Книга: В угоне. Подлинная история GTA
Назад: Глава 6 Либерти-Сити
Дальше: Глава 8 Укради эту игру

Глава 7
Война банд

УРОВЕНЬ УВАЖЕНИЯ
Показывает, кто вас уважает и кто хочет убить. Зависит от того, на кого вы работаете. Если вы завоевали уважение банды, отправляйтесь в их квартал и получите работу. Если нет – лучше держитесь подальше. Там, где вас не уважают, теплой встречи не ждите.
– Валите отсюда! Езжайте домой! Катитесь обратно в свою Англию!
Сэму и его банде не понадобилось много времени, чтобы уяснить, как их конкуренты реагируют на новое название. Компании разработчиков игр, сотрудники которых почти поголовно были мужчинами, представляли собой совершенно особые братства: их умные, творческие, но предпочитающие держаться в тени представители скорее сравнили бы себя с Наполеоном Динамитом, чем с Китом Ричардсом.
После того как в декабре 1998 года Сэм озвучил имя новой компании в пресс-релизе: «Бренд „Rockstar“ наконец станет тем знаком качества, которому люди смогут доверять», – игровые онлайн-форумы захлестнула буря. Разработчики тут же ополчились на наглых «пацанов с района». Тот факт, что британцы осели в Нью-Йорке, вдали от сердца игровой индустрии, которое находилось на Западном побережье, только усугублял их положение изгоев.
Но подобное сопротивление только еще больше раззадоривало парней. Кинг, который, как и Сэм, любил порой выдать пылкую речь, сокрушался, что никто не понимает их посыл: «Мы назвались „Rockstar“, потому что в детстве восхищались всеми этими рок-звездами, музыкантами и рэперами, у которых были лимузины, которые громили гостиничные номера и занюхивали под кайфом муравьев вместо наркоты! – захлебывался он эмоциями. – Гламур! Фотографии в журналах! Концерты! Фанатки! Футболки!»
Похоже, всех остальных разработчиков вполне устраивало, что их считают унылыми ботанами. «Все думают, что мы тоже всего лишь кучка лохов, которые субботними вечерами торчал в гараже, вместо того чтобы гулять с девчонками, – продолжал Кинг. – Обломитесь! Грядет „Grand Theft Auto“! Это звоночек для всех – скоро игры станут крутыми!»
Начать решили с офиса. Команда переехала в дом 575 по Бродвею, красивое здание из красного кирпича в Сохо над крылом музея Гуггенхайма. Ребята оккупировали бывший чердак с застекленными офисами. Приезжая из своей коммуны на работу, они выходили из подземки вместе с моделями, художниками и хипстерами всех мастей.
В офисе Сэм повесил плакат своего кумира, покойного кинопродюсера Дона Симпсона, который работал над фильмами, восхищавшими Сэма в детстве: «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз», «Дни грома». Симпсон воплощал идею высококачественного развлекательного продукта, в который теперь ребята стремились превратить видеоигры. Тот факт, что он был извращенцем, страдал наркозависимостью и умер молодым, заставлял команду только сильнее им восхищаться. «Когда у тебя есть дар, и ты делаешь что-то новое, никто тебя не поймет, – позже говорил Кинг. – Все будут вставлять тебе палки в колеса, и нужно с этим справляться. Люди вроде Дона Симпсона вдохновляют, потому что они сумели пойти против течения. Они первопроходцы, и плевать на всех остальных». Именно такими разработчиками парни и хотели стать.
Офис у них был, теперь им требовался логотип для лейбла, такой же внятный и наглядный, как у «DefJam». Они отправились в «Take-Two» рассказать о своих планах, но столкнулись с непониманием.
– Мы хотим выпустить наклейки и футболки! – заявил Кинг.
Парни в костюмах удивленно уставились на него:
– Это еще зачем?
– Что значит «зачем»? – возмутился Кинг. – Потому что это круто!
Сэм разделял недовольство Кинга новыми партнерами.
