Книга: Новые медиа в искусстве
Назад: Цифровой кинематограф
Дальше: Интерактивное искусство: Интернет

Компьютерное искусство

Подобно множеству нововведений в технике и искусстве, цифровые формы творчества зарождаются вовсе не в художественных академиях, а на рынке — в данном случае на рынке оборонных систем. В 1950–1960-е годы состояние Холодной войны между странами Запада и распавшимся теперь коммунистическим блоком способствовало энергичному развитию технологий, особенно в области изучения и разработки компьютерного интеллекта. Первый в мире цифровой компьютер ЭНИАК (электронный числовой интегратор и вычислитель, величиной с вместительный гараж) был изобретен в Пенсильвании в 1946 году; а уже в 1951 году была запатентована первая рыночная модель компьютера УНИВАК, способного обрабатывать числовую и текстовую информацию. На базе исследовательских центров, финансируемых, как правило, из государственного бюджета, активно велись экспериментальные разработки компьютерных технологий, в том числе с использованием музыки и искусства. Среди разработчиков большинство составляли ученые, чьи познания в области искусства были минимальны, и потому эстетическая ценность работ, произведенных, так сказать, первопроходцами компьютерного искусства, представляется сомнительной.

 

[218–221]
Лиллиан Шварц
Пикселяция. 1970

 

 

 

 

 

[222]
Джон Уитни
Каталог. 1961

 

 

Это относится к творчеству американца А. Майкла Нолла, которого, наряду с немцами Фридером Наке и Георгом Неэсом, часто называют в числе первых «цифровых художников». Молодой исследователь из лабораторий Белла в Нью-Джерси, где он трудился над улучшением качества телефонного сигнала, Нолл создал на компьютере ряд абстрактных изображений вроде «Квадратура Гаусса» (1963), которые, так он полагал, напоминали кубистические работы Пикассо. Выставку работ Нолла и его коллеги Белы Юлеша «Картины, сгенерированные компьютером», открывшуюся в 1965 году в нью-йоркской галерее Говарда Вайса, иногда называют первой выставкой компьютерного искусства (в действительности их на несколько месяцев опередили Наке и Неэс, представившие работы в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте). Свое название она получила потому, что не все ее участники считали свою работу с компьютерным изображением творческой. Некоторые работы Нолла были основаны на произведениях других художников, в частности Пита Мондриана. Сам Нолл признавал, что ранние образцы компьютерного искусства — эстетически слабые вещи. «Компьютер использовали лишь для воспроизведения того эстетического эффекта, которого можно было без труда добиться в традиционных техниках… Художники, работающие с компьютером, до сих пор не приблизились к созданию совершенно новой эстетики», — писал он в 1970 году.
Хотя мечта о «совершенно новой эстетике» представляется чересчур утопичной, Нолл высказал опасения, распространенные в первые несколько десятилетий существования компьютерного искусства. По большому счету, некие стандарты эстетики были заданы только в конце 1990-х годов. В книгу Фрэнка Поппера «Искусство электронной эры» (1993), породившую множество исследований, вошли лишь несколько достойных образцов компьютерного искусства, которые относятся к периоду до середины 1980-х. Подобно своим предшественникам из числа конструктивистов (таким как скульпторы Александр Архипенко и Наум Габо), считавшим машину соавтором, пионеры компьютерного искусства тяготели к механистическому и футуристическому стилю, как будто искусство, созданное при помощи техники, должно само по себе напоминать механизм. Такое положение вещей может показаться естественным, и свидетельство этому сходству — геометризм большей части произведений раннего компьютерного искусства.
Развитие и критическая оценка произведений компьютерного искусства затруднены тем, что к этому жанру не обращались ни знаменитые художники, ни те, кому предстояло снискать славу. В отличие от видео-арта, среди пионеров которого были Брюс Науман, Ричард Серра и Джон Балдессари, компьютерное искусство не может похвастать именитыми первопроходцами. Отчасти виной тому антитехницистские настроения, которые бытовали в контркультурных и художественных кругах в 1960–1970-е годы. Экологические активисты и члены антиатомных движений выступали против развития атомной энергетики и технологий, что могло косвенно повлиять и на отношение к цифровым художественным экспериментам. Вдобавок, аналога видеокамеры Sony Portapak, которая была доступной и легкой в использовании альтернативой дорогому оборудованию для кинопроизводства, в области компьютерных технологий не существовало. Персональные компьютеры вошли в широкое употребление только в 1980-е годы.
Среди пионеров компьютерного искусства было немало тех, кто, как и Майкл Нолл, работали в исследовательских институтах, в частности в лабораториях Bell. Среди них режиссер экспериментального кино Стэн Вандербик, художник Лиллиан Шварц и инженер Кеннет Нолтон, создатели ряда работ, сегодня причисленных к ключевым произведениям компьютерного искусства. К их числу можно отнести фильм «Поэма полей» (1964) Вандербика — динамичную нарезку абстрактных цифровых образов, или фильм Шварц «Пикселяция» (1970), в основе которого также спрограммированная абстрактная картинка. Еще более ранний пример — «Каталог» (1961) Джона Уитни, для которого режиссер специально сконструировал механическую модель компьютера. Для создания этого короткометражного фильма, составленного из серии цифровых абстрактных образов, художник использовал списанную военную компьютерную технику.

