Книга: Малк. Том 1. Когда у тебя нет цели (СИ)
Назад: Глава семнадцатая, в которой герой что-то понимает в этой жизни
Дальше: Примечания

Общий обзор мира Мритлок

Краткая история Мритлока
Мир называется Мритлок и представляет собой мир бесчисленных островов. Древние хроники гласят, что когда-то, десятки тысяч лет назад, на планете существовали семь материков, но затем катастрофы, войны, стихийные бедствия так изуродовали её облик, что все крупные участки суши были расколоты на множество мелких фрагментов. На острова — сорок один относительно крупный и безумное множество гораздо более мелких. Откровенно говоря, сколько именно островов в Мритлоке не знает никто. И увы, так будет всегда. В мире из-за вулканической активности ежедневно исчезают и вновь появляются десятки мелких островов. Но не это главная причина сложностей с подсчётом — потрясшие мир катаклизмы затронули само пространство. Лакуны, искажения, стихийные и блуждающие порталы, провалы на иные планы — всё это давно уже стало частью мироустройства, сделав невозможным создание точных карт. Достаточно сказать, что на некоторые острова попасть можно лишь раз в году, когда в барьере пространственных искажений вокруг них открывается проход, а чтобы добраться до некоторых островов, формально находящихся в прямой видимости, надо сделать крюк в несколько тысяч миль.
Как такое стало возможно? Ответа два — магия и последствия вторжения демонов из соседних реальностей. С первым всё понятно. Источники магии влияют не только на живых существ, наделяя их новыми способностями и трансформируя тела, не только порождают тектонические сдвиги и вызывают буйство природных сил, они ещё и рвут саму ткань пространства. И ничего с этим поделать нельзя.
С демонами же всё гораздо сложнее. Считается, что десятки тысяч лет назад, когда облик планеты был другим, в мире не было магии и человеческая цивилизация шла по пути технологического развития. Корабли, машины, разного рода механизмы. Сложно сказать, сколь высокого уровня удалось достичь предкам — до нас дошли лишь отдельные артефакты той эпохи — ясно одно, магии они не знали. Иначе демоны Йорроха никогда не захватили бы этот мир и не правили в нём примерно полторы тысячи лет.
Эпоха владычества демонов в современной истории называется Тёмными веками. Эпоха, когда люди были низведены до уровня скота, откармливаемого на убой. Те кровавые времена достойны отдельного разговора, поэтому здесь лишь скажем, что после Восстания Девяти владычество демонов закончилось и большая их часть была низвергнута обратно в ад. Человечество вступило в эпоху возрождения, а день Восстания принято считать началом нового летоисчисления. На месте городов и доминионов демонов возникли людские государства, возрождалась культура, наука. Из оплаченных кровью демонических знаний выросла человеческая магия.
Казалось, что наступил Золотой век. Но, увы, люди не могут долго жить мирно. С годами память об общем жутком кровавом прошлом тускнела, множились взаимные обиды, усугублённые обособленностью островных государств, и вот уже единый союз распался. Началась грызня, очень скоро переросшая в череду полномасштабных войн, ныне именуемых Войнами за Наследие. Войн, снова отбросивших людей до уровня дикарей. Ещё помнившие сражения с демонами архимаги, без оглядки применяемые жутковатые механизмы и прекрасно оснащённые солдаты, косой смерти прошлись по островам, едва не закончив то, что пытались сделать демоны в период Восстания Девяти.
Наверное, люди бы так и поубивали друг друга, но в мир вернулся старый враг — озлобленный, гораздо более подготовленный — и распри пришлось забыть. Новая война с демонами или, если точнее, Вторая Волна, началась в год 1789 и длилась сто лет. Полутора миллиардное население сократилось почти в двадцать раз, цивилизация снова была разрушена, а и без того истончившаяся ткань реальности оказалась разорвана во множестве мест. И пусть численность человечества постепенно восстановилась, а цивилизация опять возродилась, но мир нанесённые ему раны так и не залечил. И знаком той болезни стала Ночь Йорроха.
С той поры каждую зиму мир — обычно на день-два, но в плохие годы бывало что и на целый месяц — погружается в сумрак, и вместе с темнотой в города людей приходит истинная Тьма. Граница миров истончается и на улицах появляются кровожадные твари. И горе тем, кто оказался вне убежища или защищённой усадьбы!..
Таков мир, в котором мы живём. И не стоит надеяться, что когда-нибудь он станет лучше.

