Книга: Новые медиа в искусстве
Назад: Интерактивное искусство: инсталляции и кинематограф
Дальше: Информация об иллюстрациях

Виртуальная реальность

В виртуальной реальности зритель, вместо того чтобы пассивно сидеть перед экраном, абсолютно поглощен тем миром, который существует параллельно действительности. В некотором смысле все, что видит зритель на компьютере, является частью «виртуальной» вселенной. Изображения и тексты существуют в странном мире, который появляется и исчезает благодаря электронным соединениям. Понятие «виртуальная реальность» используется для обозначения опыта пребывания в трехмерном пространстве, в искусственно созданном мире, который откликается на действия пользователя, облаченного в шлем с дисплеем, электронные перчатки и костюм с оптоволокном.
Австралиец Джеффри Шоу из Центра искусств и медиатехнологий в Карлсруэ в своей работе «Правдоподобный город» (начата в 1991) средствами компьютерной 3D-анимации показывает, как могла бы выглядеть система виртуальной реальности. Художник установил велосипед перед тремя большими проекционными экранами, так что зритель, крутя педали, словно бы проезжает по виртуальным улицам Манхэттена, Амстердама и Карлсруэ. Улицы, перекрестки, знаки, строения, вывески, большие и трехмерные, появляются и исчезают с той же скоростью, с какой крутятся педали. «Правдоподобный город» — это всего лишь преддверие виртуальной реальности. В настоящее время ее эффект строится на видеозаписях, проигрываемых мощным компьютером, однако в будущем виртуальность будет разворачиваться в реальном времени, а люди, с рождения ориентирующиеся в виртуальном пространстве, будут управлять ею с той же легкостью, с какой мы пользуемся дистанционным пультом или мобильным телефоном.
Сегодня наиболее значительный прорыв в области виртуальной реальности связан с медицинскими технологиями (виртуальная хирургия, когда врач дистанционно руководит операцией), искусству же она прививается очень неохотно, главным образом из-за ее высокой стоимости. Тем не менее, следует учитывать, что виртуальные реальности стремительно множатся в интернете. Все больше людей придумывают себе личности в сети (например, в чатах), а «виртуальность» смешивается с так называемой реальностью.
Дэн Сандин, который вместе с Томом Дефанти руководит Лабораторией электронной визуализации в Иллинойском университете Чикаго, разрабатывает инструменты цифрового видео начиная с 1970-х годов (один из его наиболее известных проектов — аналоговый процессор изображений). Именно на базе университета Сандин, Дефанти и Каролина Круз-Неира в конце 1980-х годов начали работать над «CAVE». Работа была впервые выставлена в 1992 году. Это квадратная комната три на три метра, на пол и стены которой проецируется компьютерная графика. Проекция отвечает на действия пользователя в стереоочках, которые позволяют ему видеть своих «сокомандников» (так их называет Сандин). Зритель дирижирует «палочкой» (что-то вроде 3D-мыши), которая запрограммирована, чтобы запускать стереотрансляцию изображений, сменяющих друг друга со скоростью тридцать образов в секунду. Все его внимание поглощено, и он словно ощущает себя в заново созданном пространстве и времени. Перспектива в «CAVE» рассчитывается при помощи сенсоров на стереоочках, исходя из позиции пользователя. В результате работы над «CAVE» была сформирована исследовательская группа CAVERN (CAVE Research Network), занимающаяся поддержкой проектов на стыке дизайна и опытов с виртуальной реальностью.
«Кто-то, где-то, когда-то» (2002) Мориса Бенаюна (род. 1957) — это погружающая в виртуальную среду инсталляция. Пользователи в шлемах виртуальной реальности оказываются в пространстве из сферических панорам, на которых изображены люди за повседневными занятиями в конкретный момент времени (7:47 утра). Когда зритель фокусирует внимание на каком-либо элементе (персонаже или предмете), история начинает развиваться, изображение меняется. Пользователь, в некотором смысле, создает новую реальность на основе уже существующей.
Интересом к «телесности», который пронизывает искусство последних пятидесяти лет, была вдохновлена серия танцевальных перформансов «Танец с виртуальным дервишем: виртуальные тела». Ее автор, Дайан Громала, бывший директор Apple Computers, начала работать над проектом в 1990-е годы. В сотрудничестве с хореографом и ученым в области информатики Громала сконструировала произведение искусства на основе цифровых визуализаций собственного тела. Они были обработаны и анимированы таким образом, чтобы символически отразить процесс упадка и преображения. Вот как Громала описывает свою работу:
Виртуальное тело полнится текстами, размышлениями о боли, Эросе и Танатосе. Каждый орган — это свой фантастический, виртуальный мир. Пользователь в шлеме со стереоскопическим видеодисплеем ощущает себя внутри этого тела и взаимодействует с ним. Среди вариантов взаимодействия — «прикосновение» к тексту, который затем изменяется, или «полет» в орган, который открывает другой фантастический мир, — например, в сердце. Объемное звучание помогает пользователям ориентироваться в фантастических виртуальных пространствах.
Поскольку произведения искусства, основанные на технологиях виртуальной реальности, создаются на базе университетов и исследовательских центров, они исполняют образовательную или прикладную функцию. По мере того как оборудование становится более доступным для художников, такие виртуальные проекты начинают приобретать художественный характер.

 

[262]
Дайан Громала
Танец с виртуальным дервишем: виртуальные тела. 1996
В этой работе, создающей пространство виртуальной реальности, пользователи словно бы путешествуют по человеческим органам, например по сердцу или желудку. Архитектор и культуролог Поль Вирильо предостерегает: «Когда виртуальная реальность станет более могущественной, чем реальность, — это будет колоссальное событие. Человечество никогда не переживало столь экстраординарной перемены» (пер. Т. Е. Савицкой).

