Книга: Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
Назад: Часть II Работа со статичной графикой
Дальше: Глава 4 Трансформация графики

Глава 3
Простейшие операции рисования

Вот и состоялось наше первоначальное знакомство с Flash 8. Можно сказать, что теперь мы официально представлены друг другу. Пора переходить собственно к рисованию.
Но сначала давайте вспомним все, что мы знаем о Flash-графике. И заодно узнаем о ней кое-что новое.
Во-первых, графика Flash является, строго говоря, гибридной, т. е. состоит из набора примитивов (наипростейших геометрических фигур), описываемых математическими формулами, а также (возможно, но не обязательно) — импортированных растровых изображений и фильмов. (Также могут использоваться импортированные звуковые клипы.) Во-вторых, для рисования примитивов используются инструменты рисования Flash, которые можно выбрать с помощью главного инструментария или нажав определенную клавишу на клавиатуре. Сложные изображения могут состоять из множества примитивов, и чем сложнее изображение, т. е. чем больше примитивов оно содержит, тем больше по размерам получится файл документа Flash (а также результирующий файл Shockwave/Flash).
А теперь — внимание! Фигуры, нарисованные во Flash, как правило, состоят из контура и заливки. Контур — это набор линий, ограничивающих фигуру, а заливка — это ее, так сказать, наполнение. Существуют также фигуры без заливки; к ним относятся, в частности, линии. Также возможно с помощью некоторых инструментов создать одну заливку без контура.
Ну что ж, можно приступать… Запустим Flash, если мы еще этого не сделали. И начнем.

Базовые средства управления цветом

Но сначала давайте поговорим о средствах управления цветом, с помощью которых мы сможем задать цвет рисуемых нами контуров и заливок. Без этого никуда — ведь изобразительное искусство суть искусство цвета, даже если этот цвет всего один — черный.
Для задания цвета контуров и заливок служит уже знакомая нам по главе 2 область задания цвета, находящаяся в середине главного инструментария и имеющая заголовок Colors. Она приведена на рис. 3.1. Рассмотрим ее подробнее.
Прежде всего, заметим, что в нижней части этой области находятся три небольшие кнопки. Эти кнопки включают особые цветовые режимы, которые мы рассмотрим в главе 6. В данный же момент нас больше интересуют два селектора цвета, занимающие большую часть области Colors. С их помощью и задаются цвета рисуемой графики.
На заметку
Селекторами цвета главного инструментария отнюдь не ограничивается арсенал Flash по управлению цветом. Существуют еще несколько панелей, позволяющих задать цвет, но мы подробно рассмотрим их в главе 6, полностью посвященной работе с цветом.
Мы видим, что селекторов цветов в области Colors два. Верхний из них задает цвет контуров — об этом говорит значок карандаша слева от селектора. Нижний задает цвет заливок, что подтверждает значок опрокинутого ведра.
Нужно иметь в виду, что селекторы цветов, расположенные в области Colors главного инструментария, задают цвета только вновь создаваемой графики. То есть если мы сменим цвет линии с черного на синий, следующие начерченные нами линии будут синими, но вычерченные ранее останутся черными. О том, как изменить цвет уже нарисованных примитивов, мы поговорим позже.