– Какого хрена я тут делаю? – спрашивал он Дэна. – «Take-Two» даже не в первой двадцатке игровых издателей. Они никто. Все, что у них есть, это несколько сотрудников и пара бухгалтеров.
Но амбициозный босс команды Райан Брэнт настоял, чтобы парням предоставили свободу действий, хотя они по-прежнему оставались частью «Take-Two». «Rockstar» наняла для разработки логотипа талантливого молодого художника Джереми Блейка. После пары пробных вариантов они выбрали наиболее выигрышный: «R*».
По мере сражений за то, чтобы выделиться из общей массы сотрудников «Take-Two», «Rockstar» начала обзаводиться командой. Как президент «Rockstar Games», Сэм должен был заведовать атмосферой и концепцией проектов. Он начал приглашать людей, которые разделяли его стремление изменить игровую культуру и индустрию в целом. Будущим сотрудникам хватало нескольких минут общения с Сэмом, чтобы проникнуться его идеями, – настолько их покорял нечесаный бородатый британец, разглагольствующий о том, как сделать игры крутыми. Один из первых сотрудников признавался: «Я купился на его харизму». Но если человек хотел присоединиться к самой элитной банде в игровой индустрии, нужно было держать марку. Бэглоу, бывший журналист и рекламщик в «DMA», быстро это понял, когда приехал в Нью-Йорк руководить в «Rockstar» пиар-отделом. Привыкнув у себя в Данди к типичной офисной культуре компьютерных маньяков, Бэглоу просто купил стопку футболок разного цвета на каждый день, намереваясь носить их на работе в «Rockstar». Заметив его маневр, рослый и лысый Донован уставился на Бэглоу сверху вниз, словно тот был хоббитом.
– Черт возьми, дружище, ты что, на них просто текстуры меняешь? – захохотал наконец Донован, имея в виду графические изображения для раскрашивания объектов в видеоиграх.
На следующий день Сэм и Дэн потащили Брайана в модные магазины на Бродвее подобрать более подходящую одежду для своего нового международного пиар-менеджера: докерсы, балахоны и серую футболку с логотипом компании и надписью «Je Suis Un Rockstar» на спине.
– Я выгляжу скорее модником с Лонг-Айленда, чем лохом из Данди, – веселился Бэглоу, примерив обновки, а новые коллеги объявили Брайану, что он должен «учиться быть рок-звездой».
Но гардеробом дело не заканчивалось. Как в конце концов сообразил Бэглоу, суть была в отношении. Однажды он вернулся в офис с пакетом из китайской закусочной неподалеку. Сэм покосился на название ресторана на пакете и заорал:
– Ну нет, ты это есть не будешь!
Бэглоу узнал, что ресторан чем-то разозлил Сэмма и оказался в быстро растущем черном списке.
– В некоторые места нам запрещено ходить, потому что Сэму там не понравилось, – объяснил Бэглоу другой «рокстаровец».
Хотя в конторе числилась всего дюжина сотрудников, чувство единства уже было на высоте. Кинг начал называть коллег «Команда 575» в честь их бродвейского адреса. Сэм своей неистовой работоспособностью подавал пример, и все до ночи сидели в офисе, уставившись в синеву экранов, после чего шли насладиться пивом с сырными шариками в свой любимый бар «Радио Мехико», такой же живой и удивительный, как город за окном.

 

Итак, бренд «Rockstar» был готов, команда сложилась, и теперь ребята намеревались заняться своим главным делом: выпуском игр, в которые им самим хотелось бы играть, пусть даже все остальные сочтут их странными. Собственная неопытность, в сравнении с корпоративными гигантами, заправлявшими отраслью, только придавала сил молодым новаторам. Но они понимали, что ставки высоки как никогда. Впрочем, им нечего было терять, кроме своей мечты.
