Книга: В угоне. Подлинная история GTA
Назад: Глава 14 Вспышки ярости
Дальше: Глава 16 «Grand Death Auto»

Глава 15
«Кашемир Games»

ЛИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
Во всем Сан-Андреасе не найдется квартала, который можно назвать безопасным, так что мы рекомендуем всегда носить с собой пистолет. А лучше два. После прибытия посетите местный магазин «Амму-нэйшн» (детали указаны на карте) для покупки оружия.
Мрачный город. Вид от первого лица. Взгляд из окна машины. Увядшие пальмы, выбитые двери, покрытые граффити витрины. Чуваки в банданах и широких штанах. Обрывки разговоров прохожих:
– Не получишь, не получишь, сучка!
– Эти шмотки? Улет!
– Эй, братан, ты качался?
«Куда я, ради всего святого, попал?» – думал Фернандес, проезжая по самой опасной части восточного Лос-Анджелеса. Он проводил исследование для «GTA: San Andreas», выискивая детали, которые можно будет использовать в игре. Смуглый и темноволосый, он сидел на пассажирском сиденье медленно движущейся машины, которую вел мексиканец с покрытыми шрамами и татуировкой руками. Фернандес на ходу выставлял микрофон в окно и записывал диалоги прохожих, слушая их речь в наушниках:
– Теперь уже не дергайся, когда я тебя шлепну!
– От тебя воняет!
Хотя Фернандес сам был латиноамериканцем из Майами, в этом квартале он чувствовал себя не в своей тарелке. Внешне он вполне мог сойти на улице за местного, но в душе оставался ботаником. По крайней мере, за рулем был человек, знакомый с обстановкой, Эстеван Ориол, бывший вышибала и тур-менеджер хип-хоп-групп, который теперь запустил одну из самых модных здесь линий одежды, «Joker Brand». Лучшего проводника было не найти.
«Vice City» возглавляла чарты, и на плечи «Rock star» легла тяжелая задача вновь поднять планку в следующем выпуске, «San Andreas».
– Черт, что можно придумать еще более крутого? – спрашивал Сэм. – Чем перешибить Майами восьмидесятых? Конечно же, бандами «Кровавых» и «Калек» и гангстерской культурой Лос-Анджелеса начала девяностых!
Сан-Андреас в первой «GTA» был похож на Сан-Франциско и являлся одним из трех вымышленных городов наряду с Вайс-Сити и Либерти-Сити. Команда «Rockstar» точно знала, где и когда должно происходить действие в игре «San Andreas»: в эру хип-хопа Западного побережья, которым ребята восхищались в юности. Игрок становился юным членом банды, который пытается выбраться из гетто. Предполагалось создать самую объемную часть «GTA» на тот момент: более двухсот часов геймплея в виртуальном мире, в пять раз превышающем размеры Вайс-Сити. Он занимал не единичный город: игра охватывала целый штат.
После вдохновенных дискуссий в Нью-Йорке и Эдинбурге была выработана концепция: в одной игре появятся три города – стилизованные Лос-Анджелес, Сан-Франциско и Лас-Вегас. С большими расстояниями между населенными пунктами, чтобы можно было путешествовать через леса и холмы, по мостам и горам, вселенная Сан-Андреас должна была выглядеть грандиозно. Сэм хотел поместить действие не просто в ранние девяностые, а конкретно в 1992 год, эру Родни Кинга и фильмов «Цвета», «Ребята по соседству» и «Угроза для общества».
Банды всегда играли важную роль в истории «GTA» – начиная с Данди и его подростковых группировок и заканчивая «Воинами» и реальной бандой, в которую превратилась команда «Rockstar». Для парней создание банд Сан-Андреаса было равносильно исполнению мечты. «Мы же не просто горстка дельцов, которые надеются срубить денег, – подчеркивал впоследствии Кинг. – Эмоции были скорее такие: „Вот это круто! Смотри, как они одеты! Смотри, какие у них машины и через какой жесткач они проходят каждый божий день! Офигеть!“ Мы оживляли свои фантазии о приобщении к этому миру через видеоигру… Каждый из нас мечтал стать гангстером. – И он добавлял: – Но мы ведь были из Англии. Что мы могли об этом знать?»