 

Политическая карта
На момент написания данного труда (3011 год от в.д.) на планете сложилась следующая политическая обстановка.
Выделяются шесть основных и наиболее влиятельных игроков. Это Авалон, Арктавия, Борей, Стиксон, Тарахонт и Содружество Гайнзур.
Авалонские острова расположены южнее Яванского пояса и западнее Россыпи Риды. Географически представляют собой два крупных острова и полтора десятка мелких. И именно здесь возникло государство Авалон — самое могущественное и развитое во всём Южном полушарии. Правит страной Канцлер, на четыре года избираемый Советом Домов. Господствующая идеология — личная свобода и развитие без ограничений. Здесь разрешены постоянные трансформации человеческой сущности, вмешательство в наследственную информацию и любые магические эксперименты. Последние, правда, при строжайшем контроле магов. Так же Авалон обладает самым крупным броненосным флотом среди всех цивилизованных стран и больше чем кто-либо использует в армии боевых химер. Слава сильнейших менталистов так же принадлежит чародеям Авалона.
Главный соперник Авалона на море — Содружество Ганзур, располагающееся севернее Яванского пояса. Четырнадцать крупных островов, четырнадцать стран с политическим строем от монархии до самых диких форм деспотии, объединены в союз, который призван защищать их торговые интересы на просторах Мритлока. Если Авалон хотя бы пытается прикрывать свои желания ширмой из привлекательных лозунгов, то Содружество на такие мелочи не разменивается. Их цель — нажива. И нет никакой разницы с кем торговать. Хоть с демонами Йорроха, благо один из немногих сохранившихся доменов демонов — Фэнду — у них прямо под боком. Военный флот Содружества делает упор на огромные корабли с не менее огромными пушками, а армия опирается на силу призванных из иных сфер тварей и некротических конструктов.
Тарахонт располагается восточнее Россыпи Риды на одноимённом острове. И несмотря на формальную близость к Авалону, колоссальные пространственные искажения в районе Россыпи, делают их соседство относительно безопасным. Редкий корабль способен прорваться через архипелаг из десятков тысяч островов, а потому Тарахонт практически не боится угрозы со стороны жадного до чужих земель Авалона. Мало того, даже не обладая впечатляющей магической, технической или военной мощью, данное государство ухитряется вполне успешно доминировать над своими ближайшими соседями. И лишь визиты налётчиков из Стиксона или пиратствующих торговцев Содружества не позволяют Тарахонту окончательно расслабиться. Основная сила этого государства — морские бестиологи, чьи питомцы обеспечивают надёжную защиту острова от вторжения врагов.
Стиксон — наверное самое мрачное государство Мритлока. По неясным причинам в эпоху обеих демонических войн его население полностью уничтожалось, словно у вторженцев из иных планов был на обитателей острова особый зуб. Битвы прошлого не могли не оставить свой след на этой многострадальной земле. Местная почва даёт скудные урожаи, пейзажи унылы, а магические аномалии не поддаются никакому учёту. Тем не менее, Стиксон никто не назовёт слабым или небогатым. Скудость ресурсов эта страна компенсирует мощью магов. Наследие древних войн и изобилие источников магии позволило взрастить сильнейшую школу малефиков и несколько школ боевых чародеев. Флот Стиксона в основном парусный, но колдовские щиты и стационарные артефакты компенсируют технологическое отставание.
Ну и наконец, два последних государства Мритлока, входящих в "старшую" лигу. Речь идёт о Борее и Арктавии. Ещё шестьсот лет назад они были частью одной страны, претендующей на мировое господство, но трагическая гибель тогдашней династии в одну из самых долгих Ночей Йорроха стала причиной сначала гражданской войны, а затем и распада. И если Арктавия в конце концов вернулась к монархии, то в Борее правит Совет Регентов, состоящий из представителей трёх наиболее влиятельных Домов. Отношения соседей можно охарактеризовать как вооружённый нейтралитет — воевать не воюют, но порох держат сухим. Борей помимо одноимённого острова контролирует ещё и остров Релак, что до Арктавии, то в зоне её влияния находится Сконд. Сколько и кому принадлежат более мелкие острова и островки, никто толком не знает. До той поры, пока у этих стран не получается договориться, можно не бояться их экспансии вовне. Не зря флот обеих стран состоит из броненосных батарей прибрежной зоны и торговых парусников. И лишь их сухопутные силы отличаются завидной мощью. Если чародеи севера издревле славились глубиной своих знаний и властью над магией, то управляемые механизированные големы и тяжёлая механизированная же пехота в армиях Борея и Арктавии появились относительно недавно. И успели прекрасно себя зарекомендовать в отражении набегов с проклятого Хеймдарка.

