Правила
Шли тысячелетия, но ни один ребенок не подражал этому звуку, так хорошо знакомому теперь каждому на Земле, не показывал этот узнаваемый размах. Никто не качал раскинутыми руками, креня корпус то вправо, то влево, не бежал, с инстинктивной грацией подражая движениям машины. Все когда-то бывает впервые. Так и тут – жил где-то ребенок, который однажды впервые изобразил самолет.
Ей было восемь, когда она открыла новую эру. А за день до этого девочка стояла на краю выкошенного почти под корень луга и, как зачарованная, следила за машиной, которая, ворча двигателем и чуть подпрыгивая на кочках, в очередной раз пробежала по земле и наконец взлетела. С восторгом, незнакомым ей прежде, наблюдала она этот рискованный полет.
1) Размышления о началах и концах. О взаимосвязях между ними.
Первая играющая рисует горизонтальную прямую, которую называет «Время».
Вторая размечает хронологию вертикальными штрихами разного цвета.
Третья подписывает штрихи цифрами в соответствии с принятой логикой.
Лист со схемой помещается в центре стола, играющие заводят таймер (в комплекте). И медитируют над схемой, покуда не истечет наугад выбранное время.
Девочку звали Эммелиной, и она оказалась в Нутаче по прихоти своего брата. Это она, наскучив венками, которые они плели с подружкой из долины, вдруг вскочила и, раскинув невиданным доселе крестом прямые руки, побежала по склону горы вверх, к избушке, где жила с матерью, а ее грязная юбчонка трепыхалась от ветра вокруг ног.
– Что ты делаешь? – крикнула другая девочка ей вслед. – Постой!
И не потому, что не могла угнаться за ней, просто ей хотелось по крупицам проанализировать это новое, навеянное посещением Нутача, движение. Вчерашнее вознесение проходило без нее, но чутье тут же подсказало ей неизбежность того, что она видела.
2) Игра начинается по звонку.
Четвертая играющая берет одну карту из колоды Плоти, другую из колоды Духа и кладет их на стол картинкой вверх, так, чтобы их могли видеть остальные. У нее есть тридцать секунд, чтобы решить, на какую из Первовещей указует эта комбинация. Когда таймер подает следующий сигнал, она начинает пантомиму, бессловесный показ невиданного.
Другие игроки вслух высказывают свои догадки касательно того, что бы это могло быть. Если кто-то называет вещь правильно, кон заканчивается. Если таймер звонит раньше, чем находится отгадка, то выигравших нет.
Завершение.
Любая из играющих может в любое время прервать игру, объявив Последнюю Вещь.
Она берет карту из стопки Возможного, никому не показывая. Мысленно соединяет значение невидимой карты со значениями двух других, видимых, и на основании этого сопряжения решает, каким будет конец.
Остальные играющие обязаны сохранять молчание.
Последнюю Вещь она изображает столько, сколько хватит сил.
Будет когда-нибудь и последний ребенок. Другая девочка будет играть, когда Земля уже почти остынет под покровом грязного, зернистого снега и почти забудет о том, что такое солнце. Но и тогда у людей будут свои радости, просто они будут меньше зависеть от цвета и света. Другая девочка будет подбегать к краю утеса и возвращаться, раскинув руки и урча, словно пропеллер. Анахронизм, конечно, но, подражай она хоть реактивному самолету, результат будет тот же самый: просто в ее время небо уже столетиями не будет знать никаких летательных аппаратов. Она последняя будет играть в игру, доставшуюся ей от предков. Не представляя, что именно она изображает.
И когда девочка, чье имя нам пока неизвестно, завершит эту последнюю, случайную, уже бессмысленную пантомиму, то с ней угаснет последний отзвук нашей краткой эпохи, и наступит время новых вещей. После этого все дети станут играть в другие игры, по-иному поднимая руки в тяжелой одежде, чертя ими контуры уже иных, не металлических крыл.