 

[223]
Уильям Кентридж
Без названия (Рисунок для путешествия на Луну). 2004
В снятых на пленку или видео пронзительных анимационных работах Уильям Кентридж рассказывает об ужасах апартеида в Южной Африке. Он начинает с рисунка углем или пастелью, затем проводит съемку на 16-миллиметровый формат и делает видеопроекцию. Его анимационные фильмы — это вольный полет фантазии на тему кошмара наяву, который пережила его страна.

 

 

[224]
Михаэль Гаумниц
Портрет Жан-Люка Годара. 1986. Из серии «Наброски, портреты и посвящения» (1985–1989)

 

 

Ранние компьютерные художники не только создавали абстракции, но и переизобретали технику анимации, которая была знакома зрителю по мультфильмам Диснея. Среди мультипликаторов всегда были творцы, которые занимались ею как искусством. Американец Чарльз Ксури совместно с компьютерным инженером Джеймсом Шаффером создали анимированный фильм «Колибри» (1967), в котором изображение птицы при помощи компьютерной программы распадалось на штрихи и собиралось вновь. Анимация и впоследствии занимала важное место в компьютерном искусстве. Видео и киноработы ряда художников, в том числе южноафриканца Уильяма Кентриджа (род. 1955) демонстрируют, что в области анимации возможны выдающиеся эксперименты с формой и смыслом. Французский художник Микаэль Гаумниц в период между 1985 и 1989 годами создал серию интимных анимационных сюжетов «Наброски, портреты и посвящения». При помощи незамысловатых приемов вставки, удаления, вырезания и размножения художник сформировал «электронную палитру», которую использовал, чтобы импровизировать на темы, связанные с личной памятью.
Новаторское использование компьютерных устройств в искусстве, как это уже случилось с видео-артом, стимулировало быстрое развитие технологий в целом. В середине 1970-х годов художники Манфред Мор, Джон Данн, Дэн Сандин и Вуди Васюлка разработали программу для создания двух- и трехмерных изображений. Композиторы Герберт Брюн и Леджарен Хиллер создали инструмент для композиторов, который предвосхитил используемые поп-исполнителями клавиатурные синтезаторы.

 

[225]
Вера Мольнар
Маршрут (Макет для архитектурного проекта). 1976
Благодаря цифровым технологиям излюбленный художниками-минималистами, работающими с категорией времени или жеста, прием повторения стал куда проще в исполнении. В работе Мольнар рисунок, про который можно подумать, что он дублируется механически, на самом деле раз от раза видоизменяется, что позволяет предположить, что он сделан рукой автора.

 

 

Вера Мольнар, один из пионеров компьютерного искусства, своими продуманными работами привнесла в цифровое изображение выразительность минимализма. Так, в «Маршруте» (1976) она использовала компьютер, чтобы создать авангардное произведение искусства, которое выглядит как серия небрежных штриховых рисунков, но на самом деле наделяет «случайность и произвол подрывной силой, вызывает эстетический шок и разрушает системность и симметрию».
Принято считать, что в середине 1970-х годов в компьютерном искусстве вслед за приливом энергии наступило затишье, хотя и в этот период происходят важные открытия. В 1980-е годы компьютеры стали более доступными и легкими в использовании, и художники, включая мастеров, работающих в других техниках, начали чаще к ним обращаться. Американский писатель и независимый куратор Синтия Гудман в книге «Цифровые видения: компьютер и искусство», помимо перечисленных нами выше художников, называет Дэвида Хокни, Дженнифер Бартлетт, Кита Херинга и Энди Уорхола — все они так или иначе использовали в творчестве компьютерные технологии. Это, тем не менее, не означает, что для утверждения нового медиума обязательно приводить имена художников, завоевавших репутацию в других видах творчества.