 

Сословное деление
Элита абсолютно всех стран Мритлока сплошь состоит из магов. И пусть технический прогресс немного подвинул чародеев на их пьедестале, серьёзно изменить расклад сил он не смог.
Рядовые граждане (подданные) — обычные жители страны, лишённые магического дара (неодарённые). Никакими преимуществами не обладают. Обычно могут занимать любые должности, специально не требующие наличия Дара, за исключением высших командных и управленческих постов.
Одарённые — люди, прошедшие инициацию и обладающие способностью к аккумулированию и последующей манипуляции с магической энергией. Какими-то серьёзными привилегиями по сравнению с рядовыми гражданами не обладают, за исключением доступа к магическим библиотекам и источникам Силы. Во многих странах (например, в Борее и Арктиде) облагаются дополнительным налогом в виде обязательной сдачи государству нескольких эргов энергии.
Дворяне — люди, обладающие даром выше среднего (Младший Магистр и выше) или же документально подтверждёнными предками-магами (Ученик и выше) не менее, чем в трёх поколениях. Имеют право нанимать личных слуг-магов, держать лавки, торгующие магическими предметами, управлять алхимическими лабораториями и имеют доступ к гораздо более серьёзным магическим знаниям.
Семейство — высокоранговые маги-дворяне (Старший Магистр и выше), дети которых также демонстрируют признаки наличия Дара, имеют право основать Семейство. Основатели Семейств получают право на приобретение земли для постройки манора. Так же каждое Семейство имеет право на владение источником Силы до третьего класса включительно, на обучение своих членов боевым заклятьям вплоть до четвёртого круга.
Дом — несколько Семейств, объединённых едиными кровными признаками (родословной) и общей склонностью к магии, могут образовать Дом. И получить доступ практически (за исключением особого списка) к любым знаниям, какие только могут предоставить государственные библиотеки и лаборатории, право на владение источником Силы вплоть до шестого класса включительно и даже перенести манор (родовое гнездо) в складку пространства. В наиболее древних и могущественных Домах железной рукой правят Патриархи — высшие маги, настолько далеко ушедшие по пути познания Силы, что их уже не всегда можно называть людьми. Во всяком случае, в плане психики и взглядов на мир точно.
Особняком к традиционным наследным сословиям в ряде стран стоит служивое сословие. В его состав входят либо маги-одиночки, присягающие на верность государству (и тогда они получают в плане личного развития почти те же самые привилегии, что и члены Домов), либо выходцы из Семейств (и только Семейств!), члены которых на протяжении всей их истории служат государству. В Борее подобное сословие называют Пурпурной Палатой.

 

Религия
Все люди верят в единого Творца, ему же и молятся. Однако, считается, что у Творца было Девять возлюбленных детей, Девять Святых воинов, Девять Святых Демоноборцев. Легендарных героев, которые подняли восстание против владычества Йорроха и освободили порабощённое человечество. Каждый из Святых считается покровителем той или иной сферы человеческой деятельности и для успеха в делах надо выбрать своего покровителя.

 

Девять Святых Демоноборцев
Архонт. Изображается в виде белокурого воина в доспехах, с белоснежными крыльями за спиной и огромным двуручным мечом в руках. Покровитель благородных людей, воинских искусств и вообще военного дела.
Йеля. Изображается в виде юной девушки в облегающем платье с покрытой головой. Покровительница лекарей и ментальных магов.
Лорианна. Всегда улыбающаяся рыжеволосая красавица в откровенном платье. Покровительница соблазнов, искушений и любых тайных дел.
Дорана. Мрачная воительница в железной полумаске и пластинчатом доспехе, на поясе всегда изображают бич, а у ног непонятного вида монстра. Покровительница охотников на демонических тварей, убийц и палачей.
Кетот. Изображается в виде человека в плаще с глубоким капюшоном, лица не видно. Руки всегда спрятаны в рукава. На поясе на цепи всегда висит книга в металлическом окладе с хитрой застёжкой. Покровитель тайных знаний и людей, ходящих по грани. Самый нелюбимый в народе Святой.
Друзал. Классический архимаг, какими рисуют их писатели и поэты. Мантия, окладистая борода, посох и кожаная сумка на поясе. Покровитель всех идущих путём знаний и силы.
Муррташ. Кряжистый мужик в кольчуге и с топором на поясе. Иногда под ногами у него размещают башку какого-нибудь демона. Покровитель всех тех, кто работает руками.
Рзавиан. Изображают в виде худощавого высокого мужчины с желчным лицом, в сюртуке, наглухо застёгнутом на все пуговицы и магическим жезлом на поясе. Этакий классический образ ревизора. Считается покровителем всей чиновничьей братии, артефакторов и, почему-то, селян.
Чилкара. Выглядит как эффектная брюнетка в кожаном костюме для верховой езды. В руках у неё всегда сабля, а из-за спины торчит тул со стрелами. Считается покровительницей стражей порядка и путешественников.