Инструменты рисования

Flash 8 предоставляет нам довольно много инструментов рисования. Мы рассмотрим их по очереди, в порядке возрастания сложности.
Инструмент Line ("Линия")
Этот инструмент служит для вычерчивания прямых линий. Чтобы выбрать его, следует щелкнуть в главном инструментарии по кнопке:
Или нажать на клавиатуре клавишу <N>. После этого курсор мыши примет вид небольшого крестика — это значит, что теперь мы можем проводить мышью прямые линии.
Делается это так. Помещаем курсор мыши в то место, где должно находиться начало линии, и нажимаем левую кнопку мыши. После этого, не отпуская кнопки, протаскиваем мышь в то место, где у нас будет конец линии. Пока мы буксируем мышь, от начала линии за ее курсором будет тянуться "резиновая" линия, показывающая, как пройдет прямая, если мы прямо сейчас отпустим кнопку мыши. В нужный момент отпускаем левую кнопку мыши — и прямая линия готова.
Мы можем проводить таким образом линии любой длины и под любым углом. Если нам нужно провести линию под углом, кратным 45°, то во время вычерчивания линии мы будем удерживать нажатой клавишу <Shift>. В этом случае рисуемая линия будет автоматически "подгоняться" под подходящий угол.
При рисовании прямых линий мы можем включить модификатор Snap to Objects (Приклеивание), для чего достаточно нажать кнопку, находящуюся в области модификаторов главного инструментария:
После этого при буксировке мыши, если какой-либо из концов рисуемой линии окажется достаточно близко к уже нарисованному контуру, направляющей или линии координатной сетки, курсор-крестик мыши будет заменен курсором-кружком. Если теперь отпустить кнопку мыши, завершив рисование линии, ее конец будет автоматически "приклеен" к ближайшей линии контура. Flash по мере сил помогает нам.
Чтобы отключить модификатор "приклеивание" (ну не нужна нам такая помощь, не нужна — мы и сами с усами), нужно еще раз щелкнуть по уже нажатой кнопке, и она "отожмется":
Подобные кнопки, которые могут быть включенными и отключенными, называются кнопками-выключателями.
Мы можем изменять цвет линии с помощью верхнего селектора цвета контуров, что находится в области задания цветов главного инструментария. Селектор цвета заливок (нижний) никакого влияния на рисуемые прямые линии не оказывает, так как у линий нет заливок.
Рассмотрим теперь два следующих инструмента, позволяющих рисовать более сложные графические фрагменты, состоящие из нескольких примитивов: "прямоугольник" и "эллипс".
Инструменты Rectangle ("Прямоугольник") и Oval ("Эллипс")
Эти инструменты очень похожи. Разница проявляется лишь в результате их применения. Поэтому мы и описываем их здесь вместе.
Чтобы выбрать инструмент "прямоугольник", нужно щелкнуть в главном инструментарии по кнопке:
Или нажать клавишу <R>. Если вы почему-то не находите в главном инструментарии эту кнопку, найдите кнопку:
Щелкните по ней и, не отпуская левой кнопки мыши, подержите ее немного. На экране появится небольшое меню, показанное на рис. 3.2; выберите в нем пункт Rectangle Tool (R). После этого курсор мыши примет вид небольшого крестика — сигнал, что инструмент "прямоугольник" выбран.
Такие кнопки "с секретом" называются кнопками с меню. Обычно для того чтобы открыть это меню, нужно просто щелкнуть по кнопке. Кнопка — единственное исключение из этого правила:
В случае инструмента "эллипс" все намного проще. Щелкнем по кнопке:
Или нажмем клавишу <O>. Курсор мыши также примет вид небольшого крестика.
Прямоугольник рисуется следующим образом. Поместим курсор мыши в то место, где у нас будет находиться его левый верхний угол, и нажмем левую кнопку мыши. После этого, не отпуская кнопку, протащим мышь в то место, где у нас будет находиться правый нижний угол прямоугольника. Пока мы буксируем мышь, Flash отображает "резиновый" прямоугольник, так что мы всегда видим возможный результат наших трудов. Переместив курсор в нужную точку, отпустим левую кнопку мыши — и прямоугольник будет нарисован.
Эллипс рисуется аналогичным образом. Выбираем точку, соответствующую левому верхнему углу воображаемого прямоугольника, в который будет вписан эллипс, нажимаем левую кнопку мыши и буксируем мышь в точку правого нижнего угла этого прямоугольника. В процессе перетаскивания мыши Flash будет показывать нам "резиновый" эллипс. Когда он примет нужную форму, отпускаем левую кнопку мыши и наслаждаемся полученным результатом.
Мы можем рисовать таким образом прямоугольники и эллипсы любого вида. Если же нам нужно нарисовать квадрат или круг, то во время рисования будем удерживать нажатой клавишу <Shift>.
Есть и другой способ рисования прямоугольников и эллипсов. Выбираем соответствующий инструмент, нажимаем клавишу <Alt> и удерживаем ее нажатой во время рисования фигуры. Далее, ставим курсор мыши в точку, где должен находиться центр (именно центр, а не левый верхний угол) прямоугольника или эллипса, нажимаем левую кнопку мыши и растягиваем прямоугольник (эллипс). Когда "резиновый" прямоугольник или эллипс примет нужные размеры, отпускаем кнопку мыши, и фигура готова.
Каждый нарисованный нами прямоугольник и эллипс будет иметь заливку. Цвет заливки задается нижним селектором цвета в области Colors главного инструментария. А цвет контура задается, как мы помним, с помощью верхнего селектора цвета.
Пользуясь модификатором Set Corner Radius (Скругленные углы), мы можем рисовать прямоугольники со скругленными углами. Нажмем кнопку:
находящуюся в области Options главного инструментария (инструмент "прямоугольник" должен быть выбран), и на экране появится небольшое диалоговое окно Rectangle Settings, показанное на рис. 3.3. В единственном поле ввода Corner radius задаем радиус кривизны углов прямоугольника, после чего нажимаем кнопку ОК для подтверждения ввода данных или Cancel для отмены.
Если был введен радиус кривизны углов, отличный от нуля, и нажата кнопка ОК, все нарисованные за этим прямоугольники будут иметь скругленные углы. Чтобы вернуть прямоугольникам обычные, прямые углы, нужно снова вызвать на экран диалоговое окно Rectangle Settings, ввести в поле ввода Corner radius значение 0 и не забыть нажать ОК.
Кстати, вызвать окно Rectangle Settings можно также двойным щелчком на кнопке главного инструментария:
Есть еще один способ создания скругленных углов у прямоугольников. Он состоит в том, что одновременно с буксировкой мыши при рисовании очередного прямоугольника нажимаются клавиши <стрелка вверх> и <стрелка вниз>. Клавиша <стрелка вверх> уменьшает радиус кривизны углов, а клавиша <стрелка вниз> его увеличивает. Изменение радиуса отображается на "резиновом" прямоугольнике, так что мы всегда сможем вовремя остановиться.
Если выбраны инструменты "прямоугольник" или "эллипс", также становится доступным модификатор "приклеивание", описанный в предыдущем разделе.
С простейшими геометрическими фигурами мы покончили. Перейдем к более сложным.
Инструмент PolyStar ("Многоугольник")
Этот инструмент позволяет быстро рисовать довольно сложные многоугольники. Он появился в предыдущей версии Flash — MX 2004.
Чтобы выбрать этот инструмент, нажмем кнопку главного инструментария:
Если вы почему-то не находите в главном инструментарии эту кнопку, найдите кнопку:
Щелкните по ней и, не отпуская левой кнопки мыши, подержите ее немного. На экране появится небольшое меню, показанное на рис. 3.2; выберите пункт PolyStar Tool. После этого курсор мыши примет вид небольшого крестика — сигнал, что инструмент "многоугольник" выбран.
Чтобы нарисовать многоугольник, поместим курсор мыши в то место, где у нас будет располагаться его центр, и нажмем левую кнопку мыши. После этого, не отпуская кнопку, буксируем мышь, пока не получим многоугольник нужного размера. Как и всегда, Flash поможет нам, отображая "резиновый" многоугольник в процессе перемещения мыши. Чтобы закончить рисование, отпустим левую кнопку мыши.
Мы можем рисовать таким образом многоугольники любой формы. Если же нам нужно нарисовать многоугольник, чьи оси симметрии располагаются строго по горизонтали или вертикали, то во время рисования будем удерживать нажатой клавишу <Shift>.
Каждый нарисованный нами многоугольник будет иметь заливку. Цвет заливки задается нижним селектором цвета в области Colors главного инструментария. А цвет контура задается, как мы прекрасно помним, с помощью верхнего селектора цвета.
Мы можем задать различные параметры рисуемых нами многоугольников, воспользовавшись диалоговым окном Tool Settings (рис. 3.4). Вызвать это окно можно нажатием кнопки Options, находящейся в панели Properties; эта кнопка доступна только при выбранном инструменте "многоугольник". Если панель Properties на экране отсутствует, следует включить пункт-переключатель Properties подменю Properties меню Windows или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<F3>.
Раскрывающийся список Style позволит нам задать стиль рисуемого многоугольника. Здесь доступны два пункта: polygon (рисование собственно многоугольника) и star (рисование звезды).
В поле ввода Number of Sides вводится количество углов многоугольника или лучей звезды.
Поле ввода Star point size служит для задания степени заостренности лучей звезды. Сюда можно ввести любое значение от 0 до 1; значения, близкие к нулю, вызывают рисование звезды с заостренными лучами, а значения, близкие к единице, — обычного многоугольника. (Собственно, многоугольник от звезды отличается только тем, что значение поля Star point size для него близко к единице.)
Введя нужные значения, не забудем нажать кнопку ОК для их сохранения. После этого все вновь рисуемые нами многоугольники будут иметь новые параметры. Если мы передумали изменять параметры инструмента "многоугольник", нажмем кнопку Cancel.
При выбранном инструменте "многоугольник" мы можем пользоваться модификатором "приклеивание".
На рис. 3.5 показаны примеры некоторых фигур, нарисованных с помощью инструмента "многоугольник".
Инструмент Pencil ("Карандаш")
Этот инструмент позволяет рисовать линии любой (как говорят профессиональные компьютерные художники — свободной) формы. Работает он так же, как обычный карандаш, отчего и получил такое название.
Чтобы выбрать инструмент "карандаш", щелкнем в главном инструментарии по кнопке:
Или нажмем клавишу <Y>. Курсор примет вид карандаша.
Чтобы нарисовать линию, поместим курсор в точку, где она должна начинаться, и нажмем левую кнопку мыши. После этого, не отпуская левой кнопки, двигаем мышь по нужной траектории и, когда курсор окажется в точке, где должен быть конец линии, отпустим кнопку мыши. Flash будет рисовать проводимую нами линию прямо во время движения мыши. Пример такой линии показан на рис. 3.6. Если нам нужно провести стрoго прямую горизонтальную или вертикальную линию, то во время рисования мы будем удерживать нажатой клавишу <Shift>.
Мы можем задавать цвет линии, пользуясь верхним селектором цвета, расположенным в области Colors главного инструментария. Нижний селектор цвета никакого влияния на проводимые "карандашом" линии не оказывает, поскольку они не имеют заливки.
Можно заметить, что Flash автоматически сглаживает проведенную нами линию. Человеческая рука — не очень точный инструмент, и Flash это учитывает, устраняя мелкие неровности проводимых вами линий. Однако иногда такая "услужливость" может навредить: например, если нам нужно нарисовать что-то очень точно, со всеми неровностями и шероховатостями. Для регулирования степени сглаживания служит модификатор Straighten (Сглаживание линий), связанный с кнопкой, расположенной в области Options главного инструментария:
Небольшая черная стрелка в правом нижнем углу этой кнопки говорит о том, что при нажатии кнопки на экране должно появиться меню, показанное на рис. 3.7. (То есть это кнопка с меню.)
Меню, показанное на рис. 3.7, имеет три пункта, задающих степень сглаживания:
□ Straighten — самое сильное сглаживание, при котором готовые линии получаются прямыми или изломанными, а приближенные подобия геометрических фигур преобразуются в точные фигуры;
□ Smooth — менее сильное сглаживание; готовые линии почти всегда получаются кривыми;
□ Ink — минимальное сглаживание.
Если нам нужно нарисовать достаточно точную фигуру из прямых линий, мы выберем сглаживание Straighten. Если наша геометрическая фигура должна содержать кривые линии, смело выберем Smooth. Для точного рисования сложных контуров следует выбрать степень сглаживания Ink.
Инструмент Pen ("Перо")
Этот мощнейший инструмент позволит нам рисовать как прямые, так и кривые линии, точно указывая их начальную и конечную точки и радиус кривизны. Кривые линии, рисуемые с помощью этого инструмента, называют также кривыми Безье по имени математика, создавшего формулу для описания этих кривых. Кроме того, "перо" предоставляет возможность создания ломаных линий, состоящих из множества прямых и кривых отрезков.
Чтобы выбрать инструмент "перо", щелкнем в главном инструментарии по кнопке:
Или нажмем клавишу <Р>. Курсор мыши при этом примет вид чертежного рейсфедера.
Рисование прямых с помощью "пера" выполняется следующим образом. Поместим курсор мыши в точку, где должно находиться начало прямой, и щелкнем левой кнопкой мыши. (Да-да — нужно именно щелкнуть!) В этом месте на листе появится небольшая полая точка. Далее поместим курсор в точку, где должен быть конец прямой, и снова щелкнем мышью. Прямая тотчас будет проведена.
Существует возможность проводить прямые линии под углом, кратным 45°. Для этого нам нужно при втором щелчке удерживать нажатой клавишу <Shift>.
Если мы продолжим щелкать мышью в других точках рабочего листа, то построим ломаную линию, аналогичную показанной на рис. 3.8. Чтобы завершить рисование ломаной, при создании последней ее точки мы сделаем двойной щелчок мышью вместо одинарного. Также для этого можно сразу после последнего щелчка выбрать другой инструмент или щелкнуть где-либо в пустом пространстве рабочего листа, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>.
Пользуясь инструментом "перо", мы можем рисовать многоугольники любой формы с заливкой. Для этого мы нарисуем ломаную, которая станет контуром этого многоугольника, и замкнем его. Замкнуть его проще всего, подведя курсор к начальной точке многоугольника точек так, чтобы ниже и правее ее появился небольшой кружок, и щелкнуть левой кнопкой мыши. После этого Flash завершит создание контура и поместит в него заливку (рис. 3.9).
Как с помощью "пера" создаются прямые линии, мы выяснили. Пора приниматься за кривые.
Начальная точка кривой линии создается точно так же, как начальная точка прямой. После этого выберем место на рабочем листе, где будет находиться конечная точка кривой, и щелкнем левой кнопкой мыши, но отпускать ее не будем. Вместо этого переместим курсор в каком-либо направлении, лучше — перпендикулярном направлению получающейся прямой линии. Мы увидим, как при этом изменится форма создаваемой кривой (рис. 3.10).
Мы можем действовать немного по-другому. Выберем на листе точку, где должно находиться начало кривой, поставим в нее курсор, нажмем левую кнопку и, не отпуская ее, переместим мышь. После этого отпустим кнопку мыши, переместим курсор на место, где должен быть конец кривой, и щелкнем левой кнопкой. Мы получим ту же самую кривую — конечно, не в точности такую же, но аналогичную.
И, наконец, можно совместить оба эти подхода. Поэкспериментируйте и посмотрите на получившиеся результаты — это лучший способ понять, как работает инструмент "перо".
Главное правило таково: мы должны перемещать мышь в том направлении, в каком создаваемая кривая должна быть выгнута. Если мы будем при этом удерживать нажатой клавишу <Shift>, курсор мыши будет перемещаться под ближайшим углом, кратным 45°. Касательная — прямая линия, заканчивающаяся темными точками, рисуемая Flash при создании кривой — поможет нам выбрать точную форму кривой.
Основное условие при создании кривых Безье — не жалеть времени на экспериментирование с инструментом "перо". В конце концов, практика в некоторых случаях может дать несравнимо больше, тем теория. Перефразируя известную пословицу, можно сказать, что лучше один раз что-то сделать самостоятельно, чем сто раз услышать, как это делается.
Поэтому автор призывает вас: экспериментируйте! Посмотрите на рис. 3.11 — там показаны некоторые примеры сложных геометрических фигур, созданных из кривых Безье с помощью "пера". Попробуйте создать аналогичные фигуры.
Остается добавить, что мы можем задавать цвет линии, пользуясь верхним селектором цвета, расположенным в области Colors главного инструментария. Нижний селектор цвета, задающий цвет заливки, в этом случае влияния не оказывает.
Инструмент Paint Bucket ("Ведро с краской")
Все рассмотренные нами ранее инструменты были предназначены, в основном, для рисования контуров. Конечно, при использовании некоторых из них также создавались и заливки, но это была "личная инициатива" Flash, искренне желающего нам помочь. Теперь же настала пора заняться заливками вплотную. Так вот, инструмент "ведро с краской" служит именно для создания заливок.
Этот инструмент ведет себя аналогично реальному ведру с краской: если "опрокинуть" его над замкнутым контуром, краска "разольется" и заполнит его внутренность. Если же контур имеет "прореху" (например, мы забыли его замкнуть), заливка создана не будет. Как видите, Flash не допустит, чтобы "краска" "вытекла" наружу и испортила изображение.
Чтобы выбрать инструмент "ведро с краской", щелкнем в главном инструментарии по кнопке:
или нажмем клавишу <К>. Курсор мыши при этом примет вид опрокинутого ведра с краской.
Использовать этот инструмент очень просто. Выберем нужную замкнутую фигуру, проследим за тем, чтобы она была действительно замкнута (иначе заливка не будет создана), и щелкнем на ней левой кнопкой мыши. Flash тотчас создаст заливку, заполняющую эту фигуру. Пример такой заливки показан на рис. 3.12.
Выбор цвета заливки производится с помощью нижнего селектора цвета в области Colors главного инструментария. Цвет, заданный с помощью верхнего селектора, в этом случае роли не играет.
Если контур нарисованной нами фигуры в некоторых местах не замкнут, не стоит огорчаться. Flash автоматически устранит эти огрехи, если, конечно, они действительно невелики — в противном случае Flash вообще не создаст заливку. Размер разрыва, которого "не замечает" Flash, можно задать с помощью модификатора Gap Size (Размер разрыва). Этот модификатор имеет вид кнопки с меню (рис. 3.13) и расположен в области Options главного инструментария.
Меню этого модификатора предлагает для выбора четыре пункта:
□ Don't Close Gaps — весь контур должен быть замкнут, иначе заливка создана не будет;
□ Close Small Gaps — Flash закрывает только маленькие разрывы;
□ Close Medium Gaps — Flash закрывает промежутки средних размеров;
□ Close Large Gaps — Flash закрывает большие разрывы.
И еще: если мы попытаемся закрасить сам рабочий лист, выбрав "ведро с краской" и щелкнув на пустом пространстве листа, заливка создана не будет. Flash может создать заливку только внутри замкнутого контура — нужно это помнить. Чтобы изменить цвет фона изображения, следует воспользоваться диалоговым окном Document Properties. Работа с ним была подробно описана в главе 2.
Инструмент Brush ("Кисть")
Этот инструмент ведет себя аналогично реальной кисти. С его помощью мы можем наносить мазки различной формы и толщины. Причем эти мазки представляют собой не что иное, как заливки фигурной формы без видимых контуров. Несколько таких мазков показано на рис. 3.14.
Чтобы выбрать инструмент "кисть", щелкнем в главном инструментарии по кнопке:
Или нажмем клавишу <В>. Курсор при этом может принимать разные формы, в зависимости от настроек, заданных с помощью модификаторов (см. ниже).
Инструмент "кисть" используется аналогично "карандашу". Мы ставим курсор в точку, где должен начинаться мазок, нажимаем левую кнопку, двигаем мышь, рисуя сам мазок, и, в конце концов, заканчиваем рисование, отпустив левую кнопку мыши.
Если нам нужно нарисовать строго прямой горизонтальный или вертикальный мазок, то во время рисования мы будем удерживать нажатой клавишу <Shift>. Это правило справедливо для многих инструментов Flash.
Цвет мазка выбирается с помощью нижнего селектора цвета, расположенного в области Colors главного инструментария. Это вполне логично, так как "кисть" часто используется для создания заливок. Цвет контуров, задаваемый верхним селектором цвета, при этом роли не играет.
Кроме цвета мазка, Flash предоставляет нам возможность выбора формы и размера кисти. Для этого служат модификаторы Brush Shape (Форма кисти) и Brush Size (Размер кисти), расположенные, как и все остальные модификаторы, в области Options главного инструментария. Эти модификаторы представляют собой обычные раскрывающиеся списки, в которых в виде графических изображений представлены все доступные во Flash формы и размеры "кисти". Модификатор "размер кисти" в раскрытом виде показан на рис. 3.15, а модификатор "форма кисти" — на рис. 3.16. Видно, что возможности выбора достаточно велики.
Как только мы выберем с помощью вышеупомянутых модификаторов форму и (или) размер "кисти", форма и (или) размер курсора мыши изменится. Таким образом, мы всегда будем знать, какой "кистью" мы работаем.
Еще один модификатор — Paint Mode (Режим закраски) — позволяет задать режим работы "кисти", т. е. определяет, будет ли "кисть" закрашивать линии или будет ограничиваться лишь заливками. Этот модификатор имеет вид кнопки с меню (рис. 3.17).
В меню модификатора "режим закраски" доступно пять пунктов:
Paint Normal — обычное рисование, когда закрашиваются любые линии и любые заливки (рис. 3.18);
Paint Fills — закрашиваются только заливки и пустые области, линии не закрашиваются (рис. 3.19);
Paint Behind — закрашиваются только пустые области, линии и заливки не закрашиваются (рис. 3.20);
Paint Selection — закрашивается только выделенная с помощью инструмента "стрелка" заливка (об инструменте "стрелка" см. далее); невыделенные заливки, любые линии и пустые области остаются незакрашенными (рис. 3.21);
Paint Inside — закрашивается только заливка, находящаяся либо в пределах, либо за пределами замкнутого контура. То, что находится по другую сторону этого контура, не закрашивается. Линии и пустые области также не закрашиваются (рис. 3.22).