Между тем, «Rockstar» работала не только над «GTA»: у компании на подходе был «Monster Truck Madness 64» для «Nintendo 64» и вдохновленный журналом для скейтбордистов «Thrasher! Skate and Destroy». «Thrasher!» можно назвать одним из первых примеров смешения культур, которого «Rockstar» пыталась добиться в своих играх. В отличие от стандартных саундтреков, собранных из стадионного рока, «Rockstar» использовала старый хип-хоп, вроде «White Lines» от Grand master Flash, и, что еще более необычно, представила его публике на отдельном 12-дюймовом виниле с японским логотипом.
К 1999году по миру было продано более миллиона копий «GTA», но она по-прежнему оставалась лишь культовой аномалией в мире андерграунда. В сфере компьютерных игр все еще правили бал фэнтезийные подделки под «D & D» («Asheron’s Call» и «Everquest») и шутеры от первого лица («Quake», «Unreal Tournament»). На приставках ситуация была еще хуже: разработчики мусолили банальные сюжеты об убийстве зомби («Resident Evil») и забавных гориллах («Donkey Kong 64») или копировали сюжеты фильмов («Star Wars Episode 1: The Phantom Menace»).
Но «Rockstar» не собиралась отказываться от своего фирменного черного юмора. На подходе была «Grand Theft Auto: London 1969», пакет дополнительных миссий для «GTA». Сэм наслаждался возможностью изобразить полицейских и воров из своего родного города. «Лондон в шестидесятых был модным, гламурным и крутым. И, конечно же, крайне жестоким», – заявил он, анонсируя игру.
Конечно, дома, в Британии, Сэм тоже нажал на нужные кнопки. Репортер из журнала «Spin», бравший у интервью у старшего из братьев Хаузеров, вспоминал, что перед ним предстал бешеный длинноволосый парень с бо родой, как у Beatles времен «Белого альбома».
– И вот ты бежишь с полным мешком амфетаминов к шлюхе члена парламента, – вещал Сэм. – Причем там есть как женская, так и мужская проституция!
Все это было частью его гениального плана.
– Мы хотим делать актуальные игры, – продолжал он. – В большинстве нынешних сюжетов геймер вынужден становиться пляшущим гномиком Томми, который побеждает дракона. Но ведь нельзя же зайти в паб и сказать: «Эй, мужики, я только что победил дракона!» Но если ты говоришь: «Я только что угнал пятьдесят пять тачек и ограбил банк», – вот это актуально.
В то же время «Rockstar» начала работу над полноценным сиквелом, «GTA 2». Черпая вдохновение в фильме «Бегущий по лезвию», ребята перенесли действие в ближайшее будущее, в безымянный американский город. Там находился бар в стиле Элвиса Пресли под названием «Disgracelands» и куча психиатрических лечебниц. Когда уровень розыска повышался, игрока преследовали не только полицейские, но и ФБР с Национальной гвардией.
Но больше всего Сэму и команде нравились банды. Теперь по улицам бродили не случайные прохожие, а семь узнаваемых групп преступников, которые заведовали тремя округами «GTA 2». Когда игрок отвечал на телефон в разных районах, задания ему давали ближайшие банды. У каждой группировки были свой символ и свой стиль, как в «Воинах»: «Отморозки», значком которых была подмигивающая веселая рожица, отличались крайней жестокостью и заказывали исключительно убийства и взрывы; «Реднеки» были представлены флагом Конфедерации и разъезжали на пикапах; вернулись и старые добрые кришнаиты, которые распевали свои гимны около храмов.
В зависимости от действий игрока банды его либо вознаграждали, либо старались убить. «Rockstar» позаимствовала фразу из гангстерских фильмов: «Уважение – это главное». Для команды «575» игра выглядела особенно автобиографичной. По словам Кинга, «они росли среди банд, подростками прошли через огонь и воду, а теперь стали бандой „Rockstar“, как и группировки из игры».
Поскольку теперь будущим «GTA» заведовала «Rock-star», Джонс со своей командой в Данди оказался между двух огней. Миновали времена свободы и вседозволенности, как и шикарные четыре года разработки первой части «GTA». У сотрудников «Rockstar», несмотря на весь их юношеский задор, был негласный надзиратель: «Take-Two». И наконец стремление к бунту привело к нешуточным трениям среди былых единомышленников.