 

Технологический уровень
Мир Мритлок — это мир пара, в котором нет земляного масла, газа и электричества. Точнее, последнее как раз есть, но магия не даёт возможности его использовать. Изоляторы моментально выходят из строя, а генераторы горят. Точно так же нет развитого воздухоплавания. Единственный способ путешествия по миру — корабль, лучше бронепалубный с большим количеством пушек и на славу зачарованный. Ещё можно порталами, но тут только на свой страх и риск. Помехи такие, что до места можно добраться по частям.

 

Магия
Основная ценность Мритлока не золото и не драгоценности, высшая ценность здесь знания. Потому как только знания определяют личное могущество и от уровня доступности некоторых знаний зависит спокойствие в обществе. Поэтому заклятия, способы развития дара, и вообще большинство теоретических работ по магии разделены на уровни доступа (которые не стоит путать с принадлежностью тех же заклятий к определённым кругам).
Заклятия в зависимости от вкладываемой силы и сложности исполнения делятся на круги от первого до девятого (более высокие пока неизвестны). Если первый круг — это уровень чар для розжига костра и сушки одежды, то девятый часто требует совместного участия нескольких архимагов и способен обрушить в море иной остров.
Каждое заклятие требует энергии, которая измеряется в эргах. 1 эрг способен в течении четырёх дней обеспечить энергией трёхкомнатную городскую квартиру, 5 эргов — это небольшой огненный пульсар, а с сотней эргов и некоторыми знаниями чародей способен сровнять с землёй деревню или даже небольшой город.
Резерв Архимага в среднем начинается от 300 эргов.
Резерв Одарённого (человека, прошедшего Инициацию, но так и не получившего права именоваться магом) — от 1 до 6, в редких случаях до 8 эргов.
Резерв слабого мага начинается от 9 эргов.
Помимо объёма резерва так же важна ещё и скорость его восполнения. В условиях близости к местам с высоким естественным фоном магии, резерв среднего начинающего мага восполняется со скоростью 0,1-0,2 эрга в час. 0,3-0,4 — это заявка на большое будущее.
За первый год-полтора после Инициации мага резерв увеличивается вдвое (при соответствующих тренировках).
Следующие десять лет резерв ежегодно прирастает примерно на десятую часть.
Следующие двадцать — примерно на одну сороковую.
Дальше хуже, прирост составляет от одного и менее эргов в год. Хотя, опять же, числа довольно условные. Всё зависит от места занятий, количества тренировок и правильно подобранного Тайного Искусства.
Чисто теоретически Архимагом можно стать за сто пятьдесят — сто шестьдесят лет практики, но на деле такой результат достигается редко. Очень редко.
Следует отметить, что опытные и знающие архимаги помимо большого резерва так же обладают ещё и прямым каналом связи с тонкими планами, что эквивалентно обладанию собственным источником Силы 3-4 класса.
Вообще же маги делятся на следующие ранги: Адепт (0 круг), Ученик (1 круг), Бакалавр (2 круг), Младший Магистр (3 круг), Магистр (4-5 круг), Старший Магистр (6-7 круг), Архимаг (8 круг), Великий Маг (9 круг).
Особняком стоят Патриархи — основатели древних Домов. Будучи Архимагами или Великими Магами и имея доступ к родовому источнику на протяжении нескольких столетий, а то и тысячелетий, они настолько сливаются с его Силой, что могут считаться чародеями вне категорий. Однако таких древних колдунов не так много и покидать свои маноры они сильно не любят.