 

 

Мы можем привести еще много примеров цифрового искусства, например в области акустики и музыки, а также трехмерной скульптуры, созданной на специальных сканерах. Независимо от того, как отнесутся к его нематериальной природе традиционные художественные площадки, музеи и галереи, интерактивное цифровое искусство уже произвело необратимые изменения в опыте общения с искусством (не говоря уже о его создании). Интерактивность — новая форма визуального опыта. И даже общения с искусством, которое не ограничивается зрением и переходит к осязанию. Зритель является обязательным, активным соавтором такого искусства. Он перестает быть просто зрителем и становится пользователем. Мы прошли большой путь от пассивного созерцания, к примеру, «Моны Лизы», которая висит под пуленепробиваемым стеклом на значительном расстоянии. По мере того как все больше и больше хороших художников обращаются к цифровой вселенной (и это неудивительно — кто может устоять перед тем, чтобы его работы увидели миллионы людей просто по одному клику мышки, без всякого покровительства галерейной и музейной системы?), меняются значение искусства, эстетика, отношения между художником, дилером и институциями, точнее даже — взаимоотношения между художником и любым типом рынка. В этой книге мы решили остановиться на цифровом искусстве и искусстве виртуальной реальности, поскольку это самая молодая и, следовательно, наименее очевидная сфера художественного творчества. Возможно, технологии, к которым сейчас обращаются художники, окажутся столь же недолговечны, как камера обскура или стереоскоп XIX века. Наши сегодняшние возможности не позволяют достоверно описать цифровое будущее. И мы задаемся вопросом: что же придет на смену цифровому и виртуальному искусству? И что мы назовем «новыми медиа» в конце XXI века?
В своем эссе 2002 года «Придет время, когда…» австралийский медиакуратор и теоретик Росс Гибсон высказывает мнение, что художник будущего «будет производить не столько объекты, сколько опыт — он будет предлагать нам такой опыт, который будет глубоко „задевать“ нас, погружая или выводя за пределы реально существующего мира. ‹…› Люди будут обращаться к новому искусству в поисках опыта иного бытия». Вероятно, в том же направлении будет развиваться индустрия развлечений: комнаты ужасов и кинотеатры IMAX заменят опыты альтернативной реальности. Перед искусством встанет необходимость обособить свою деятельность. Оно должно будет вернуться к своей прежней функции: преодолевать границы восприятия, преображать и менять нашу жизнь.
Мы начали свой экскурс в область новых медиа с того, что бросили взгляд в прошлое, на изобретательные эксперименты на холсте от Брака и Пикассо, фотографические новации Марея и Майбриджа и радикальные концептуальные жесты Марселя Дюшана. Двое друзей Дюшана, Джанфранко Барукелло и Генри Мартин, писали после его смерти:
Ему всегда удавалось под завязку насытить предмет смыслами — ведь в этом и состоит задача современного искусства. Ты берешь примерно любой предмет и наполняешь его максимальным количеством смыслов и значений, всеми личными и абсолютно предвзятыми суждениями, всеми загадками, какие он способен вместить. Это один из самых важных уроков, которые преподал нам Дюшан.
Некоторые расценили это как смерть искусства; другие увидели новые перспективы.

 

[263]
Джеффри Шоу
Правдоподобный город. 1989–1991
В этой интерактивной работе посетитель может прокатиться на закрепленном велосипеде, увидев проносящиеся перед ним виды городов, состоящие из тянущихся вдоль обочин набранных на компьютере объемных букв.

 

 

[264]
Дэн Сандин
Пещера «Театр виртуальной реальности» (прототип создан в Лаборатории электронной визуализации при университете Иллинойса, Чикаго, в 1991 году; работа публично представлена на SIGGRAPH 92, Чикаго, 1992). Зритель, надевающий стереоочки с затемненными стеклами, может почувствовать себя в другой вселенной. Поль Вирильо пишет: «Мы вступаем в мир ‹…›, где есть две реальности: одна настоящая, а другая виртуальная».

 

 

Дюшановская революция, разгоревшаяся благодаря прогрессу в искусстве и технологиях в начале прошлого века, охватила все виды современного искусства. Теперь она приближается к своему историческому завершению. Появление цифрового искусства, искусства, которое настолько далеко ушло от материальности, что проблемы «объектного статуса», не говоря о плоскости холста, кажутся безнадежно устаревшими, знаменует начало новой эры, в которой традиционные художественные понятия, даже предложенные Дюшаном, и критерии оценки больше не работают. Работы, не привязанные ко времени, пространству или образу, стали частью искусства. Новый дискурс диктуют интерактивность и художественные проекты, которые обеспечивают эффект присутствия, не говоря о том, что приходит на смену таким виртуальным реальностям.
В книге «Искусство видеть» (1980) Джон Бёрджер задается вопросом: «Что исполняло функцию фотографии до изобретения камеры? Наиболее очевидный ответ — гравюра, рисунок, живопись. Более проницательный — память. То, что фотография осуществляет во внешнем пространстве, раньше было частью мыслительной работы». Сегодня мы можем задаться вопросом: что останется в нашей памяти, если мы больше не можем отличить искусственные переживания от «настоящих»? Жизнь, какой мы ее знали, в том числе воспоминания, которые нам от нее остаются, навсегда изменится, когда «виртуальное» и «реальное» станут неразличимы. Быть может, воспоминания сольются с фантазиями.
Назад: Интерактивное искусство: инсталляции и кинематограф
Дальше: Информация об иллюстрациях