Правка графики

Итак, создавать графику мы научились. Теперь давайте выясним, как ее править.
Под правкой графики мы будем понимать изменение ее формы, а также ее полное или частичное удаление. Как добавить новые линии или фигуры, мы уже прекрасно знаем — достаточно воспользоваться одним из рассмотренных выше инструментов рисования. Кроме того, редактирование графики также подразумевает изменение ее цвета, но об этом мы подробнее поговорим в главе 6.
Для изменения графики Flash предоставляет четыре мощных инструмента: "стрелка", "белая стрелка", "лассо" и "ластик". Первые два инструмента предназначены для выделения и правки элементов изображения, третий — для "вырезания" из фигур "лоскутков" произвольной формы, а четвертый — для полного или частичного удаления фигур или их частей. Пользуясь этими четырьмя инструментами, мы сможем проделывать со своей графикой все что угодно.
Но прежде чем править графику, ее нужно выделить, указав тем самым, какой именно фрагмент нашего изображения мы хотим исправить. Давайте выясним, как это делается.

Выделение графики

Для выделения фрагментов графики служит очень мощный инструмент Selection Tool (Стрелка). Чтобы его выбрать, нужно щелкнуть по кнопке в главном инструментарии:
Или нажать клавишу <V> на клавиатуре. Курсор мыши после этого примет вид небольшой черной стрелки.
Как и в других аналогичных Windows-приложениях, для того чтобы выделить какой-либо фрагмент изображения, нужно щелкнуть на нем мышью. После этого он станет выделенным, о чем недвусмысленно скажет штриховка из черных точек (рис. 3.23), которой заполняются выделенные фигуры. Однако Flash вносит в этот несложный процесс свои коррективы.
Геометрическая фигура, нарисованная с помощью инструментов Flash, фактически состоит из двух частей. Первая часть — это контур, который образуют внешние линии фигуры. Контур может быть замкнутым или незамкнутым.
Если контур замкнут, в составе фигуры может присутствовать и вторая часть — заливка. (Выше уже говорилось, что контур и заливка, — совершенно разные виды примитивов.) Например, из контура и заливки состоят нарисованные нами прямоугольники и эллипсы. Конечно, бывают фигуры, состоящие из одного контура, например, линии, но разговор сейчас не о них.
Вышесказанное означает, что можно выделить отдельно контур какой-либо фигуры и произвести с ним какие-то действия, не затрагивая заливку. И наоборот, выделив заливку этой или другой фигуры и что-либо с ней сделав, мы никак не затронем контур. Более того, мы даже можем отделить заливку от контура, фактически превратив их в две абсолютно независимые фигуры.
Чтобы выделить контур фигуры, следует щелкнуть на нем мышью (предполагается, что мы уже выбрали инструмент "стрелка"). Конечно, это довольно трудно, особенно если он выполнен тонкими линиями, но мы можем изменить масштаб отображения (как это сделать, было рассказано в главе 2). Круг с выделенным контуром показан на рис. 3.24.
С контурами, состоящими из нескольких отрезков, дело обстоит несколько сложнее. Если мы щелкнем мышью по одному из таких отрезков, будет выделен только он, а остальные отрезки останутся невыделенными.
Выделить заливку совсем просто — как правило, она значительно "объемистее" любых линий, и промахнуться мимо нее невозможно. Просто щелкнем на ней — результат этого действия показан на рис. 3.25.
Но как поступить, если нужно выделить сразу все отрезки, из которых состоит контур, или сразу и контур, и заливку? Есть целых три способа сделать это.
Во-первых, практически любое Windows-приложение, работающее с графикой, предоставляет возможность выделения перетаскиванием мыши. Поместим курсор мыши в какую-либо точку на листе Flash, нажмем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, протащим мышь так, чтобы захватить в получающийся воображаемый прямоугольник (прямоугольник выделения) нужный нам фрагмент изображения.
Во-вторых, мы можем воспользоваться одной уникальной возможностью Flash. Поместим курсор мыши на контур или заливку (лучше на заливку) и выполним двойной щелчок левой кнопкой мыши (выделение двойным щелчком). Этот способ применяется для выделения определенного фрагмента изображения и всех примыкающих к нему фрагментов, будь то линии или заливки.
В-третьих, мы можем выделить один примитив, щелкнув на нем мышью, а потом нажать клавишу <Shift> и, не отпуская ее, щелкнуть на остальных примитивах, которые хотим выделить. Этот способ выделения тоже поддерживает большинство Windows-приложений, работающих с графикой. Называется он множественное выделение.
Если мы в процессе множественного выделения (клавиша <Shift> еще нажата) щелкнем уже по выделенному фрагменту, он перестанет быть выделенным. Мы можем воспользоваться этим свойством для ускорения процесса, выделив большую группу фрагментов перетаскиванием мыши, нажав <Shift> и щелчками мыши сняв выделение с ненужных фрагментов. Опытные пользователи Flash очень часто так поступают.
Как бы то ни было, лучше всего попрактиковаться с выделением различных фрагментов графики разными способами. Нарисуйте несколько фигур посложнее и поэкспериментируйте с ними. Приобретенные навыки снень помогут вам в дальнейшем.
Напоследок осталось сказать совсем немного. Если мы хотим выделить все, что находится у нас в рабочей области, мы выберем пункт Select All меню Edit или контекстного меню рабочей области или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<A>. Снять же выделение со всех элементов позволяет выбор пункта Deselect All меню Edit или контекстного меню рабочей области или комбинация клавиш <Ctrl>+<Shift>+<A>. Снять выделение можно также, щелкнув в пустом пространстве рабочей области, не занятом графикой.
Иногда бывает нужно скрыть выделение фрагментов, т. е. сделать так, чтобы штриховка, которой помечаются выделенные фрагменты, не показывалась на экране. Для этого достаточно отключить пункт-выключатель Hide Edges меню View или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<H>. Впоследствии мы можем снова включить этот пункт, чтобы вновь вывести на экран штриховку.

Фрагментация и слияние графики

Прежде чем мы приступим к рассмотрению способов правки уже созданной графики, поговорим еще об одной особенности Flash. Это так называемая фрагментация графики. Суть ее в том, что монолитное, казалось бы, изображение в определенных случаях "разваливается" на множество независимых фрагментов. Иногда это бывает полезно, иногда — не очень.
Рассмотрим классический пример фрагментации. Нарисуем эллипс и рассечем его прямой линией. У нас получится фигура, показанная на рис. 3.26.
После этого выберем инструмент "стрелка" и щелкнем в пустом пространстве рабочей области, чтобы снять любое выделение. И щелкнем на каком-либо из концов линии, выступающих за пределы перечеркнутого эллипса. В результате получим картину, показанную на рис. 3.27. Хорошо видно, что вместо того чтобы выделить всю линию, Flash выделил только ее фрагмент, "отрезанный" контуром эллипса. А это значит, что выделенный нами конец линии теперь представляет собой совершенно независимый фрагмент.
Более того: линия, рассеченная эллипсом натрое (проверьте — это так!), и сама рассекла эллипс на четыре части (две половинки контура и две половинки заливки). На рис. 3.28 это очень хорошо видно.
Это и есть фрагментация. Монолитная, казалось бы, фигура "развалилась" сама собой на семь частей, каждая из которых стала абсолютно независимой.
С фрагментацией тесно связана и другая особенность Flash-графики — эффект слияния заливок. Заключается он в том, что если две или более заливки, нарисованных одним цветом, соприкасаются, они сливаются, превращаясь в единое целое.
Давайте нарисуем изображение, представляющее собой два перекрывающихся мазка "кистью", выполненных одним цветом (рис. 3.29). После этого щелкнем мышью на одном из этих двух мазков. Мы увидим, что будет выделена вся фигура, образованная перекрещивающимися мазками.
Исходя из вышеописанного, можно вывести два правила поведения любой Flash-графики, состоящей из нескольких соприкасающихся примитивов. Причем вид примитива в этом случае роли не играет. Итак, фрагментируются:
□ пересекающиеся примитивы разных цветов;
□ пересекающиеся и изломанные линии;
□ пересекающиеся линии и заливки, даже одноцветные (хотя пересекающиеся одноцветные заливки сливаются).
Сливаются же только заливки, нарисованные одним цветом. Как видим, эти правила достаточно просты.
Спору нет, и фрагментация, и слияние часто бывают полезными. Часто, но не всегда. Иногда бывает нужно избежать фрагментации и слияния сложных фигур. Сделать это можно четырьмя способами:
□ выполнить группировку фрагмента, который не должен ни фрагментироваться, ни сливаться с другими фрагментами;
□ нарисовать фрагмент, который не должен фрагментироваться, используя режим объектного рисования;
□ разнести фрагменты, которые не должны фрагментироваться другими фрагментами или сливаться с ними, по отдельным слоям (о слоях см. главу 5);
□ сохранить созданный фрагмент изображения как образец в библиотеке (о библиотеках и образцах см. главу 8).
Первый способ используется, в основном, как временное решение проблемы фрагментации и слияния. Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, следует использовать второй, третий или четвертый способы.