 

Источники магии (Силы) бывают следующих степеней (классов):
1 — просто место с повышенным фоном, облегчающее восполнение резерва для двух-трёх магов уровня Ученик или десятка Адептов.
2 — место с сильно насыщенным фоном, из которого при некотором усилии можно пробить канал на богатые Силой тонкие планы. Способно обеспечить энергией десяток не слишком активно колдующих Младших Магистров или до нескольких десятков Бакалавров.
3 — стихийно (или созданный из источника 2 степени) возникший источник, пригодный для использования тремя-четырьмя Магистрами. Развиваться до более высоких степеней может, но потребует для этого поистине запредельных усилий.
4 — стабильный стихийно образовавшийся канал, пригодный для снабжения энергией небольшой Школы магии или манора молодого Семейства. Может развиваться до более высоких степеней.
5 — стабилизированный разрыв в ткани реальности. Идеально подходит для снабжения крупных Школ, лабораторных комплексов или небольших укрепрайонов. За несколько сотен лет способен развиться до 6 степени. Или, если не повезёт, закрыться.
6 — фиксированный провал в иные планы, способный снабжать энергией целый город или даже стать основой для полноценной складки пространства.
7 — односторонний постоянно действующий портал в иные планы, пригодный для передачи энергии. Встречается крайне редко и является национальным достоянием каждого государства, основой экономики.

 

Стоит отметить, что градация Источников достаточно условна. Как и объёмы поставляемой ими энергии. В Ночь Йорроха, к примеру, отмечены как случаи "пересыхания" Источников, так и их чрезмерной активности, порой заканчивающейся катастрофическими последствиями.

 

Стоимость энергии: 1 золотой драхм равен примерно 10 эргам (цена варьируется в зависимости от государства и текущего предложения на рынке энергии). Так в Борее энергия весьма дорога, а вот в Стиксоне наоборот весьма дёшева.

 

Способность мага определяется по следующим характеристикам: по объёму резерва, скорости восполнения резерва (естественной и с использованием формулы сбора), "цвету" личной Власти, наличию Родословной.
Тайное Искусство — методика развития дара мага от Адепта и далее (при этом учитывается или не учитывается Родословная Одарённого, его родство со Стихиями и прочие особенности). Оценивается в звёздах. Одна звезда — это возможность развития от начальной стадии Адепта до её пика. Две — до пика Ученика. И так далее, до восьмой звезды и уровня Великого мага.
Возможность получения/приобретения того или Тайного Искусства.
1 звезда — свободно распространяемые техники, преподают на общедоступных курсах или продают в магазинах/библиотеках за относительно небольшие деньги.
2-3 звезды — обучают в Школах магии, либо с минимальными ограничениями продают в магазинах/библиотеках (однако цена существенно выше, чем для 1 звезды, которые могут быть вообще бесплатны).
4 звезды — доступны для обучения лишь в серьёзных Школах, армии или могут быть получены по наследству. В свободной продаже практически не появляются.
5 звёзд — доступны для изучения в гвардии, особых службах или сильнейших Школах, обладающих многовековой историей. Также является частью наследия аристократических Семейств и Домов.
6-7 звёзд — национальное достояние каждого государства. Получить можно лишь будучи представителем высшей аристократии, либо через личное ученичество у магов уровня Архимаг и Великий маг.
8 звёзд — способ получения неизвестен. Любые достоверные сведения о Тайных Искусствах данного ранга повсеместно засекречены.
Каждое Тайное Искусство имеет свои ограничения и требования к практике. Чем выше звёзды, тем требования выше. Учитывается всё — и объём резерва, и Родословная, и близость к Стихиям, и Власть, и Святые знают что ещё.
Некоторые Тайные Искусства способны усиливать склонность к определённым видам или направлениям магии, давать какую-то дополнительную способность или вовсе перерождать в нечто новое. Большинство легкодоступных однозвёздных Тайных Искусств имеют лишь ограничение по объёму резерва (9 <= Объём резерва <= 20-25).
Также существует градация по цвету звёзд: красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий, фиолетовый. Где красный самый слабый, а фиолетовый самый сильный.
Тайное Искусство может включать в себя техники по развитию различных аспектов способностей мага. Красные однозвёздные Тайные искусства обычно сосредоточены только на развитии объёма резерва, причём далеко не самым эффективным способом.

