Книга: Игра Кота 2
Назад: ГЛАВА 12
Дальше: ГЛАВА 14

ГЛАВА 13

Я нашел в Сети классную вещь. Фан-сайт, вернее, целый портал неких «Первопроходцев». Это сообщество, а также одноименный клан в Сфере, как я понял, были фанатами исследования новых миров, поклонниками романтики фронтира. Море любопытной и полезной информации, статьи, видеоролики, гайды, но главное — «Первопроходцы» предоставляли сервис, на котором создавалась интерактивная карта Сфера.
Любой игрок мог загрузить туда карты своего Атласа, пополнив и обновив данные, плюс база «Первопроходцев» подтягивала информацию с многих других источников, включая киллрейтинг и карту территориального влияния. На выходе получился сборник интерактивных карт большинства миров, с кучей полезных фильтров.
И с ним я сейчас игрался.
Вот где сполна пригодился Атлас АлексОрдера! Я загрузил и синхронизировал подробные карты Дорсы, нашего мира, и в задумчивости проводил анализ.
Наш мир имеет пять континентов, но главный из них — Дорса, центральный и самый большой, занимающий почти все восточное полушарие. К западу — Фарсида, земля японских кланов, отделенная вечно бушующим океаном. Японцы часто устраивают налеты на западное побережье Дорсы, но это привычный враг, привычная грызня, где обе стороны получают привычный фан.
Кетель, квадратный континент на северо-востоке, почти не заселен. Сейчас колонизируется. Там тоже ведется какая-то фракционная война, ярко пылают красные огоньки высокой ПВП — активности. Еще есть Тром, Тар-Садар — но они больше похожи на острова, и очень удалены, поэтому мне не интересны.
Дорса заселена русскоязычными игроками. До 50 % русского сегмента Сферы обитают здесь, это самый «русский» мир. Иностранцев не более 10 %, если не считать японцев, но чего их считать — они в массе своей граждане РК.
Я открыл и увеличил изображение центрального континента. Поставил галочку «территориальное влияние». Ареалы владений Королевств и кланов раскрасили карту множеством разноцветных пятен. Теперь добавим отображение «торговой активности» и «средний онлайн», а сверху наложим схему стационарных телепортов и маршруты торговых путей.
Итак, что мы имеем?
Самый крупный торговый хаб Дорсы — это Златые Фейры. Он находится в центре континента, на пересечении караванных путей. Ярче всего здесь горит индикатор «торговли», это центр притяжения, самый населенный город нашего мира.
Дан-на-Эйр, где я сейчас живу — это север и северо-запад континента. Места обширные, но дикие, со сложным рельефом, заселенные слабо. Альянс СЕВЕР, или Северная коалиция, в которую входят Дозоры, насчитывает почти сто тысяч игроков списочного состава, но большая часть из них — это мирные кланы фармеров и крафтеров, разрозненно заселившие земли, захваченные боевиками. Они платят аренду, копают руду, собирают ресурсы, фармят мобов и исследуют подземелья. Меня интересовал вопрос, как и куда реализуют добываемые богатства «диких» земель те из них, кто занимается самостоятельной логистикой. Таковых было большинство — Редам сдавала груз лишь третья часть арендаторов.
Голубые пунктирные ниточки торговых маршрутов, исходя из множества форпостов, шли через «дикие» земли, пограничье и владения Королевств, сливаясь в ближайшем хабе — Эйре. Ну, понятно, здесь и аукцион региона, и пристань для воздушных кораблей. Но Эйр просто не проглотит всех добываемых ресурсов — емкость его рынка ограничена.
Значит, вырисовывалась схема: «Дикие земли» — Эйр-Фейры или Базаар. Из фортов каребиры тащили товар НПС-караванами, в Эйре все это грузилось в трюмы летающих кораблей и в итоге попадало на рынок Базаара или Златых Фейр — в зависимости от объема и жадности продавцов. На этой схеме кормилась целая толпа игроков и неписей, возчиков, торговцев, перекупщиков, капитанов транспортных судов.