Поскольку «Take-Two» была серьезной компанией с четким графиком работы, она назначила конкретную дату выхода «GTA 2»: 28 октября 1999 года. У «DMA» имелось на разработку сиквела чуть больше года и около миллиона долларов бюджета. Чтобы создать успешную игру, нужно огромное количество времени и усилий, ведь разработчикам приходится буквально с нуля выстроить (и заставить стабильно работать) целый мир. Шестидневная рабочая неделя (которая обычно характерна только для авралов) стала нормой. Прошли те деньки, когда Джонс делал игры сам, – теперь команда разработчиков разрослась до тридцати пяти человек.
Несмотря на свой бунтарский дух, Сэм трудился не менее, если не более усердно, чем любой функционер из «Take-Two». Именно это его и выделяло: характер преступника и работоспособность клерка. Из солидарности во время аврала Сэм с парнями решили сбрить волосы (чтобы снова отрастить их после выхода игры).
Разработчики сидели за столами с восьми утра до семи вечера, причем Сэм всегда приходил первым и уходил последним. Продюсер «Rockstar» Марк Фернандес позже сравнивал его с квотербеком в американском футболе, который ведет за собой всю команду: «Сэм хотел, чтобы каждый видел: он пашет наравне со всеми. С человеком, который своим примером показывает, как надо работать, не поспоришь».
Чем сильнее было давление из Нью-Йорка, тем больше отношения между «Rockstar» и «DMA» напоминали войну банд. «Они считали Данди этаким захолустьем, – вспоминал позднее продюсер „DMA“ Пол Фэрли. – Между нами определенно были трения».
У Джонса были свои причины полагать, что с его мнением не считаются: «DMA» вновь меняла владельца. Лейбл «Gremlin Interactive», с которым Джонс оформил слияние в 1997-м и который теперь оценивался в 24 миллиона фунтов, покупала французская фирма «Infogrames». Джонсу такой поворот явно был не по душе: по его мнению, «Infogrames» стремилась стать «Диснеем видеоигр» – а каким местом Дисней может быть связан с «GTA»?

 

– Только не это, – произнес Джек Томпсон, включив CNN.
Было около полудня 20 апреля 1999 года, и поборник морали находился в своем крытом черепицей доме на тихой улице в предместьях Корал-Гейблс. Его маленький сын Джонни играл на заднем дворе. Жена Джека, успешный адвокат, зарабатывала деньги, а Томпсон сидел дома и заботился о Джонни, попутно следя за моральным обликом Америки и выбирая следующую цель.
И теперь он ее нашел. В ужасе Томпсон наблюдал, как напуганные подростки выбегают из школы Колумбина. Кадры видеосъемки после массового расстрела учеников разлетелись по средствам массовой информации, и миллионы обеспокоенных родителей отчаянно пытались увидеть хоть какой-то смысл в этом до жути бессмысленном преступлении. Им нужно было кого-то обвинить, найти причину случившегося, чтобы удостовериться, что в их семьях такого никогда не произойдет. Томпсон знал ответ: видеоигры.
После громких побед над рэперами 2 Live Crew и Ice-T Томпсон стал необычайно влиятельным крестоносцем от морали с тремя большими достоинствами: умением ввернуть в интервью ловкое словцо, знанием законов, полученным в Вандербильте, и главное – неутомимой жаждой сражаться. Лучшим другом Томпсона был его факс, с помощью которого он забрасывал СМИ пресс-релизами о своем новом процессе.
Теперь в перекрестье его прицела оказалась игровая индустрия. Все началось в марте 1998-го, после того как Майкл Карнил открыл огонь по одноклассникам в христианской школе в Падьюке, Кентукки. Когда Томпсон узнал о пристрастии Карнила к жестоким играм вроде «Mortal Kombat» и «Doom», он выступил адвокатом трех жертв, чтобы составить 130-миллионный иск против компаний, выпустивших упомянутые программы.