 

ВЫСШИЕ УЧЕБНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ И МАГИЧЕСКИЕ ОРГАНИЗАЦИИ
Академия Четырёх Стихий (4 звезды) — одна из сильнейших Школ магии Борея. Директор — Архимаг. Ориентирована на развитие стихийных магов. Строгие требования по знаниям, дару и родословной.
Ашалек — стиксонское Братство магов-убийц.
Банк магии (Государственный банк магии) — организация, иначе именуемая как Хранилище энергии. В каждом государстве носит стратегический характер и отвечает за контроль над Источниками Силы, сбор, очистку и хранение запасов энергии. Не имеет право создавать и поддерживать собственные военизированные охранные структуры, обучать магии и участвовать в политической деятельности. В Борее Банк магии подотчётен непосредственно Триумвирату.
Гильдия сновидцев — организация, в ведении которой находится практически всё, что связано с деятельностью сновидцев. Это сохранение и изучение результатов их исследований, оценка влияния новых знаний на стабильность государства и их коммерциализация. Гильдия сновидцев имеет монополию на всё, что было получено её членами из Мира Снов, включая зрительные образы, отпечатки чужих мыслей и созданные на их основе продукты. Гильдии всех крупных стран активно сотрудничают с Залом Духов в тех вопросах, что касаются безопасности человечества.
Зал Духов — тайная организация, целью своего существования считающая противодействие демоническим влияниям и выживание человечества. По легенде основана Девятью Святыми в период между двумя демоническими войнами. Теоретически должна носить межгосударственный характер и не подчиняться правительствам отдельных стран, однако в реальности отдельные её филиалы давно уже потеряли автономию. Тем не менее требования к членству стандартно — как минимум средние магические способности, стойкость к демоническим влияниям и приобщённость к тайным знаниям. Иерархия Зала (от младшего к старшему) — Кандидат, Подмастерье, Мастер Шёпота, Хранитель Памяти (или Старейшина).
Колледж Белых перчаток (5 звёзд) — сильнейшая Школа магии Борея. Директор — Архимаг. Ориентирована на обучение будущих высших управленцев и магов широкого профиля. Жесточайшие требования для поступления (родословная, богатство, чистота крови).
Структура Школ — внешние ученики (учащиеся, которые обучаются по обычной, часто упрощённой программе), внутренние ученики (учащиеся, занимающиеся по углубленной программе, и получающие некоторые особые ресурсы), личные ученики (особо талантливые учащиеся, занимающиеся по углубленной программе и получающие поддержку от старших магов) и Наследники (выдающиеся таланты, дающие клятву верности Школе или конкретному магу и получающие всю полноту знаний Учителя).
Хаори — авалонская Школа, специализирующаяся на подготовке магов-убийц.
Школа Железа и Крови (4 звезды) — одна из сильнейших Школ магии Борея. Директор — Архимаг. Ориентирована на обучение боевых магов. Строгое требование по богатству, дару, родословной и репутации.
Школа Трёх Святых (три звезды) — достаточно известная Школа магии. Директор — Старший Магистр. Для поступления необходимые хорошие отметки, склонность к магии и деньги.

 

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ ПО МИРУ
Бархатная книга — основной свод сведений по магическим Домам и Семействам Борея, информация в котором регулярно обновляется. Оригинал сделан из магически обработанной кожи и хранится в главном государственном архиве (бывший имперский архив), бумажные копии можно найти во многих крупных библиотеках.
Восстание — мятеж ряда аристократических Домов против императора Борея, повлёкший за собой долгую и кровопролитную гражданскую войну. Закончилось свержением династии и сменой государственного строя (Борей стал республикой с тремя Регентами во главе).
"Демонолюбы" — просторечное название тех, кто ратует за поиск компромиссов с разумными расами демонов, более лоялен к магическому наследию демонических реальностей и добивается отказа от "чрезмерного использования вооружённых сил" во время Ночей Йорроха.
Драхма — золотая монета, общепринятое в Мритлоке название денежных единиц. Ценность меняется от государства к государству, поэтому, например, 1 борейская драхма совсем не равняется по стоимости 1 драхме Стиксона. 1 драхма содержит 100 оболов (серебряная монета).
Иерархия демонов (демонопоклонников) — (от низшего к высшему) Демонический Воин (уровень Адепта-Ученика), Охотник за плотью (уровень Бакалавра), Сборщик душ (уровень Младшего Магистра), Слушающий Бездну (уровень Магистра), Повелитель Бедствий (уровень Старшего Магистра) и Лорд Инферно (уровень Архимага). Высший ранг называется Владыка Огненного дворца (и он соответствует Великому магу), однако в Мритлоке Владыки во плоти не появлялись вот уже несколько тысячелетий.
Механизированный воин — продукт смешения науки и передовых магических разработок. Представляет собой шагающую человекоподобную машину, управляемую магом-водителем. Вооружение механизированного воина состоит из разнообразного холодного и огнестрельного оружия, а также усилителей магических заклинаний. Особенности управления определяют ключевые требования к водителям — помимо магических способностей уровнем не ниже Ученика крайне важны выносливость и физическая сила.
Налог на Одарённых — общепринятая во многих странах Мритлока практика, при которой обладатель Дара обязуется выплачивать ежемесячный налог в несколько эргов. Причём объём взимаемой энергии отличается от государства к государству. Где-то речь идёт о нескольких эргах (Борей, Арктавия), где-то фиксированная сумма заменена процентом от резерва и ежемесячные выплаты порой доходят до нескольких десятков эргов (Авалонские острова). В большинстве стран замена энергии денежным эквивалентом прямо запрещена.
Паспорт Одарённого — основной документ любого обладателя Дара. Выпускается в виде металлического жетона с набором вложенных контролирующих заклинаний. Для простых Одарённых изготавливается из бронзы, для Адептов, Учеников и Бакалавров — из железа, для любого из Магистров — из серебра, для Архимага — из золота. Для Великого мага зарезервирован платиновый жетон, однако существуют ли подобные документы в реальности (как и сами Великие маги) широкой общественности неизвестно.
Совет Регентов (Триумвират) — структура, управляющая республикой Борей. Состоит из представителей трёх наиболее влиятельных Домов (Черингар, Лупергот, Кравгам).