Группировка фрагментов

Выше мы уже упоминали о группировке. Выясним теперь, что это такое.
Группировка позволяет временно объединить несколько разрозненных фрагментов изображения в единое целое — группу фрагментов. После выполнения группировки мы можем работать с получившейся группой как с обычным, "монолитным" фрагментом. Группа фрагментов не подвергается ни фрагментации, ни слиянию.
Чтобы сгруппировать графические фрагменты, выделим их и выберем пункт Group меню Modify или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<G>. Результат показан на рис. 3.30.
Созданная нами таким образом группа ведет себя как единое целое. При щелчке мышью на ней она будет выделена целиком. Выделенная группа фрагментов, в отличие от обычной, не сгруппированной графики, не заполняется штриховкой, а помещается в тонкую синюю рамку.
Закончив работу с группой фрагментов, мы, вероятно, захотим разбить ее на отдельные составляющие. Для этого выделим группу и выберем в меню Modify либо пункт Ungroup, либо пункт Break Apart (этот же пункт доступен в контекстном меню выделенной группы). Также мы можем нажать одну из комбинаций клавиш — <Ctrl>+<Shift>+<G> или <Ctrl>+<B>. Группа будет тотчас разбита на отдельные составляющие ее фрагменты.
Если нам понадобится исправить один из фрагментов, составляющих группу, не разбивая ее, мы сделаем следующее. Выделим эту группу и выберем пункт Edit Selected в меню Edit (или одноименный пункт в контекстном меню выделенной группы) или просто дважды щелкнем эту по группе. После этого в рабочей области будут показаны только фрагменты, составляющие выделенную группу, а все остальное будет закрашено серым цветом. Изменив то, что нужно, либо выберем в меню Edit пункт Edit All, либо щелкнем по кнопке:
расположенной в левой части инструментария документа, либо дважды щелкнем по пустому пространству на рабочей области, чтобы вернуться к обычному режиму работы.

Объектное рисование

Объектное рисование появилось только во Flash 8. Это особый режим рисования графики, при котором Flash превращает все рисуемые фигуры в группы. Разумеется, эти группы не подвергаются ни фрагментации, ни слиянию, что часто бывает полезно.
Режим объектного рисования доступен при выбранных инструментах "линия", "прямоугольник", "эллипс", "карандаш", "перо" и "кисть", т. е. практически во всех изученных нами инструментах Flash. Включается он с помощью кнопки-выключателя модификатора Object Drawing (Объектное рисование), находящейся в области Options главного инструментария:
Будучи нажатой, эта кнопка активизирует режим объектного рисования, а будучи отключенной, — обычный режим графического рисования, в котором мы работали до этого момента.
Для переключения между режимами графического и объектного рисования можно использовать также клавишу <J>. Пожалуй, так будет быстрее и удобнее.
Нарисованные в режиме объектного рисования фрагменты мы можем править точно так же, как и группы. И, конечно же, мы можем в любой момент выполнить их разбиение.