Чтобы добиться правдоподобия и реализма, парни наняли лучших консультантов, каких смогли найти: Ориола и его партнера по бренду «Joker», известного татуировщика Мистера Картуна. Записав диалоги пешеходов для игры, Фернандес вместе с Ориолом отправился к его другу, которого недавно подстрелили. Они ехали через квартал по узкой улочке, как вдруг навстречу им выехала машина. Деваться было некуда. Сердце Фернандеса стучало как паровой молот. Встречнчая машина остановилась, из нее вышел гангстер и направился к ним.
– Опусти окно! – крикнул Ориол своему приятелю, который ехал с ними в машине. – Опусти окно!
Фернандес запаниковал, уже представляя себе перестрелку.
– Не надо! – взмзолился он.
– Опусти окно! – повторил Ориол.
– Не опускай! – вновь крикнул Фернандес.
Он с ужасом наблюдал, как стекло ползет вниз, но прохожий восе и не собирался в них стрелять – это был всего-навсего друг Ориола, который намеревался с ним поздороваться. Фернандес почувствовал себя идиотом. «Какого черта я делаю? – подумал он. – Мне всего-навсего надо придумать видеоигру! Я уже видел все это в фильмах!»

 

– Эй! Эй! Возьми себя в руки! Успокойся!
Джеймс Эрл Кэш бился в дверь камеры, игнорируя бестелесный голос из динамиков над головой. Он был приговоренным к смерти молодым преступником, и последнее, что он помнил, – как его приковали к койке и вкололи ему смертоносный раствор. Теперь он отчаянно пытался сбежать. Внезапно дверь открылась, впуская полоску света.
– Тебе дарована отсрочка, – произнес голос. – Делай, что я скажу, и обещаю, что все закончится еще до рассвета.
Это была начальная сцена из «Manhunt», другой игры, над которой «Rockstar» работала в начале 2003-го. В ней геймер играл за персонажа по имени Кэш, который стал заложником в кровожадной игре: безумный режиссер заплатил бандам, чтобы они охотились на Кэша, и снимал погоню камерами слежения в попытке создать идеальный снафф-фильм. Теперь, чтобы разделаться с противниками и выжить, Кэшу нужно было использовать любые подручные средства: душить преследователей проводом, перерезать им горло осколком стекла, избивать битой.
В отличие от «GTA», которая по сути являлась боевиком с элементами гонок, эта игра скорее напоминала хоррор – жанр, популяризированный зомби-франшизой «Resident Evil». Хоррор-игры строились на напряжении, пугающем ощущении, что за тобой гонятся ужасные твари. Но «Rockstar» вновь последовала собственным заветам и перенесла действие в современную реальность. Игрок был не просто добычей, он и сам охотился на своих врагов, прячась по углам с пластиковым пакетом наготове, чтобы натянуть его на голову ничего не подозревающему члену банды.
Никаких фантастических зомби, оправдаывающих градус насилия: жертвы были живыми людьми. Таких брутальных способов убийства индустрия еще не видела: кровь хлестала из перерезанных серпом артерий, хрустели ломающиеся позвонки в свернутой шее… Если политики когда-то возмущались из-за мультипликационного выдирания хребта в «Mortal Kombat», как им понравится это?
Поупу и некоторым другим сотрудникам «Rockstar» мрачная игра напоминала их собственное безрадостное существование. Жизнь в офисе менялась, в воздухе сгущалась тьма. Иногда ребята чувствовали себя в точности как Кэш: пойманными всемогущим режиссером, который снимает дубль за дублем, в то время как они изо всех сил пытаются выжить. Шутка Сэма, когда-то надевшего футболку «EA Sports», чтобы высмеять корпоративную машину по производству игр, больше не казалась такой уж смешной. «В каком-то смысле мы сами стали похожи на те лейблы, которые когда-то ненавидели, – говорил позднее Поуп, – огромные безликие машины, которые выплевывают игры. Мы превратились в винтики большой корпорации… Клепали очередные части „GTA“ с бешеной скоростью».
