Книга: Новые медиа в искусстве
Назад: Интерактивное искусство: Интернет
Дальше: Виртуальная реальность

Интерактивное искусство: инсталляции и кинематограф

[249]
Линн Хершман-Лисон
Личная комната: за кулисами. 1990–1993
Для Хершман-Лисон цифровые технологии — «ландшафт современности». «При помощи цифровых технологий можно сделать фотоколлаж более достоверным, даже если сам он курьезен, а манипуляции очевидны».

 

 

Взаимодействие с компьютерными технологиями не ограничивается такими формами сетевой активности, как кликанье и интернет-серфинг. Современные художники создают произведения, требующие действенного участия зрителя, которые, к тому же, выделяются своим масштабом. С распространением интерактивного искусства в лексиконе художественных критиков, как и в словарях, появилось новое обозначение человека, которому такое искусство нравится: посетитель музея и зритель стал участником, игроком или пользователем. Тезис Дюшана о том, что зритель придает произведению искусства завершенность, получил развитие и буквально осуществился на практике. Без публики такое искусство не может существовать. Наиболее полный отчет об этой отрасли искусства дала выставка «Кино будущего: кинематографическое воображение после эпохи фильма», прошедшая в 2002 году в ZKM, Центре искусств и медиатехнологий в Карлсруэ. Кураторы Джеффри Шоу и Петер Вайбель представили широкий спектр ключевых произведений интерактивного цифрового искусства.

 

[250] [251]
Кен Фейнголд
Детство/Горячая и холодная война (Видимость природы). 1993
Для Фейнголда зритель становится участником процесса. В этой интерактивной инсталляции прикосновение к глобусу на столе запускает череду заимствованных из культуры 1950–1960-х годов изображений, возникающих на экране часов.

 

 

 

Примеры искусства, требующего зрительского участия, можно найти и среди работ начала прошлого столетия — так, работа Дюшана «Вращающиеся стеклянные диски», созданная совместно с Ман Реем в 1920 году, предполагала, что зритель будет стоять лицом к оптической машине в метре от нее. Акции «Флюксуса» и хеппенинги 1960-х годов подразумевали участие публики; однако новое интерактивное искусство не контролируется художником в той мере, как, скажем, перформанс Аллана Капроу «18 хеппенингов в 6 частях» (1959), где участникам предписывалась строгая последовательность действий. Интерактивные художники, в числе которых американцы Кен Фейнголд, Перри Хоберман, Линн Хершман-Лисон, Карл Симс, Джеффри Шоу, Грэм Вайнбрен, японец Масаки Фудзихата, немцы Берндт Линтерманн и Тостен Белшнер, поощряют зрителей к тому, чтобы те по-своему интерпретировали интерактивные произведения искусства и выстраивали собственные ассоциации. Художники изначально рассчитывают на это. Конечно, содержание работы, обуславливающее зрительский выбор, все еще остается плодом труда автора, однако зритель имеет большую свободу в обращении с этим содержанием. Сегодня на смену концептуальной скупости (впрочем, весьма жовиальной) акций «Флюксуса» (например, «Зеркало» Миеко Сиоми, 1963, в котором от исполнителя требуется «встать на песчаном пляже спиной к морю; держать зеркало перед глазами и смотреть в него; начать пятиться и войти в воду») приходит свобода действий, ограниченная лишь тем временем, которое посетитель пожелает уделить взаимодействию с работой. Перед художественной критикой интерактивное искусство ставит новые проблемы, связанные с определением его ценности. Тимоти Дракри заявляет: «Если образы будут все более обусловлены опытом, следует развить теорию репрезентации так, чтобы она включала в себя процессы, которые являются результатом вовлечения зрителя».

 

[252]
Карл Симс
Галапагосы. 1995
Вдохновившись теорией естественного отбора, Симс создал систему, в которой «генетические» организмы словно бы эволюционируют в закрытой среде внутри компьютера. Зритель выбирает одно из предложенных ему изображений и наблюдает за произвольными изменениями его гаммы, текстуры, формы и прочих параметров — зарождением нового «вида».

 

 

[253]
Карл Симс
Genetic Images. 1993

 

 