Правка графики

Ну что ж, пора приниматься за правку нарисованного. Как говорили древние греки — чаще поворачивай стиль. Проверим, выбран ли у нас инструмент "стрелка", так как подавляющее большинство операций по правке графики выполняются именно с его помощью. Если же для каких-то операций понадобятся другие инструменты, автор об этом предупредит.
Перемещение и удаление графики
Перемещение и удаление графики — самые простые и наглядные операции. В самом деле, что может быть проще, чем двинуть мышкой или нажать клавишу?..
Перемещение фрагментов изображения выполняется очень просто. Выделим нужный фрагмент (или фрагменты) и мышью перетащим его на новое место. Если нам нужно переместить графику в направлении под углом, кратным 45°, во время перетаскивания будем удерживать нажатой клавишу <Shift>.
Для точного перемещения графики можно воспользоваться клавишами-стрелками клавиатуры. Выделим нужный фрагмент и будем нажимать клавиши-стрелки, пока он не окажется на нужном месте. При однократном нажатии на клавишу-стрелку происходит смещение на один пиксел. Если же мы при этом будем удерживать клавишу <Shift>, при каждом нажатии выбранный фрагмент будет смещаться сразу на 8 пикселов.
На новое место можно переместить не сам выделенный фрагмент, а его копию (т. е. выполнить дублирование фрагмента). Для этого просто перетащим его, удерживая нажатой клавишу <Alt>. Мы также можем выбрать пункт Duplicate в меню Edit или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<D>, чтобы сначала продублировать выделенный фрагмент, а потом перетащить созданную таким образом его копию на нужное место.
Удалить ненужный фрагмент графики совсем просто. Для этого выделим его и либо нажмем клавишу <Del> или <Backspace>, либо выберем пункт Clear в меню Edit.
"Приклеивание" графики
Еще в главе 2 было сказано, что фрагмент изображения, перетаскиваемый по рабочему листу, может "приклеиваться" к другим фрагментам, линиям сетки и направляющим. Эта возможность сильно облегчает рисование сложных геометрических фигур, состоящих из нескольких примитивов.
Здесь нужно иметь в виду вот что. "Приклеивание" перемещаемого фрагмента выполняется той его точкой, за которую мы "ухватились" мышью. Эта точка (назовем ее точкой приклеивания) отображается на фрагменте в виде черного кружка (рис. 3.31).
Обычно "приклеивание" помогает рисовать, однако может принести и вред — например, если мы хотим нарисовать очень сложную и извилистую кривую с помощью инструмента "карандаш" или провести две линии очень близко друг к другу. Поэтому Flash предоставляет вам возможность временно отключить "приклеивание".
Сделать это очень просто. Если мы выбрали инструмент "стрелка", становится доступным уже знакомый нам модификатор Snap to_ Objects (Приклеивание). Он представляет собой кнопку-выключатель, расположенную в области Options главного инструментария:
Если же главный инструментарий скрыт, мы можем воспользоваться пунктом-выключателем Snap to Objects подменю Snapping меню View. А самый быстрый способ включить или отключить "приклеивание" — нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+ +<Shift>+</>.
Отключить "приклеивание" к линиям координатной сетки или направляющим также очень просто. В первом случае нужно отключить пункт-выключатель Snap to Grid подменю Snapping меню View или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<’>. Во втором случае, по аналогии, следует отключить пункт-выключатель Snap to Guides подменю Snapping меню View или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<;>.
Специально для любителей работать при крупном масштабе (400 % и более) Flash предоставляет возможность приклеивания к отдельным пикселам рабочей области. Чтобы его активизировать, нужно включить пункт-выключатель Snap to Pixels подменю Snapping меню View. После этого на экране отобразится так называемая пиксельная сетка — родная сестричка координатной сетки, но отображающая отдельные пикселы изображения. Как только мы отключим приклеивание (давайте писать это слово без кавычек) к пикселам, пиксельная сетка также пропадет.
Чтобы временно отключить приклеивание к пикселам во время рисования или правки графики, нажмем и будем удерживать клавишу <С>; когда мы ее отпустим, приклеивание включится снова. Если же мы отключили приклеивание к пикселам, нажатие клавиши <С> временно его включит. А клавиша <Х> позволит нам скрыть (или показать, если приклеивание к пикселам отключено) пиксельную сетку.
Если мы включим пункт Snap Align подменю Snapping меню View, Flash поможет выровнять графические фрагменты по их горизонтальной или вертикальной границе (выравнивающее приклеивание). При этом, когда мы "поднесем" мышью фрагмент достаточно близко к любой горизонтальной или вертикальной границе другого фрагмента, на экране появится штриховая линия — касательная к этой границе (так называемая направляющая). То же справедливо и для самого рабочего листа: как только мы приблизим фрагмент к его горизонтальной или вертикальной границе, Flash покажет нам штриховую линию. Теперь, если мы отпустим левую кнопку мыши, перетаскиваемый фрагмент "приклеится" к соответствующей границе.
Помимо всего, Flash предоставляет нам возможность настройки параметров выравнивающего приклеивания. Выберем пункт Edit Snapping подменю Snapping меню View или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+</>, и на экране появится диалоговое окно Edit Snapping. Сразу же нажмем кнопку Advanced этого окна, чтобы получить доступ к дополнительным элементам управления, предназначенным для настройки нужных нам параметров (рис. 3.32).
В верхней части диалогового окна Edit Snapping находятся флажки, соответствующие рассмотренным нами ранее пунктам-выключателям подменю Snapping меню View. Повторно рассматривать мы их не будем. Давайте лучше обратим внимание на элементы управления, расположенные ниже.
В поле ввода Stage border задается расстояние в пикселах, на которое перетаскиваемый фрагмент должен приблизиться к границе рабочего листа, чтобы сработало выравнивающее приклеивание. А в полях ввода Horizontal и Vertical вводится то же расстояние, но для горизонтальной и вертикальной границы других фрагментов соответственно, и тоже в пикселах.
Флажки Horizontal center alignment и Vertical center alignment позволят нам включить (или отключить) приклеивание к центру рабочего листа по горизонтали и вертикали соответственно.
Введя нужные значения, не забудем нажать кнопку ОК. Если мы передумали менять параметры притягивания, нажмем кнопку Cancel.
Кстати, подменю Snapping со всеми рассмотренными нами пунктами также присутствуют в контекстном меню рабочей области. Так что совсем не обязательно лезть в главное меню, чтобы включить или отключить приклеивание.
Работа с буфером обмена
Все современные более-менее сложные Windows-приложения позволяют работать со стандартным буфером обмена Windows. Пользователь может помещать в буфер обмена фрагменты текстов и изображений и затем вставлять их в другое место этого же или другого документа, возможно, открытого в другой программе.
Разумеется, Flash также поддерживает работу с буфером обмена. И предоставляет стандартный набор операций, которые мы сейчас рассмотрим.
Мы можем вырезать выделенный фрагмент из листа и поместить его в буфер обмена; при этом сам выделенный фрагмент с листа пропадает. Чтобы вырезать выделенный фрагмент, выберем пункт Cut меню Edit или контекстного меню выделенного фрагмента или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<X>.
Мы также можем скопировать в буфер обмена выделенный фрагмент, оставив его на листе. Для этого выберем пункт Сору меню Edit или контекстного меню выделенного фрагмента или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<C>.
Чтобы поместить (вставить) содержимое буфера обмена на рабочий лист, выберем пункт Paste in Center меню Edit или контекстного меню рабочей области или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<V>. Содержимое буфера обмена будет помещено в центр рабочего листа.
Если нужно поместить содержимое буфера обмена точно в ту же позицию, где находится скопированный или находился выделенный фрагмент, следует выбрать пункт Paste in Place меню Edit или контекстного меню или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Shift>+<V>. Эта операция называется вставкой в исходную позицию.
Несколько слов о том, как Flash при вставке обрабатывает графику, созданную в других программах. При вставке текста из другой программы на рабочем листе создается новый текстовый блок (о текстовых блоках и работе с ними см. главу 7). При вставке векторной графики на рабочем листе создается группа, которая может быть разбита на отдельные фрагменты и отредактирована. При вставке растрового изображения оно также помещается на рабочий лист (об импорте растровой графики см. главу 10).
Есть еще одна возможность вставки графики или текста в другом формате, которая также является стандартной для многих Windows-приложений — вставка с преобразованием формата. Пользуясь ей, можно поместить содержимое буфера обмена на рабочий лист в другом формате, например, преобразовать векторное изображение в растровое. Иногда это бывает полезно.
Чтобы выполнить вставку с преобразованием формата, выберем пункт Paste Special меню Edit. На экране появится стандартное диалоговое окно специальной вставки Windows (рис. 3.33). В списке, занимающем большую часть этого окна, выберем нужный формат вставки. После этого нажмем кнопку ОК для выполнения вставки или кнопку Отмена (Cancel) для отказа от нее.
Изменение цвета графики
Мы можем изменять цвет линий контура и заливки, просто выделив их и задав новый цвет с помощью селекторов цвета, расположенных в области Colors главного инструментария. Кроме того, мы можем воспользоваться аналогичными селекторами цвета, расположенными в центре панели Properties (рис. 3.34).
Нужно только учитывать, что оба этих набора селекторов цвета также меняют цвета, которыми будет нарисована новая графика.
Правка контура фигуры
Контур любой фигуры, нарисованной средствами Flash, можно править, тем самым изменяя и деформируя фигуру. Это выполняется с помощью все того же инструмента "стрелка" аналогично тому, как мы только что перемещали графику с места на место.
Нужно сказать сразу, что для изменения формы фигуры нужно, прежде всего, снять с нее выделение. Если этого не сделать, фигура будет частично или полностью перемещена на другое место, а это совсем не то, что мы хотим сделать.
Итак, для того чтобы изменить форму какой-либо фигуры, будь это простейший прямоугольник или сложная кривая, нужно выбрать инструмент "стрелка", снять с фигуры выделение, найти на контуре фигуры нужную точку и переместить ее с помощью мыши. Перемещение выполняется очень просто: ставим на нужную точку курсор мыши, нажимаем левую кнопку, перемещаем мышь и отпускаем кнопку. В результате этого форма фигуры изменится.