Уязвимое место у системы было только одно — безопасность всей этой логистики. И здесь скрывалась одна из причин, почему игроки так охотно платили Дозорам и им подобным за аренду территорий. Да потому что «боевики» на своих землях обеспечивали порядок и безжалостно уничтожали банды залетных ПК, желающих поживится на грабеже беззащитных торговых караванов. Здесь было более-менее спокойно, и в «диких» землях, и в столь любимыми ПК-шерами пограничных областях. Об этом, вспомнил я, рассказывали Валькирия и Пламень в первые дни игры.
Беспредел, который творился в Диком Поле, где я не так давно свел знакомство с Доном и его ребятами, тут пресекался. Причем это не считалось обязанностью «боевиков» перед «карибасами» — по сути, они должны были лишь обеспечить их безопасность при агрессии из вне, защитить при попытках согнать с арендованной территории. Но первым было банально скучно, ПВП не хватало, и они охотно изображали местную милицию, азартно выслеживая залетные шайки.
Я полистал альянсовую рассылку, почекал доступные каналы. СЕВЕР, по сути, был очень аморфным объединением — единого управления альянсом не существовало, координация ограничивалась общим алли-чатом да несколькими каналами безопасности. Конечно, при угрозе боевые кланы объединят силы, соберут общий рейд, придут друг другу на помощь. Но — большой вопрос, будут ли они впрягаться в незначительные инциденты?
Изучая клановую почту, читая на форумах отчеты о битвах, я постепенно уловил картину. На земли СЕВЕРА, конечно, нападали враги. Они обычно приходили с юга, от границ бескрайнего Дикого Поля, либо приплывали — прилетали с запада, от берегов Фарсиды. Маленькие группы и большие рейды. Если не удавалось отбиться самостоятельно, крабы начинали сигнализировать в секьюр-каналах, что их убивают, держат на респах, сжигают форты. Дозоры реагировали одинаково — призыв к оружию, массовое оповещение, сбор рейда, бой. В случаях массированного вторжения на помощь приходили союзные боевые кланы — Варяги, Энеми, Побратимы. Судя по форуму, последняя большая война в этих краях закончилась полгода назад — ряд японских кланов решил отгрызть западное побережье. Они поставили десяток форпостов и даже пытались снести замок «Enemy». Упорные сражения шли почти месяц, днем и ночью, в конце концов, бойцы объединившегося СЕВЕРА выдавили узкоглазых обратно за океан.
Охота на небольшие группы — например, налеты из Дикого Поля велась постольку — поскольку, на энтузиазме отдельных рейд-лидеров. Обычно в охотку собиралось до сотни игроков и летело ловить, весь клан под ружье вставал только в случае серьезной угрозы. Последний такой сбор я застал — это была битва на Старом Перепутье.
Зачем я это изучал? Поставленная цель проста — я хотел взять под свой контроль всю торговлю в регионе. Стать тем звеном в цепи, узким горлышком в бутылке, через которое будет проходить весь торговый транзит арендаторов Дозоров, а в идеале — и всего СЕВЕРА. Да, я собирался стать посредником между населением клановых владений и рынком Базаара. Причем единственным и неповторимым.
Проблема заключалась в том, что северянам не нужен был никакой посредник. Они прекрасно справлялись сами, отправляя добытые ресурсы караванами до Эйра, и летающими кораблями оттуда — до Базаара. Поток товар шел впечатляющий — руды и драгоценные камни, крафтовые изделия, ингредиенты и лут из данжей, я оценивал его общий месячный объем примерно в полтора — два миллиона золотых.
Я должен был создать ситуацию, которая поможет мне вклинится в эту схему. И видел только один вариант. Жесткий, циничный, злой.
Я хотел взять под контроль торговые маршруты.