– Мы собираемся ударить по Голливуду, – объявил Томпсон на пресс-конференции. – Мы собираемся ударить по индустрии видеоигр.
Пресса жадно слопала его хомяка. В эфире национального телевидения Томпсон грозно предупреждал ведущего «Today Show» Мэтта Лауэра, что стрельба в Падьюке – не последний подобный случай. Спустя неделю случилась стрельба в школе Колумбина, что сделало Томпсона еще более желанным гостем СМИ.
Едва стрельба стихла, адвокат набрал номер управления шерифа неподалеку от Колумбины.
– После моих исследований случая в Падьюке, – заявил он, – у меня есть причины полагать, что стрельба в школах – и, возможно, ваш случай тоже, – является результатом увлечения подростков жестокими забавами и видеоиграми с применением насилия, которые и учат детей убивать.
На следующий день газеты взорвались новостями, что малолетних стрелков Эрика Харриса и Дилана Клеболда вдохновила на преступление игра «Doom», которая была найдена у обоих дома.
Дагу Левенштейну, бессменному руководителю Интерактивной ассоциации производителей программного обеспечения (IDSA), Томпсон нанес сокрушительный удар. Со времен слушаний 1993 года по «Mortal Kombat» Дагу успешно удавалось сдерживать натиск политиков и не допускать насильственного регулирования отрасли. В прошлом Левенштейн был журналистом, и первая поправка, по его словам, «была у него в крови» со времен работы в школьной газете. Он верил, что она защищает как марширующих в Скоки нацистов, так и разработчиков, выпускающих жестокие видеоигры. «Это суть открытого самовыражения, – утверждал он. – Нельзя поступаться свободой слова».
Вежливый, интеллигентный, лысеющий Левенштейн, одетый в дорогой костюм, являл собой благочинное взрослое лицо индустрии, которая все еще считалась детской. Но его прошлые успехи в Вашингтоне вызвали побочный эффект: со времен слушаний Либермана индустрия плыла по течению, обходясь собственной системой рейтингов ESRB и держась особняком в ходе культурных баталий. «Трагедия в Колумбине полностью все изменила, – вспоминал Левенштейн позднее. – Внезапно мы снова оказались в самом начале; худшие стереотипы об играх не только возродились, они подтвердились. По сути, мы никогда не ввязывались в драку, а теперь пришлось воевать насмерть».
Левенштейн абсолютно четко понимал, что грядет федеральный закон о регулировании содержания видеоигр. Естественно, Либерман после событий в Колумбине призвал как следует прижать индустрию развлекательных программ. Вскоре президент Клинтон прислушался к нему и приказал провести федеральное расследование рейтингов игр и их продвижения. Впрочем, для Левенштейна дело было не только в играх. «Если принять за правило, что изображение насилия должно регулироваться и запрещаться точно так же, как непристойные сцены, – пытался втолковать он, – это открывает дорогу самой масштабной и агрессивной государственной цензуре в истории нашей страны».
Но когда по телевидению снова замелькал Томпсон, Левенштейн почувствовал, что проигрывает битву на самом важном поле – в средствах массовой информации. Спустя всего неделю после событий в Колумбине. Левенштейну пришлось оправдываться в программе «60 минут», где ему устроили настоящий допрос в рамках сюжета про жестокие игры. Затем в передаче показали историю происшествия в Падьюке, и наконец появился новоиспеченный противник Левенштейна: Джек Томпсон, который сидел рядом с Майком Брином, адвокатом жертв событий в Падьюке.
Благодаря самой популярной американской новостной программе аккуратно причесанный Томпсон получил огромнейшую аудиторию. Для него это был шанс вывести свою культурную войну на новый уровень, сообщить всем геймерам, что они под прицелом.
– Что вы ответите критикам, которые считают, будто это скороспелый иск против людей с очень глубокими карманами? – поинтересовался в заключение Эд Брэдли.
– Пусть берегут головы, – ответил Брин.
– И свои бумажники, – добавил Томпсон.
Назад: Глава 6 Либерти-Сити
Дальше: Глава 8 Укради эту игру