 

АРТЕФАКТЫ
"Авалонка" — особая сумка для хранения стеклянных цилиндров с одноразовыми заклинаниями.
Аппарат для чтения памяти – устройство, традиционно создаваемое в виде стеклянного куба со сложным механизмом внутри. На крышке два отпечатка ладоней. Содержит ментальное заклинание второго круга.
Защитники — группа маломощных гражданских артефактов, направленных на облегчение быта Одарённых. Вариации бывают самые различные, но в названии всегда фигурирует слово "защитник". Так для борьбы с гнусом и тараканами используют Защитника от насекомых, для изгнания крыс и прочих грызунов покупают Защитника от крыс.
Зеркало Друзала — один из основных инструментов в практике самосовершенствования магов Мритлока. Позволяет развивать различные грани магического Дара, усиливает эффекты Тайных искусств и ускоряет процесс обучения.
Искромёты — ручные дальнобойные артефакты.
Ловец снов — маломощный артефакт производства Гильдии сновидцев. Предназначен для облегчения засыпания и защиты от кошмаров, порождённых случайными флуктуациями магических энергий.
Силовой (энергетический) камень — природное или синтезированное в алхимической лаборатории хранилище энергии. Самая распространённая ёмкость камней, доступных рядовым Одарённым, находится в интервале от одного до четырёх эргов.
Сфера Ка — устройство, используемое во-первых, для определения склонности человека к магии до прохождения Инициации Силой, во-вторых, для проведения самой Инициации. Какого-то единого стандарта нет. На практике используются как Сферы производства крупных фирм, так и разработки малоизвестных групп магов и механиков.
Шоковая плеть — нелетальное магическое оружие, после применения награждающее жертву судорогами, приступами дикой боли и слабыми ожогами.

 

