сказали обратное: буква означает спасение, а цифра – проклятие. Студенты уселись у компьютера и принялись ждать, как игроки ожидают выпадения комбинации на игровом автомате. Через пару секунд на компьютере появился этот символ:

 

 

86 % участников обрадовались. Компьютер присудил им победу!
Как вы уже догадались, символ не был ни буквой, ни цифрой, а чем-то средним между числом 13 и буквой В. Студенты так хотели увидеть то, на что надеялись, что их мозг истолковал неоднозначный знак в наиболее выгодном для них смысле. Число 13 увидели те, кто хотел увидеть цифру, а букву В – те, кто мечтал о букве. Это явление, называемое мотивированным восприятием, происходит постоянно и автоматически. Обычно мы этого не замечаем, но Балсетис и Даннинг сумели найти способ проявить его.
Мотивированное восприятие так важно для зависимости, потому что оно формирует наше отношение к негативной обратной связи. История Дэвида Голдхилла показывает, что люди не хотят постоянно выигрывать – но еще больше они не хотят постоянно проигрывать. Если бы злополучные игроки, геймеры и пользователи Instagram видели мир таким, каков он есть, они бы поняли, что по большей части проигрывают. Они бы догадались, что череда проигрышей обычно предсказывает новые проигрыши, а не приближение к джекпоту, а увиденный символ с одинаковым успехом может быть и буквой, и цифрой. Хуже того, многие игры, в том числе азартные, построены так, чтобы подпитывать ваши надежды близостью выигрыша. В классическом эпизоде первого сезона «Симпсонов» Гомер Симпсон покупает лотерейный билет у Апу в супермаркете:
Гомер: Пончик с глазурью и один лотерейный билет, пожалуйста.
[Апу протягивает Гомеру лотерейный билет, и тот начинает очищать поле приза.]
Гомер: О. Колокол Свободы.
[Гомер продолжает очищать поле приза.]
Гомер: Еще один Колокол Свободы! Еще один, и я – миллионер! Ну же, Колокол Свободы! Ну пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста!
[Гомер продолжает очищать поле приза и видит сливу.]
Гомер: Вот черт! Синяя слива! Ну где ты была вчера?!
Разочарование Гомера знакомо миллионам покупателей подобных лотерей – каждую неделю они близки к выигрышу. Вчера Гомер «почти выиграл» с двумя «синими сливами», а сегодня – с двумя Колоколами Свободы. Очень возможно, что он будет играть и завтра, и на следующий день, потому что для него это не проигрыш. Это «почти выигрыш».
Назад: 4 Цели
Дальше: 6 ПРОГРЕСС