Таким образом мы можем удлинять и укорачивать прямые линии, перетаскивая их за концы (так называемые конечные точки). Также мы можем превращать прямые линии в кривые, захватив мышью любую точку на их середине и "вытянув" ее в нужную сторону. При этом на линии будет создана точка искривления, обозначающая место, где эта линия искривляется. Посмотрим на рис. 3.35 — там показан пример того, что можно сделать с прямой линией.
В случае более сложных фигур мы можем перемещать углы (в терминологии Flash — угловые точки, т. е. точки соединения линий), тем самым вытягивая или "съеживая" их (фигур) контуры. Например, обычный прямоугольник можно "вытянуть" по диагонали за угол (рис. 3.36) или выгнуть любую из его сторон, превратив ее в кривую (рис. 3.37).
Если фигура имеет заливку, то форма заливки тоже изменится так, чтобы заполнить получившийся в результате контур. Собственно, это заметно по рис. 3.36 и 3.37. Если же контур фигуры в результате перемещения перестанет быть замкнутым, заливка сохранит форму, которую имела перед этим.
Flash предоставляет также возможность создания на прямой новой угловой точки. Обычно они задаются при создании фигуры, но иногда впоследствии бывает нужно добавить дополнительную угловую точку. Для этого выполним уже знакомую нам операцию по "вытягиванию" линии (прямой или кривой), но "вытягивать" ее будем, удерживая нажатой клавишу <Ctrl>. В том месте, где мы "захватили" линию мышью, появится новая угловая точка. Результат может выглядеть так, как показано на рис. 3.38 — заметим, что мы создали острый угол, которого раньше не было.
Теперь самое время немного попрактиковаться. Нарисуйте какую-нибудь достаточно сложную геометрическую фигуру и немного "поиздевайтесь" над ней. Попробуйте выполнить все описанные нами операции по нескольку раз и посмотрите сами, что из этого получится.
Точная правка контуров
Мы узнали, как можно изменять форму контуров с помощью инструмента "стрелка". Однако во многих случаях рассмотренный способ может оказаться слишком грубым. Некоторые особо точные операции нельзя выполнить при помощи "стрелки". Поэтому создатели Flash предусмотрели другой инструмент — Subselection Tool (Белая стрелка). Он позволяет нам выполнять самые сложные действия над линиями контура, как прямыми, так и кривыми.
Чтобы выбрать инструмент "белая стрелка", следует щелкнуть по кнопке:
находящейся в главном инструментарии, или нажать клавишу <А> на клавиатуре. После этого курсор мыши примет вид небольшой белой стрелки.
С помощью "белой стрелки" мы можем выделять фрагменты графики, как делали это ранее уже знакомым нам инструментом "стрелка". Результат такого выделения показан на рис. 3.39. Нужно только иметь в виду, что инструмент "белая стрелка" не позволяет выделять заливки — только контуры.
Посмотрим внимательно на рис. 3.39. На контуре нарисованной фигуры хорошо заметны точки, обозначенные небольшими белыми квадратами. Это угловые точки — точки смыкания линий, прямых и кривых. Перемещая эти точки с помощью мыши или пользуясь клавишами-стрелками клавиатуры, мы можем изменять форму контура.
Щелкнем в любой угловой точке. Мы увидим, что она изменит вид (вместо белого квадратика появится зеленый) — это означает, что угловая точка выделена. Теперь мы можем удалить эту точку, если она не нужна, для чего достаточно нажать клавишу <Del>. Результат удаления одной из угловых точек нашей фигуры показан на рис. 3.40.
Теперь щелкнем в точке, расположенной в левом верхнем углу нашей фигуры. На рис. 3.41 показан результат этого действия. Видно, что теперь эта точка имеет вид не квадратика, а окружности. Это точка искривления, и она показывает, в каком месте линия изгибается. Мы также можем переместить эту точку с помощью мыши или клавиш — стрелок. Кроме того, можно перемещать точки, расположенные на концах синей касательной, чтобы изменить форму получившейся кривой.
Мы можем выполнить множественное выделение сразу нескольких угловых точек или точек искривления. Для этого при выбранном инструменте "белая стрелка" щелкнем в этих точках, удерживая нажатой клавишу <Shift>. А проще всего выделить их перетаскиванием мыши, опять же при выбранном инструменте "белая стрелка".
Мы можем преобразовать имеющуюся угловую точку в точку искривления, для чего достаточно выделить ее и начать перетаскивать при нажатой клавише <Alt>. Для обратного преобразования — точки искривления в угловую точку — придется воспользоваться инструментом "перо". Выберем его в главном инструментарии, щелкнем где-либо на контуре, чтобы его выделить, а потом щелкнем еще раз, уже в нужной точке (а второй щелчок вообще удалит эту точку).
С помощью инструмента "перо" можно также поместить на кривую (но не на прямую!) линию новую точку искривления. Выберем этот инструмент, щелкнем сначала по контуру, чтобы его выделить, а потом — в нужном месте нужной линии контура. Повторный щелчок преобразует точку искривления в угловую точку, а третий — вообще удалит ее.
Уф! Ох, и сложности!.. Не мешало бы поэкспериментировать со всем этим богатством для закрепления полученных знаний. Как вы считаете?
Сложное выделение. Инструмент Lasso ("Лассо")
Мы уже рассмотрели различные способы выделения графики. Добавим к ним еще парочку способов так называемого сложного выделения. При сложном выделении выделяются не целые примитивы, а их части, что позволяет художнику создавать еще более замысловатые геометрические фигуры и, стало быть, еще более оригинальную графику.
Прежде всего, рассмотрим уже знакомый нам инструмент "стрелка". Все ли мы о нем знаем? Оказывается, нет.
Давайте нарисуем на рабочем листе Flash небольшой эллипс и попытаемся выделить с помощью перетаскивания мыши его небольшую часть. Для этого сначала установим курсор мыши выше нарисованного нами эллипса и чуть левее его центра. После этого нажмем левую кнопку мыши и протащим мышь, пока курсор не окажется ниже эллипса и чуть правее его центра. Отпустим кнопку мыши и посмотрим, что у нас получилось. А получиться у нас должно что-то похожее на фигуру, приведенную на рис. 3.42.
Теперь проверим, действительно ли фрагмент эллипса выделен, — и мы сможем проделывать над ним все, что захотим. Для пробы перенесем выделенный фрагмент на другое место. Ура, получилось (см. рис. 3.43)!
Так что с помощью уже знакомого нам инструмента "стрелка" можно выделять перетаскиванием не только целые фигуры, но и их фрагменты. Это может нам очень пригодиться в дальнейшем, когда мы начнем много работать с Flash. В самом деле, каких геометрических фигур можно наделать!
Но как быть, если нужно выделить не прямоугольный фрагмент, а "лоскут" неправильной формы? "Стрелка" здесь нам не поможет. Нужен другой инструмент, который называется Lasso ("Лассо").
Чтобы выбрать инструмент "лассо", щелкнем по кнопке в главном инструментарии:
Или нажмем клавишу <L> на клавиатуре. Курсор мыши примет вид небольшого лассо.
Как пользоваться "лассо"? Ставим курсор мыши в точку, где собираемся начать выделение, нажимаем левую кнопку мыши и, не отпуская ее, рисуем область выделения, охватывающую нужный нам "лоскут". Не забудем замкнуть контур этой области (впрочем, Flash сделает это за нас, когда мы отпустим кнопку мыши). Отпускаем кнопку мыши — и "лоскут" выделен (рис. 3.44).
Инструмент "лассо" имеет несколько дополнительных возможностей, которые могут помочь в работе. Эти возможности включаются особыми модификаторами, доступными, как обычно, в области Options главного инструментария, если выбран этот инструмент. Давайте их рассмотрим.
Модификатор Polygon Mode (Полигон) переключает "лассо" в такой режим, когда "лоскут" выделения представляет собой не замкнутую фигуру произвольной формы, а многоугольник, состоящий из отрезков прямых линий.
Чтобы включить его, нужно щелкнуть кнопку-выключатель:
При включенном модификаторе "полигон" работа с "лассо" протекает так. Мы выбираем место, где будет находиться начальная точка многоугольника выделения, ставим туда курсор мыши, щелкаем левой кнопкой и протаскиваем мышь, "вытягивая" за собой первый отрезок. Подведя курсор к месту, где должна находиться вторая точка многоугольника, опять щелкаем левой кнопкой. Далее точно таким же образом мы щелчками мыши отмечаем третью, четвертую и все остальные точки этого многоугольника. Чтобы замкнуть контур, на последней точке мы выполним не одинарный, а двойной щелчок. Пример такой многоугольной области выделения приведен на рис. 3.45.
Создание многоугольной области выделения похоже на рисование многоугольников с помощью инструмента "перо". Научиться пользоваться модификатором "полигон" легче, если держать в памяти эту аналогию.
Находясь в обычном режиме работы "лассо", мы можем временно переключиться в режим "полигона". Для этого при рисовании области выделения нужно удерживать нажатой клавишу <Alt>.
Частичное стирание графики. Инструмент Eraser ("Ластик")
Компьютерный (да и обычный, "бумажный") художник не только рисует. Увы, иногда приходится и удалять только что нарисованное. В конце концов, художник — человек, а не программа, и он может ошибиться. А иногда стирание необходимо, если нужно создать сложную геометрическую фигуру путем удаления части другой фигуры, более простой.
Конечно, мы всегда можем выделить часть графики, которую нужно удалить, и нажать клавишу <Del>. Выделить фрагмент можно как с помощью уже знакомой нам "стрелки", так и "заарканив" ее инструментом "лассо". Но Flash предлагает еще один инструмент для частичного удаления нарисованных контуров и заливок — Eraser ("Ластик"). Рассмотрим его.
Инструмент "ластик" ведет себя как обычный резиновый ластик, которым мы стираем на бумаге карандашные пометки. Если брать аналогии из Flash, то "ластик" похож на "кисть": он работает по тому же принципу, только не закрашивает лист мазками, а стирает все, чего мы им коснемся.
Чтобы выбрать инструмент "ластик", щелкнем по кнопке, находящейся в главном инструментарии:
Или нажмем клавишу <Е> на клавиатуре. Курсор мыши при этом может принимать разные формы, в зависимости от настроек, заданных с помощью модификаторов (см. ниже).
Используется инструмент "ластик" аналогично инструменту "кисть". Мы ставим курсор мыши в начальную точку, нажимаем левую кнопку, двигаем мышь, стирая графику, и, в конце концов, отпускаем кнопку мыши, закончив стирание. Пример того, что может получиться у нас в результате "стирания" "ластиком", показан на рис. 3.46.