Отмеченные на карте голубым пунктиром, все они проходили через желтые области пограничья, чтобы слиться воедино в Дан-на-Эйре. Таких зон насчитывалось три, они полукольцом окружали Королевство с востока, отделяя его от клановых земель. Именно там я планировал устроить управляемый хаос. Ангажированные мною ПК — кланы — «Рандомы» Черного Дона, «Вежливые» Пантеры и присоединившийся «Эльфийский Патруль» Художника должны были блокировать все торговые перевозки в двух из них.
Третья, удаленная к югу, большая и протяженная как сосиска, была проблемой. Через нее шло больше всего маршрутов, и пролегало «короткое плечо» для летающих кораблей. Ее должен был перекрыть кто-то, способный дропнуть серьезно охраняемый караван и сбить астральный транспортник. Эту работу я решил доверить моему должнику Тао и его элитным бойцам. Я отдавал себе отчет, что играю очень рискованно — но, ставки тоже высоки. Выгорит дело — обеспечу стабильные полмиллиона месячного дохода. Ну, даже если поменьше, за вычетом процентов заинтересованных лиц — все равно очень хорошо. И крепко сяду на свое место, заработав репутацию и имя. Конечно, все должно выглядеть как естественное развитие событий — нашествие ПК, беспредел на рубежах, и решение вопроса, которое снимет все проблемы. Не выгорит — ну что же, игра стоила свеч, пойду зарабатывать другим способом, благо в игре я уже освоился и даже сколотил первоначальный капитал.
Главной сложностью всей этой затеи было прикрыть ребят от Дозоров и не спалиться при этом самому. Эту задачу я брал на себя.
Моральная сторона дела? Она волновала меньше всего. Если подумать, я создавал эвент, источник фана для всех, привозил ПВП прямо на дом, чтобы никому не было скучно. Одни развлекутся, грабя корованы, другие — охотясь на них. А я заработаю. Немного. Совсем чуть-чуть.
Крабы? Ни в малейшей степени меня не интересовала их боль от потерянных грузов. Сфера — жестокий мир. Со-аллы они лишь формально. У них есть рудники, данжи, респы мобов — щелканье клешнями в арендованных областях стоит такое, что потери будут возмещены очень быстро. А может, кто-то на эмоциях станет настоящим ПВП-шником, захотев наказать обидчиков. Вообще должен сказать мне спасибо!
* * *
Дорога вилась меж холмов, заросших зелеными рощами. Далеко на горизонте дрожали в туманном мареве серые клыки гор Северного Пояса. Там, через три провинции — Эйр, столица Королевства. Путь привычный и безопасный.
Поэтому Клиан, старший возчик каравана, был особенно удивлен, когда за поворотом вдруг выросли две фигуры, загородившие дорогу. Игроки — определил Клиан. Они часто охотятся в этих местах и постоянно просят каких-то заданий. Клиан скривился, обдумывая, как повежливее послать незнакомцев. Или, может заставить набрать их корма для караванных тяжеловозов?
Придурки и не думали уходить с дороги.
— Тпруу!!! — Клиан натянул вожжи, останавливая свою повозку. Сзади с руганью тормозили фургоны остальные возчики.
— Чего вам, любезные? Освободите дорогу, не видите что ль — караван идет! — крикнул Клиан игрокам. Нет, никаких им квестов. Никаких!
— Эльфийский Патруль! — сказал один из игроков. — Старший инспектор Художник. Проверка документов!
С этими словами оба игрока синхронно отбросили капюшоны, явив свои красные ники — клеймо преступников и убийц, которым нет места в добрых Королевствах.
— Каких еще… — хотел сказать Клиан, но не успел — тяжелая арбалетная стрела, выпущенная Художником, врезалась ему в грудь, сбрасывая с облучка фургона. Угасающим взглядом он успел заметить, как вырастают темные силуэты по обеим сторонам дороги, как свистящий дождь стрел обрушивается на караван, с шипением прошивая насквозь парусиновый тент фургонов.
* * *
Капитан Пантера: Видите?
Диарей: Видим. Большой конвой. Тридцать фургонов. Полсотни грандов. Игроков двенадцать, пятеро — сверху на «птичках».