Тайные Искусства И ОБЩАЯ ТЕОРИЯ МАГИИ
Граница Говарда — барьер, отделяющий Дух человека от мира тонких энергий. По сути Инициация есть не более чем прорыв через него.
Диаграмма магии — представления чародеев Мритлока о том, что магическая энергия делится на пять основных "оттенков" или типов: на Пневму, Огонь, Воду, Воздух и Землю. Причём каждый из типов имеет уклон в положительный или отрицательный спектр. Когда говорят об оттенках Стихий или их сочетаний, то чаще всего используют термины "магия Разрушения" и "магия Созидания". Для Пневмы — первичной энергии или космического дыхания, некогда породившего все остальные Стихии, — положительный и отрицательный спектр соответственно именуют магией Смерти и магией Жизни.
Дворец Духа — некое ментальное пространство, являющееся отражением состояния Духа мага. Практика Тайного Искусства или Тайных техник прежде всего заключается сначала в проникновении во Дворец, а потом в его преображении.
Дождь боли — техника развития Власти (жёлтый ранг), переданная Малку, Хелавии и Толфану их Наставником (Ресланом Скомом) в интернате. Относится к Запретным техникам.
Душа Огня — весьма требовательное Тайное Искусство (шесть звёзд, голубой ранг), направленное на последовательное повышение способностей Одарённого к огненной Стихии (даёт шанс на трансформацию Одарённого в огненного элементаля или иного обитателя огненных планов). Обязательным условием начала практики является наличие пробуждённой огненной Родословной как у Дома Черингар, большого резерва и Власти не ниже начала оранжевого уровня. Пик развития — готовность практика к прорыву барьера, отделяющего Одарённого от уровня Архимага.
Запретные техники (искусства) — любые приёмы и методы развития магических способностей (а также временного или постоянного их повышения), либо калечащие практиков, либо наносящие вред окружающим. Подавляющее большинство демонических искусств относится к Запретным техникам.
Знак Огня — Тайное Искусство (1 звезда, фиолетовый ранг), специализирующееся на подготовке практика к освоению гораздо более серьёзных Искусств. (Как например Душа Огня (шесть звёзд, голубой ранг)). Собственность Дома Черингар. Позволяет максимально полно раскрыть Родословную Дома и пробудить врождённые магические способности.
Кристаллическое Сердце — Тайное Искусство, специализирующееся на укреплении сродства с Пневмой (1 звезда, жёлтый ранг). Из минусов — никак не развивает сродство со Стихиями и не содержит техник развития Власти. Тем не менее, считается неплохим (не лучшим, но неплохим) в плане формирования фундамента начинающего мага. Хорошо тренирует скорость восполнения резерва. Вначале занятий увеличивает поглощение энергии на 0,1 эрг/час, со временем этот прирост может вырасти до 0,3-0,4 эргов/час. На тело практикующего практически не влияет. В качестве побочного эффекта увеличивает способность сохранять ясный ум в сложных условиях, а также немного повышает устойчивость к ментальным воздействиям, призрачным влияниям и проклятиям.
Мир Снов — некое духовное пространство, объединяющее миры и вселенные (официальная позиция Гильдии Сновидцев). В нём находят отражение как происходящие в иных пространствах события, так и отдельные идеи или концепции. Доступ к миру Снов могут получить только сновидцы.
Отклонения в практике — нарушения в физическом или тонком теле Одарённого, вызванные ошибками в понимании или исполнении практикуемого Тайного Искусства.
План реальности — некое пространственное образование или целый мир, сосуществующий "рядом" с Мритлоком. Чаще всего каждый план либо привязан к какой-то конкретной Стихии (план Огня, Смерти и т.п.), либо "созвучен" вполне определённому типу магических "вибраций" (план демонов, план Неба).
Сновидец — маг со специфическими свойствами Духа, лишающими его всех магических способностей за исключением тех, что открывают доступ к миру Снов.
Стандарт Рзавиана — требование к способности мага полностью восполнять резерв за сутки, без которого успешный прорыв в следующий ранг считается либо невозможным (верно для перехода в ранг Ученик или Бакалавр), либо затруднённым (все остальные ранги).
Тайное Искусство — методика тренировок, позволяющая развивать Дар мага. Представляет собой совокупность взаимосвязанных техник, нацеленных на проработку таких характеристик, как размер резерва и скорость его восполнения, Власть, развитие тонкого тела (иногда говорят про развитие Духа или Тела Света) и сродство с Стихиями, пробуждение Родословной.
Тайная техника — некий набор приёмов, направленных на работу с конкретной характеристикой практикующего (техника развития Власти, техника поглощения энергии и т.п.). Вне использования в рамках породившего её Искусства часто приводит к серьёзным негативным последствиям (отклонениям в практике).
Четыре Грома — однозвёздное Тайное Искусство голубого ранга, направленное на укрепление сродства с Молнией (вторичная Стихия, возникающая после смешения Пневмы, Воздуха и либо Огня, либо Воды). Практикующий приобретает повышенную устойчивость к магии Молнии, а также способность интегрировать суть Искусства в заклинания других Стихий (в итоге Стрела из чистой Пневмы в руках мастера Четырёх Громов будет наносить ещё и урон как молниевыми разрядами, так и акустическими громовыми атаками). В противостоянии с призраками специалист в Четырёх Громах имеет гарантированное преимущество, однако несколько не дотягивает до уровня практиков "чистых" Стихий. Требования к практике весьма суровые: большой резерв, высокое сродство с Воздухом и Огнём (Водой).
Щит Святого — Тайное Искусство, незначительно укрепляющее родство с Землёй (1 звезда, красный ранг). Простое и нетребовательное в плане практики, вполне подходит для изучения даже самыми слабыми из Одарённых (стартовый резерв менее 8 эргов). Главный минус — для достижения стадии выполнения Стандарта Рзавиана с его помощью потребуются весьма серьёзные усилия. Слабо укрепляет тело практикующего. В качестве побочного эффекта повышает устойчивость к низшей демонической магии.

notes

Назад: Глава семнадцатая, в которой герой что-то понимает в этой жизни
Дальше: Примечания