Если при работе нужно двигать "ластик" строго по горизонтали или вертикали, то во время перемещения его мы будем удерживать нажатой клавишу <Shift>. Кроме того, мы можем быстро стереть все нарисованное на рабочем листе, дважды щелкнув на кнопке выбора "ластика" в главном инструментарии. Это значительно быстрее, чем последовательно нажимать сначала комбинацию клавиш <Ctrl>+<A> (выделение всей графики), потом — клавишу <Del> (собственно удаление). Главное только — не удалить случайно все свои труды.
Так же, как и в случае с "кистью", Flash предоставляет возможность выбора формы и размера ластика. Для этого служит единственный модификатор Eraser Shape (Форма ластика), расположенный в области Options главного инструментария. Этот модификатор представляет собой обычный раскрывающийся список, в котором в виде графических изображений представлены все доступные во Flash формы и размеры "ластика" (рис. 3.47).
Как только мы выберем с помощью этого модификатора форму и размер "ластика", форма и размер курсора мыши изменятся. Таким образом, мы всегда будем знать, каким "ластиком" пользуемся.
Еще один модификатор — "режим стирания" — позволяет задать режим работы "ластика", т. е. установить, будет ли "ластик" стирать линии контура или будет ограничиваться лишь заливками. Этот модификатор имеет вид кнопки с меню (рис. 3.48).
В меню модификатора "режим стирания" доступны пять пунктов:
Erase Normal — обычный режим, когда стираются любые контуры и любые заливки (см. рис. 3.46);
Erase Fills — стираются только заливки, контуры не стираются (рис. 3.49);
Erase Lines — стираются только контуры, заливки не стираются (рис. 3.50);
Erase Selected Fills — стирается только выделенная с помощью инструмента "стрелка" заливка, невыделенные заливки и контуры остаются нестертыми (рис. 3.51);
□ Erase Inside — стирается только заливка, находящаяся в пределах контура. То, что находится по другую сторону контура, не стирается. Сам контур также не стирается (рис. 3.52).
Но что делать, если нужно быстро стереть фрагмент графики, например, заливку или линию? Можно, конечно, переключиться на инструмент "стрелка", выделить нужный фрагмент и нажать клавишу <Del>. А можно воспользоваться модификатором Faucet (Кран). С помощью такого "крана" мы просто "смоем" ненужный фрагмент с рабочего листа.
Модификатор "кран" включается кнопкой-выключателем, которая доступна только при выбранном инструменте "ластик":
После включения этого модификатора мы можем просто щелкать на фрагментах графики, подлежащих удалению. Для отключения "крана" еще раз щелкнем по вышеупомянутой кнопке.
Дополнительные возможности работы с контурами
А теперь перечислим некоторые дополнительные возможности по работе с контурами, предоставляемые Flash.
Ранее было сказано, что при рисовании некоторыми инструментами (в частности, "карандашом" и "кистью") Flash автоматически сглаживает получившуюся графику. Однако Flash предлагает средства и для сглаживания уже нарисованной графики. Это особые модификаторы, доступные в области Options главного инструментария, если выбран инструмент "стрелка".
Первый из этих модификаторов так и называется — Smooth (Сглаживание). Он сглаживает кривые, устраняет рывки, сдвиги, нарушения кривизны и прочие дефекты, а также по мере возможности упрощает линии, иначе говоря, оптимизирует их. Благодаря такой оптимизации уменьшается количество описывающих их точек, а значит, уменьшается размер результирующего файла Shockwave/Flash и время, необходимое для вывода кривых на экран. Умелая и тщательная оптимизация всегда стоит затраченного на нее времени, так как выигрыш потом окупится многократно.
Чтобы выполнить сглаживание какой-либо кривой с помощью этого модификатора, выделим эту кривую и нажмем кнопку:
(Если на рабочем листе ничего не выделено, эта кнопка недоступна.) Также можно выбрать пункт Smooth подменю Shape меню Modify или контекстного меню выделенной линии. Чтобы выполнить более сильное сглаживание, мы нажмем эту кнопку или выберем этот пункт меню несколько раз подряд. На рис. 3.53 показан результат применения модификатора "сглаживание" к кривой.
Здесь нужно сразу сказать, что применение модификатора "сглаживание" к прямым линиям и геометрическим фигурам, чей контур состоит из прямых, не дает никакого эффекта. Также не дает эффекта применение этого модификатора к простым кривым линиям с постоянным радиусом кривизны.
Модификатор Straighten (Спрямление) выполняет совершенно противоположную задачу. Он спрямляет кривые, заостряет углы и пытается привести нарисованные нами геометрические фигуры к простейшим: прямая, прямоугольник, треугольник, эллипс. При этом он тоже оптимизирует графику.
Чтобы испытать модификатор "спрямление" в действии, выделим кривую, которую нужно спрямить, и нажмем кнопку:
(Если на рабочем листе ничего не выделено, эта кнопка также недоступна.) Также можно выбрать пункт Straighten подменю Shape меню Modify или контекстного меню выделенной линии. Опять же, чтобы выполнить более сильное спрямление, следует нажать эту кнопку или выбрать этот пункт меню несколько раз подряд. Пример применения модификатора "спрямление" к группе линий показан на рис. 3.54.
Применение модификатора "спрямление" к прямым линиям и фигурам, чей контур состоит из прямых линий, не дает никакого эффекта. Также, по-видимому, он никак не действует на кривые линии с постоянным радиусом кривизны.
Есть еще один способ сглаживания (и оптимизации) кривых. Выделим на рабочем листе контур, который нужно оптимизировать, и выберем пункт Optimize подменю Shape меню Modify или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<Alt>+<Shift>+<C>. На экране появится диалоговое окно Optimize Curves, показанное на рис. 3.55.
С помощью движкового регулятора Smoothing выбирается степень сглаживания кривых. Крайнее левое значение вообще отключает всякое сглаживание, а крайнее правое — задает высшую степень оптимизации. По умолчанию движок установлен посередине шкалы — вероятно, это лучший выбор.
Будучи включенным, флажок Use multiple passes (slower) заставляет Flash оптимизировать выбранный фрагмент несколько раз подряд, пока не станет ясно, что дальнейшая оптимизация бесполезна. Такая многопроходная оптимизация выполняется значительно медленнее обычной, однопроходной, но позволяет достичь лучших результатов. По умолчанию этот флажок отключен.
Флажок Show totals message включает или выключает вывод в конце процесса оптимизации окна, содержащего сведения о результатах (рис. 3.56). По умолчанию этот флажок включен.
Установив нужные параметры оптимизации, нажмем кнопку ОК. (Если мы передумали сглаживать выделенный фрагмент, следует нажать кнопку Cancel.) Ознакомимся со сведениями о результатах сглаживания и оптимизации и закроем диалоговое окно, содержащее эти сведения, нажатием кнопки ОК.
Осталось рассмотреть совсем немногое, а именно — три интересные возможности Flash по работе с заливками и фигурами, содержащими заливки.
Первая из них — это возможность преобразования линий в заливки. Зачем это может пригодиться, непонятно, так как Flash 8, в отличие от предыдущих версий Flash, позволяет применить к линиям градиентный цвет (о градиентных цветах будет рассказано в главе 6). Правда, разработчики Flash утверждают, что преобразование линий в заливки в некоторых случаях ускоряет отображение графики, хотя размер результирующего файла Shockwave/Flash может при этом увеличиться.
Чтобы преобразовать линию в заливку, выделим нужную линию (это может быть как простая прямая линия, так и сложный контур, содержащий множество кривых Безье) и воспользуемся пунктом Convert Lines to Fills, находящимся в подменю Shape меню Modify.
Здесь нужно дать небольшие пояснения. После преобразования наша (бывшая) линия будет выглядеть как очень тонкая заливка, заключенная между очень тонкими линиями. Если мы попробуем изменить ее форму, воспользовавшись инструментом "стрелка", то сразу это увидим. На рис. 3.57 видно, что на самом деле мы переместили одну из тонких внешних линий, и заливка сразу же "распухла", чтобы заполнить образовавшееся свободное пространство.
Вторая возможность — увеличение или уменьшение размера заливки на определенное число пикселов — позволяет, в частности, получить очень интересный эффект при управлении размером заливки, созданной из линии — линия станет визуально толще или тоньше. Однако при этом может исказиться форма заливки и пропасть контур (если он есть). Поэтому используйте данную функцию осмотрительно.
Для изменения размера какой-либо заливки выделим ее (она может быть заключена или не заключена в контур). Далее выберем пункт Expand Fill подменю Shape меню Modify. На экране появится диалоговое окно Expand Fill (рис. 3.58).
В поле ввода Distance укажем расстояние, на которое увеличивается или уменьшается заливка, в пикселах. С помощью переключателей группы Direction зададим, будет ли заливка увеличиваться (переключатель Expand) или уменьшаться (Inset). После этого остается только нажать кнопку ОК для выполнения действия или Cancel для отказа от него.
Результат последовательного выполнения сначала уменьшения, а потом — увеличения заливки показан на рис. 3.59. Видно, как после этих операций у заливки пропал контур, а сама заливка исказилась.
И, наконец, рассмотрим третью возможность по работе с заливками — возможность сглаживания контура, в который она помещена. При этом контур не только сглаживается, но еще и делается как можно менее заметным: его толщина уменьшается до минимума, а цвет задается таким же, как и у заливки. Это также может быть полезно во многих случаях, например, для того, чтобы удалить из контура лишние линии.
Выделим на рабочем листе фигуру, контур которой нужно сгладить. Далее выберем пункт Soften Fill Edges подменю Shape меню Modify. На экране появится диалоговое окно Soften Fill Edges (рис. 3.60).
В поле ввода Distance укажем толщину контура, который должен получиться в результате сглаживания, в пикселах.
В поле ввода Number of steps зададим максимальное количество кривых, которое будет использовано для создания нового, сглаженного контура. Чем больше кривых будет при этом использовано, тем более сложным получится контур, но тем большим окажется результирующий файл Shockwave/Flash и тем дольше будет выводиться графика. Поэтому нужно выбрать разумный компромисс — возможно, для этого понадобится немного поэкспериментировать.
С помощью переключателей группы Direction задается, будет ли фигура увеличена (переключатель Expand) или уменьшена (Inset) для достижения эффекта сглаживания контура.
Введя нужные данные, нажмем кнопку ОК для выполнения действия или Cancel для отказа от него.
Результат сглаживания контура, примененного к сложной фигуре, нарисованной с помощью инструмента "карандаш", показан на рис. 3.61. Обратим внимание, что после этой операции контур стал невидимым, а его форма — несколько менее сложной. Также были устранены некоторые дефекты контура, в частности, ненужные линии.