Напряжение еще больше усилилось, когда команда сразу же после «Vice City», практически без перерыва, приступила к «San Andreas». Обещания устроить грандиозную вечеринку, чтобы отпраздновать выход «Vice City», так и остались обещаниями. Форман беспокоился, что компания пустилась в постоянный аврал с рабочими днями по семнадцать часов. По его мнению, они так много вкалывали, что не успевали насладиться успехом. Поуп столько времени проводил на работе, что сон начал смешиваться с реальностью: дома ему снились кошмары, как он отстреливает людям конечности, глядя в снайперский прицел.
Один продюсер, который работал в компании с 1999 года, говорил, что «рокстаровцы» становятся похожи на «Miramax» – легендарную, но нестабильную компанию. Игра «Manhunt» вызвала особенно много споров. «В компании из-за нее чуть не случился бунт, – позже писал в блоге продюсер „Rockstar“ Джефф Уильямс. – … Этому нельзя найти объяснение. Мы просто дошли до ручки». Но руководству не нравилось, когда сотрудники упоминали о негативных отзывах. «Каждый день кто-нибудь говорил нечто такое, что приходилось не по вкусу нашим лидерам, – вспоминал Поуп. – Но они всем отвечали: „Вы чертовы идиоты“».
Но не только рядовые работники стали заложниками корпоративного безумия. Поуп считает, что в кабалу попал и один из основателей компании – Кинг. Он отвечал за несколько проектов сразу, заведовал рутинной разработкой, и на его плечи ложилась едва ли не самая тяжелая ноша. Поуп в смятении видел, что Кинг постепенно ломается под натиском постоянного стресса.
Поупу было не по себе. «Если это произошло с Джейми, – думал он, – то может случиться и со мной». По секрету он поделился своими мыслями с Фернандесом, своим лучшим другом и, как и он сам, одним из ближайших к Сэму людей. Фернандес в то время занимался исследованиями для «San Andreas»: летал из Лос-Анджелеса в Вегас, где незаметно записывал диалоги игроков за столом в казино. Когда Поуп выразил Фернандесу свое отчаяние, тот, однако, с ним не согласился.
Фернандес скорее считал, что Сэм как собака, которая лает, но не кусает. Он признался Поупу, как увлеченность Сэма вдохновляет его и помогает поверить, будто он может свернуть горы. Вспышки ярости Фернандес считал следствием чрезмерной одержимости Сэма качеством. «Именно поэтому игры так хороши, – сказал он однажды. – Те, кто злится на поведение Сэма, не видят главного. Надо просто делать отличные игры и наплевать на все остальное, тогда мы победим – вот его философия. Это идеальная схема работы для любой компании».
Но Поуп не хотел ничего слышать. «Когда проходит ощущение новизны от работы в крутой компании с офисом в Сохо, дальше все катится по наклонной, – говорил он. – А потом нас удерживают деньгами и всякими побрякушками». Ему казалось, что команда, да и сам ее лидер уже не те. Многопользовательские онлайн-игры вроде «World of Warcraft» тогда переживали подъем, и Поуп принадлежал к той части сотрудников, которые считали, что «Rockstar» стоит попробовать себя в новом жанре, но каждый раз, когда Поуп об этом упоминал, Сэм недовольно бурчал, что не потерпит ерунды про орков и эльфов.
Наконец Поуп решил, что с него хватит. Однажды он ворвался к Сэму в офис. Его босс занимался йогой – Поуп и раньше иногда видел, как он делает стойку на голове. Может, и Поупу стоило попробовать, чтобы обрести спокойствие?
– Я больше не могу, – заявил он Сэму.
– Почему? – спросил тот в ответ.