Диарей: Без охраны теперь не выходят…
Свенн: Все — из «Парадайза». Ну что, берем?
Диарей: А если дроп Дозоров?
Капитан Пантера: Не, Дозоры в Хелт Акоре. Крабят. Подождите, их многовато, пишу Блэки.
Капитан Пантера: Есть. Финт, Наиль, Щварц, Хельга — все бегом вот сюда. Свенн, сможешь их откайтить? Слушай, что надо сделать…
Свенн вел маунта легко, изящно, словно опытный водитель — послушный дорогой автомобиль. Даром ли — восьмой ранг в «Верховой Езде», да и сам маунт неплох: эпического качества туманный смилодон. Почти в полтора раза выше скорость, чем у обычных скакунов, да и выкинуть пару трюков на ходу можно.
Выйдя на правый траверз пыльного облака, окружавшего цепочку фургонов, Свенн взлетел на гребень холма, несколько секунд вглядывался в шеренги латной НПС-конницы, с двух сторон сопровождающих караван, в темные треугольнички «птичек», паривших высоко в небе. То, что его заметили и идентифицировали уже давно, Свенн не сомневался. Он рванул из горита длинный лук, почти не целясь, выпустил десяток стрел в блестящие ряды НПС-охраны. Попал удачно — одна из стрел даже сняла гранду треть хитов, угодив в уязвимое сочленение доспехов.
«Птички» снижались, приближаясь к нему. Джериды, которые их наездники бросали с высоты, с гулом проносились мимо, до половины уходя в мягкую почву. Свенн презрительно усмехнулся — промахнутся на несколько метров по неподвижной цели? Этим нубасам явно не ставила «Метательное Оружие» Гермиона, а тренеры Либерти не заставляли отрабатывать броски до автоматизма каждый день.
Видя, что сверкающая змея латников, окружавших караван, разворачивается к нему, а «птички» снижаются, сокращая дистанцию до опасной, он погнал в сторону. В нужную сторону.
Килл, халявный килл! Противник удирает, он один и поблизости нет никого из его шайки — должны видеть сейчас игроки, сопровождающие караван. Они на птичках, он верхом. Настичь, загнать, прикончить!
Сработало. В пыльном облаке сзади сверкали доспехи преследующих грандов, уже десяток «птичек» кружил вокруг, заходя на боевые виражи. Как атакующие шершни, вокруг зажужжали стрелы, одна прошла совсем рядом, обдав щеку резким порывом воздуха. Свенн бросал смилодона вправо и влево, меняя скорость и двигаясь непредсказуемым зигзагом. Он был словно заколдован, несмотря на все усилия, воздушные всадники не могли подстрелить его.
Впереди вспыхнуло пожарище «Большого Огня», совсем рядом траву подпалил заряд волшебной энергии — сверху начали бить не только физикой, но и магией. Активировав «призрачный» режим, Свенн, превратившись вместе с маунтом в туманную полосу, рывком преодолел площадь, залитую огнем. Выпрямился в седле, мгновенно перекинулся назад, спиной опершись о шею смилодона. «Джигитовка», высокоуровневый навык, позволяла ему выполнять такие трюки. Сосредоточился, выхватив лук, выцеливая игрока с магическим жезлом на птичке, одновременно пытаясь приноровиться к бешеным прыжкам маунта.
Выстрел! Стрела, смазанная драконьим ядом, со свистом ушла в небо, третья справа «птичка», сероперый ветрокрыл, споткнулась в воздухе и начала резко терять высоту. Минус один! Даже если игрок выживет после падения, из погони он выбыл.
Впереди уже темнели серые клыки полукольца скал — условленное место. Враги снижались, они уже пристрелялись, дважды попали по смилодону, одна из стрел пробила Свенну плечо навылет, вызвав кровотечение. Еще немного, еще чуть-чуть…На спотыкающемся, хромающим на две лапы маунте он влетел в тупик, образованный полукругом острых серых камней. Оставляя за собой пятна крови, исчез в темном провале входа в пещеру.