Вопросы репрезентации затрагиваются в работах американца Билла Симена и поляка Тамаша Валицки. Симен в своем творчестве старается создать технологический парафраз форм из истории искусств, таких как, например, триптих: его работы дарят зрителю/участнику опыт созерцания сродни созерцанию живописи, при этом они интерактивны. «Устройство перехода/Нажимаем кнопки на кончике языка» (1995) — это интерактивная инсталляция в форме триптиха: три проекции позволяют зрителю нажимать на «яркие кнопки» или выделенные тексты, которые порождают новые тексты и изображения. Из них возникает пространственная поэма, отражающая, согласно автору, наслоения и столкновения психологических пространств. Симен не наваливает образы в произвольном порядке, но создает некоторое целостное повествование, вроде стихотворения, которое можно читать, или живописного полотна, которое можно рассматривать. Инсталляция Валицки «Путь» — это игра с перспективой. По мере того как зритель приближается к проекционному экрану, расположенному в конце длинного коридора, изображение на экране перестраивается, соотносясь с движениями зрителя, и уменьшается, представляя естественный эффект перспективного приближения — только наоборот.
Художникам, которые в творчестве обращаются к социальным проблемам, интерактивный жанр также предоставляет возможность более остро воздействовать на зрителя. «Белый дьявол» (1993) американского художника Пола Гаррина помещает зрителя в гущу воображаемого городского квартала. За посетителями галереи следят видеокамеры, а на мониторах появляются отпугивающие их злые собаки. Линн Хершман-Лисон, автор первого интерактивного проекта на видеодиске «Лорна» (1979–1983), создает интерактивные произведения искусства, в которых остро поднимаются вопросы феминизма. Работа «Личная комната: за кулисами» (1992) представляет собой технократическое пип-шоу — вертикальную инсталляцию, в которой демонстрируются образы, связанные с проблемами репрезентации женщины в медиа (нередко с эротическим посылом). Взгляд зрителя провоцирует появление образов, связанных с постелью, телефоном, предметами гардероба, а зритель становится вуайеристом.
В интерактивной инсталляции Кена Фейнголда «Детство/Горячая и холодная войны (видимость природы)» (1993) на пластиковом столике, в который врезаны часы с ходиками, стоит глобус. Циферблат часов также служит проекционным экраном, на который, когда зритель крутит глобус, проецируется видео. Зритель может контролировать поток образов (их сотни, от приземленных до ужасающих, все заимствованы из телепередач 1950–1960-х). Вот что сам Фейнголд рассказывает об этой работе: «Зритель-участник взаимодействует с системой, на которой строится работа, с компьютерными программами, контролирующими скорость и направление проигрывания видео с LCD-диска, с движением стрелок часов и цифровым саундтреком».

 

[254] [255] [256]
Грэм Вайнбрен
Три кадра из работы «Соната», 1991–1993
Прикасаясь к экрану, зритель может воспроизвести повествование и увидеть альтернативные версии одной и той же ситуации. Вайнбрен считает это новой формой кинематографа, интерактивным фильмом, который подразумевает, «что зритель и режиссер неразрывно связаны».

 

 

 

 

Каждый из примеров, в основе которых лежит заранее подготовленный видеоряд, демонстрирует растущую динамичность видеоинсталляций, которая ведет к сужению пропасти, ранее разделявшей художника и зрителя. Проблема авторства, тем не менее, не снята. Художник превратился в ту силу, которая обуславливает художественный опыт, а интерактивное произведение искусства становится, в некотором роде, продолжением образования, обучением искусству на практике.
Есть, однако, художники, которые в своем стремлении оспорить институт авторства, проявляют завидную непреклонность. Карл Симс, выпускник факультета биотехнологий Массачусетского технологического института, несколько лет создавал компьютерную графику, отражающую дарвиновскую систему эволюции.
В двух сложносочиненных интерактивных инсталляциях, «Генетические образы» (1993), впервые показанной в Центре Помпиду в Париже, и «Галапагосы» (1995), которая находится в постоянной экспозиции галереи медиа-арта Intercommunication Center в Токио, Симс позволяет зрителям создавать свои собственные «искусственные формы жизни», которые «растут» внутри компьютера в соответствии с принципами дарвиновской теории эволюции. «Галапагосы» состоят из двенадцати мониторов, развешанных полукругом; на каждом из них показано трехмерное изображение некоего существа, к каждому подключена специальная педаль. Зритель выбирает любой монитор, нажимает на педаль, все экраны вокруг гаснут, а выбранное существо претерпевает ряд произвольных мутаций и трансформируется от поколения к поколению.

 

[257] [258] [259]
Джанет Кардифф и Джордж Бёрс-Миллер
Берлинские файлы. 2003
Работы видео- и аудиохудожников Джанет Кардифф и Джорджа Бёрс-Миллера, подобно работам их предшественников, Брюса Наумана и Майкла Сноу, играют с аудиовизуальными ожиданиями зрителя. Звук полностью завладевает вниманием зрителя, и он чувствует, как становится частью инсталляции. «Берлинские файлы» — это нелинейная последовательность видеофрагментов в сопровождении объемного звука, который обостряет ощущения загадочности и опасности.