– На нас слишком давят. Не дают вздохнуть. Мало того, что мы сразу после «GTA III» взялись за «Vice City», так теперь еще без перерыва впряглись в «San Andreas».
– Это трудно, но надо ковать железо, пока горячо. В противном случае мы потеряем темп, – заметил Сэм.
– Это ты уже потерял связь с жизнью, – выпалил Поуп.
– Что ты имеешь в виду?
– Ты больше не играешь в игры, только сидишь за столом и принимаешь решения.
– Я до сих пор увлечен своей работой! – с гневом возразил Сэм. – Да и вообще, кто ты такой, чтобы мне указывать?
– Я не единственный, кому не нравится нынешняя обстановка в команде.
Сэм опустил взгляд и заметил на полу канцелярскую резинку. Одинокую. Брошенную. Скрученную. И ему нужно было во что бы то ни стало ее поднять и засунуть в карман – так Марио собирал яркие цветные монетки. Фернандес давно заметил эту привычку: Сэм периодически подбирал с пола резинки. Когда Фернандес спросил его, зачем он это делает, Сэм ответил, что это хорошая примета, но Фернандес воспринимал его навязчивое стремление по-другому – как один из примеров того, насколько Сэм беспокоится о деталях, его окружающих, даже если кому-то эта одержимость мелочами может быть непонятна.
Но страсть всегда окупается. В свои тридцать два Сэм достиг статуса рок-звезды. Его игры приносили радость миллионам людей по всему миру. «Take-Two» заработала на «Vice City» миллиард долларов и не собиралась останавливаться.
Сэм доказал себе и всем остальным, что скептики ошибались. «Раньше люди говорили: „Да брось ты, как можно считать видеоигры крутыми!“ – вспоминал Сэм. – Всем застил глаза образ хлюпика-подростка в толстенных окулярах, он висел на шее у игровой индустрии, как хренов альбатрос». Но теперь, во многом благодаря «Rockstar», игры выросли, как и их фанаты. «Сейчас люди вынуждены признать, что появилась новая культурная среда, – утверждал Сэм. – К ней относятся с уважением. Игры больше не удел мелких чудиков».
Тем сильнее Сэма потряс слух, что Поуп уходит. Он встретился с другом и спросил напрямую:
– Говорят, ты собираешься уйти?
– Да, я и правда больше не могу, – признался Поуп. Но он собирался покинуть команду не один. Вместе с Фернандесом они решили организовать собственную компанию, забрав с собой еще несколько штатных работников. У них даже имелась идея игры, навеянная работой в «Rockstar»: геймеры должны будут бороться с фанатичным лидером вроде Дэвида Кореша. «Вместо кражи машин, – говорил Поуп, – у нас будет кража разума!» Называться она должна была «Whacko» – «Псих». А название компании выглядело откровенным пинком под зад всей «Rockstar» – «Cashmere Games». Хотя Фернандес глубоко восхищался Сэмом, ему хватало смелости надеяться, что они на пару с Поупом смогут повторить успех «Rockstar». Конечно, покинуть наставника и друга, который так его вдохновлял, Фернандесу было непросто. Поуп подчеркивал: «Они не дают уйти по-хорошему, воспринимают твое решение как нож в спину, будто бросаешь семью». У Фернандеса сердце сжималось в груди, когда он понимал, что дороги назад не будет. «Больше всего мне не хватает заразительной страсти Сэма, – признавался впоследствии Фернандес. – Это самое ужасное в уходе из „Rockstar“. Но, возможно, именно от нее я и должен был отказаться».
Сэм был раздавлен новостями. Настолько, что отправился домой к Фернандесу просить его изменить решение.
– Я спрошу тебя еще раз, – сказал ему Сэм. – Ты уходишь или остаешься?
– Ухожу, – ответил Фернандес.
Сэм взглянул на него напоследок, затем молча развернулся и ушел.
Игра была окончена.
Назад: Глава 14 Вспышки ярости
Дальше: Глава 16 «Grand Death Auto»