 

[226] [227] [228]
Уильям Лэтэм
Эволюция формы. 1990
Лэтэм был одним из первых, кто начал создавать «генетически» зарождающиеся формы, которые напоминают живые организмы, несмотря на то что мутации происходят исключительно на экране монитора.

 

 

 

 

В 1980-е годы, по мере того как персональные компьютеры становятся все более доступными, компьютерное искусство во всех своих проявлениях, от компьютерной графики до анимации, оцифрованных изображений, кибернетической скульптуры, лазерных шоу, кинетических и телекоммуникационных событий и различных форм интерактивного искусства, которое подразумевает вовлеченность зрителя/участника, становится более буржуазным. Среди работ этого периода выделяются инсталляции с программируемым освещением изобретателя Отто Пине (1928–2014) и перформативные уличные лазерные скульптуры американцев Нормана Балларда (род. 1950) и Джой Вулке (1948–2014).

 

[229]
Норман Баллард и Джой Вулке
Визуализация времени/ Проблема солнечных часов. 1995
В этом уличном перформансе художники задают траекторию движения лазеров, которые скользят по натуральным и скульптурным элементам.

 

 

Абстрактное направление в компьютерном искусстве до сих пор энергично развивается. Эдвард Заец (1926–2011), подобно хореографу, подчинил цифровое изображение ритмам музыкальных композиций Джампаоло Корала. Его работа «Хромы» (1984–1987) представляет собой беспорядочное сочетание исполненных в синей гамме абстракций, реагирующих на музыку искривлением, заострением или сглаживанием граней. Французский художник Мигель Шевалье, вдохновляясь творчеством Мондриана, Уорхола и Нам Джун Пайка, создает серии изображений, которые порой напоминают ветвистую сеть телефонных кабелей. Цифровая видеоинсталляция «Антропометрия» (1990) состоит из замысловато наслоенных друг на друга заштрихованных областей вперемежку с цветовыми пятнами, напоминающими карту какой-нибудь цифровой вселенной. Еще одна сфера компьютерного творчества — цифровые гиперреальные изображения, порожденные воображением художника или напоминающие формы, встречающиеся в природе. Свою работу «Эволюция формы» (1990) сам художник, Уильям Лэтэм, называет «компьютерной скульптурой»: это серия сложных фигур, напоминающих причудливые ракушки. На эксперименты с фигурами, которые при помощи компьютера можно изменить и преобразовать (или «выточить», если речь идет о виртуальной скульптуре), художника вдохновили живописцы-сюрреалисты Сальвадор Дали и Ив Танги.
Куратор и историк медиа Кристиана Пол в книге «Цифровое искусство» (2003) проводит различие между искусством, в рамках которого компьютерные технологии выступают «как инструмент для создания объектов в традиционных художественных формах — фотографий, баннеров, скульптуры или музыки — и искусством, в рамках которого эти технологии становятся основой нового медиума». Сегодня формулировка «компьютерное искусство», строго говоря, утратила свой смысл, поскольку все художники, использующие цифровые технологии, работают на компьютере. Компьютер чаще всего служит посредником между художником и воплощением творческой мысли, нежели медиумом как таковым.

 

[230]
Отто Пине
Олимпийская радуга. 1972
Художник задает и изменяет освещение (в том числе работу лазеров) на компьютере, а не на холсте, как было раньше.

 

 

[231]
Мигель Шевалье
Антропометрия. 1990
Линейная графика на этом цифровом изображении напоминает рисунок кабелей, без которых невозможна работа компьютера.

 

 

[232]
Джон Саймон
Every Icon. 1997
Традиционно почитаемая «сетка» стала излюбленным мотивом многих компьютерных художников. Саймон вписывает в сетку бессчетное количество визуальных операций.

 

Назад: Цифровой кинематограф
Дальше: Интерактивное искусство: Интернет