Игроки снизились, спрыгнули с птичек, окружая темнеющий в камнях провал, скрытый полупрозрачной пленкой инстанса. Это был мелкий местный сайт, «Логово», рандомно появляющийся в пограничье.
Спустя секунду среди скал стало тесно от разгоряченных погоней грандов. Латная полусотня сгрудилась вокруг, мигом заняв все пространство множеством людей и коней.
— На что он рассчитывает? — спросил один игрок другого. — Там же тупик, выхода нет!
— Не знаю. Забился в нору, как крыса! Эй, крыса, выходи!
— Вот мне интересно, почему люди всегда ведутся на одни и те же фокусы? — раздался голос откуда-то сверху. — А, Блэки? Ты не знаешь?
— Не знаю, Тринадцатый. Логин-трап трюк старый, факт. Но ведутся же.
Сверху, на серых скалах, словно не обращая внимания на задравших головы игроков, сидели, разговаривая два игрока: темный эльф-ассасин, пританцовывавший на острой вершине с двумя кривыми скимитарами наголо и второй — неподвижно сидящий, закутанный в темный плащ поверх кольчужной брони, небрежно придерживающий на сгибе локтя тяжелый арбалет.
Вокруг загнанных в скалы НПС и игроков стремительно появились, окружая их, множество вооруженных силуэтов. «Рандомы», «Эльфийский Патруль», «Вежливые» — те самые ПК, все они были здесь, это была ловушка!
Между двумя мирно беседующими на скалах появился третий — в черном сюрко с красной звездой, в поднятой правой руке разгоралось багровое свечение. Он ничего не говорил, просто бросил вниз заклинание «Большого Огня».
* * *
Красные точки ПВП-активности щедро украсили интерактивную карту, полукольцом отрезав северо-запад Дорсы. Скупые строчки киллрейтинга отображали десятки убийств, разграбленные караваны, налеты на НПС-конвои и игроков в пограничье земель Народа Эйр. Несколько ПК-кланов резко, словно из-под земли, начали активный разбой в этих мирных прежде провинциях. Днем и ночью они не давали покою торговцам, полностью парализовав движение караванов. Никто не мог чувствовать себя в безопасности, летающие корабли спешно изменяли маршруты, не рискуя залетать на беспокойные территории, НПС-возчики перестали принимать контракты.
Справиться своими силами не удавалось — разбойники оказались многочисленны и мобильны, явно управлялись из одного центра. При нужде они объединяли силы, совместно уничтожая даже крупные конвои под охраной игроков. В алли чатах и каналах безопасности начали появляться призывы о помощи, зашелестели письма, отправляемые главами кланов-арендаторов лидерам боевых кланов.
Ситуация оживилась, боевики собирали рейды, готовясь гонять агрессивных пришельцев. Кланы разбойников: «Рандомы», «Вежливые Люди», «Эльфийский Патруль» — были занесены в альянсовый КОС, за ними началась охота.
Но — к всеобщему удивлению, ни киллов, ни славы она не принесла. Сборные рейды «Дозоров», «Энеми», «Героев» лишь напрасно тратили время. ПК не разводились на ловушки и не принимали боя. Как только по их душу выдвигались охотники, гоп-команды дружно выходили из игры или рассеивались в других провинциях, не давая фана. Они нападали только на слабейших, тех, кого могли убить наверняка. Грабили караваны и убивали одиночек, оказавшихся в пограничье. Главной неожиданностью стало, что они каким-то образом ухитрялись не попадать в расставленные ловушки. Если рейд Дозоров стоял в Кондоре, готовясь по пентаграмме свалиться на голову ПК, подставные конвои спокойно проходили. Как только «боевики» уходили спать, разбойники снова выходили на тропу войны. Тактика «ударь и убеги» оказалась чертовски эффективной, каребиры плакали кровавыми слезами, товар копился на складах форпостов, никем не вывозимый. Сломанная логистика остановилась, но все возможности еще не были исчерпаны.
Назад: ГЛАВА 12
Дальше: ГЛАВА 14