Отмена и повтор выполненных действий

Flash, как и многие другие Windows-приложения, поможет нам исправить случайные ошибки, обязательно возникающие при работе. Мы всегда сможем отменить результат нескольких последних выполненных нами действий, восстановив то, что было до них. Эта возможность, иногда называемая откатом, позволит нам экспериментировать смелее, пробуя различные инструменты и преобразования. Если нам не понравится результат этих экспериментов, мы всегда сможем "откатиться" назад.
Чтобы выполнить откат, мы выберем пункт Undo <название операции > меню Edit или нажмем комбинацию клавиш <Ctrl>+<Z>. Последовательно выбирая этот пункт (или нажимая клавишную комбинацию), мы можем отменять сразу несколько последних выполненных действий. Нужно только помнить, что по умолчанию Flash в состоянии отменить не более 100 последних действий; информация о более ранних действиях удаляется в целях экономии оперативной памяти. Однако в настройках программы Flash (см. главу 25)число действий, информация о которых хранится Flash, можно изменить.
Иногда бывает нужно, наоборот, отменить результат отмены последнего вашего действия ("откатить" сам откат). Такая операция называется возвратом. Для выполнения возврата нужно сразу же после отката выбрать пункт Redo <название операции> меню Edit или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>++<Y>.

Что дальше?

Вот и все о простейших операциях рисования и инструментах, реализующих их. В следующей главе мы выясним, какие операции Flash может проделывать с уже нарисованными изображениями, а именно — изучим его возможности по трансформации и искажению графики.
Назад: Часть II Работа со статичной графикой
Дальше: Глава 4 Трансформация графики

edurwok
ЭССЕ Наши услуги: Дипломные работы Курсовые работы Математика Отчеты по практике Контрольные работы Рефераты Бизнес планы Решение задач Ответы на билеты Эссе Чертежи Презентации Научные статьи Диссертации Учебная практика ЭССЕ