 

 

 

 

Бразильский художник Эдуардо Кац уже не первый год создает цифровые работы, в которых показывает природный и футуристический (роботизированный) миры. Ему принадлежит «Капсула времени» (1997) — проект, в котором используются, помимо прочего, чип-имплант, прямая телевизионная трансляция, интернет-трансляция и устройство телеприсутствия, которое осуществляет сканирование микрочипа. В «Темнее ночи» (1999) действие происходит в пещере с летучими мышами в Роттердаме, где сосуществуют человек, животные и робот летучей мыши. В «Уирапуру» (1996–1999) Кац произвел «летающую рыбу», которая стримит в сеть видео и аудио. Когда кто-то в сети начинает взаимодействовать с подвешенной в одной из токийских галерей рыбой, та начинает «петь». Галерею также населяют «птицы», чья песня зависит от трафика сайта, на который выложена работа.
Создание интерактивной кинокартины на основе оригинальной съемки куда затратнее и сложнее, чем использование заимствованного видеоряда. В этой области работают американские художники Тони Дав (род. 1946) и Грэм Вайнбрен. Сюжет их киноработ раскручивается исключительно при участии зрителя.
В «Салли, или Лопнувший пузырь» (2002) Дав зрители/участники знакомятся со Спектропией, героиней, уже встречавшейся в более ранних инсталляциях художницы. Идет 2099 год, любые исторические документы запрещены. Спектропия попадает в трехмерный мир, из которого открыт доступ в прошлое. Она оказывается в 1930-х годы, в эпоху Великой депрессии. Зрители могут взаимодействовать с историческим персонажем — танцовщицей Салли Рэнд и даже самостоятельно поставить знаменитый танец с надувным шаром.
В эссе 1995 года «Еще одно погружение в океан истории» Вайнбрен — художник, литератор и философ — писал: «Рассказывая о себе, мы сжимаем, вырезаем, исключаем и переставляем. Интерактивный кинематограф достовернее отражает реальность именно потому, что позволяет выходить ‹…› за рамки нарративной структуры». Художник со своей командой сооружал инсталляции «Король Эрл» (1983–1985), «Соната» (1991–1993), «Кадры» (1999) и «Тоннель» (2000), где движение зрителя запускало трансляцию подготовленного видеоряда, который состоял из нарезки коллажных видео.
Значимость этого художника не сводится к проницательной работе с нелинейностью повседневной жизни (к этому свойству реальности авангардисты испытывали интерес по меньшей мере со времен Анри Бергсона). Вейнбрен обладает выдающимся кинематографическим даром, который позволяет ему выразить любую свою идею. Работы художника заслуживают внимания еще и потому, что он в совершенстве владеет камерой. Это необходимо подчеркнуть, поскольку интерактивность — лишь средство, все остальное — это съемка, режиссура, программная обработка, графика и прочее. Хотя развитие художественных форм можно описать как эволюцию технологий: от портативных видеокамер 1960–1970-х к цифровому видео, — оно движимо талантом и мастерством конкретных творческих личностей.
В лабиринтообразной экспериментальной работе «Соната» (1991–1993) зритель, прикасаясь к сенсорному экрану, руководит демонстрацией видеозаписи, в которой образы персонажей повести Льва Толстого «Крейцерова соната» перемежаются с картинами на библейский сюжет о Юдифи и Олоферне, созданными в период с XV века по сегодняшний день, а также сценами, напоминающими о жизни одного из клиентов Фрейда, известного как «Человек-волк». В любой момент развития каждого из сюжетов зритель может вернуться к другим и создать свое собственное повествование. Он сидит внутри кубической конструкции из стальных балок перед монитором и стальным контейнером, в который спрятана техническая начинка, и, согласно замыслу художника, находится «в непрерывной, ощутимой в каждый момент связи с режиссером… которая позволяет запечатлеть одно событие с разных точек зрения».
Развитие интерактивного кинематографа, вероятно, приведет к переосмыслению опыта кинопросмотра (как для любителей современного искусства, так и для обычных киноманов), однако эта практика также зависима от кинематографа, постоянно отсылает к нему и основывается на нем. Но как быть с теми работами, которые сняты без камеры и не нуждаются в экранной плоскости, как, например, цифровые виртуальные миры в «Зал ожидания» (2002) Марка Нэпиера или проект «Двусторонняя система ввода-вывода (BIOS)» (2002) группы художников из Кёльнской академии медиаискусств, в котором изображения синтезируются на основе сигналов мозга? Ни в одной из этих работ не используется фото- или видеосъемка. Виртуальная реальность — не кинематограф. В основе такого визуального ряда может быть фотография, но по сути он задействует другой уровень человеческого восприятия, что чревато серьезными последствиями для искусства и жизни.

 

[260]
Лео Вильярреал
Солнце встает. 2004
Лео Вильярреал — художник, который работает со светом. Он использует светоизлучающие диоды для создания завораживающих скульптур. Эти неповторимые произведения компьютерного искусства отсылают к творчеству Дэна Флейвина и Джеймса Таррелла. В этих инсталляциях светоиды базовых цветов управляются кодом, который написал художник, и могут создать миллионы вариаций и световых комбинаций.

 

 

[261]
Фенг Менгбо
Q3D, 2004
Q3D — это интерактивная инсталляция с использованием интернет-технологий, которая может, в случае присутствия художника, служить площадкой для его перформанса в реальном времени. Менгбо использует сюжет популярного шутера Quake III Arena, но все характеры придумывает сам.

 

Назад: Интерактивное искусство: Интернет
Дальше: Виртуальная реальность